Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
La todopoderosa tarjeta de registro puede ser una de las herramientas más baratas y versátiles de nuestro [caja de herramientas del DM]. Han sido una herramienta imprescindible para DM durante décadas; probablemente desde los inicios del juego.
En este artículo os propongo diez formas de utilizarlas en vuestras partidas de D&D.
Si os interesa ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube titulado Diez Usos de las Tarjetas de Registro en D&D.
Fichas de Iniciativa para la Pantalla
Coged vuestras fichas, cortadlas horizontalmente, dobladlas por la mitad y escribid el nombre de vuestros personajes en una cara y los detalles que elijáis sobre ellos en la otra. Colocadlas sobre el borde de vuestra pantalla de DJ y utilizadlas para que la iniciativa sea visible desde la mesa. Anotad información útil como Percepción, Perspicacia e Investigación pasivas, habilidades entrenadas u otros datos que os ayuden a agilizar vuestra partida.
Tarjetas de Iniciativa como Cartelitos
Como alternativa, dobla las fichas por la mitad, dándoles forma de cartelito, y numéralas del 1 al 10. Cuando los personajes tiren para determinar la iniciativa, repártelas de menor a mayor según el orden de iniciativa, dejando las tarjetas delante del DM para indicar el lugar de los monstruos en la iniciativa. Este método es extremadamente flexible, funciona bien para partidas de una sola sesión y no es necesario actualizarlo cuando se incorporan nuevos personajes al grupo.
Fichas de Misiones
Cuando surja una nueva misión ante los personajes, anotadla, al igual que el objetivo y cualquier nota, y entregádsela a los jugadores y jugadoras. Esto les facilita el seguimiento de las misiones que tienen ante sus ojos y les proporciona un lugar donde guardar sus notas sobre dicha misión.
Fichas de Objetos Mágicos
Cuando entreguéis recompensas en forma de objetos mágicos, anotad el nombre y los detalles del objeto en una ficha y entregádsela a la persona que la reciba. Esto facilita el seguimiento de los objetos mágicos y hace resulte más «real» para quien lo reciba.
Secretos y Pistas
Siguiendo el poderoso método de Return of the Lazy Dungeon Master, anotad secretos y pistas en fichas y entregádselas a la mesa cuando sus personajes descubran la pista. En partidas más complejas con intrigas detalladas, esto ayuda a la mesa a reconstruir la historia en su conjunto, aunque no sigan el orden cronológico. Como alternativa, podéis anotar vuestros propios diez secretos y pistas en el anverso y reverso de una ficha como parte de la preparación de la partida.
Zonas de Combate
El excelente JdR Fate Condensed describe el uso de fichas para identificar zonas y «aspectos» durante la partida. Podemos tomar esta idea y aplicarla directamente a nuestras partidas de D&D. Cuando utilicéis el combate basado en zonas (NdT: Aquí en castellano), tratad cada ficha como una zona independiente dentro de un área de combate más amplia y anotad en ella sus características destacadas que puedan utilizar los personajes, para que la mesa las recuerde durante la batalla. Una gran sala del trono podría incluir tres zonas de este tipo, cada una representada por su propia ficha: una sala de estatuas agrietadas, una tarima con braseros encendidos y un trono arcano dorado. Pasar de una zona a otra requiere un movimiento, y los hechizos y efectos suelen afectar a las criaturas de una sola zona. De hecho, hay unJdR completo que se basa en esta idea, llamado Index Card RPG, que merece la pena conocer.
Tarjetas X
Las fichas son la herramienta predeterminada para las tarjetas X, la herramienta de seguridad más popular. Entregad a cada jugador y jugadora una ficha con una gran X dibujada en ella. Durante la partida, si alguien se siente incómodo con el rumbo que está tomando el juego, puede tocar o levantar la tarjeta X y hacer que la historia avance más allá de esa situación, o bien tomarse un descanso para discutir la situación fuera de personaje.
Notas sobre PNJ
Durante la preparación, anotad los detalles de los PNJ en una ficha. Usadlas vosotros mismos o entregádselas a vuestros jugadores y jugadoras para que puedan llevar un registro de los mismos. También podéis usarlas para los personajes compañeros, con sus bloques de estadísticas completos.
Notas Secretas para la Mesa de Juego
A veces querréis dar información solo a un jugador o jugadora. Anotadla y entregádsela. Si no queréis que se note que estáis dando información solo a una persona, escribid varias, algunas sin sentido, y entregádselas a varios jugadores o jugadoras a la vez, asegurándoos de que el destinatario que reciba la información vital se quede con la ficha correcta.
Estadísticas de Monstruos Modificadas
Si váis a realizar modificaciones en el perfil de características básico de un monstruo, anotad esas modificaciones en una ficha y guardadla junto al perfil del monstruo en vuestro Manual de Monstruos. Hay DM que les gusta copiar el perfil completo, pero eso puede suponer mucho trabajo si este es largo.
Una Herramienta Flexible para el D&D Improvisado
La ficha es una herramienta flexible casi perfecta que refuerza el estilo de juego improvisado. No sabemos exactamente cómo van a desarrollarse nuestras partidas, y disponer de una ficha en blanco capaz de adaptarse a una gama tan amplia de situaciones encaja a la perfección. Es un gran ejemplo del tipo de herramientas que nos ayudan a dirigir partidas de D&D fantásticas. Añadid hoy mismo un montón de fichas a vuestra caja de herramientas de DJ.
Artículos Relacionados
