lunes, 7 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Cómo Personalizar Aventuras de Campaña Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Richard B. un mecenas de Sly Flourish, pregunta:

Tienes algún consejo para un DM bastante nuevo sobre cómo abordar una aventura publicada y hacer alteraciones para que funcione para el grupo. En ocasiones oigo hablar de cosas que necesitan un retoque, pero no tengo ni idea de cómo hacerlo.

Para los y las DMs con experiencia, es fácil olvidar qué hacemos para personalizar las aventuras publicadas. Sin embargo, hay un método para nuestro caótico «sajarrajeo» de una aventura publicada, y vale la pena profundizar en los detalles.

Este artículo se centra en las aventuras de campaña más grandes, como las aventuras de tapa dura publicadas por Wizards of the Coast. La mayoría de estos consejos probablemente sean excesivos para personalizar una aventura corta o de una sola sesión, aunque algunos de ellos siguen siendo válidos.

Mi amiga Sharon ofrece tres grandes consejos para personalizar las aventuras de corta duración:

  1. ¿Hay varios proveedores de misiones antes de que los jugadores y jugadoras lleguen al centro de la aventura? Quitad uno de ellos. Nunca lo echaréis de menos.
  2. Eliminad las cosas que no tienen sentido para tus jugadores y jugadoras: rompecabezas, acertijos, idiomas, ideas o conocimientos de otras aventuras. Sustituidlas por cosas que les interesen a vuestros jugadores y jugadoras.
  3. ¡Revisad el botín! Casi siempre hay algo que podéis incluir que tenga más importancia para vuestros jugadores y jugadoras que el material de la aventura publicada.

Estas ideas también pueden funcionar bien para aventuras de campaña de mayor duración.

Nada es Sagrado

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para adaptarla a vuestro grupo. Nada es sagrado. Si generáis vuestra propia aventura tomando como inspiración únicamente las ilustración de la portada, seguís haciéndolo bien. Tanto si sólo cambiais unos pocos PNJs como si le dais un toque al ritmo de la aventura o la cortais de raíz y la reconstruís en un nuevo bosque, no hay forma incorrecta si funciona para vosotros y vuestro grupo. No hay ningún honor en dirigir una aventura tal y como está escrita a expensas de la diversión de tu juego.

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para que se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Personaliza la Aventura en torno a los Personajes

Una de las formas más eficaces de personalizar una aventura de campaña es conectarla en profundidad con los personajes. Hay dos formas de hacerlo:

En primer lugar, asegurarnos de que los jugadores y jugadoras construyen personajes adecuados para la campaña durante nuestra [sesión cero]. Una buena guía de campaña de una página, como ésta para Escarcha de la Doncella de Hielo, ayuda a los jugadores y jugadoras a construir personajes centrándose en los temas de la campaña.

En segundo lugar, modificar la campaña para adaptarla a los personajes. Podemos hacerlo con conexiones de PNJ, conexiones históricas, conexiones basadas en la localización y otras. He aquí una lista de diez formas de vincular a los personajes con las campañas publicadas:

  • Un personaje tiene una historia con un villano.
  • La herencia del personaje lo conecta con un lugar importante de la aventura.
  • El personaje tiene una deuda con un PNJ.
  • El personaje está relacionado con un PNJ o villano.
  • El personaje ha visitado o tiene conocimiento de una localización.
  • Un pariente del personaje tiene una historia ligada a una localización o villano.
  • Un PNJ es un rival de uno o más de los personajes.
  • Un personaje sirvió alguna vez a un villano o subjefe, pero se liberó.
  • Un personaje rinde culto a un dios interconectado en la historia de la aventura.
  • Un personaje se sometió a un ritual que lo conecta con un villano, ya sea en forma de vínculo o como enemigo.

La idea de Sharon de personalizar el botín es otra forma fantástica de vincular a los personajes con la aventura.

Conectar a los personajes con la aventura contribuye en gran medida a involucrar a los jugadores con la historia de una campaña.

Sincronizad los Encuentros con el Ritmo y los Tiempos

Las aventuras publicadas no tienen ni idea de cómo va a ser el ritmo y los tiempos de vuestra partida. Vosotros tampoco lo sabréis hasta que la dirijáis. Independientemente de lo que describa la aventura publicada, cambiad el número y el tipo de monstruos en cualquier localización en función de lo que sea divertido en ese momento.

Si los personajes acaban de tener una gran pelea contra algunos monstruos y en la siguiente sala hay seis más, no dudéis en reducirlos a uno. Alternad entre encuentros fáciles y difíciles según lo consideréis oportuno. Entremezcla también los tipos de juego. Puede que lo que parece una pelea sea en realidad una conversación o alguna otra forma de sortear la situación.

Tened siempre las manos en los indicadores.

Añadid Submisiones y Recortad lo que No os Guste

Cuando dirijáis una aventura publicada, es probable que tengáis vuestras propias ideas. Tal vez un pequeño lugar descartable os llame la atención y queráis añadir toda una misión secundaria en torno a él. Volveos locos/as. Añadid por medio vuestra pequeña aventura propia si creéis que os mola. Esto podría alargar la aventura en general, pero, al igual que añadimos nuestras propias aventuras, podemos eliminar las partes de la aventura publicada que no nos interesan. Podemos mover los MacGuffins para cambiar la naturaleza de la campaña si es necesario. Tal vez esa pista vital que se dejó en el publicado jardín de Medusa encaje mejor en la cripta del rey olvidado que decidimos añadir nosotros.

Incluid vuestras Propias Historias

Cuando leemos la trama de una campaña publicada, nuestra propia mente puede divagar y empezar a jugar al «qué pasaría si». ¿Y si los azotamentes del Id Ascendant viajaran a la Infraoscuridad con su cerebro anciano moribundo y se aliaran con Orcus para salvarlo? ¿Y si el poder de la noche interminable en el Valle del Viento Helado fuera en realidad causado por una grieta en un sarcófago élfico que encerraba al antiguo malvado Thruun en las entrañas de la ciudad perdida de Ythryn? ¿Y si una armada githyanki se dirigiera en breve a Faerun para librar a la tierra de la influencia de su azotamentes?

A veces leemos una aventura publicada y nos decepciona que no sea otra cosa. Haced que sea otra cosa. Adelante con vuestras ideas. La aventura es vuestra ahora.

Mezclad Múltiples Aventuras

A mi amigo Jeff, del Tome Show, le encanta coger varias aventuras y juntarlas. ¿Qué pasaría si tomarais Waterdeep: El Golpe de los Dragones, La Maldición de Strahd y Fuera del Abismo y pusierais sus eventos en una sola campaña? Ahora vuestros jugadores y jugadoras tienen grandes opciones que pueden elegir con grandes cambios en la historia dependiendo del camino que sigan. Tampoco es necesario mezclar aventuras completas. En su lugar, podemos coger las mazmorras que nos gustan de una aventura, los elementos de la historia de otra y un mapa terrestre de una tercera. Podemos combinar todo tipo de cosas de varias aventuras. Escribí más sobre esto en cómo unir el Dragón del Pico Agujahelada y la Mina Perdida de Phandelver.

Las aventuras publicadas personalizadas nos permiten aprovechar la enorme inversión que los editores han realizado en estas aventuras publicadas y realizar campañas que siguen siendo nuestras.

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