jueves, 17 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Ganar Confianza para Dirigir Partidas de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hace un tiempo pedí en Twitter a DMs principiantes que describieran las cosas que veían más difíciles a la hora de dirigir partidas de D&D. Recibí un montón de respuestas interesantes, muchas de las cuales se centraban en el conocimiento de las reglas, la búsqueda de jugadores y jugadoras, cómo prepararse para una partida y cómo aprender a improvisar. Algunas personas mencionaron la dificultad de ganar la confianza para dirigir partidas de D&D. Como todavía no hemos tratado este tema en Sly Flourish, pensé que podríamos hacerlo ahora.

La confianza es difícil de obtener en muchas situaciones, pero puede ser particularmente difícil cuando se dirigen partidas de Dungeons & Dragons. No somos necesariamente criaturas seguras de sí mismas, pero cuando dirigimos una partida de alta fantasía delante de nuestras amistades, puede parecer que estamos en una habitación llena de adultos jugando de forma imaginaria (que es, por supuesto, exactamente lo que estamos haciendo). Toda la vida se nos empuja a actuar como adultos. Es difícil tener confianza en uno mismo y volver a tener la imaginación de un niño.

Sin embargo, hay DMs que superan estas barreras de confianza y dirigen algunas partidas fantásticas todos los días. Hoy vamos a ofrecer algunos consejos y trucos para ayudar a reunir la confianza necesaria para dirigir algunas grandes partidas de D&D.

¿Qué hacen los y las DMs para Tener la Confianza para Dirigir Partidas?

Al igual que la pregunta sobre las partes más difíciles de dirigir partidas de D&D, recurrí a Twitter para preguntar cómo consiguen los y las DMs la confianza necesaria para dirigir partidas de D&D. Recibí más de doscientas respuestas a esta pregunta. Cogí los resultados y los clasifiqué en un puñado de temas comunes. Los resultados más destacados fueron los siguientes:

  • Lo hice porque no había ningún otro DM disponible.
  • Tenía un grupo de amistades o familiares que me apoyaban.
  • Gané confianza gracias a la práctica continua.
  • Mi deseo de contar una historia superó mi nerviosismo.
  • Vi partidas en directo y vídeos de consejos (especialmente de Matt Mercer y Matt Colville).
  • Vi ejemplos de buenos o malos DMs.

También hubo muchas otras respuestas, pero las anteriores se mencionaron en varias ocasiones, y las dos primeras obtuvieron casi cinco veces más respuestas que las demás.

No vamos a centrarnos en los resultados anteriores en el resto de este artículo, pero los utilizaremos para ayudar a guiar nuestra discusión sobre cómo los y las DMs pueden conseguir la confianza que necesitan para dirigir estupendas partidas de D&D.

Rodeaos de Aliados

D&D funciona cuando todo el mundo en la mesa confía en los demás. Esto significa, en primer lugar, traer a la mesa a las personas adecuadas en las que confiéis y que quieran disfrutar de una partida divertida. Asumiendo que tenéis a las personas adecuadas en la mesa, vuestro siguiente objetivo es conseguir un ambiente de confianza eliminando nuestra naturaleza competitiva del juego. Todo el mundo en nuestra mesa de D&D tiene el mismo objetivo: presenciar una gran historia. Centrarse en la historia en lugar de preocuparse continuamente por el reto y la mecánica es una buena manera de derribar los muros. Disfrutad de los éxitos de los personajes, no de los monstruos. Dejad que los jugadores y jugadoras narren partes de la historia a medida que se desarrolla. Decid que sí.

Si nos hemos rodeado de gente que nos apoya durante nuestro tiempo en el asiento de DM y conseguimos un ambiente centrado en la narración colaborativa, obtendremos el apoyo que necesitamos para sentirnos seguros mientras dirigimos la partida.

Por encima de todo, todas las personas que nos reunimos estamos ahí para pasarlo bien. Todo el mundo quiere reunirse y jugar con sus amistades. Nuestros jugadores y jugadoras no están aquí para burlarse de nosotros ni para buscar fallos en nuestra interpretación de las reglas. Quieren compartir una historia juntos, como se ha hecho durante decenas de miles de años. No hay mayor alegría en nuestras vidas que compartir historias con algunas amistades y un puñado de dados.

Fingid hasta que lo Consigáis

Remontándonos a Aristóteles, la idea de que para ser virtuosos, debemos actuar de forma virtuosa funciona igual de bien con la confianza que necesitamos para dirigir nuestras partidas de D&D. Puede que no nos sintamos capaces, pero si lo hiciéramos, ¿cómo actuaríamos? ¿Cómo nos comportaríamos entonces? ¿Y si fingimos tener confianza? Esto nos hace zambullirnos en nuestras partidas con los dos pies, agitando los brazos y probando nuestras voces tontas aunque se nos den fatal. ¿A quién le importa?

La última frase de la página de Wikipedia sobre este tema me pareció especialmente interesante:

En los años 20, Alfred Adler, discípulo de Sigmund Freud, desarrolló una técnica terapéutica que denominó «actuar como si». Esta estrategia daba a sus clientes la oportunidad de practicar alternativas a los comportamientos disfuncionales. El método de Adler sigue utilizándose hoy en día y suele describirse como «juego de rol».

¡Hostias! ¡Juego de rol! ¡Eso es lo que ya estamos intentando hacer! Así que tal vez estemos anidando un poco nuestra interpretación, primero representando que somos DMs totalmente competentes y seguros de nosotros mismos que luego interpretan a los PNJs, villanos y monstruos de nuestra partida. Sin embargo, cada capa de nuestro juego de rol entierra un poco más nuestras dudas.

Fingir hasta que lo consigamos también nos ayuda a conseguirlo cuantas más partidas dirijamos. A medida que se van jugando más partidas, más fácil nos resultará hacerlo.

Evitad la Resistencia

El autor Steven Pressfield escribió un libro sobre la escritura titulado La Guerra del Arte. En él describe «La Resistencia» como cualquier cosa, real o imaginaria, que se interpone en el camino de la creación del arte. El DMastereo es una de esas formas de arte y la Resistencia nos hace dudar continuamente de nosotros mismos y de nuestra capacidad para dirigir una buena partida. Si somos capaces de ver a este oscuro demonio por lo que es, podremos reconocer cuándo nos está clavando sus garras y darnos cuenta de que simplemente se está interponiendo en nuestro camino para dirigir excelentes partidas.

Cuando oímos voces en nuestra cabeza que dicen cosas como «es demasiado difícil» o «no soy lo bastante bueno» o «nunca seré Matt Mercer», esa es la voz de la Resistencia y está ahí para impedirnos siempre hacer arte. Apartadla, dirigid una partida y luego dirigid otra.

Aprended de los y las Mejores

Mucha gente ha adquirido la confianza necesaria para dirigir partidas de D&D viendo a excelentes dungeon masters dirigir sus propias partidas en línea. Esta es una forma relativamente nueva de aprender sobre este hobby, una que sólo hemos tenido durante los últimos años en las últimas décadas. Y probablemente también sea la responsable de duplicar la cantidad de gente que juega a D&D.

En concreto, la serie Critical Role, de Matt Mercer, y Dice, Camera, Action, de Chris Perkins, son ejemplos excelentes de D&D dirigidos por DMs magistrales. Los vídeos de consejos de D&D de Matt Colville también aparecen a menudo como fuentes de consejos de DM y como ejemplos para ayudar a los nuevos DMs a tomar el asiento. Incluso para DMs veteranos, ver a otros DMs practicando el oficio puede enseñarnos mucho sobre cómo podríamos dirigir mejor nuestras propias partidas. ¿Nuestro estilo imitará a estos DMs? No. ¿Se parecerán nuestras partidas a las de estas personas? Tal vez no. ¿Podemos aprender de ellas? Por supuesto que sí.

Aferraos a la Historia

Perderse en la ficción es una excelente manera de olvidarse del estrés de dirigir una partida. Multitud de DMs dicen que empezaron a dirigir porque tenían historias que compartir. Cuando nos perdemos en las historias, cuando vamos allí, nos olvidamos de lo nerviosos que estamos y simplemente nos dejamos llevar. Cuando el DMastereo va bien, estamos en el flujo. Perdemos la noción del tiempo. Estamos totalmente inmersos en la partida. No puedo hablar por todo el mundo, pero cuando dirijo una buena partida de D&D, no hay otro lugar en el que quisiera estar.

Pensad Clínicamente sobre vuestras Partidas

A veces nuestras partidas no van bien. Quizá la gente no se lo haya pasado bien. Tal vez nosotros no lo hayamos pasado bien. Es fácil caer en la desesperación, pensando que somos DMs horribles y retirarnos de la silla. En cambio, podemos dar un paso atrás, mirar los detalles de la partida y trabajar en los aspectos específicos. Tal vez no hayamos sido tan malos como pensábamos, sino que hemos desajustado las expectativas que teníamos con las de los jugadores y jugadoras. Tal vez nos hemos enredado demasiado en una batalla y nos hemos cerrado a la idea de un jugador o jugadora cuando deberíamos haber dejado que funcionara.

Del mismo modo, cuando jugamos partidas, podemos fijarnos en lo que funciona bien y en lo que va mal. Probablemente sea más fácil hacer esto último. Cuando las partidas van bien, no solemos pensar en el porqué, sólo estamos disfrutando. Los consejos y trucos que recogemos de las partidas buenas y malas pueden ayudarnos a pulir las nuestras.

Podemos aprender de todas estas experiencias. Si vemos el camino del DMastereo como un viaje continuo de aprendizaje y descubrimiento, y no como un escenario en el que nos vamos a encontrar un día, estos baches no se convertirán en muros. Podemos aprovechar los comentarios uno a uno y hacer que nuestra próxima partida sea un poco mejor que la anterior.

Alejaos de las emociones que sentimos, estudiadlas, analizad la situación y haced pequeños cambios en vuestra partida.

Observad, Aprended y Actuad

Cuando observamos lo que ha ayudado a DMs a ganar confianza para dirigir partidas, junto con el tipo de cosas que ayudan a la gente a ganar confianza en todos los aspectos de la vida, podemos llegar a algunos consejos sencillos. Sin embargo, muchas veces el mejor consejo (comer menos, hacer más ejercicio) es más fácil de decir que de hacer. Aun así, cuando nos centramos en ellos y recordamos de dónde vienen, estos sencillos consejos pueden a veces impulsarnos en la dirección correcta.

Observad a la gente jugar a D&D. Aprended de otros y otras DMs. Pensad en sus consejos. Observad cómo dirigen las partidas. Y luego actúad. Dirigid partidas. Fingid hasta que lo consigáis. Aferraos a la historia y a la ficción de la partida. Volved a ser niños y niñas. Dirigid un poco de D&D.

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