Frikadas y desvaríos que desafiarán vuestra estabilidad mental. Id haciendo una tiradita de cordura... ¡Tekeli-li! ¡Hoody-doo!
viernes, 31 de diciembre de 2010
Propósitos cumplidos 2010
viernes, 30 de julio de 2010
Taller Rolero - Última Entrega
Ha sido una experiencia fantástica y me ha enseñado MUUUCHAS cosas a tener en cuenta antes de embarcarme en un proyecto rolero como es la creación de una aventura, un juego o lo que sea menester. Recopilo cada entrega y cada enlace recomendado como oro en paño, y desde luego para mi será como una Biblia a seguir a la hora de acometer proyectos futuros (que no son pocos, ya que se agolpan en mi mente como una horda de orcos enfervorecida).
Sin más dilación las 5 páginas requeridas para completar el periplo. Espero que os gusten (siento si es un tocho :P):
EN
EL VALLE DE LICEOS
Los héroes se encuentran recorriendo un camino a los pies del Monte Liceos, a no mucha distancia de Tenas (o cualquier otra ciudad que te convenga si estáis en medio de una campaña continuada). Apenas una hora después advertirán una luz a un lado del camino. Si deciden investigarla lee el texto siguiente, si no continúa hasta
“Entre la hierba podéis distinguir la luz de una fogata y el sonido inconfundible de las cítaras y arpas mineas que acompañan una bella melodía pastoril. No os es complicado seguir el sonido de la canción y las risas y pronto os encontráis con una pequeña acampada donde un grupo de pastores y broncistas beben de sus pellejos de vino para combatir el frío. Un joven Aedo se encuentra de pie jugueteando con las cuerdas de su lira. Parece que se está haciendo de rogar ante las peticiones de su público, y lo disimula muy mal. Junto a él, un anciano sacerdote parece ausente en sus meditaciones y no advierte vuestra presencia.”
El Aedo se presenta como Dromometis de Tenas, e invita a los viajeros a compartir su vino y su pan con sus compañeros, tres pastores, tres broncistas y un sacerdote de Zeus, de nombre Próxeno. Si los héroes son reticentes a la invitación, Dromometis les prometerá que no recibirán ningún daño de su persona ni de ninguno de los presentes, jurándolo ante el sacerdote.
“Próxeno alza su cabeza cubierta de largos cabellos blancos como si fuese esa la primera vez que advirtiese vuestra presencia. De inmediato, os dais cuenta que el sacerdote es ciego. Con gesto severo, responde con voz grave: - Sea.”
Los hombres allí reunidos ofrecen agua a los héroes para limpiarse el polvo del camino, mientras el Aedo cede a la insistencia de su audiencia.
“Canta, oh Musa, las glorias de los tiempos pretéritos. En el principio fue Caos, el Inconcebible, la niebla impenetrable que precede a toda luz. Pero una fuerza inexorable partió en dos su cuerpo, y la parte más pesada de la tiniebla se condensó como brea en las partes inferiores del mundo, y al solidificarse se convirtió en Gea, cálida y oscura, la tierra de amplio seno, asiento firme para todos los que nacerían después, dioses y mortales por igual. En cambio, la parte más ligera y fría se elevó a las alturas y al dispersarse se enfrió, convirtiéndose en Urano, el firmamento inalcanzable. Al principio, Urano era oscuro, pero un día despertó, abrió diez mil ojos blancos y fríos, y las estrellas alumbraron por primera vez el mundo.
Gea sedujo a su hermano y concibió seres terribles, como los Cíclopes, los Hecatonquiros y los Titanes, pero Urano los aborreció a todos por igual.
Gea urdió un plan para que el menor de todos sus hijos, Cronos, destronase a su padre. Armado con la hoz adamantina, el titán castró al Cielo y el alarido fue tan estremecedor que los árboles se troncharon, los ríos cambiaron su curso y grandes grietas resquebrajaron Mythika. Con aquel grito Urano quedó mudo e inalcanzable y no ha vuelto a intervenir en las vidas de dioses y mortales nunca más. Sus anillos fueron dispersados por el mundo para que nadie más pudiera detentar el poder con el que había amenazado a Gea. De aquel acto execrable brotaron de la sangre de Urano las Erinias, las ninfas melíades y los Quince, gigantes hijos de la piedra, gente descomunal y soberbia, que no comen pan ni respetan las leyes de hospitalidad, y aborrecen por igual las obras de dioses y hombres.
Del miembro viril de Urano nació Afrodita, a la que el odio que albergaba su padre le resulta ajeno, pues es la diosa del amor y del dulce deseo. Permaneció en la isla de Etnios largo tiempo, hasta que la generación de los Olímpicos alcanzó la gloria.
Cronos se irguió como segundo soberano del trono celeste, se casó con su hermana Rea y ésta alumbró a nuestros dioses. Pero el Titán temía sufrir la misma suerte que su padre y según nacían sus hijos los iba devorando. Rea pidió ayuda a su anciana madre para que salvara a su sexto hijo, Zeus, y lo ocultara hasta el momento en que pudiera enfrentarse a su padre y destronarle. La anciana Gea llevó al niño hasta la isla de Proteus donde el futuro soberano de los dioses fue criado por las ninfas que allí habitaban. Entonces Rea entregó a Cronos una roca mágica con la forma de su hijo y que envolvió en los paños del parto para así engañarle. Zeus…”
En ese momento uno de los pastores interrumpe la narración. Dice a todos que Zeus no nace en Proteus, sino muy cerca del lugar en el que se encuentran, en el Monte Liceos. Los broncistas no están de acuerdo y se ponen de parte del Aedo, mientras que el resto de los pastores apoyan a su compañero en sus afirmaciones.
Independientemente del lado del que se pongan los héroes, uno de los broncistas afirmará que es imposible que el rey de los dioses naciera en aquel monte, pues se trata de un lugar maldito. Por segunda vez, Próxeno interviene y comunica a todos que el Monte Liceos no estuvo maldito desde los albores del tiempo, sino por la impiedad infinita de su actual soberano, el Rey Lícanos. El anciano sacerdote, les cuenta que antes de llegar aquí, hicieron una parada en una posada cercana y allí tuvieron un encuentro con algunos de los hombres del rey. Los soldados, de aspecto salvaje y vestidos con pieles, irrumpieron en la taberna de forma violenta y se llevaron al bebé recién nacido de la hija del tabernero, ya que el Rey Lícanos había ordenado que se le entregaran todos los primogénitos de la región.
Todos se quedan en silencio ante las palabras del sacerdote, como si supiesen más de lo que parece. Si los héroes preguntan acerca del Rey Lícanos, les contarán varias leyendas al respecto:
- (pastores) Dicen que el Rey no adora a los Olímpicos, sino a otros dioses más antiguos.
- (pastores) Las noches de luna llena, el rey celebra un festín impío del que es mejor no hablar, menos aún cuando esta misma noche se cumplen dichas fechas.
- (broncistas) El Rey Lícanos ha prohibido la fabricación de armas de hierro, porque este tipo de metal ofende a sus deidades, lo que es bueno para el negocio.
- (broncistas) El palacio está maldito y la luz de Helios es incapaz de llegar a él a pleno día.
- (broncistas/pastores) Las nieves cubren el paso hasta la morada del rey, incluso en esta época del año en la que no son habituales. Los dioses deben estar muy irritados y todos lo pagaremos.
- (pastores) Los niños que llegan al palacio son sacrificados en oscuros ritos.
- (pastores) El Rey tiene por consejero a un brujo de ojos dorados que es capaz de leer la mente de los mortales y hacerles sucumbir a su voluntad.
Cuando hayan terminado, Próxeno los censurará por creer tantos cuentos supersticiosos y les dirá a los héroes que en esos momentos se dirigían a la corte del Rey para solicitar su hospitalidad y descubrir en primera persona si eran ciertas todas esas leyendas que circulaban a su alrededor.
“Los dioses han querido que nuestros caminos se cruzaran en este preciso instante, por alguna razón que sólo ellos conocen. Escuchadme bien, pues porto la voluntad de Zeus. Los soberanos de Mythika se encuentran bajo la protección del rey de los dioses, siempre que estos le rindan culto como exigen las leyes divinas, pero si el Rey Lícanos reniega de ellos, practica ritos cruentos y toda la vileza que se le atribuye es cierta, deberá ser castigado…”
El sacerdote dispone que tanto él como Dromometis visitarán el palacio de Lícanos al despuntar el alba, pues desean comprobar la famosa hospitalidad del rey y averiguar qué ocurre con los niños que raptan sus soldados. Próxeno no ofrecerá ninguna recompensa dineraria, ¡esta misión es la voluntad de Zeus!
Si lo deseas, antes de coronar la cima del Monte donde se encuentra la morada del rey puedes enfrentar a los héroes con una serie de peligros para debilitar al grupo si consideras que es demasiado poderoso para los encuentros en el palacio, aunque te advertimos que a pesar de que los rivales iniciales puedan ser un reto sencillo para personajes de niveles altos, el laberinto bajo el banquete puede llegar a ser una trampa mortal para héroes incautos o con exceso de confianza.
A continuación puedes hacer una tirada de 1d20 para comprobar el encuentro que sufren los héroes durante su ascensión. Los combates no deberían ser un problema aunque Próxeno y Dromometis sólo intervendrán si de verdad se encuentran en verdaderos apuros. Los enfrentamientos están diseñados para debilitar al grupo mínimamente o hacerles gastar algunos puntos mágicos que necesitarán más adelante en el Banquete Impío (ver más adelante):
| 1d20 | |
| Resultado | Encuentro |
| 1-3 | Arpías (1 por héroe) |
| 4-6 | Licanos (1 por héroe+6) |
| 7-9 | Hombres Jabalí (8) |
| 10-11 | Hombres Oso (6) |
| 12-15 | Licanos (2 por héroe) y 3 Lobos Bicéfalos |
| 16-18 | Cinoscéfalos (1 por héroe+2) |
| 19-20 | Desprendimiento (Evadir Peligros 19 o perder 2d6 PV) |
EL PALACIO DEL REY LICANOS
En su ascenso los héroes podrán comprobar como el paraje se encuentra desolado, con árboles pelados y suelo de rocas afiladas donde no está cubierto de nieve. A lo lejos, y sobre un alto risco, se yergue el tenebroso palacio del Rey Lícanos, cubierto por una perpetua tormenta, que ensombrece sus muros.
Cuando se encuentran en sus cercanías un grupo de guerreros cubiertos con pieles de lobo y de oso, les dan el alto y preguntan qué les trae a la corte del Rey. Si les acompaña Próxeno, invocará las leyes de hospitalidad de Zeus como respuesta y el líder, Fineo, les dirá que en ese lugar las leyes del Usurpador no tienen cabida. Ante la negativa del guerrero, Dromometis ofrecerá sus dotes artísticas para ganarse el favor del soberano, si a los héroes no se les ocurre nada mejor que ofrecer a los guardias. Es importante que no se desate el combate tan pronto, ya que Próxeno desea conocer la verdad sobre aquel lugar maldito, por lo que les rogará que no actúen en contra de la voluntad de Zeus hasta que él designe lo contrario.
Los héroes son escoltados hasta las inmediaciones del palacio, pasando por un gran claustro columnado con frisos en los que se encuentran representados todo tipo de animales antropomórficos adorando un gran disco de plata. En ese momento, un Calibán llamado Silecalcos, se presenta ante ellos y les indica que como sirviente del rey es el encargado de llevarles ante su presencia.
Despide a los guardias y conduce a los héroes hasta una escalera que da acceso al palacio, que parece estar mitad construido y mitad escavado en la misma roca del peñón. La sala que precede al gran salón se encuentra también rodeada de columnas y está abierta al cielo, que sigue encapotado. Cualquiera que mire hacia arriba podrá ver una serie de estatuas de arqueros que apuntan hacia el interior de la sala y que parecen seguirles con la mirada. Si se pasa una tirada de Percepción (15) se dará cuenta de que son un total de 12 Arqueros Autómatas.
miércoles, 23 de junio de 2010
Tifonomaquia - ¡Me promocionan en Padre, Marido y Friki!


Pero Gea ya ha conseguido cumplir con parte de su plan. Es así como da comienzo la Era de la Magia y los elementalistas y hechiceros más poderosos de Mythika, llamados los Autarcas, se hacen con el control del mundo y deciden asaltar el Olimpo convocando a Tifón. Pero algunos Autarcas se adelantan a los planes de Gea y antes de despertar al dios durmiente de su letargo, Zeus y los Olímpicos castigan la soberbia de los magos, destruyendo su imperio en apenas tres días.
Gea está enfurecida con Zeus por trastocar sus planes, pero afortunadamente para ella éste no se ha dado cuenta de que está detrás de toda la conjura. Así pues, los años pasan y pasan hasta el presente.
Esta misión les llevará a los confines del mundo, viajando hasta los Montes del Helicón para liberar a Prometeo de su castigo, ya que él conoce el paradero de estos anillos. Agradecido les entregará el primero, que se encontrará en su poder. El segundo y tercero los hallarán más allá del Mar Helado, en la Cordillera de Urano, donde Atlas sostiene el peso del mundo sobre sus hombros. Los dos últimos se encuentran en las profundidades de la isla de Pafios, donde nació Afrodita, y que actualmente pertenecen a una ninfa sacerdotisa y agente divino de la diosa.
Para cuando recuperen los anillos deberán intentar detener el despertar de Tifón, marchando a su encuentro a la isla de Etnios. Dicho ritual consiste en el sacrificio de cien mil humanos que han sido raptados por los dragones mientras buscaban los anillos. Independientemente del resultando un enorme ejército de monstruos, convocados por Gea, marchan en esos momentos hacia el Monte Olimpo para desatar su destrucción...
lunes, 14 de junio de 2010
¡El Tripletauro!

Afilad vuestras espadas contra el Tripletauro y si todo falla, recordad...
viernes, 30 de abril de 2010
Taller Rolero: 6ª Entrega
EN
EL VALLE DE LICEOS
Los héroes se encontrarán recorriendo un camino a los pies del Monte Liceos, a no mucha distancia de Tenas (o cualquier otra ciudad que os convenga si estáis en medio de una campaña continuada). Apenas una hora después advertirán una luz a un lado del camino. Si deciden investigarla lee el texto siguiente:
“Entre la hierba podéis distinguir la luz de una fogata y el sonido inconfundible de las cítaras y harpas mineas que acompañan una bella melodía pastoril. No os es complicado seguir el sonido de la canción y las risas que escucháis y pronto os encontráis con una pequeña acampada donde un grupo de pastores y broncistas beben de sus pellejos de vino para combatir el frío. Un joven Aedo se encuentra de pie jugueteando con las cuerdas de su lira. Parece que se está haciendo de rogar ante las peticiones de su público, y lo disimula muy mal. Junto a él, un anciano sacerdote parece ausente en sus meditaciones y no advierte vuestra presencia.”
El Aedo se presenta como Dromometis de Tenas, e invita a los viajeros a compartir su vino y su pan con sus compañeros, tres pastores, tres broncistas y un sacerdote de Zeus, de nombre Próxeno. Si los héroes son reticentes a la invitación, Dromometis les prometerá que no recibirán ningún daño de su persona ni de ninguno de los presentes, jurándolo ante el sacerdote.
“Próxeno alza su cabeza cubierta de largos cabellos blancos como si fuese esa la primera vez que advirtiese vuestra presencia. De inmediato, os dais cuenta que el sacerdote es ciego. Con gesto severo, responde con voz grave: - Sea.”
jueves, 25 de marzo de 2010
Taller Rolero: 5ª Entrega
EL DADO FUNESTO
El carácter mítico de Tifonomaquia exige que los personajes se conviertan en Agentes Divinos (ver pag. 8-13 del Companion de M&M) al comienzo de su andadura ya que los retos a los que se enfrentarán son verdaderamente desafiantes. Uno de los poderes más desequilibrantes de esta clase de personaje es precisamente la disposición de las Intervenciones Divinas de los dioses.
Para igualar las tornas el Maze Master puede aplicar el llamado Dado Funesto o Dado de
El Dado Funesto es un d20, que se aplica a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y en definitiva cualquier tirada que implique un d20 para su realización. Lo ideal es que el Dado Funesto sea de color negro o al menos de un color diferente al que utilice el jugador al que se le aplica (¡aunque un dado negro siempre le dará más miedo!).
Mientras el Agente Divino saque una tirada por debajo del Dado Funesto, ésta permanecerá como tirada válida. Pero si saca una puntuación por encima deberá repetirla, de modo que la nueva tirada será la definitiva (no tirará de nuevo el Dado Funesto en esta ocasión).
Como podéis haber deducido, aplicar una Dado Funesto en un combate provoca que las tiradas altas o afortunadas de los Agentes Divinos siempre se repetirán, mientras que las tiradas bajas o desafortunadas permanecen (¡No subestiméis el poder del Dado Oscuro!)
Ejemplo:
Pyros, el Hoplita de nivel 5 y Agente de Atenea, solicitó
lunes, 15 de febrero de 2010
Taller Rolero: 4ª Entrega
TRASFONDO PARA TIFONOMAQUIA
Durante el Reino de Cronos, antes de la llegada de Zeus y sus hermanos, los Cíclopes y muchos seres del Caos fueron encerrados en el Tártaro. Algunos de estos seres se opusieron al señor supremo del Universo, y fueron destruidos o malheridos teniendo que regresar al seno de Gea, de donde nunca debieron salir. El más poderoso de ellos era Tifón, y tras las heridas inflingidas por el hijo de Urano cayó en un letargo mágico en las profundidades del volcán de la isla de Etnios, hasta que sanasen sus heridas.
Más tarde, Cronos devoró a los hijos de su hermana, Rea, hasta que nació Zeus. La guerra entre dioses y titanes se desató sobre el mundo y Zeus, tras liberar a los Cíclopes del Tártaro, depuso del trono celeste a su padre encerrándole en el Espejo del Tiempo, y a los hermanos de éste en el tenebroso Tártaro.
Las eras se sucedieron, y Gea maquinó en su interior el modo de derrocar a su nieto. Ordenó a Prometeo que robase la magia a los dioses y se la entregase a los humanos. Para cuando el mal ya está hecho, el titán fue castigado y enviado al pico más alto de los Montes del Helicón donde las aves devorarían su hígado para el resto de la eternidad.
Pero Gea ya había conseguido cumplir con parte de su plan. Es así como dio comienzo
Gea estaba enfurecida con Zeus por trastocar sus planes, pero afortunadamente para ella éste no se había dado cuenta de que ella estaba detrás de todo ello. Así pues, los años pasaron y pasaron hasta el presente, donde los llamados Cien Hijos del Tifón, aprendices de los Autarcas, se han aliado con dragones y gigantes para cumplir con los designios de Gea. Los gigantes tienen como misión cortar el suministro de ambrosía de los dioses para debilitarles, mientras que algunos de los dragones se lanzarán al asalto del Inframundo para abrir las puertas del Tártaro y liberar a los Titanes.
Mientras transcurren todos estos acontecimientos, los Cien Hijos de Tifón preparan un cruento ritual que sacrificará a diez mil seres humanos para despertar a su dios de su largo sueño. Sólo los Anillos de Urano, el único artefacto que teme Gea, podrá detener a la diosa antes de que acabe con los dioses, el Olimpo y toda la raza humana.
domingo, 31 de enero de 2010
Taller Rolero: 3ª Entrega
Para los que les interese, aquí está el ejercicio (1 página a Times New Roman 12 de nuestro proyecto).
La campaña de Tifonomaquia se compone de nueve aventuras conectadas entre sí, comenzando cuando los héroes visitan la corte maldita del Rey Lícanos y finalizando en la mayor batalla jamás librada entre dioses, héroes y monstruos a los pies del Olimpo.
Capítulo I: En
Durante esta aventura los héroes viajaran a la corte del Rey Lícanos acompañados por el sacerdote de Zeus Próxeno, que desea mostrarles la depravación e impiedad que siente el rey hacia los Dioses Olímpicos y sus costumbres. Cuando se encuentran en el banquete les sirven carne humana y el sacerdote ordena que acaben con la estirpe maldita del rey. Los héroes deben enfrentarse a los siervos y explorar el palacio hasta un pequeño templo bajo tierra donde escapa el Rey para salvar su vida. Tras el combate, Lícanos maldice a los héroes y a sus dioses. Próxeno tiene una visión sobre la destrucción del Olimpo y pide a los héroes que viajen a Hiperbórea pues Zeus así lo ha determinado e intercepten
Capítulo II:
El viaje lleva a los héroes a la frontera con Hiperbórea. En un paso montañoso la caravana ha sido interceptada por un grupo de gigantes y apenas quedan algunos restos humeantes de la masacre. Para cuando los héroes se lanzan al combate aún quedan algunos Gigantes y Pétreos saqueando el lugar. Tras el combate, descubrirán entre los escombros a una princesa hiperbórea que aún conserva parte de la ambrosía que transportaban y que se la entrega como recompensa si la escoltan hasta su destino: el templo de Zeus de una ciudad cercana.
Cuando llegan a la ciudad de Lemnia, les llegan noticias de un acontecimiento muy peculiar, y es la llamada “Apoteosis de Zagros” un héroe legendario para el que estaba reservada la ambrosía de la caravana. Al conocer la hazaña realizada, el mismo Zagros se entrevista con los héroes y les invita a participar de la ceremonia al día siguiente.
Durante la ceremonia el templo se viene abajo con la irrupción del dragón Xalqueus que viene a dar muerte a Zagros antes de que se cumpla el ritual. Independientemente del resultado, una vez que se vence a Xalqueus, los héroes son abordados por Zeus, bajo el disfraz de Próxeno. Tras tan tremenda hazaña les ordena que se conviertan en sus agentes divinos y que le acompañen al Olimpo pues una ominosa profecía que vaticina el regreso del dios Tifón está a punto de cumplirse.
jueves, 31 de diciembre de 2009
Propósitos para el año que viene
martes, 15 de diciembre de 2009
Taller Rolero: 2ª Entrega
MI FEEDBACK A
Hola minotáurico compañero ;)
Creo que uno de los aspectos más importantes que planteas es precisamente que la aventura en un set de inicio para cualquier jugador que nunca haya probado M&M, al no haber nada publicado directamente en español (de momento) creo que esto podría ser una gran iniciativa para que la gente se aficione al juego.
En segundo lugar, el punto en que los jugadores ya toman decisiones importantes desde el primer momento es también positivo ya que los personajes son “héroes” desde el nivel 1 hasta el último, es decir, que se les presupone con ciertos poderes y un cierto rodaje aunque los jugadores no lo sean.
Por último creo que lo mejor de todo es que la aventura parece englobar prácticamente todos los tipos de aventura TÍPICOS de M&M, es decir, que tocas todos los palos para que los jugadores tengan una visión de conjunto de lo que es jugar a este juego.
Como ideas para mejorar, pues te recomiendo lo siguiente:
- La batalla al ser el escenario inicial podría terminar con la muerte de los personajes antes de tiempo (algo que no ayudará a que quieran seguir jugando), quizás sería interesante dividirla en diferentes escenarios en los que los personajes tengan que conseguir ciertas misiones para que su bando venza (misión de infiltración en el campamento enemigo, capturar a un héroe, sabotear suministros, etc.). Un punto interesante sería que los jugadores empezasen al mando del general que dirige la batalla, para que tengan la sensación de ir de la mano de dicho PNJ y que éste termine muriendo en la batalla obligándoles a bregar con los problemas de administrar la victoria entre sus camaradas, los habitantes del lugar que defendían, etc.
- Podría ser un buen punto a tener en cuenta que la aventura sea tanto para jugadores principiantes como para MASTERS principiantes. Suele ser algo muy útil facilitar la tarea a los masters que quieren empezar a jugar a M&M (referencias a los manuales o a reglas no tan habituales (Companion de M&M), cajas de texto de ambientación fácilmente localizables y llenas de colorido narrativo… dejar el trabajo totalmente hecho y marginalmente algún punto con algunas ideas esbozadas hacia el final de la aventura para que los masters se salgan por la tangente y se atrevan a diseñar sus propias continuaciones de la historia.
- En cuanto al “minidungeon”, yo aquí me pondría las botas, ya que para algo esto se llama Mazes & Minotaurs. Directamente pondría un laberinto donde el enemigo principal sea un pyrotauro o similar, algo exótico pero a la vez “típico” de M&M.
Espero que te sirvan mis consejos :)
FEEDBACK DE CARLOS A MI PROPUESTA
Encuentro los siguientes aspectos positivos en la propuesta:
- El libro en el que se basará la aventura parece directamente escrito en Mythika, y será una gran fuente de inspiración. De hecho, el autor del juego (Olivier Legrand) conoce "Señores del Olimpo" y considera que es perfecta como novela de ambientación para el juego.
- Una aventura de alto nivel bien escrita que lleve por varios lugares de Mythika servirá para mostrar el mundo muy bien, pudiendo centrarse en los lugares más impresionantes del mundo. Normalmente los personajes de alto nivel tienen acceso a medios de locomoción mágicos que les permiten visitar muchos lugares en poco tiempo, y habría que aprovecharse de ello.
- Nunca hay que ignorar lo beneficioso que es, actualmente, una buena maquetación y una serie de ilustraciones para vender un producto de rol. Este es uno de los puntos a favor del proyecto y creo que deberíais cuidarlo especialmente.
Y los comentarios de posibles mejoras son los siguientes:
- En "Señores del Olimpo" los protagonistas son Zeus, Hércules, etc. Incluso aunque los personajes sean de alto nivel, será necesario establecer muy claramente qué papel jugarán en la aventura, so pena de convertirse en meros espectadores de las andanzas de los personajes más poderosos que les rodean. En ese sentido, cuanto antes se tengan claras las escenas, mejor. La escena final del libro es un ataque directo al Olimpo por parte de Tifón y los Gigantes. Si así va a terminar también la aventura, debería ponerse especial cuidado en convertir dicha batalla en la más grande de la historia del juego.
- En cuanto al tema de los dioses, algo que diferencia mucho la fantasía de M&M de la medieval es la frecuente intervención de los Dioses, y cómo se inmiscuyen en los asuntos de los mortales. Yo incluiría frecuentes escenas con Dioses y Diosas en la partida, para acentuar esa diferencia con la fantasía "tradicional", cuidando de que no se sientan excesivamente manipulados. Este será un equilibrio difícil de mantener.
- El sistema de M&M ya cuenta con reglas específicas para personajes de alto nivel, las reglas de Agentes de los Dioses del Companion. Si se incluye un nuevo nivel de experiencia habrá que ser cuidadoso para que no sean redundantes. Por otro lado, si se crea un nuevo nivel de experiencia, habría que crear al menos un nuevo tipo de poder para los hechiceros, para que se conserve la simetría de seis niveles de experiencia y seis poderes. Si estás decidido a crear nuevas reglas para personajes muy poderosos creo que sería menos traumático para el sistema ampliar o modificar las de Agentes Divinos (que no dejan de ser reglas opcionales) en lugar de crear un nuevo nivel (que está más integrado con el diseño original)
Directamente respondo a las propuestas de mejora, aunque reseño que estoy contento de que Olivier Legrand vaya a ayudarme con su experiencia en mi proyecto :)
- La aventura la tengo pensada para que esté basada en lo más interesante del libro, pero no es un calco del libro adaptado al juego, en muchos capítulos los enemigos directamente podrían vencer a los dioses y los héroes tomar el relevo mientras la deidad se recupera (cogiendo la lanza de atenea, el candil de Apolo, etc.). Mi idea es que mientras un dios está presente aparece una regla especial que es el “dado de
- Mi idea principal es que los dioses tengan manipulados a los héroes y los muevan de aquí para allá pero no más de lo que ya lo hacen en otras aventuras de M&M. Eso sí, la batuta de la orquesta la llevará Zeus en todo momento. La idea es que consigan los 5 anillos de Urano para Zeus, en vez de que él mismo los consiga como en la novela. Tendrán la asistencia de los dioses a favor de Zeus como en el libro, pero quienes tendrán que hacer todo el trabajo serán los héroes. Además, deberán evitar que se ejecuten varios rituales de los adoradores de Tifón para despertarlo de su letargo y sacarlo del Etna. No conseguirlo derivaría en la mayor batalla de toda la historia (sí, creo que ese final sería el mejor). Si lo consiguiesen, aún así tendrían que luchar en la batalla pero sin el impedimento de enfrentarse a Tifón.
- Había pensado en concreto en hacer una clase más al estilo Hackguerrero de Hackmaster (una especie de clase de superhéroe para AD&D), ampliar el nivel de Agente de los dioses podría ser una de las soluciones, así que me lo apunto. Realmente en esto sí que no te puedo quitar la razón, es preferible que cree algo nuevo o modifique algo opcional a revolucionar el juego básico con añadiduras.