lunes, 31 de julio de 2023

Sly Flourish: Tres Razones para Falsear los Puntos de Golpe de los Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Falsead los puntos de golpe de los monstruos siempre que eso haga que la partida sea más divertida. Esto parece una respuesta obvia a la pregunta «¿cuándo deberías falsear los puntos de golpe?», pero no siempre es fácil saber cuándo el falseamiento conduce a una partida más divertida o hace que la partida parezca arbitraria. Falsear en el momento adecuado ayuda a que la partida sea rápida, fluida, dramática y divertida. Si se hace en el momento equivocado, se rompe la conexión de los jugadores y jugadoras con el mundo y se elimina su capacidad de acción.

Sin embargo, hay ocasiones en las que la mayoría está de acuerdo en que está bien falsear los puntos de golpe, incluso es preferible. Hoy vamos a ver tres ocasiones en las que está bien falsear los puntos de golpe.

Falsear Cuando Esto Pone Fin a una Batalla que ha Durado Demasiado es Bienvenido

Muchas veces los personajes superan el clímax de una batalla y aun así ésta se alarga. El jefe ha muerto. El objetivo principal de la batalla se ha cumplido. Pero un montón de guardaespaldas o aduladores o monstruos invocados se quedan. No tiene sentido que se vayan sin más, así que seguimos adelante.

Cuando una batalla se alarga más de la cuenta es el momento perfecto para reducir los puntos de golpe de los monstruos restantes, incluso bajarlos a uno solo para que el siguiente daño infligido mate al oponente.

Los jugadores y jugadoras que reconocen que la batalla se estaba alargando de todos modos no suelen enfadarse porque un monstruo al que le quedaban tres o cuatro golpes haya caído después de uno. Ellos también quieren seguir adelante. Si los jugadores y jugadoras se quejan, es probable que aún quisieran jugar el combate, así que tened cuidado de no reducir los puntos de golpe para acelerar el final de una batalla demasiado pronto. Dad a los jugadores y jugadoras la oportunidad de disfrutar de sus golpes finales cuando el desafío principal haya decrecido.

Cuando Estáis Fortaleciendo a los Jefes

Los monstruos jefes tienen una vida dura en 5e. Son un objetivo principal. A los jugadores y jugadoras les encanta descargar todo lo que tienen sobre el jefe tan rápido como pueden. Los jefes están infradotados para su valor de desafío por el mero hecho de ser jefes.

Hay muchas formas de proteger a los jefes. Sacarlos más tarde en una batalla de varias oleadas. Dadles la capacidad de repartir daño entre sus esbirros. Pero una forma de mantenerlos más tiempo es darles más puntos de golpe. No ayudará a los jefes a enfrentarse a los efectos «salva o te lo comes» o simplemente «te lo comes» (te estoy mirando a ti, jaula de fuerza), pero más puntos de golpe da a los jefes una oportunidad de sobrevivir a la embestida de los castigos en cadena de los paladines, las acciones súbitas de los guerreros con maestría en armas pesadas y los ataques furtivos de los francotiradores pícaros.

En lugar de falsear aumentando los puntos de golpe durante un combate contra un jefe, considerad la posibilidad de empezar subiéndolos y reducirlos si veis que no los necesitáis. Dad a los monstruos jefe el máximo de puntos de golpe y bajadlos a la media o menos si resulta que no los necesitan. Vuestro vampiro puede empezar con 204 puntos de vida en lugar de 144, pero podéis bajarlos si resulta que no los necesitan. Tampoco tengáis miedo de superar la barrera de los dados de golpe. Puede que ese jefe vampiro necesite el doble de puntos de golpe para ser efectivo.

Cuando tiene Sentido para la Historia

A veces los puntos de golpe de un monstruo publicado en 5e no tienen sentido para la historia de ese monstruo. Un liche, por ejemplo, realmente debería tener más de 135 puntos de golpe (tan pocos que un paladín y un guerrero podrían matarlo antes de que llegara a actuar). Otras veces la historia que tenemos en mente para un monstruo hace que tenga más puntos de golpe. Los basiliscos terribles pueden tener el doble de puntos de golpe que un basilisco normal. Cuando miramos la historia de un monstruo y luego sus puntos de golpe publicados, puede que no coincidan. Es un buen momento para plantearse cambiar esos puntos de golpe. Puede que no nos demos cuenta hasta que estemos dirigiendo al monstruo de que sus puntos de golpe son bajos para su ficción. Cambiar los puntos de golpe durante la batalla para apoyar la historia que el monstruo está contando en la ficción está bien: teniendo en cuenta que podríamos querer cambiarlos de nuevo si el monstruo se alarga más de la cuenta.

Una Indicador con Resorte

Imagino los puntos de golpe, como los otros indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano), como un indicador accionado por un resorte cuyo estado natural es la media de puntos de golpe de un monstruo. Podemos girarlo hacia un lado u otro, pero al indicador le gusta estar en la media. No cambiamos los puntos de golpe a nuestro antojo o si nos cabrea que los personajes lo estén haciendo tan bien. Los cambiamos cuando tenemos una buena razón. Mantened la mano en el indicador de puntos de golpe y estad preparados para girarlo cuando vaya a mejorar vuestra partida.

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