Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Siempre que lleguéis a un momento decisivo en vuestra aventura o campaña, ofreced tres buenas opciones a los jugadores y jugadoras. Cada vez que los personajes completen una misión o un arco argumental, ofrecedles suficientes nuevas misiones como para volver a tener tres opciones. Dejad que las opciones antiguas desaparezcan de la lista cuando se vuelvan irrelevantes y dejad que los jugadores y jugadoras añadan sus propias opciones si las tienen.
Tres opciones ofrecen suficiente variedad como para que los jugadores y jugadoras tomen decisiones significativas, pero no tantas como para que se queden paralizados por la indecisión.
Ofreced Opciones Razonables
Todas estas opciones deben ser razonables y vosotros, como DMs, debéis estar preparados para cada una de ellas. No debería haber ninguna opción «mala» o demasiado obvia. Cada una de estas opciones debe tener algún interés potencial para los jugadores y jugadoras y ninguna debe conducir al desastre.
Ofreced Opciones al Final de la Sesión
Si estáis llegando al final de una misión, daos un tiempo adicional al final de la sesión para ofrecer tres opciones y dejad que los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que termine la sesión. De esta forma sabrás hacia dónde se dirige el juego y no tendrás que preparar tres caminos diferentes para la siguiente sesión en función de lo que eligieran al principio de la misma. Esto va de la mano con pensar en dos horizontes (NdT: Aquí en castellano). Queréis tener suficiente información para ver más allá del siguiente horizonte y así saber qué preparar para la siguiente sesión.
Facilitad la Toma de Decisiones
Dejad que los jugadores y jugadoras discutan qué quieren hacer a continuación. A menudo llegan a un acuerdo por sí solos. A veces, sin embargo, tendréis que ayudar a facilitar la conversación, aclarando los detalles e intentando que lleguen a un consenso. Al final, lo que buscamos es una decisión unánime o, al menos, una decisión con la que todo el mundo esté de acuerdo. Si es evidente que alguien no quiere seguir una de las opciones por un motivo concreto, reabrid la conversación y tratad de que el grupo llegue a un consenso sobre un camino diferente. Lo ideal es que todo el grupo se ponga de acuerdo sobre el camino a seguir, aunque haya personas que no estén satisfechas al 100%.
Revelad Opciones de Juego a Través de las Elecciones
Utilizad las elecciones para identificar determinadas vías de juego. Los personajes pueden elegir entre reunirse con la emperatriz y sus consejeros para ayudarles a elaborar una estrategia para hacer frente al asedio de los hobgoblins de la Lanza Roja, explorar las viejas alcantarillas bajo la ciudad para ver si pueden encontrar una forma de traspasar las líneas de la Lanza Roja, o viajar por la muralla e intentar matar al mago de la Lanza Roja Kallax Lengua Gris en la torre de vigilancia en ruinas al sur de la ciudad. Cada una de estas opciones ofrece una jugabilidad muy diferente de las demás y da a los jugadores y jugadoras la oportunidad de guiar el tipo de partida que disfrutarán.
Ofreced Direcciones Significativas sin Decisiones Paralizantes
Tres opciones dan a los jugadores y jugadoras suficientes opciones para dirigir realmente la dirección de la partida de formas nuevas e interesantes sin estancarse en continuos debates e indecisiones. Ofreced tres opciones y disfrutad de la nueva historia que se desarrolle.
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