Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Aquí tienes una regla de construcción de encuentros de una sola frase:
Elige el número y tipo de monstruos que tengan sentido para la historia, la situación y el mundo.
Multitud de DMs construyen los encuentros centrándose en los personajes, sus niveles y su poder general, y luego seleccionan monstruos para desafiar a esos personajes. Yo creo que esto es al revés. El mundo no se ajusta al nivel de los personajes. El mundo es el mundo y tiene exactamente tantos monstruos de varios tipos como se supone que debe tener, entre ellos algunos mucho más débiles que los personajes y otros mucho más fuertes.
Esta idea une otros dos temas: la creación de situaciones (NdT: Aquí en castellano) y el parámetro de encuentros vago (NdT: Aquí en castellano). Si no habeis leido esos articulos, puede que querais hacerlo cuando termineis con este.
En lugar de equilibrar los encuentros de combate en torno a los personajes, centraos en dirigir aventuras apropiadas para el rango y el poder de esos personajes. Ya hemos hablado de esto antes en escalar localizaciones de aventura adecuadas (NdT: Aquí en castellano) Los personajes de nivel 1 no deberían llamar a la puerta de una ciudadela de gigantes de fuego y a los de nivel 18 no se les debería contratar para limpiar una madriguera de kobolds. Las aventuras se adaptan a los personajes. El mundo no.
Cuando los personajes elijan una misión adecuada a sus capacidades, deja de preocuparte por el equilibrio de los encuentros y céntrate en lo que tiene sentido para el lugar.
¿Qué aspecto tendría ese lugar si los personajes nunca aparecieran?
Hay un cierto pensamiento diametral con D&D en torno a esta idea. Cuando preparamos nuestras partidas pensamos primero en los personajes. Este es el paso uno de los ocho que aparecen en Return of the Lazy Dungeon Master, cuyo objetivo es poner a los personajes en nuestra mente mientras creamos el resto de nuestra aventura.
Sin embargo, también queremos olvidarnos de los personajes cuando estamos rellenando una localización llena de monstruos. La guarida es la guarida independientemente de los personajes. ¿Cómo funciona por sí sola?
Con demasiada frecuencia, como DMs nos centramos en lo poderosos que son los personajes e ignoramos todo lo demás. Cuando revisamos a los personajes, buscamos historias de trasfondo, ganchos, tramas y deseos que podamos vincular a nuestra aventura, no si un personaje es de nivel 8 y tiene una gran maestría con las armas. Multitud de DMs ignoran el trasfondo y se centran en desarrollar encuentros cuidadosamente calculados para cada sala de una mazmorra con la intención de desafiar al grupo. En lugar de eso, céntrate en la historia de ambos, los personajes y de los monstruos a los que se enfrenten.
Ritmos Ascendentes y Descendentes con una Lista Flexible de Habitantes
En el paso siete de los ocho pasos (Capítulo 9 de Return of the Lazy Dungeon Master), enumeramos los monstruos que podrían aparecer en nuestra sesión. Hay una razón por la que la mayoría de las veces no vinculamos los monstruos a las localizaciones. La situación es dinámica. Puede cambiar en función de lo que ocurra en el mundo y del ritmo de la partida. ¿Los personajes han tenido mucha suerte escabulléndose por la fortaleza hobgoblin? Puede que la siguiente sala esté llena de veteranos practicando sus formaciones en falange. ¿Los personajes han tenido mala suerte con muchas malas tiradas? Tal vez encuentren a dos hobgoblins desmayados sobre una mesa llena de cartas. La situación es dinámica en estos lugares y podemos decidir durante la partida qué tipo de ritmo será el más divertido para el momento.
¿Es Mortal?
Únicamente debemos preocuparnos por la dificultad de un encuentro si éste puede ser potencialmente mortal. Podemos comprobarlo rápidamente con la siguiente pauta:
Un encuentro puede ser mortal si la suma total de los niveles de desafío de los monstruos es superior a la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad de los niveles de los personajes si estos son de nivel 4 o superior.
Esto es lo bastante parecido a las directrices estándar de creación de encuentros como para que nos sirva sin necesidad de una herramienta en línea o un montón de tablas de referencia. Por supuesto, muchos factores cambian la dificultad de una batalla más allá del nivel y el valor de desafío, como la situación del combate, los efectos del entorno, los objetos mágicos, la habilidad del jugador o jugadora, la sinergia de los personajes y otros; pero esta referencia sigue siendo un indicador útil para saber si las cosas se acercan a lo mortal. Se trata de una directriz flexible, no de una regla rígida, pensada para usarse después de haber preparado el encuentro a partir de la situación en el mundo. Ningún sistema de construcción de encuentros es exacto, así que éste es tan bueno como cualquier otro.
Si están dirigiéndose a un encuentro mortal, advertidles. Sus personajes probablemente se den cuenta de que las cosas van mal aunque los jugadores y jugadoras no puedan. Anúnciales que «este enemigo está más allá de tus posibilidades» para que puedan tomar una decisión informada.
Tened Siempre en cuenta la Historia
La necesidad de centrarse en la mecánica es fuerte, pero lo que importa es la historia. Al igual que nuestras partidas de D&D empiezan y acaban en la ficción, lo mismo debería ocurrir con nuestra preparación. ¿Qué ocurre en el mundo? ¿Qué tiene sentido? ¿Qué criaturas merodearían por aquí? Pensad primero en las cosas desde dentro del mundo y luego examinad las mecánicas para darles vida en la mesa.
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