Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
A partir de este momento, planteaos tener la libertad de cambiar los monstruos como creáis conveniente en haras de la diversión de vuestra partida.
Por supuesto, siempre habéis tenido esta libertad, pero sospecho que hay DMs que creen que modificar los perfiles de características de los monstruos, especialmente en mitad de una sesión, es «hacer trampas».
No lo es.
Se necesita experiencia para saber qué añadir a un monstruo para hacerlo interesante en el momento. No es algo que un/a nuevo/a DM pueda hacer sin que se rompa algo. Pero con el tiempo, terminamos dirigiendo a suficientes monstruos como para tener algunas habilidades especiales de bolsillo que les podemos añadir. Tal vez sea tan simple como un ataque adicional. Puede ser un daño elemental. Quizás un efecto de conjuro. Me encantaba añadir efectos de conjuro a los gólems de carne con armadura de mi partida de la Tumba de la Aniquilación. Cada gólem de carne era un horror único.
¿Cuándo debemos considerar estos cambios? A veces queremos que un monstruo actúe más peligrosamente desde el punto de vista mecánico para que encaje en su historia. Otras veces queremos cambiar un monstruo al que los jugadores y jugadoras ya están habituados a ver. En ocasiones queremos convertir un encuentro aburrido en uno que nos haga mordernos las uñas. A veces queremos hacer que un monstruo sea único.
¿Cuáles son algunas formas sencillas de modificar los perfiles de características existentes? Aquí hay algunas. Para las CDs, haz que la CD sea 12 + 1/2 del VD del monstruo.
- Salvación de Fuerza o ser derribado.
- Salvación de Fuerza o ser empujado hacia atrás.
- Movimiento superrápido que no provoca ataques de oportunidad.
- Un ataque a distancia si no tiene uno (usa una de sus características de ataque cuerpo a cuerpo, pero dándole un nuevo toque).
- Un ataque adicional si pueden usar otro.
- Tácticas de manada.
- Un ataque de remolino o pisotón en el suelo que afecta a los enemigos adyacentes.
- Salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final del siguiente turno del monstruo.
- Daño elemental basado en la historia del monstruo a su ataque de arma. Considera 3 (1d6) de daño hasta VD 5, 7 (2d6) de VD 5 a 10, 14 (4d6) de VD 11 a 16, 28 (8d6) en VD 17+.
- Un escudo dañino como escudo de fuego. Considera 4 (1d8) de daño hasta VD 4, 9 (2d8) de VD 5 a 10, 13 (3d8) de VD 11 a 16, 18 (4d8) a VD 17+. Dadle personalidad al daño en función de la historia del monstruo.
- Un aura de daño estilo espíritus guardianes en la que los que empiezan dentro o entran en ella reciben daño. Considera 9 (2d8) de daño hasta VD 4, 13 (3d8) en VD 5 a 10, 18 (4d8) en VD 11 a 16, 27 (6d8) en VD 17+. Dadle personalidad al daño basándoos en la historia del monstruo.
Por supuesto, estas nuevas habilidades deben tener sentido para el monstruo y la situación. Salpimentad con estas habilidades la ficción del juego. Telegrafíadlas para que los jugadores y jugadoras puedan ver que el monstruo hace algo diferente. Mostrad al gigante de fuego que hace arder su espada. Describid manguales que gotean ácido o asesinos rodeados por los espíritus aullantes de sus víctimas asesinadas. Mostrad al necrófago con tintes vampíricos que se mueve más rápido de lo que el ojo puede ver. Aderezad vuestros cambios mecánicos con interesantes descripciones llenas de sabor.
Añadid estas habilidades cuando hagan que el combate sea más interesante o cuenten una historia más emocionante. No las añadáis para castigar a los jugadores y jugadoras, especialmente para castigar sus buenas ideas o su buena suerte. Y no os paséis de la raya. Una modificación por monstruo suele ser suficiente. Los jefes pueden tener un montón de cosas que hacer, pero un monstruo normal debería tener sólo un efecto potenciador en su ataque normal.
Familiarizaos lo suficiente con las mecánicas de D&D como para tener confianza para añadir este tipo de cambios. Una vez que empecéis a sentiros cómodos, cuando veáis que vuestros jugadores y jugadoras disfrutan del cambio de tácticas y mecánicas, sabréis que estáis en el lugar correcto.
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