lunes, 8 de agosto de 2022

Sly Flourish: Equilibra el Realismo y la Diversión en tu Partida de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Existe una falsa dicotomía en D&D entre el «Realismo» de la partida y la diversión de la misma. Hay quien dice que el mundo de juego y todo lo que se encuentra en él debería comportarse lo más realista posible. El mundo no se amolda a la situación actual de los personajes. Otras personas afirman que el o la DM son los jueces finales de la diversión del juego. Podemos alterar cualquier regla, dentro del mundo o no, si esto nos va a reportar mayor diversión en la partida.

La verdad se encuentra en el punto intermedio. Si nos ceñimos al realismo puro, podemos tener una partida que sea «fiel» al mundo pero no será muy divertida para los jugadores y jugadoras. Las batallas pueden alargarse demasiado, pueden aniquilar a los personajes sin que tengan culpa de nada, y muchas cosas pueden ir fatal.

En el otro extremo, si estamos modificando constantemente el mundo que rodea a los personajes, éste nos resultará falso y amorfo. ¿Para qué subir de nivel si todo el mundo sube de nivel con nosotros? ¿Qué sentido tiene ganar una nueva habilidad si ahora todos los monstruos tienen una forma de contrarrestarla?

Si quieres ver un vídeo sobre este tema puedes echar un vistazo en Youtube a mi vídeo sobre Realismo vs. Diversión.

En el artículo sobre los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano) abogo por modificar cuatro de sus indicadores para cambiar los ritmos y los tiempos de una batalla:

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe de cada monstruo.
  • El número de ataques de los monstruos.
  • El daño que hacen los monstruos.

Este es un ejemplo de la tendencia hacia la idea de que la diversión supere al realismo. Mientras dirigimos la partida modificamos estos indicadores para conseguir el ritmo y los tiempos adecuados.

Hay quienes sostienen que modificar estas cosas durante la partida rompe la inmersión en el mundo de juego. Si el mundo se adapta, moldea y transforma todo el rato en torno a los personajes, ¿cómo van a percibir los jugadores y jugadoras que es un mundo real?

Una forma de verlo es que no se trata de una dicotomía sino de una horquilla. Podemos, por ejemplo, inclinarnos mucho hacia el realismo al principio. Hacemos todo los posible porque el mundo resulte real para los jugadores y jugadoras como prioridad. Luego, en el momento en que esta visión realista del mundo reduce la diversión del juego, podemos inclinarnos hacia la diversión y cambiar el mundo para adaptarlo a la diversión de la mesa.

Por ejemplo, el primer punto de mi Criterio de Encuentros Vago, es elegir monstruos que tengan sentido para la escena y situación. Primero escogemos los monstruos lógicos para el mundo, la localización y la situación. Luego, cuando ya hemos reflexionado sobre lo que puede ser más divertido para el momento, modificamos los resultados. Quizás incluyamos más monstruos o los reduzcamos. Tal vez estos monstruos sean muy resistentes o una presa fácil. 

Pero empezamos a centrarnos primero en el realismo.

¿Cuándo hacemos algo tan drástico como incrementar o reducir los puntos de golpe? Podemos empezar usando el valor promedio listado en el Monster Manual como nuestro valor por defecto y luego modificarlo cuando se adapte mejor a la historia y el ritmo de la partida. Lo más probable es que reduzcamos los puntos de golpe si la batalla se alarga demasiado. Solo si consideramos que un monstruo debería representar un mayor desafío para la historia del mundo incrementaremos esos puntos de golpe. En este caso, de hecho, nos estaremos inclinando hacia el realismo porque son las mecánicas las que nos fallan y hacen que un monstruo sea demasiado fácil dada la historia que le rodea.

Céntraos en el realismo primero. Cread un mundo lo más real posible. Pensad a través de los ojos de los PNJ. Estableced situaciones independientemente de los personajes. Luego, como DM que dirige la mesa, modifica el mundo como creas conveniente para asegurarte de que sea lo más divertido posible para los jugadores y jugadoras.

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