miércoles, 17 de agosto de 2022

Diario de Diseño: U&U (II)


        En la anterior entrada que podéis leer aquí nos adentramos en los primeros pasos que tuvimos que dar para empezar la difícil tarea de adaptar los primeros esbozos de 
Ufos & Uzis al reglamento de D&D5E. Hicimos los primeros escritos para la introducción, los orígenes (el equivalente a las razas) y nos estrujamos el cerebro para encajar los diferentes tipos de personaje en las clases básicas que teníamos a nuestra disposición. 

    
    Pero nos topamos con un gran escollo: los Poderes (o conjuros de D&D). Muchas opciones, rasgos y poderes especiales de las diferentes clases de personajes y razas beben de mecánicas que aparecen en los conjuros. Recuerdo que en una entrevista que hicieron a Chris Perkins hace años le preguntaron acerca del diseño del juego y venía a decir que los hechizos eran una medida troncal sobre la que el resto del juego iba derivándose. También que fue una de las primeras cosas que tuvieron que diseñar para después ir creando el resto de apartados del Manual de Jugador. La entrevista me pareció tan esclarecedora que nos arremangamos y nos zambullimos en la interminable lista de poderes a nuestra disposición. 


    
    Para no eternizarnos cogimos la traducción oficial y la trasladamos a un documento en el que iríamos modificando todos los hechizos a las nuevas terminologías manteniendo los términos oficiales del libro básico. Señalamos aquellos hechizos que NO podíamos usar porque no estaban en la SRD y así contabilizamos los que nos faltarían por crear para tener las mismas opciones que existían en el juego básico.


    
    Pero ahí no acababa la cosa, porque había que establecer qué poderes tendría cada clase capaz de utilizarlos y cuántos tendrían a su disposición en cada nivel. A modo de ejemplo os dejo la tabla de poders de nivel 1 que tuvimos que confeccionar para poder establecer el poder del que provenía el conjuro original, su traducción oficial, su equivalencia en Ufos & Uzis y qué clase de personaje poséia el poder y cuál no:


        Os podéis imaginar el trabajo de meses que pudo suponer todo esto teniendo que cuadrar y ajustar todos los poderes de cada una de las clases y subclases desde los trucos de nivel 0 hasta el nivel 9. Un total de 404 poderes de los cuales 105 son totalmente nuevos. ¿A qué se debe este volumen tan grande de poderes? Sobre todo a que al crear las clases de Psicomantes, Primordiales y Moldeadores teníamos una serie de personajes que tenían un control muy específico sobre una rama determinada de la psíquica (poderes mentales, poderes elementales, etc) y si utilizabamos únicamente los que nos ofrecía la SRD muchas de esas clases quedaban cojas de opciones en comparación con otras. Para poder equilibrarlas tuvimos que generar ese centenar de poderes adicionales que en parte cubrían los que habíamos perdido por el camino por no poder usarlos o los que directamente desechamos por no tener cabida en un entorno de ciencia ficción retrofuturista.

    
    Para conseguir ordenar este enorme volumen de datos y trabajo había que ser metódicos y aquí no puedo dejar de agradecer que Amanda esté a mi lado. Mano a mano con ella, fue creando cada línea y revisando cada clase para que los números nos cuadraran. Nada menos que 55 de esos 105 poderes nuevos son de su propia cosecha. Os puedo asegurar que sin su ayuda, JAMÁS habríamos pasado de este escollo porque aunque yo pueda ser metódico escribiendo soy muy disperso enumerando elementos y creando listas. Aparte, me es muy difícil dar por cerrado algo que he empezado, así que de nuevo doy gracias a que me ayudase a establecer un número máximo de poderes para cada nivel para evitar dar rienda suelta a la creatividad y no poner fin al capítulo.

    Tuvimos que cambiar varios aspectos de los conjuros para hacer una equivalencia en poderes, ya que no olvidemos que aquí hay tanto poderes psíquicos como poderes tecnológicos (de Robots, Cíborgs, subclases de Soldados y Merodeadores, etc). Había que cambiar algunas nomenclaturas como los Trucos que pasan a ser Artimañas, los Rituales que pasan a ser Poderes de planificación o los Componentes que desaparecen completamente.

        Algunos poderes siguieron chirriando como aquellos que hacían referencia a taxonomías de criaturas como aquellos que afectaban a muertos vivientes, demonios, féericos, etc. En este caso tuvimos que crear o modificar nuevos tipos de criaturas en las que englobaríamos a los «enemigos de la humanidad», así determinamos la existencia de Aberraciones, Amorfos, Bestias, Carcasas, Cíborgs, Colosos, Energoles, Humanoides, Mecanoides, Monstruosidades, Oníricos, Plantas, Reptilianos y Transcendidos. ¿Adivináis las equivalencias?

Con el bloque de poderes terminado podíamos finalizar muchos aspectos de las Clases de Personaje, especialmente aquellas que indicaban que a partir de cierto nivel ganaban un poder que podían usar a voluntad o las listas de poderes adicionales de ciertas especializaciones o los rasgos de algunos orígenes que permitían utilizar una o varias veces al día cierto poder cuando se alcanzaba un nivel determinado.

Habíamos acometido dos capítulos que equivalían prácticamente a 2/3 del Manual del Jugador, pero la intención es que Ufos & Uzis sea un único tomo con todo lo necesario para jugar. Teníamos las Clases de Personaje, teníamos sus Poderes así que teníamos que ir a por uno de los capítulos que más trabajo creativo nos podía llevar pero que sería más fácil una vez que teníamos los Poderes diseñado, y ese era el de Enemigos de la Humanidad, nuestro particular Manual de Monstruos. Esto requeriría de un nuevo listado metódico de seres de más allá de las estrellas, de la intratierra y hasta de otras dimensiones. ¿Cómo nos organizamos, qué usamos, qué desechamos y cómo lo abordamos?

Eso lo veremos en la siguiente entrada de este diario de diseño 😀.

2 comentarios:

  1. Menudo currazo. Me alegra ver que U&U sigue avanzando, a ver si nos vemos algún dia y me lo cuentas todo!

    ResponderEliminar