jueves, 21 de julio de 2022

Sly Flourish: El Único Subsistema de D&D que Necesitáis - La Prueba de Característica

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchos libros de D&D incluyen nuevos sistemas para todo tipo de cosas para afrontar una avalancha, pilotar embarcaciones, dirigir una representación o gestionar una taberna. Como DM nos veremos frecuentemente tentados a crear nuestros propios nuevos subsistemas para situaciones en el juego. 

No es necesario, no obstante, puesto que ya tenemos un sistema que es capaz de resolver casi cualquier situación que debamos afrontar:

La Prueba de Característica.


La humilde prueba de característica es una mecánica maravillosamente simple que es útil para casi cualquier situación del juego. Prácticamente cualquier acción que un personaje quiera llevar a cabo en la partida puede, cuando es necesario, representarse con una prueba de característica. Si una habilidad relevante ayuda en la acción y resulta estar entrenada podemos sumar nuestro bonificador de competencia. Como DM, tenemos las herramientas de la ventaja y la desventaja para alterar la situación dependiendo de la circunstancias.

Lo más importante es que la prueba de característica es una excelente herramienta de improvisación. No sabemos lo que el jugador o jugadora estará pensando pero, sea lo que sea, podemos imaginar como vincularlo a una prueba de característica si el éxito o fallo de la acción está en el aire.

Ahora bien, si algo le está ocurriendo al personaje en lugar de al revés, tenemos otra herramienta para esto: la tirada de salvación. Como la prueba de característica, es una gran herramienta para improvisar el éxito o fallo de una fuerza externa que afecta a un personaje. Como en la prueba de característica  los y las DM pueden imponer ventaja o desventaja si las circunstancias lo requieren, aunque dichas imposiciones en las tiradas de salvación son raras. 

Durante nuestra preparación de la partida nos podemos ver tentados a crear una complicada red de pruebas y acciones para adecuarnos a una situación o entorno pero dichos diagramas de flujo suelen venirse abajo durante la partida. A menudo dichas entramados de pruebas requieren anticiparse a cómo los personajes afrontarán los problemas y ese no es nuestro trabajo. Nuestro trabajo es crear situaciones y dejar que los personajes elijan el modo de resolverlas.

Es mucho más provechoso que dediquemos nuestro tiempo a entender cómo funcionan las situaciones dentro del mundo y la ficción del juego para que estemos preparados para improvisar las pruebas de característica y tiradas de salvación cuando sean necesarias.

La próxima vez que os veáis tentados a diseñar un nuevo subsistema sobre alguna situación complicada, centraos en su lugar en la situación en el mundo. ¿Cómo funciona en la ficción? Después dejad que los personajes elijan el modo en que lo van a resolver y usad las endiabladamente sencillas pruebas de característica y tiradas de salvación para adjudicar los resultados.

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