lunes, 4 de julio de 2022

Sly Flourish: Siete Consejos para Hacer Mejores Mazmorras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque el título del juego lo incluye, no todo DM disfruta con el proceso de dirigir mazmorras. Para algunos y algunas, las mazmorras les resulta una experiencia tediosa — avanzando poco a poco por viejos corredores, tanteando el suelo con un palo de tres metros, mientras tu DM observa con los ojos entornados desde el borde de la pantalla esperando a soltar un «¡caísteis!».

Hoy os ofrezco siete consejos para dirigir mejores mazmorras. Como siempre, citando a George Orwell, escoge los que encuentres útiles y omite los que te parezcan una auténtica barbaridad.

Preparad Mazmorras como un DM Vago

Preparar la expedición a una mazmorra no tiene por qué ser difícil. Podemos preparar aventuras mazmorreras del mismo modo, en muchos aspectos, en que preparamos cualquier otro tipo de aventura. Si ya seguís los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, estos os funcionarán igualmente bien tanto para aventuras mazmorreras como para cualquier otra aventura. Aquí tenéis unos cuantos pasos a tener en cuenta.

  • Coged un Mapa. Soy un gran aficionado a coger el primer mapa de Dyson Logos que me sirva para el objetivo de la mazmorra que quiero dirigir. No os lo penséis demasiado.
  • Escoged un Objetivo. ¿Por qué los personajes están aquí? ¿Qué necesitan conseguir? Apuntad en el mapa dónde se encuentra el objetivo que deben conseguir. Reforzad este objetivo con vuestros jugadores y jugadoras cada cierto tiempo.
  • Elegid a sus Moradores. ¿Quién o qué vive en la mazmorra? Haced una lista de los monstruos, criaturas y enemigos potenciales. Con unos cuantos tipos diferentes harán que la mazmorra parezca más viva. No tenéis que poblar cada sala pero ayudará saber qué puede estar acechando. Recordad que la mazmorra es un lugar habitado y que las criaturas se pueden mover.
  • Tomad Nota de las Características Relevantes. Haced una lista de nombres de las características evocativas para las muchas cámaras en la sala. Podeis enumerarlas sin más. Como ejemplo podéis incluir «estatua enloquecedora», «pozo que respira», «estalactitas que gotean» o «estatuas en ruinas».
  • Anotad las Trampas, Peligros o Puertas Secretas. Si tiene sentido, incluid algunas trampas y peligros. Recordad que las trampas son más divertidas si se descubren, así que no juguéis al estilo «¡caísteis!». Dejad que los personajes descubran y se enfrenten con las trampas.

Ofreced Opciones Relevantes

A medida que los personajes exploran la mazmorra, aseguraos de que les estáis ofreciendo suficiente información para que hagan elecciones relevantes. Ponedles riesgos y recompensas. Tal vez podrían abrirse paso combatiendo a través de las puertas frontales, aunque esto claramente delatará su presencia o arrastrarse a través del olvidado sistema de alcantarillado inferior donde hay rumores sobre cocodrilos necrófagos.

Ofreced a los personajes suficiente información para que puedan hacer elecciones relevantes aunque no puedan ver el paisaje completo. De un pasillo proviene calor mientras que del otro se escuchan susurros en una lengua antigua.

Añadid Aumentos de Ritmo

Es especialmente fácil terminar dirigiendo mazmorras como una serie sucesiva de descensos de ritmo: combates duros, trampas ingeniosas, peligrosas amenazas, puertas complicadas. Contrarrestad con aumentos de ritmo. Durante vuestra preparación, escribid una lista y tenedla a mano. Preparaos para improvisar una serie de ritmos ascendentes cuando dirijáis una mazmorra para compensar los ritmos descendentes. Aquí tenéis diez ritmos ascendentes potenciales para vuestras mazmorras.

  1. Un PNJ que escapa.
  2. Un cadáver que agarra un pergamino mágico.
  3. Enemigos despistados.
  4. Un muro que se derrumba y da acceso a una fuente de curación.
  5. Un monstruo muerto dentro de una trampa que ha activado.
  6. Un mosaico que revela un secreto útil.
  7. Un soldado desertor.
  8. Un enemigo absurdamente débil y egoísta.
  9. Un aventurero o aventurera caído con pociones de curación.
  10. Un mapa de mazmorra.

Dirigid Combates Fáciles

Demasiado a menudo los y las DMs solo dirigen combates duros o mortales. Suelen justificarse indicando que los combates fáciles son una pérdida de tiempo. Pero los Combates Fáciles son el ritmo ascendente definitivo. Dicha oposición se la pueden quitar de en medio de un plumazo pero ¿qué ocurre si en su lugar los personajes usan la coacción o la intimidación? ¿Qué pasa si les dejan vivir? Ofreced situaciones a los jugadores y jugadoras en las que tengan el control de cómo interactuar con sus rivales más débiles.

En las aventuras publicadas, no tenéis ninguna obligación de dirigir sus encuentros tal cuál están. Si ya lleváis dirigidos una serie de combates largos o duros, sentíos libres de cambiar, o incluso eliminar, los próximos combates para evitar que se produzca una batalla dura tras otra. El mejor modo de conseguir esto es hacer los combates más fáciles.

Siembra las Mazmorras de Secretos y Pistas

Las mazmorras están pidiendo a gritos que las llenen de viejos mosaicos, estatuas derrumbadas, tomos antiguos y polvorientos y todo tipo de soportes que contengan secretos y pistas. Llenad vuestra mazmorra con toneladas de pequeños fragmentos de conocimiento que los personajes puedan recoger y aprender. Como con todos los secretos, aseguraos de que sean interesantes y relevantes para los personajes. Quizás incluso tengan que ver con los personajes. Haced que aprendan cosas. Estos secretos revelados son la recompensa principal de la exploración. Revelar secretos es como descubrir botín.

Incluid Oportunidades para la Interpretación

Es fácil creer que una mazmorra es un lugar estático y muerto lleno de monstruos y trampas pero hay multitud de sendas entre las que escoger que ofrecen oportunidades para la interpretación. Es fácil olvidarse de esto, así que aseguraos de añadirlo a la lista de control de creación de la mazmorra. Aquí tenéis diez formas de añadir unas interesantes oportunidades de interpretación en vuestra mazmorra:

  1. Una persona sombría que vende algo.
  2. Una estatua petrificada que agarra en su mano un pergamino de De la carne a la piedra.
  3. Espías de facciones enfrentadas que se odian entre sí mucho más que a los personajes.
  4. Un fantasma o espíritu confundido.
  5. Una animal despertado.
  6. Un objeto mágico inteligente.
  7. Un sueño o premonición.
  8. Una llamada a través de un espejo de escudriñamiento.
  9. Humanoides inteligentes neutrales.
  10. Un explorador o exploradora perdida.

Incluid PNJs en vuestras mazmorras con los que poder interpretar.

Ignorad las Mecánicas Complicadas y la Microgestión

Hay DMs que encuentran frustrante la dirección de mazmorras porque quieren un sistema. Cuando se exploran mazmorras quieren reglas tan bien definidas como las de combate. Quieren contar casillas. Quieren preocuparse por las raciones y fuentes de luz, el número de flechas que quedan y obsesionarse con la cantidad de combates realizados entre descansos. Si queréis llevar la cuenta de todo este tipo de cosas y además lo disfrutáis, adelante con ello.

Pero si encontráis todo esto tedioso, no lo necesitáis. Dirigid mazmorras como cualquier otra parte de D&D:

  • Describid la situación.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan qué hacen sus personajes.
  • Pedid pruebas de habilidad si es algo arriesgado donde el fallo puede resultar interesante.
  • Adjudicad los resultados.

Pensad en vuestra mazmorra como un lugar real con criaturas reales y donde pasan cosas reales. Describid la escena para los jugadores y jugadoras a medida que sus personajes la exploran. Ignorad los detalles complicados que se crucen en vuestro camino. Centraos en las partes que hacen que la aventura sea más interesante. Jugad Dungeons & Dragons.

2 comentarios:

  1. Muy buenas ideas. Me gusta especialmente lo de pillar un mapa de Dyson Logos porque a) me gusta su estilo y b) soy malísimo diseñando mapas. A veces se nos olvida que aquí hemos venido a jugar, no a hacer obras de arte. Una mazmorra con tres o cuatro cosas interesantes y un par de trampas ingeniosas es más que suficiente para pasar una tarde divertida con los colegas, que es de lo que se trata.

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  2. De todos los artículos traducidos éste es mi favorito, uno de los más útiles, y además uno en el que seguro que caes en algo que no estás haciendo y explican algunas cosas (por ejemplo el tema de añadir aumentos de ritmo que yo creo que siempre me quedo corto).

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