lunes, 18 de julio de 2022

Sly Flourish: Incluye los Tres Pilares de D&D Donde Sea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Manual del Jugador de D&D describe tres pilares de juego: exploración, interacción social y combate. Podemos pensar en estos pilares como elementos que descubrir, gente con la que hablar y monstruos con los que luchar.

Cuando estamos preparando nuestra partida, podemos preparar oportunidades para los tres pilares, independientemente de las circunstancias. Esto no implica que vayan a aparecer siempre los tres en la partida, pero las oportunidades están ahí si los jugadores y jugadoras quieren aprovecharlas.

Podemos hacer una lista rápida con estas oportunidades cuando nos preparamos. ¿En cada aventura tenemos opciones para:

  • combatir con algo o alguien? 
  • descubrir secretos? 
  • hablar con algo (o alguien)?

La Exploración es Descubrimiento

La exploración es el pilar menos definido en D&D. Sabemos lo que es la interacción social — la interpretación entre personajes y PNJ. Sabemos lo que es el combate. ¿Pero qué es la exploración?

Para mí, la exploración trata sobre el descubrimiento. Sobre aprender cosas. Sobre recorrer viejas mazmorras y revelar su historia o examinar una pieza de arte y aprender sobre un antiguo imperio.

La exploración se cimenta a menudo sobre las pruebas de característica pero no tiene por qué ser así. En ocasiones los personajes tan solo aprenden cosas. El concepto de preparar diez secretos y pistas en El Regreso del Dungeon Master Vago sustenta directamente la exploración. Estos secretos son los que los personajes aprenden mientras exploran.

Pilares para Cualquier Situación

Algunas situaciones parecen no tener cabida para los tres pilares. ¿Qué oportunidades hay para el combate en una cena de gala? ¿Y para la interacción social en una mazmorra perdida y sellada durante miles de años? Necesitamos algo de pensamiento creativo para introducir estos pilares menos obvios.

Combate en la Cena

Obviamente una cena de gala ofrece grandes oportunidades para la interacción social y la interpretación. También hay buenas ocasiones para la exploración y el descubrimiento a medida que los personajes escuchan a otros invitados y examinan la localización. Pero, ¿qué pasa con el combate?

Aquí tenéis algunas formas de ofrecer la opción del combate en una cena de gala:

  • Unos mercenarios atacan durante la cena. 
  • Unos espías lanzan un ataque. 
  • El señor de la mansión tiene una mazmorra secreta bajo sus sótanos llena de constructos.
  • Un monstruo queda libre de una colección de monstruos. 
  • Alguien la lía con un artefacto y libera un demonio cautivo.
  • Un mimeto acecha en uno de los estudios.
  • Uno de los invitados llama a un guiverno para asesinar al anfitrión.
  • La dotación de sirvientes golems de carne del anfitrión se vuelven bersekers sin razón aparente
  • El retrato de un vampiro y su prole cobra vida.
  • El anfitrión muestra su última adquisición, un antiguo sarcófago que contiene un milenario y ancestral señor de las momias que parece contrariado con la adquisición.

Estas son solo algunas ideas. Imaginar cómo ofrecer opciones de combate para una cena no es tan fácil como idear oportunidades para la interpretación, pero se puede hacer.

Interpretar en la Mazmorra Perdida

¿Qué hay de las oportunidades para la interacción social en una mazmorra sellada hace miles de años? La clave esencial aquí es que los PNJ no tienen por qué ser gente ¡o criaturas siquiera! Aquí tienes algunos PNJ potenciales con los que interpretar en una mazmorra sellada:

  • Un explorador perdido hace siglos.
  • Fantasmas amistosos o confusos.
  • Una calavera parlanchina.
  • Una espada inteligente.
  • Reliquias o artefactos parlantes.
  • Estatuas que hablan.
  • Un guía turístico ilusorio.
  • Cuadros que conversan.
  • Un galeb dur que trabaja en una escultura milenaria.
  • Un renegado de la mazmorra.

Hay montones de cosas con las que hablar en cada rincón del mundo.

Presentad Opciones, No Planifiquéis Escenas

Cuando hablamos sobre incluir los tres pilares, esto no significa que tengamos que crear escenas para cada pilar. Implica tener opciones disponibles si se da la situación. En lugar de planear una escena de combate, de interpretación o exploración, elabora situaciones y deja que los pilares fluyan a partir de las elecciones de los personajes y la situación a medida que se desarrolla. 

Preparaos para Improvisar

Reflexionar sobre los tres pilares mientras se presentan las situaciones es una gran manera de «prepararse para improvisar». No sabemos lo que los personajes van a hacer pero hemos preparado nuestras situaciones y hemos encontrado la manera de incluir todos los pilares para que nuestros jugadores y jugadoras puedan elegir el enfoque con el que quieren abordarlas. Preparad la situación, presentad ganchos para los tres pilares, sentaos y mirad qué ocurre.

2 comentarios:

  1. Siempre he pensado que en una buena mazmorra tiene que existir la posibilidad de hablar con alguien, aunque solo sea con una puerta parlanchina, un espíritu o un grupo de seres inteligentes interesados en utilizarte para librarse de otra facción. En muchas mazmorras que leo esto es prácticamente inexistente y creo que lo convierte todo en un mata-mata que termina siendo aburrido (o solo un ejercicio táctico).

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    1. Efectivamente, esas mazmorras pecan de creer que la recompensa solo son los tesoros o los puntos de experiencia logrados por acabar con enemigos poderosos, cuando se pueden obtener esas mismas recompensas (y otras también valoradas como la historia del lugar o de la persona que creo el complejo y sus motivaciones como la Mansión del Mago Málifax ;D) utilizando otras vías como la interpretación o encontrando atajos ocultos examinando bien las salas. No todo tiene que ser un ataque frontal llevándose todo por delante, ¡opciones para todo el mundo!

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