jueves, 22 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Dirigir Golpes en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En artículos anteriores hemos descrito modelos de misión problemáticos (NdT: Aquí en castellano) y cómo el modelo de misión de Los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) encaja bien en nuestras partidas de D&D. El golpe es otro modelo de misión útil que encaja bien con el estilo de nuestras partidas de D&D. Hoy vamos a ver cómo llevar a cabo grandes atracos.

Los mecenas de Sly Flourish pueden ver un vídeo en el que Johnn Four y yo hablamos sobre cómo organizar grandes golpes en D&D, así como otros tres vídeos sobre cómo organizar situaciones y la mazmorra de cinco salas, cómo dirigir misterios y reflexiones sobre el diseño de mapas en los JdR. Más información en la página de colaboración en vídeo de Mike Shea y Johnn Four.

Grandes Situaciones para D&D

Los golpes siguen un modelo general de D&D que suele funcionar muy bien: construir situaciones (NdT: Aquí en castellano). En lugar de construir aventuras habitación por habitación y encuentro tras encuentro, consideramos un lugar completo con múltiples entradas, múltiples caminos y múltiples formas de interactuar con el lugar y los habitantes que se mueven en él.

El golpe es una de esas situaciones construidas a partir de una serie de componentes:

  • El objetivo. ¿Qué intentan conseguir o lograr los personajes en ese lugar?
  • El lugar. ¿Dónde se encuentra el objetivo? ¿Qué lo rodea?
  • Los habitantes. ¿Quién vigila al objetivo? ¿Qué transeúntes se encuentran en la zona?
  • Las complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir en la situación? Pueden ser planificadas o improvisadas.

Los golpes también funcionan bien si organizamos la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

El Objetivo

El objetivo puede ser casi cualquier cosa en nuestro escenario de golpe. Puede ser un objeto físico. Puede ser una parte de información. Puede ser una persona, voluntaria o no voluntaria. Puede ser un sueño o un recuerdo. La película Inception es un ejemplo de atraco con sueños.

Cuando se organizan golpes, es importante declarar de antemano lo que buscan los personajes y no cambiarlo durante la ejecución, o puede resultar frustrante. No, Mario, tu princesa no está en otro castillo.

La Localización

El objetivo se encuentra en una localización y ciertas localizaciones se prestan a grandes aventuras de atracos. Los escenarios que funcionan mejor para los atracos son los que reúnen las siguientes características:

  • Tienen múltiples entradas potenciales.
  • Tienen múltiples caminos dentro del lugar.
  • Tienen caminos secretos y atajos que descubrir.

Las descripciones de lugares del estilo Jaquay de Justin Alexander suelen funcionar bien para los golpes y muchos de los mapas de Dyson Logos se ajustan a este estilo.

IEn particular, los caserones y castillos funcionan bien para los golpes, sobre todo los que tienen túneles subterráneos, sótanos y otros accesos interesantes. La mansión encantada de El Secreto Siniestro de Saltmarsh, de Ghosts of Saltmarsh, es un buen ejemplo de lugar ideal para un golpe, al igual que la Mansión Vanthampur, del capítulo 1 de Descenso a Averno, y la Villa Gralhund, del capítulo 3 de Waterdeep El Golpe de los Dragones.

Habitantes

En lugar de poblar los lugares habitación por habitación, considerad la fuerza total que ocupa el lugar. ¿Quiénes son los guardias? ¿Cuántos hay? ¿Cuál es su comportamiento habitual? ¿Qué monstruos custodian los lugares secretos o los pasadizos subterráneos? Cuando pensamos en la fuerza total que protege al objetivo en el lugar, podemos observar cómo actúan y reaccionan cuando los personajes se infiltran en el lugar.

También podemos poblar nuestra localización con no combatientes. ¿Quién habita el lugar que no esté realmente implicado en la protección del objetivo? Pueden añadir divertidas complicaciones y oportunidades de interpretación mientras los personajes se mueven por el lugar. Este es un gran consejo que aprendí de Johnn Four en Roleplaying Tips.

Fases de la Partida

Cuando organicéis un golpe, considerad la posibilidad de dividir la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

Queremos dar a los jugadores y jugadoras tiempo suficiente para analizar la situación, quizás incluso dándoles una copia del mapa del lugar si tiene sentido que lo tengan o dándoles una mezcla de información fiable y poco fiable. Podrían pasar tiempo reconociendo el lugar, aprendiendo lo que puedan y utilizándolo como ayuda para sus planes.

Probablemente queramos limitar el tiempo que los jugadores y jugadoras dedican a esto o se verán atrapados en ciclos de decisión que se eternizarán. Limitad el tiempo que le dedican a 30 minutos más o menos. Es una restricción fuera del juego, pero que ayuda a que la partida avance.

La segunda fase es la ejecución, en la que los personajes llevan a cabo el golpe. Se desarrolla como una partida tradicional de D&D situacional. Los personajes hacen lo que diciden y el mundo reacciona.

Evitar Fallos de una Sola Tirada

Al realizar golpes, no queremos que todo el mismo se decida por el éxito o el fracaso de una sola tirada. En su lugar, cada tirada hace avanzar la situación positiva o negativamente. Pueden surgir complicaciones incluso si todas las tiradas de habilidad tienen éxito y puede haber éxito incluso si todas las tiradas de habilidad fallan.

El excelente JdR Blades in the Dark se basa en la ejecución de golpes y utiliza «relojes de progreso» para gestionar múltiples éxitos y fracasos a medida que las situaciones evolucionan. Un reloj de progreso puede requerir un número de éxitos antes de que se produzca un éxito completo o puede crear dos relojes opuestos, uno para los personajes y otro para quienes vigilan al objetivo. En lugar de establecer relojes de progreso de antemano, podemos improvisar relojes de progreso a medida que pensamos en el enfoque que están tomando los personajes y a medida que evoluciona la situación.

Aquí tenéis un vídeo de YouTube sobre el uso de relojes de progreso en D&D.

Complicaciones

Las complicaciones son una forma divertida de cambiar la naturaleza de un golpe a medida que se desarrolla. No queremos introducir demasiadas complicaciones ni incluir otras tan grandes que todo el plan se venga abajo. He aquí algunos ejemplos de complicaciones que pueden surgir durante el golpe:

  • El objetivo se desplaza dentro de la localización.
  • Un enemigo poderoso llega al lugar.
  • Otro grupo intenta apoderarse del objetivo.
  • Un acontecimiento externo cambia la situación.
  • Estalla una guerra alrededor de la localización.
  • Llegan más no combatientes al lugar.
  • Los guardianes del objetivo cambian su forma de actuar.
  • El objetivo cambia de alguna manera. Un huevo eclosiona, un objeto mágico se despierta.
  • Ocurre un accidente o desastre en la localización.
  • Se despierta una fuerza oscura en la zona.

Un Modelo de Misión Potente y Flexible

Los golpes son un modelo de misión excelente y flexible para nuestras partidas de D&D. Al cambiar los objetivos, las localizaciones y los habitantes, podemos reutilizar este modelo de misión para muchas partidas diferentes, cada una de ellas con una historia única que podemos compartir con nuestros jugadores y jugadoras. Incluid el modelo de golpe en vuestra bolsa de trucos y tendréis un modelo flexible para unas partidas de D&D impresionantes.

lunes, 19 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Los Siete Samuráis, la Aventura Perfecta para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay pocas películas más influyentes que Los Siete Samuráis de Akira Kurosawa y la historia de esta película da lugar a una aventura de D&D casi perfecta. El tema de Los Siete Samuráis puede ser una situación de D&D perfecta para guardar en nuestro bolsillo trasero durante muchas aventuras por venir.

Los Siete Samuráis es la historia de un pueblo amenazado por un gran grupo de bandidos que planean asaltarlo cuando termine la temporada de cosecha de la aldea. Los lugareños viajan a un pueblo cercano para contratar samuráis que defiendan su aldea del ataque que se avecina. Allí conocen a Kambei, un samurái que se corta su moño sagrado y se afeita la cabeza para parecer un monje antes de salvar a un chiquillo de un bandido. Con la ayuda de Kambei, los aldeanos convencen a otros seis, entre los que se encuentra el corpulento y aniñado Kikuchiyo, interpretado por Toshiro Mofune. Mofune colaboraría con Kurosawa en muchas otras películas como Ran, Yojimbo y Sanjiro, todas ellas excelentes aventuras para D&D.

Los siete samuráis regresan a la aldea, enseñan a los aldeanos a defender su propia aldea, asaltan la fortaleza de los bandidos y, a continuación, defienden el pueblo de la sangrienta acometida de los bandidos.

Es una historia de tal pureza que no es de extrañar que se haya copiado una y otra vez.

Ya veis a dónde nos lleva todo esto para nuestras partidas de D&D.

El Escenario: Se Necesitan Héroes

El gancho de Los Siete Samuráis es perfecto para D&D. Un pueblo de granjeros pobres acude a los personajes y les pide ayuda. No tienen nada que ofrecer y el trabajo es extremadamente peligroso. Los personajes heroicos no tendrán problemas para agarrarse al gancho. Los personajes más materialistas tendrán que esforzarse, pero siempre puedes usar uno de los ganchos de Los Siete Magníficos y darles pistas de que hay un gran tesoro en el pueblo o en sus alrededores, aunque no haya ninguna señal aparente. Quién sabe, puede que en realidad haya un gran tesoro en el pueblo, pero que ni siquiera la mayoría de los aldeanos lo sepan.

Los aldeanos necesitan a los aventureros para que les ayuden a combatir el ataque de una poderosa fuerza. Podemos cambiar esta fuerza como queramos. Podrían ser esqueletos que se alzan cada treinta años y atacan. Podría ser un grupo de goblins, orcos o hobgoblins. Podrían ser gigantes de fuego. Incluso podrían ser bandidos.

Por alguna razón arbitraria el ataque no ha llegado todavía y los personajes tienen algo de tiempo para prepararse antes de que lo haga.

La Situación: Una Historia de Dos Guaridas

Cuando nuestros personajes llegan a la aldea, es el momento perfecto para ponerles en situación (NdT: Aquí en castellano). Hay una aldea prácticamente indefensa y un campamento de bandidos a un día de camino. Podemos ambientar cualquiera de los dos en localizaciones fantásticas. Tal vez los bandidos residen en un castillo en ruinas. Tal vez la aldea se asienta sobre antiguas catacumbas. Será de ayuda si la aldea tiene algunas características interesantes que no sean obviamente defensivas pero que podrían serlo. Ríos, cañones y otros accidentes naturales pueden dar ideas a los jugadores y jugadoras sobre la mejor manera de defenderla.

En lugar de trazar la aventura, nos limitamos a preparar el escenario para los jugadores y jugadoras y dejamos que decidan cómo quieren afrontarlo. Quizá quieran enfrentarse directamente a los bandidos. Tal vez quieran construir una sólida defensa contra los ataques. Quizás elijan una mezcla de ambas. Todas las opciones están sobre la mesa cuando lo dirigimos de esta manera.

Si quieres ver un ejemplo más detallado de una aventura de D&D basada en Los Siete Samuráis, echa un vistazo a La Noche del Diezmo (NdT: Aquí en castellano), una aventura que dirigí para 4ª edición hace años.

Aldeanos No Necesariamente Bondadosos

Al igual que en Los Siete Samuráis, puede que nuestros aldeanos tengan un secreto. Tal vez haya una buena razón para que los bandidos les acosen. Quizá asesinaron al hermano del capitán de los bandidos con falsas acusaciones y un juicio amañado. Tal vez han escondido un artefacto maligno y poderoso que les otorga grandes recompensas. Quizás cavaron demasiado hondo. Tal vez, hace mucho tiempo, cazaron y mataron aventureros por las monedas y las armas que portaban. No deberías llevar este secreto tan lejos como para que los personajes abandonen la aldea. Eso no sería una gran aventura. Pero crear tipos malos simpáticos y gente buena y cuestionable siempre es un giro divertido para la historia.

Un Esquema de Aventura Sencillo

Dyson, de Dysonlogos, hace poco hablaba de un mapa que la célebre estrella de D&D Frank Menzer utilizaba a menudo cuando dirigía partidas en convenciones. Este mapa, dijo Frank, le había servido para más de 30 partidas. Era su mapa de cabecera cuando no tenía otro a mano. Si cambiamos el contenido de este mapa, los jugadores y jugadoras no sabrán que se trata de un refrito.

Podemos utilizar el esquema de aventura de Los Siete Samuráis del mismo modo. Puede ser nuestro esquema de aventura cuando no tengamos nada más a mano. Todo lo que tenemos que hacer es rellenar los siguientes espacios en blanco:

  • ¿Quiénes son los aldeanos que piden ayuda a los personajes?
  • ¿Quiénes son los bandidos que se disponen a atacar la aldea?
  • ¿Qué hace que la aldea sea fantástica?
  • ¿Qué hace que el escondite de los bandidos sea fantástico?
  • ¿Qué oscuro secreto esconden los aldeanos?
  • ¿Por qué no han atacado ya los bandidos?

Aquí tenéis seis opciones para cada una de estas preguntas, para empezar a darle vueltas a la imaginación:

¿Quiénes son los aldeanos?

  1. Refugiados
  2. Medianos
  3. Enanos
  4. Elfos
  5. Elfos oscuros que huyen de una ciudad malvada
  6. Sha'sal Khou Githyanki y Githzerai (Ver Mordenkainen's Tome of Foes)*

¿Quiénes son los bandidos?

  1. Esqueletos
  2. Hobgoblins
  3. Gigantes de Escarcha
  4. Una horda de demonios
  5. Una legión de diablos
  6. Tumularios liderados por un liche

¿Cómo es la aldea?

  1. Se asienta sobre una antigua ciudad élfica
  2. Se asienta sobre unas catacumbas dracónicas
  3. Tiene un monolito flotante en el centro del pueblo
  4. Utiliza la tecnología de una aeronave estrellada
  5. Se encuentra dentro de unos inmensos monumentos a dioses muertos
  6. Está rodeado de árboles vivos que ahora están muertos

¿Cómo es el escondite de los bandidos?

  1. Un volcán hueco
  2. Un antiguo montículo de piedras
  3. Una torre fantasmal que sólo aparece cada treinta años
  4. Una fortaleza en ruinas
  5. Una guarida construida a partir de una calavera gigante
  6. Una nave planar

¿Qué oscuro secreto esconden los aldeanos?

  1. Cazaron brujas hace mucho tiempo
  2. Profanaron un lugar sagrado
  3. Hicieron un pacto impío
  4. Se asientan sobre riquezas
  5. Poseen una reliquia oscura
  6. Cosechan la energía de un celestial moribundo

¿Por qué no han atacado ya los villanos?

  1. Necesitan tiempo para prepararse
  2. Un antiguo pacto dicta cuándo pueden atacar
  3. Sólo pueden atacar en luna llena
  4. Hay profecías que describen su ataque
  5. Esperan la llegada de su líder
  6. Esperan la apertura de una puerta planar

Al responder a las seis preguntas obtenemos un marco casi ilimitado para una aventura basada en Los Siete Samuráis. Al igual que el mapa de Menzer, podemos tener este esquema a mano y utilizarlo casi siempre que necesitemos una aventura.

Una Situación Perfecta para Cualquier Nivel

Esta semilla de aventura puede funcionar bien en casi cualquier nivel de juego. Para aventureros de nivel bajo, podemos cubrir a los villanos con bandidos, capitanes bandidos, tal vez incluso con un sectario fanático o algunos perros del inframundo adiestrados. Para versiones de mayor nivel, podemos utilizar matones, drows, hobgoblins, orcos y muchas otras razas humanoides. Para versiones de niveles altos podemos usar gigantes, tumularios, o engendros vampíricos. Podemos recrear la Carga de Soth y rellenar los villanos venideros con redivivos que han jurado destruir la aldea liderados por un caballero de la muerte. Eso es un reto para casi cualquier nivel de personaje.

Una Semilla Sencilla para Grandes Aventuras

Lo que hace que Los Siete Samuráis sea una gran historia es su sencillez y sus maravillosos personajes. Podemos capturar exactamente estas mismas bondades en nuestra partida de D&D. Los personajes importan más que la historia en nuestras partidas. La historia puede ser simple: proteger la aldea de los asaltantes. La emoción viene de las decisiones que toman los personajes, su interacción con la aldea y los resultados de su defensa.

Guarda la semilla de Los Siete Samuráis en tu bolsillo y siempre estarás listo para una fantástica aventura.

* Esta información no aparece en Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso.

jueves, 15 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Modelos de Misión Problemáticos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los modelos de misión son esquemas que puedes usar para elaborar misiones y aventuras interesantes en tus partidas de D&D. Hay una serie de modelos de búsqueda comunes y evidentes que podemos utilizar al crear nuestras propias aventuras. He aquí algunos ejemplos:

  • Matar a un líder
  • Recuperar un objeto
  • Rescatar a alguien
  • Destruir un monumento
  • Eliminar monstruos

Hay muchos otros, algunos más complicados. Soy muy fan del modelo de «golpe» en el que los personajes deben robar algo de un lugar vigilado porque se crea en torno a una situación y permite a los jugadores y jugadoras elegir su enfoque. Es la situación perfecta en la que se basa D&D (NdT: Aquí en castellano). También soy un entusiasta del modelo de los Siete Samuráis, (NdT: Aquí en castellano) en el que los personajes defienden una aldea de los merodeadores. Puedes cambiar este modelo de muchas maneras y seguir teniendo una aventura interesante que, como el golpe, se construye en torno al planteamiento de los personajes.

No obstante, algunos modelos comunes parecen buenas ideas, pero suelen venirse abajo en la partida. Entre ellos están:

  • Persecución
  • Captura y fuga
  • Resolver misterios predefinidos
  • Misiones de recolección de todo o nada
  • Enfrentarse a jefes invencibles
  • Resolver rompecabezas
  • Recuperar material robado
  • Secuencias oníricas y flashbacks
  • Villanos que escapan
  • Traición
  • Subsistemas

Vemos misiones como éstas a menudo porque son muy comunes en la ficción popular. Persecuciones, misterios, escapar de que te capturen; todas estas son historias comunes que deberían encajar perfectamente en nuestras partidas de D&D, pero ¿por qué no funcionan?

Todas ellas no suelen funcionar por varias razones:

  1. Presuponen que los personajes actuarán de una determinada manera.
  2. Con frecuencia eliminan la agencia del personaje.

Muchas veces, estas misiones dependen de que los personajes hagan algo de la forma adecuada para que la historia avance. A veces, para asegurarse de que la aventura va en esa dirección, la aventura les obliga a hacerlo. Podéis correr, pero no demasiado rápido u os agotaréis. Podéis quedaros donde estáis, pero si lo hacéis, os superarán y os darán muerte fuera de la pantalla. Podéis luchar contra la dragona azul adulta, pero si lo hacéis, os matará de un solo golpe.

Lo complicado es que a veces estos modelos pueden funcionar. Los vemos con frecuencia y no siempre fallan, pero, en mi opinión, es mucho más difícil conseguir que estas misiones funcionen bien que otras más abiertas, con más oportunidades para que los personajes actúen de forma autónoma y sigan múltiples caminos.

A menudo, estos modelos de búsqueda problemáticos funcionan bien si ocurren de forma orgánica. Sí, los jefes pueden escapar, pero puede que no. Sí, puede que tengáis que perseguir a alguien o algo, pero puede que lo alcancéis rápidamente o que se escape. Puede que acabéis enfrentándoos a un villano imbatible antes de tiempo o puede que se lleven vuestras cosas y tengáis que recuperarlas. Todas estas cosas funcionan mucho mejor si suceden en el transcurso de la historia. Sin embargo, fallan cuando son la expectativa y no el resultado de las acciones de los personajes.

Las misiones adaptables, que ofrecen múltiples opciones y rutas, son mejores. Pensad en cuántos derroteros pueden tomar las misiones de dar un golpe o de defender una aldea.

Las misiones adaptables ofrecen opciones con sentido a los jugadores y jugadoras y funcionan independientemente de las decisiones que tomen. Los modelos de misiones poco flexibles se desmoronan si los personajes no actúan de una determinada manera.

Tened en cuenta que, a efectos de este artículo, estoy utilizando el término «misiones» con cierta holgura. En muchos casos se parecen más a encuentros que a misiones. A veces son aventuras completas, a veces sólo son una escena en un contexto más amplio. Perdonad el mal uso del término misión cuando no proceda.

He aquí algunos ejemplos de misiones poco flexibles que suelen requerir que los personajes actúen de una determinada manera o les quitan autonomía para hacer que avance la historia.

Persecución

La página 252 de la Dungeon Master's Guide incluye reglas para una persecución, al igual que el capítulo 4 de Waterdeep: Dragon Heist. ¿Cómo puede ser malo este modelo de misión si se ha implementado en D&D? Veamos una cita de Waterdeep: El Golpe de los Dragones:

La Piedra de Golorr posee inteligencia, un intelecto alienígena y tiene suficiente presciencia para darse cuenta de que los personajes están destinados a encontrarla. No obstante, la piedra no quiere que la encuentren con demasiada facilidad.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir cualquier conocimiento con los personajes mientras tanto.

Este es el problema de la persecución. Necesitas que las cosas salgan a la perfección para mantener la persecución. ¿Qué pasa si los personajes usan el paso brumoso y se apoderan de la piedra demasiado pronto? La piedra decide que no quiere que la atrapen. Penoso. ¿Qué pasa si los personajes se toman un descanso largo antes de que empiece la persecución? ¿Se detiene la persecución hasta que los personajes empiezan a perseguirla de nuevo?

Forzar una persecución es una de las peores formas de crear aventuras sobre raíles. Requiere que los personajes actúen exactamente de una manera determinada para que no terminen la persecución demasiado pronto o no la finalicen en absoluto.

Arreglar la persecución. Las persecuciones, cuando se producen, deberían tener lugar de forma natural en la mesa, y no planificarse de antemano. Cada vez que penséis que puede producirse una persecución, preguntaos si la persecución funcionará si termina rápidamente o si nunca llega a producirse. La persecución es una herramienta que se puede utilizar cuando la situación se plantea de forma espontánea, mientras que planificarla suele acabar de un modo imprevisible.

Captura y Fuga

Otra historia común en la ficción, la fuga podría parecer una gran idea para nuestras partidas de D&D. El problema viene con la captura. Los jugadores y jugadoras, por lo general, odian perder y si tienes que lanzarles una fuerza abrumadora para que pierdan, también lo odiarán. Peor aún, pueden encontrar una manera de eludirla o, incluso peor todavía, la mitad encontrará una manera de evitar la captura mientras que detienen a la otra mitad. Buena suerte manejando esa situación.

Lanzar una fuerza abrumadora contra tus personajes sólo para meterlos en una celda no va a ser tan divertido como creéis.

Arreglar las Misiones de Fuga. Escapar de la captura sólo funciona si los personajes empiezan en cautiverio y, yo diría, que esto sólo funciona bien si los jugadores saben de antemano que empezarán capturados. Esta, por ejemplo, es la forma en que empieza Fuera del Abismo y sé que si volviera a dirigirla, me aseguraría, durante mi sesión cero (NdT: Aquí en castellano), de que los jugadores y jugadoras sepan que empiezan esclavizados por los drow.

Que les capturen como parte de la historia en curso es una buena forma de manejar una posible muerte total del grupo, en caso de que ocurra. La captura no es un problema si ocurre orgánicamente durante el juego. Forzar que apresen a los personajes es un asco.

Resolver Misterios Predefinidos

Los misterios, como las otras misiones mencionadas, tienen siglos de historia en nuestra ficción, así que seguro que son divertidos para una partida de D&D, ¿verdad?

Pues no tanto.

Al igual que en las persecuciones, muchos misterios suponen que los personajes encuentran las pistas adecuadas en el momento oportuno para descifrar el misterio sólo cuando llega el momento adecuado. Con demasiada frecuencia, los personajes lo descubren a la primera o se les escapan por completo las pistas vitales. ¿Qué ocurre durante el resto de la aventura si un personaje lo descubre y apuñala al asesino en la primera escena? ¿Qué haremos con las otras tres horas y media de aventura?

Arreglar el misterio. Al igual que las otras soluciones descritas en este artículo, un misterio puede funcionar bien siempre que no hagas suposiciones sobre lo que aprenderán los personajes y cuándo lo aprenderán. Los misterios pueden funcionar bien como situaciones siempre que no se defina de antemano cómo encontrarán los personajes las pistas adecuadas. Justin Alexander, por ejemplo, recomienda el estilo de las tres pistas, en el que te aseguras de que, para cualquier dato vital, existen tres pistas. Mi propio enfoque de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) te da diez secretos o pistas que puedes dejar caer en el juego en cualquier lugar y que, finalmente, te llevarán al descubrimiento que quieres que encuentren los personajes. Si vuestro misterio depende de que los personajes encuentren las pistas adecuadas en el momento adecuado, probablemente sea demasiado frágil.

Misiones de Recolección de Todo o Nada

El culto del dragón necesita las cinco máscaras de dragón para invocar a Tiamat. Los personajes necesitan los nueve cubos rompecabezas para abrir la puerta de la Tumba de los Nueve Dioses. Parecen modelos de búsqueda bonitos y sencillos, salvo por un gran problema. ¿Qué pasa si los personajes consiguen sólo una de las máscaras y la tiran al océano? ¿Y si los Magos Rojos de Thay consiguen uno de los cubos rompecabezas y lo ocultan en la riñonera de Szass Tam? Estáis jodidos. Ahora tienes que forzar algún tipo de robo, ya sea por parte de los personajes o de los villanos, dependiendo de quién lo necesite. Las misiones de todo o nada son frágiles porque con que un solo objeto caiga en las manos equivocadas se acaba toda la misión. Obliga al DM a inventar situaciones para que la misión pueda continuar.

Arreglar las misiones de todo o nada. Mi solución a estas misiones es el modelo de recolección de tres objetos de cinco. Si sólo necesitáis la mayoría de los objetos para tener éxito, ahora las cosas se ponen interesantes. El bando contrario debe reunir más de la mitad para frustrar al otro bando. Se convierte en una carrera con muchos caminos y muchas opciones diferentes. Puedes ver más sobre esto en mi vídeo de Youtube de misiones de recolección de tres de cinco.

Enfrentarse a Jefes Invencibles

Otro tropo común es el enfrentamiento prematuro con el enemigo invencible. Hoard of the Dragon Queen comete este pecado dos veces en el primer capítulo. Los personajes, de primer o segundo nivel, se encuentran cara a cara con un dragón azul adulto. ¿Cómo se supone exactamente que va a ser ese encuentro? ¿Por qué no los mata el dragón? ¿Qué se supone que deben hacer los personajes? ¿Qué opciones tienen? Postrarse y confiar en un chequeo de persuasión alto es todo.

Los grandes villanos son raros, así que los personajes de nivel bajo no suelen toparse con ellos. Es mejor dejar a los jefes poderosos para los personajes poderosos.

Strahd es una excepción (NdT: Aquí en castellano). Le encanta comprobar personalmente la carne fresca.

Resolver Rompecabezas

Muchos DMs probablemente no estén de acuerdo conmigo en esto, pero no soy fan de los rompecabezas. En primer lugar, son difíciles de preparar; definitivamente no son vagos. En segundo lugar, rara vez tienen sentido. ¿Por qué alguien gastaría tiempo y energía en proteger algo con un rompecabezas? ¿Por qué no poner simplemente una buena cerradura? ¿Tienen que sortear su propio rompecabezas de mierda cada vez que quieren hacer una retirada?

Los rompecabezas también suelen fallar en la jugabilidad. Rara vez todos los jugadores se interesan por un rompecabezas, y quienes no lo hacen se aferran rápidamente a sus teléfonos. Ceñíos a las mecánicas básicas y a la jugabilidad de D&D y dejad los rompecabezas al margen.

Recuperar de Material Robado

Probablemente todo DM comete este error al menos una vez en su vida. ¿Qué mejor motivación para los personajes que recuperar su equipo robado? El problema es que la aversión a la pérdida (NdT: Aquí en castellano) es real y los jugadores y jugadoras odian que les roben sus cosas. Ni siquiera se sienten bien cuando las recuperan. Sienten que han vuelto al punto de partida. No les robes las cosas a los personajes.

Secuencias Oníricas y Flashbacks

Otro modelo común de misión, ¿por qué no mostrar algo de historia con un flashback o llevar el juego a una nueva dimensión con una secuencia onírica? El problema es que los personajes suelen acabar donde empezaron sólo tres horas después. Los personajes no sacan mucho de esto. No tienen realmente autonomía. No pueden cambiar la historia. Suelen ser el mayor desperdicio de información de la historia. Evita las secuencias oníricas o los flashbacks a menos que tengas una buena razón para ello y los personajes tengan capacidad de decisión sobre la situación.

Excepción: un robo onírico al estilo de Inception puede ser muy divertido. También puedes utilizar una secuencia onírica o un flashback para escribir la historia a través de las acciones de los personajes. Al igual que los jugadores deciden la ubicación de los objetos clave en i6 Ravenloft o La Maldición de Strahd, podrían definir las cosas por sus acciones y elecciones en el pasado.

Villanos que Escapan

Al igual que perder el equipo, ver huir a los villanos suele ser un asco, sobre todo cuando los personajes saben que no había forma de evitarlo. Una cosa es que un villano consiga escapar por sí mismo. Otra cosa es que el DM fuerce la situación. Los Liches y los vampiros tienen opciones de huida incorporadas, por lo que son una excepción. Por lo demás, forzar la huida de un villano resulta poco convincente.

Traición

Esta es otra mala idea que los y las DMs suelen intentar una vez. Cuando los PNJs de confianza traicionan a los personajes, estáis rompiendo la confianza con los jugadores y jugadoras. Lo mismo ocurre cuando uno de los personajes traiciona al resto del grupo y el DM está implicado. Parece divertido y emocionante, pero en realidad es lamentable. Rompe la confianza de toda la mesa y eso no es divertido y no llevará a la partida en la dirección correcta. Evita las traiciones.

Hay claras excepciones a esta regla cuando los jugadores o jugadoras saben que hay una traición en marcha y todo se discute y acuerda en la sesión cero (NdT: Aquí en castellano).

Subsistemas

Hay DMs a quienes les encanta jugar con las mecánicas de D&D. ¿Por qué no tener todo un subsistema de vehículos o todo un subsistema mecánico para gestionar rituales complejos? ¿Qué tal un sistema para regentar un bar o pilotar una aeronave?

El problema de los subsistemas es que suelen tener mecánicas que no funcionan tan bien como el resto del juego. Los jugadores o jugadoras no quieren aprendérselas porque saben que son temporales. Tampoco las necesitas realmente. Las tiradas de habilidad cubren casi todo lo que necesitas hacer en la partida. Cualquiera que recuerde al Mako de Mass Effect sabe de lo que hablo. Los jugadores y jugadoras se interesan por sus personajes y por las mecánicas existentes en D&D. Dejad que se centren en eso en lugar de tener que aprender subsistemas nuevos y llenos de fallos para cosas que probablemente cubra una tirada de habilidad.

Usad Modelos de Misión Flexibles

Cuando estéis buscando modelos de misión para desarrollar vuestras aventuras de D&D, buscad aquellos que ofrezcan opciones consistentes y flexibles para vuestras aventuras. Buscad aquellos que se basen en aventuras situacionales (NdT: Aquí en castellano) en las que los personajes tengan opciones significativas y múltiples soluciones. Emplead modelos de misión en los que ni siquiera vosotros tengáis idea de cómo se desarrollarán en la mesa. ¿Y qué pasa con los modelos de aventura problemáticos? Permitid que sucedan si así es como evoluciona la historia, pero no los utilicéis como una premisa de antemano.

Guardad modelos de misión flexibles en vuestra bolsa de trucos y organizad increíbles aventuras de final abierto con vuestras amistades. Jugad para ver qué pasa.