lunes, 15 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Buscar Ideas de Aventura

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante un año dirigí una campaña de Shadowdark basada en seis páginas de material de Cursed Scroll 1, que describía el escenario de Gloaming. Las revistas Cursed Scroll, de Arcane Library, hacen un trabajo fantástico al ofrecer pequeños fragmentos de información útil que estimulan nuestra imaginación para crear nuestras propias aventuras y campañas. Los mejores libros de mundos de campaña y manuales de referencia también ofrecen estas sugerencias de aventuras prácticas, pequeños pasajes de texto que nos inspiran a crear aventuras completas.

Aquí hay dos ejemplos del Midgard World Book de Kobold Press, uno de mis manuales de campaña favoritos y más utilizados:

Ruinas de Pharos: Pharos, que en su día fue un centro de conocimiento y comercio, fue arrasada durante la invasión de los dragones a través del estrecho de Mavressa y nunca se ha reconstruido. Sus ruinas son pantanosas, pero abundan las torres, los montículos e incluso las cavernas medio inundadas. El lugar es el hogar de dragones oscuros y fantasmas aún más oscuros.

Ruinas de Siyaz: Un gran experimento de un alquimista kobold llamado Mektree el Loco salió terriblemente mal en Siyaz, liberando nieblas vampíricas y vapores que pudrían la carne y que convirtieron la ciudad de una metrópolis próspera en una tumba casi de la noche a la mañana. Bandas dispersas de gnolls utilizan sus edificios vacíos, pero el dragón urmanli considera que es mejor dejarlo en barbecho.

Estas dos pequeñas frases me dan suficiente material para crear aventuras de varias sesiones con ruinas ocultas, monumentos extraños, estatuas agrietadas de dioses olvidados, antiguas bóvedas llenas de trampas y terrores, y facciones de enemigos mortales a los que enfrentarse.

Puede que sintamos que necesitamos aventuras o campañas completamente desarrolladas con mapas detallados, descripciones detalladas de los lugares y tramas intrincadas, pero a menudo, cuando leemos este tipo de aventuras, decimos algo como «yo no lo habría hecho así». Aprovechar una idea para una aventura de una campaña publicada nos permite crear aventuras a nuestro gusto.

Cuando escribí City of Arches, tenía muy claro este concepto de «ideas de aventura». Escribí cientos de breves descripciones de lugares, cada una con su propio gancho de aventura, no para completar toda la ciudad, sino para ofrecer suficientes pistas a DJ para que las aprovecharan y las pusieran en práctica.

¿Qué es lo que Vamos a Necesitar?

Las ideas nos ayudan a avanzar en una dirección concreta, pero puede que solo sean el primer paso para convertir esas ideas en una aventura, una misión, un escenario o una sesión reales para nuestra partida. ¿Qué más necesitamos? Estas son mis propuestas:

  • Una misión: ¿por qué van los personajes allí? ¿Cuál es su objetivo?
  • Una motivación: ¿por qué se arriesgarían los personajes? La codicia, el altruismo y el descubrimiento suelen ser tres motivaciones muy poderosas.
  • Una ubicación más detallada: pensad en cómo es la localización. Me gusta empezar con un buen mapa de Dyson.
  • Moradores: ¿quién está allí? Quizás haya varias facciones.
  • Una situación: ¿qué hacen allí los habitantes?

Si necesitáis motivaciones para los puntos anteriores, echad un vistazo a las distintas tablas del documento de recursos para DJ vagos.

Esto os ayudará a completar los detalles, momento en el que podremos rellenar muchos de nuestros ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) para la próxima sesión que vayamos a dirigir.

La Ventaja de los Manuales de Referencia Publicados sobre las Aventuras Publicadas

Crear aventuras a partir de ideas es la razón por la que hoy en día prefiero los manuales de referencia a las aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Esas pequeñas ideas me permiten aprovechar el enorme trabajo que se ha invertido en los grandes manuales y seguir escribiendo aventuras personalizadas basadas en ideas que me entusiasman y en los antecedentes, motivaciones y orientaciones de los personajes que mis jugadores y jugadoras aportan a la mesa.

Cuando busquéis material que os ayude a preparar y dirigir vuestras partidas, buscad material que ofrezca sugerencias de aventuras que os inspiren y dejen volar vuestra imaginación.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Imprimid ilustraciones de los PNJ para que los jugadores y jugadoras puedan ver con quién están hablando.
  • Es más fácil convencer a los jugadores y jugadoras para que prueben un nuevo sistema si se les ofrece durante unas cuantas sesiones. Reducid el compromiso inicial.
  • Unid a los personajes con vínculos y relaciones.
  • Cread personajes juntos y unidlos a la motivación central de la campaña durante vuestra sesión cero.
  • Tened los nombres de los personajes a la vista durante el juego.
  • Los buenos escritos atraen a los jugadores y jugadoras a vuestro mundo ficticio.
  • Designad a un experto en reglas que ayude a consultar las reglas durante la partida.

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lunes, 8 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Dirigir El Minotauro Escarlata de Shadowdark como una Partida de Una Sesión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En enero de 2025 tuve la oportunidad de dirigir Lost Citadel of the Scarlet Minotaur, de Shadowdark, durante una única sesión de cuatro horas en la Philadelphia Area Game Expo, una fantástica convención celebrada en las afueras de Filadelfia (¡estoy deseando asistir también a la PAGE 3 en enero de 2026!).

Lost Citadel of the Scarlet Minotaur es una aventura de Shadowdark de nivel 1 a 3 incluida en el Set de Iniciación de Shadowdark, disponible de forma gratuita en PDF y por 19 $ en un increíble pack físico que incluye cartas pregeneradas.

Creo que el Set de Iniciación de Shadowdark es un fantástico pack de inicio para D&D y ahora es mi forma favorita de dirigir D&D en las convenciones. Podéis obtener más información sobre Shadowdark en mi artículo de Adentrarse en Shadowdark (NdT: Aquí en castellano).

Arcane Library, la editorial de Shadowdark, también vende un pack de cuatro guías del jugador por 5 $ cada una, otra oferta increíble, así como un pack más grande de fantásticas cartas de personajes pregenerados.

Dirigir Scarlet Minotaur

Al estar incluida en el set de Iniciación, Scarlet Minotaur es una aventura muy práctica para jugar en convenciones, ya que encaja perfectamente con las cartas pregeneradas incluidas en el PDF y el set impreso de Iniciación. Es una aventura excelente, muy bien escrita y perfecta para jugar en este tipo de eventos.

Condensar Scarlet Minotaur en Cuatro Horas

Scarlet Minotaur es una gran aventura con veintisiete estancias en una extensa mazmorra y tres posibles entradas. Condensarla en una sola sesión de cuatro horas puede resultar complicado. Seguí el modelo que utilizo para mis partidas de I6 Ravenloft (NdT: Aquí en castellano): planteé una serie de objetivos a los personajes y dejé claro que el minotauro escarlata aparecería hacia el final de la sesión. Esta configuración establece un límite de tiempo claro para la aventura, lo que permite encajarla en una convención de juegos.

También utilicé mis reglas caseras para Shadowdark (NdT: Aquí en castellano), que me han funcionado muy bien en muchas partidas de una sola sesión.

Las Tres Armas Legendarias

Recibí la fantástica recomendación del Discord de Shadowdark de centrar la aventura en torno a tres armas con nombre propio escondidas en la mazmorra. Añadí la misión de que los personajes necesitaban estas armas legendarias para defender su aldea de los merodeadores. Esta historia de fondo es probablemente una misión más heroica para una aventura de Shadowdark, pero da a los personajes una fuerte motivación para arriesgar sus vidas en esta peligrosa mazmorra.

Las tres armas son:

  • El mandoble +1 de Asterion que se encuentra en el área 9.
  • La Lanza +1 del Vigilante que se encuentra en el área 21.
  • El Gran Hacha +1 Sangre de Demonio que porta el mismísimo minotauro escarlata, que se encuentra vagando por toda la mazmorra o en el área 18.

Los personajes no tienen que encontrar todas las armas para tener éxito, pero cuantas más encuentren, mayores serán sus posibilidades de defender su aldea. Esta configuración de la misión os da a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras flexibilidad en cuanto al tiempo de la aventura. Si los jugadores y jugadoras se mueven rápido, pueden conseguir las tres. Si se mueven lento, puede que solo consigan una, o ninguna.

Informad a vuestros jugadores y jugadoras desde el principio que, treinta minutos antes de que termine la sesión, el minotauro escarlata percibirá su presencia y ubicación y se acercará. Podéis tirar los dados al azar para decidir qué camino toma el minotauro, pero no se lo pongáis demasiado fácil a los personajes. Depende de ellos decidir si se quedan y se enfrentan él. No es una lucha imposible. En nuestra partida de PAGE, el minotauro cayó gracias al uso cuidadoso de abrojos, el sacrificio de dos de los personajes y las excelentes tácticas y la suerte de los personajes restantes.

Ettercaps como PNJ Astutos

Los personajes de Scarlet Minotaur pueden abordar a los ettercaps de la mazmorra de varias maneras. Si optan por la violencia, podrían meterse en problemas, especialmente si utilizan los personajes pregenerados de nivel 1 incluidos en el Set de Iniciación. En su lugar, tratad a los ettercaps como PNJ astutos que buscan tesoros y están deseosos de utilizar a los personajes como cebo o distracción para el minotauro. Reducid su hostilidad para que los jugadores no se lancen directamente al combate. De lo contrario, si las cosas se tornan violentas, los ettercaps pueden acabar fácilmente con un grupo pequeño de personajes de nivel 1.

Un Enfoque Flexible y Al Grano

Dar a los personajes objetivos claros y un límite de tiempo en un complejo tan grande como la Ciudadela Perdida ayudó a centrar la aventura en un intervalo de cuatro horas y, aun así, ofrecer a los jugadores y jugadoras una gran flexibilidad y libertad de acción en su enfoque. Esto significa que, independientemente del número de veces que se juegue, la aventura será diferente cada vez.

Estoy deseando volver a dirigir Scarlet Minotaur.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • No os preparéis en exceso para vuestra nueva campaña. Dejad espacio para las cosas que aprendáis durante vuestra sesión cero.
  • Entregad un escrito de una página para las nuevas campañas con un gancho de la campaña, verdades del mundo, motivaciones de los personajes, reglas de la casa y herramientas de seguridad.
  • Después de vuestra sesión cero, cread tres villanos para vuestra campaña con sus propios objetivos y tres misiones que estén acometiendo.
  • Incluid dioses, facciones y personajes históricos en vuestra campaña en función de lo que necesitéis para los personajes y la historia.
  • Cread una tabla de facciones personalizada basada en vuestra campaña. Tirad en ella para adornar objetos, monumentos, localizaciones, PNJ y encuentros con el tapiz de vuestra campaña.
  • Mantened una lista de dominios divinos comunes para crear vuestro propio panteón único cuando sea necesario.
  • Cread aventuras cortas de una sola escena para el final de vuestras sesiones cero que muestren las características únicas de vuestra nueva campaña.

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lunes, 1 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Cuándo y Cómo Trampear Cuando Dirigimos JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No trampeo mis tiradas durante mis partidas de rol. Pero hago trampas en todo lo demás.

EN World tenía un hilo interesante sobre cómo hacer trampas sin usar los dados. Suscitó muchas conversaciones interesantes sobre cuándo, dónde y cómo los DJ hacen trampas cuando dirigen juegos de rol. A efectos de este debate, voy a utilizar los términos «amañar» y «trampear» de forma intercambiable; vosotros podéis decidir dónde está la diferencia.

Algunos DJ llegaron a la conclusión de que realmente un DJ no puede amañar cuando dirige una partida. Al fin y al cabo, somos los que dirigimos el juego. Pero hay ciertas expectativas cuando jugamos a rol. Aunque se trate de compartir historias con nuestras amistades, hay reglas.

Pero los DJ tenemos cierto margen de maniobra. Nuestro trabajo no es garantizar una interpretación rígida de las reglas sino facilitar una partida divertida. Para los juegos de 5E, he hablado de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano): cambiar las cosas para mejorar el ritmo y la diversión del combate cuando sea necesario. También he añadido bendiciones temibles (NdT: Aquí en castellano) a la mezcla, lo que ha hecho que mis partidas de 5e de alto nivel sean mucho más fáciles de dirigir y garantiza que los monstruos grandes cumplan con su parte de la historia.

Creo que los DJ tienen la obligación de cambiar las cosas para que la partida sea divertida.

¿Qué Cuenta?

Los participantes en el hilo enlazado anteriormente debatieron sobre qué se considera amañar (o trampear, elige el término que prefieras). Esto es lo que se concluyó principalmente:

  • No se puede trampear durante la preparación. Todo vale antes de que el material llegue a la mesa.
  • Por lo general, no se considera trampear si se lanzan los dados para ver qué pasa en lugar de tomar decisiones.

Muchos participantes coincidieron en que hay una cosa que se considera hacer trampa:

Cambiar las reglas del juego durante la partida.

¿Por Qué Trampear?

El motivo por el que trampeamos es muy importante. Estas son algunas circunstancias en las que me parece adecuado hacer:

  • Para cambiar la cadencia y el ritmo (NdT: Aquí en castellano) del juego cuando no son los adecuados..
  • Para que la historia siga avanzando cuando las cosas se vuelven aburridas.
  • Para ayudar a que las mecánicas se ajusten a la historia.

Y aquí hay algunas razones para no trampear:

  • Para quitarle protagonismo a un personaje, jugador o jugadora.
  • Porque estáis enfadados/as.
  • Porque podéis.

¿Cómo Trampear?

¿En qué aspectos concretos podríamos trampear el juego? Aquí hay algunas posibilidades:

  • Puntos de golpe, daño, número de ataques y número de monstruos.
  • Cómo se define el éxito o el fracaso en las tiradas de características.
  • Cambiar el resultado de los encuentros aleatorios.
  • Cambiar el comportamiento de los monstruos y los PNJ.
  • El temido ogro cuántico.

Este último merece una pequeña explicación, ya que es un tema muy común. Un ogro cuántico es la idea de que un DJ puede preparar un encuentro detallado y luego dirigirlo independientemente del camino que elijan los personajes. No importa qué camino elijas, te encontrarás con un ogro de cualquier manera. A menudo se utiliza de forma despectiva, pero no creo que siempre sea una mala idea. Si tienes un encuentro interesante, ¿por qué no utilizarlo? El argumento en contra es que la elección del camino a seguir era una falsa elección. Quizás sí, quizás no. Tal vez podáis cambiar el encuentro en función del camino que hayan tomado. Puede que otras cosas cambien dependiendo del camino que tomen los personajes; el ogro en sí no importa tanto. Dejo que seáis vosotros quienes decidáis qué opináis al respecto.

El Resorte de los Indicadores

Cuando hablo de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos, mi intención no es manipularlos constantemente. Me gusta pensar que los indicadores tienen resortes que los empujan hacia el promedio: debemos seguir con los valores predeterminados solo hasta que tengamos una buena razón para cambiarlos. Esos cambios se producen cuando la situación lo justifica. ¿El ritmo del juego está decayendo? Reducid los puntos de golpe de los monstruos para acabar con la batalla. ¿Las mecánicas no encajan con la historia cuando se trata de un gran jefe? Quizás podrías darles algunas bendiciones temibles para que aumenten su amenaza o anulen los efectos debilitantes. Quizás las puertas se abran de golpe y entren corriendo ochenta y ocho de sus subordinados más leales.

La Obligación de Amañar

La pregunta más importante que hay que hacerse cuando se incumplen las reglas es: ¿por qué? ¿Cuál es vuestra intención? ¿Por qué hacerlo?

¿Por qué amañarlo?

Trampeamos para que la partida sea más divertida.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Terminad vuestra campaña preguntando a los jugadores y jugadoras dónde estarán sus personajes un año después.
  • Evitad los grandes giros argumentales al final de la campaña. Ofreced a los jugadores y jugadoras el final satisfactorio que han estado buscando.
  • Jugad para ver qué pasa.
  • Dadle una bomba nuclear a los personajes de bajo nivel. ¿Qué harán con ella?
  • Informad a los jugadores y jugadoras del CA de los monstruos y de las CD de las tiradas que realizan para acelerar el juego.
  • Pensad en los procedimientos que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras seguís en las diferentes fases del juego, como los viajes por tierra, la exploración de mazmorras y la interacción social.
  • Interrumpid los viajes con situaciones interesantes en lugares emblemáticos del camino.

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