Desde que dije que no conseguía leerme la pila de libros de rol, en realidad me he terminado uno de ellos (bueno, dos, cuando he terminado de escribir esta reseña que he tardado tres fines de semana en hacer), que es este Atlantis, un manual para el super juego de rol Champions de Hero games que nos permite vivir aventuras en la mítica ciudad subacuática, así como en entornos marinos. Y he de decir que me ha gustado mucho.
Esta retroreseña (recordad que hay que leerlo con voz de CapiMordigan en este vídeo del Especial Fin de Año 2025 de Frikivetusto) corresponde a este manual que se publicó en 1995 para un juego de rol que nace en 1981 (aunque la 4ª edición es del 89) por la Iron Crown Enterprises (la ICE buena, no la nazi). Este libreto de 96 páginas en tapa blanda con lomo, con portada a color de Greg Smith e interior en blanco y negro de varios autores, es obra de Patrick E. Bradley y está repleta de información.
El libro está dividido en siete capítulos, con una introducción, unos apéndices y un apartado para la bibliografía. Como es un libro de ICE (la que editaba y edita Rolemaster), es bastante exhaustivo, pero sin dejar de ser entretenido.
La introducción comienza con un relato en el que el supergrupo de los Campeones (Champions) que están investigando una serie de naufragios misteriosos y cómo se internan en las profundidades del mar con un submarino hasta que son emboscados por los atlantes. Hay unas notas del diseñador que son bastante interesantes y que fueron también la razón que me impulsaron a seguir leyendo. La primera es que él tenía varias opciones para crear el suplemento, hacer una aproximación hacia la temática de la Atlantida más mística, más tecnológica o una mezcla de ambas. Él decidió tirar más hacia la mística, bebiendo de la fuente primigenia que es el diálogo de Critias de Platón. Siendo yo licenciado en clásicas, este detalle ya me ganó el corazón, así que allá que fuimos. Menciona también el autor que cuando terminó el suplemento de Normals Unbound con Brannon Boren les rondaba la idea de crear este suplemento, pero al final el otro autor de ese libro consiguió un trabajo que no podía rechazar y Patrick decidió tirar para adelante cuando ICE le dio luz verde al proyecto. Después de tres GEN CON mucho tecleo de ordenador y que su mujer prácticamentre creyera que estaba casada con un mueble, terminó el libro y se publicó. Hace referencia a que los vehículos del suplemento los creo con la versión HeroMaker 2.11 para IBM (ahora HeroDesigner), así que os podéis imaginar los años que tiene todo esto (la primera web de la world wide web se publica en el 91, así que...).
En el primer capítulo, La Atlántida en el pasado (Atlantis Then), tenemos otro relato de los Campeones en el que tras ser capturados por los atlantes se les conduce a su ciudad subacuática. Se nos explica el origen mitológico de la isla, que proviene de los descendientes de Poseidón y Cleito, y cómo uno de los hijos de este enlace (nacen cinco pares de gemelos, así se las gastan los Olímpicos), Atlas, es el que da el nombre a la isla de la Atlantida. Se crean diez reinos, uno para cada descendiente de Poseidón, siendo Atlas el que los gobierna a todos como primero entre iguales. Cada cinco años se reunen para tratar cuestiones del reino y se crea una estatua de Poseidón, rodeada por cientos de ninfas marinas, en el centro de su castillo que hace las veces de templo a su padre y dios. Desde la isla se fomenta el comercio de animales y metales místicos como el oricalco, y se importan esclavos (a los que se les trata muy bien) para que los atlantes puedan dedicarse a tareas como las artes, la literatura, la música, la filosofía y la magia. Se vuelve un lugar tan avanzado que llega a superar a Atenas.
Tenemos un mapa de la antigua Atlántida donde podemos ver los diez reinos, las minas de oricalco y otro mapa propiamente de la ciudad de la Atlántida donde se mencionan su lugares más destacados como el propio palacio, el templo de Poseidón, sus baños públicos, el estadio, el recinto para carreras de caballos, el puerto, los faros y el canal hacia el mar. En la isla se estudia la magia de los elementos en la Escuela Elemental, que está dividida en cuatro colegios cada uno centrado en un elemento (fuego, agua, tierra y aire). Muchos de sus magos usan el oricalco como potenciador de sus conjuros y la creación de objetos mágicos (de hecho se establece una mecánica que añade un 20% de puntos a los poderes de los personajes que usen este ingrediente para potenciar magia elemental).
Pero todo lo que sube tiene que bajar, y aquí se explica la caída de la Atlántida. Todo se inicia con el naufragio de un barco de amazonas que queda encallado cerca de la ciudad de Gadrius y como los atlantes eran gentes muy avanzadas pero pacíficas, les saquean y asesinan. El Rey Atlas no consiente esta situación y crea un ejército como nunca se había visto antes. Consiguen capturar a las amazonas y las esclavizan. Sus dueños son brutales con los castigos que las imponen, hasta el punto de torturarlas hasta la muerte, y esa crueldad comienza a extenderse a los otros esclavos que hasta entonces habían sido tratados con bondad. Las tensiones aumentan y tras la ejecución de un grupo de esclavos que no deseaba internarse en una inestables minas de oricalco, se desata una revuelta que lleva meses sofocar por el ejército, muriendo muchos atlantes y esclavos en el proceso. Como solución, a muchos de los cabecillas de la revuelta se les exilia a una isla cercana para aislarles y que no puedan volver a instar a la rebelión a los demás esclavos.
Los atlantes se vuelven cada vez más materialistas y hedonistas y esto desagrada a Zeus, que decide destruir la ciudad en un solo día. Sabiendo del plan de su hermano, Poseidón envía dos delfines para avisar a los pocos buenos atlantes que aún quedaban: uno a avisar el sacerdote de su templo y otro a la isla de los esclavos. Después de esta advertencia, la lluvia comienza a caer y las tormentas se desatan, destruyendo barcos, derribando edificios, desatándose terremotos y erupciones volcánicas que acaban con todos y la isla finalmente se hunde en las profundidades del mar. Los feligreses del templo y los esclavos despiertan de un sueño mágico en el fondo del mar, siendo capaces de respirar bajo el agua tras su transformación, a salvo, pero con su civilización destruida. Los delfines vuelven a aparecer para comunicarles que las profundidades marinas serán sus nuevos dominios, que nunca más podrán pisar la superficie y que deberán trabajar juntos por su civilización (a regañadientes, aceptan).
Los atlantes y los esclavos (ahora gentes libres, a los que se llamará el Pueblo Marino) trabajan juntos para reconstruir la ciudad y subsistir a base de pesca y el cultivo de unas algas que sirven como alimento, fabricación de prendas e incluso para hacer vino. Sin embargo, los Olímpicos abandonan el mundo material y los sacerdotes de Poseidón se quedan sin poderes. Los sacerdotes señalan al Pueblo Marino como impuros y culpables de esta situación ya que se han mezclado con el pueblo elegido por Poseidón y comienzan las luchas. Mientras tanto, los magos elementalistas aprovechan la ocasión para crear la Iglesia Elemental y hacer que la gente se centre en el desarrollo de la magia. Se producen luchas para expulsar al Pueblo Marino y la masacre llega a involucionarles hasta la barbarie. A pesar de expulsarles, los poderes de los sacerdotes no regresan, así que la Iglesia Elemental considera que Poseidón les ha abandonado por una buena razón y terminan convirtiéndose en la religión oficinal de la Atlántida, quedando los poseidonitas desplazados hasta casi desaparecer.
Incluso así, los poseidonitas consiguen convencer al rey de que su dios les salvó a todos de la ira de Zeus para vivir bajo el mar y les mantiene como consejeros aunque no les permite hacer ritos al dios, mientras que la Iglesia Elemental comienza a aumentar su conocimiento sobre la magia y retomar la explotación de las minas de oricalco para potenciar sus poderes.
Una vez establecido el correspondiente trasfondo se detalla como se dividen las facciones. Por un lado los bárbaros (el antiguo Pueblo Marino), salvajes que viven en las afueras de la ciudad y que son capaces de domesticar y montar tiburones. Por otro las Sirenas, que son seres hechos de sonido que en ocasiones toman diferentes formas, entre ellas la humana. Por último la ciudad, que ahora la gobierna un único rey con un consejo de diez representantes de la ciudad que se reunene para tomar decisiones sobre la misma, aunque casi siempre se suele tomar la decisión del rey/reina actual como la más importante y decisiva.
Se hace mención a algunas incursiones de atlantes a la superficie, a pesar de las advertencias de Poseidón y cómo exploran las profundidades marinas para extender su dominio y territorio. Inevitablemente, con el transcurrir de los años, el encuentro con lo seres de la superficie era cuestión de tiempo. El conflicto de la II Guerra Mundial pone en peligro a la Atlántida precisamente con la aparición de tecnología submarina nazi que empieza a cruzar por lugares muy cercanos a sus dominios. En estos momentos hay dos conflictos principales bajo el mar: uno la Guerra de la Sangre y otro la Revuelta de Marea Roja. El primer conflicto enfrenta a Atlantis con la reina de las sirenas, Cassilia. El príncipe del reino salva a una humana de los nazis y se la lleva a la reina de las sirenas para que la salve de la muerte. La salva conviertiéndola en sirena pero a cambio de acostarse con el príncipe. Después le dice que ella ya no podrá salir del reino de las sirenas y encolerizado, el príncipe se lleva a la humana (ahora sirena) a la Atlántida. Esto genera un conflicto entre ambos pueblos que deriva en guerra, y se decide que la humana quede exiliada y regrese a la superficie (lo que da origen a la superheroína de la Edad Dorada: Sirena Victoriosa).
Las cosas se calman entre las sirenas y los atlantes, pero no en palacio, ya que la princesa de la Atlántida empieza a anhelar el trono y comienza el segundo conflicto, en el que con engaños indica al pueblo que deberían abrazar la democracia que tienen en la superficie y derrocar al rey, que tomó malas decisiones en el conflicto con las sirenas. La Iglesia Elemental no toma partido en este conflicto, pero tampoco lo impide, de modo que cada vez va empeorando la situación e incluso reaviva el conflicto con las sirenas de nuevo. La II GM termina y Sirena Victoriosa (Victory Siren) regresa a la Atlántida viendo el resultado de la revuelta y conprendiendo que los valores de la democracia se estaban pervirtiendo por los anhelos de una megalomaníaca. La superheroína se enfrenta a la reina de las sirenas, venciéndola en combate singular lo que la convierte en la reina de la sirenas. Esto hace que esa parte del conflicto termine firmándose la paz y haciendo que la princesa se vea expuesta en sus planes de derrocamiento. Llena de ira, la princesa Tak'Rral realiza un ritual para colarse en el palacio y mata al rey, creyendo que así ganaría el favor del pueblo, pero consigue el efecto contrario, teniendo que exiliarse y tomando el nombre de la villana Marea Roja (Red Tide).
En el segundo capítulo, La Atlántida en el presente (Atlantis now), vemos la situación actual y punto de partida de la campaña que propone el suplemento. Como siempre, el capítulo empieza con una breve narración de los Campeones entrevistándose con la Reina de la Superficie, Catherine para después pasar a la información de este capítulo que pone la situación inicial previa en donde los personajes iniciarán sus aventuras. Después de la muerte del rey Tritus a manos de Marea Roja, nombran rey al príncipe y éste se casa con Catherine algo que no sienta muy bien al pueblo al ser una habitante de la superficie. Se derivan problemas entre la monarquía y la Iglesia Elemental, que conspira en secreto contra ella, de modo que Catherine busca el consejo de Cassilia, la reina sirena. Ésta le muestra como la Iglesia conspiraba en contra de la monarquía pero también la infidelidad del entonces príncipe Larren cuando quiso salvarle la vida y cómo había nacido un hijo de esa unión. Catherine estaba devastada pero con la información pudieron acabar con los conspiradores y rehacer el reino. Cassilia buscaba desestabilizar el matrimonio y solo consiguió reforzarlo, pues la pareja vio nacer a su primer heredero al trono, de modo que siguió al ahora rey y provocó un accidente que acabó con su vida y despúes se volvió otra vez a transformar en un ser de puro sonido y abandona el trono. Catherine queda sola y tres meses después nace su segundo hijo, una niña. Como los niños eran muy pequeños para gobernar, asume la corona. Al principio parte de una posición débil, pero su actuación defendiendo la Atlántida contra los ataques de los bárbaros que aprovecharon el vacío de poder y después la unión de las sirenas al reino, al quedar despojadas de su antigua monarca, hace que el reino vuelva a estar más fuerte que nunca. Consigue firmar una paz con la mayor parte del Pueblo Marino, quedando fuera del pacto los clanes bárbaros más brutales. La reina buscó darse a conocer de nuevo con los pueblos de la superficie, pero pronto se ve frustrada por las facciones más aislacionistas de la Atlántida.
Después ocurre uno de los eventos más asombrosos de la historia reciente justo cuando la libertad de culto estaba ya garantizada en la sociedad atlante: el regreso de Poseidón. Anunciado por las profecías de los sacerdotes poseidonitas, el dios de más de seis metros de altura surge de las profundidades y se presenta ante la reina. Él pregunta si le adorará y ella le responde que no, que ella es cristiana y su pueblo puede adorar la religión que deseen. El dios aunque contrariado valora la valentía de Catherine y manifiesta que está orgulloso de cómo han sobrevivido hasta entonces tras su ausencia y que los tendrá bajo su tutela, pero que los dejará continuar creciendo como civilización sin imponerles su voluntad.
Más tarde tenemos un apartado en el que se nos explica cómo se establecen los primeros contactos con otra civilización acuática como es la Lionís (Lyonesse) y que aunque tienen ciertos roces debido al carácter xenófobo lionisio, terminan estableciendo alianzas y comparten tecnología.
La última sección de este capítulo contiene lo que correspondería con la Atlántida hoy en día (Atlantis Today) con mapas actualizados de la propia ciudad, mapas de sus alrededores (muy intenresantes ya que muestran la posición de los lugares más importantes y de las facciones que rodean la ciudad), la isla de Cerilon y sus cuevas (el que es territorio de las sirenas) y algunos detalles ampliados del oricalco, el metal maravilloso, la corte real, sus integrantes, cómo se organiza, la disposición de la iglesia de Poseidón y la elemental, los embajadores y una no menos interesante línea de tiempo con los eventos más importantes en la historia de la Atlántida desde el 1897 a.C. hasta 1993 d.C. (¿es una casualidad que en el 10 a.C los Olímpicos marchasen a luchar contra los titanes? No lo creo.).
En el tercer capítulo, tenemos el Manual de Personajes Atlantes (Atlantean Character Sourcebook) en el que encontramos por un lado información de cómo hacer personajes atlantes. Comienza con un relato de los Campeones, como el resto de los capítulos, empezando con detalles sobre fisiología atlante, fichas de atlantes normales, una plantilla para hacer PJ atlantes (lo que se llama como paquetes de capacidades raciales), particularidades de su idioma e incluso un tipo de arte marcial conocida como Artes Acuáticas Atlantes.
Como suele ser habitual en los libros de Champions, tenemos una serie de PNJ importantes de esta nueva ambientación, entre superhéroes, supervillanos, esbirros y gentes comunes. Todos los PNJ importantes tienen siempre la misma estructura, primero un texto de trasfondo, luego detalles de la personalidad, una cita, los poderes y sus tácticas, apariencia y el bloque de características con sus atributos por un lado, sus poderes y habilidades por otro y sus defectos.
Un personaje superheroico inicial suele hacerse por un total de 250 puntos, de modo que a continuación os indico los personajes que se describen en este capítulo y los puntos con los que se han creado para que podáis comparar el nivel de poder de cada uno.
Aquí tenemos descritos a la Reina Catherine (Sirena Victoriosa, por 434 puntos), el príncipe Tak'Errik (Guardián Marino, 355), la princesa Tak'narina (267), Tel'sren la suma sacerdotisa de la Iglesia Elemental (250), la villana elementalista Koriel (378), la supervillana Marea Roja (517), el bárbaro Ashlook (368).
También se detallan algunos seres como las sirenas, los hombres langosta y también otros PNJ más comunes como guardias de la ciudad, el ejército, acólitos y sacerdotes de la iglesia elemental, así como armas específicas de la Atlántida, vehículos y algunos poderes típicos de cada una de las cuatro escuelas elementales.
En el cuarto capítulo, tenemos Otros Personajes en el que encontramos información sobre personajes más independientes no necesariamente relacionados directamente con la Atlántida. Por un lado tenemos un grupo de ecoterroristas Los Señores del Mar que son un grupo de supervillanos que luchan por una causa justa (el medioambiente) por las razones equivocadas. En este caso tenemos a Anguila Letal (477), Estrella de Mar (301), Mako (333) y Mantarraya (269). También se describe otro personaje más neutral e independiente como es C.R.A.B (Bot Crustaceo de Ataque Itinerante, 448) que es una especie de robot de combate abandonado, que una sirena ha tomado el control (recordemos que la sirenas son seres de puro sonido y sin forma).
En el quinto capítulo, tenemos Bestiario Atlante en el que tenemos también una serie de criaturas divididas entre animales y seres mitológicos. En este caso, al contrario que los personajes tenemos una estructura diferente, primero un texto con la apariencia de la criatura, su ecología, motivaciones, técnicas de combate, otros nombres y algunos rumores sobre ellas. Para que podáis ver el nivel de peligrosidad de cada ser, os pongo los puntos de cada uno también.
Entre animales tenemos la descripción de la ballena azul (323) y el tiburón de guerra bárbaro (160). En criaturas míticas tenemos una buena cantidad de seres interesantes, como el Caballito de Mar Gigante (94), el hipocampo (115), el Kraken (¡el de Harryhausen!, 447), el Leviatán (674), el delfín atlante (180), la serpiente marina (245), los gusanos abisales (281) y la langosta gigante (219).
En el sexto capítulo, tenemos el Entorno (Enviroment) que posiblemente sea el capítulo que más me ha gustado precisamente por lo extrapolable a cualquier otro juego de rol (con sus correspondiente adaptación a reglas). Aquí tenemos una plétora de reglas opcionales que ya de primeras el autor advierte que si se aplican todas posiblemente ralenticen el juego.
Por un lado nos ofrecen un talento («Movimiento subacuático») y una ventaja para poderes («el poder funciona normal bajo el agua») que básicamente te permiten usar tus poderes, moverte y luchar sin impedimentos. Sin pagar por este talento y por la ventaja tienes que aplicar penalizaciones a todas las acciones de tu héroe. Luego tenemos los peligros del mar, el principal de todos ellos es el riesgo de ahogarse, pero también tenemos la enfermedad del buzo (descomprensión), la narcosis por nitrogeno o la presión cuando se desciende muy profundamente. Tenemos detalles sobre cómo afecta a la percepción los entornos subacuáticos, quedando cubierto no solo la vista, el oido o el olfato sino cierto sentidos especiales de los superhéroes como la visión infraroja, la ultravioleta, el sonar, el radar, la visión telescópica, etc.
Tenemos detalle sobre los modificadores al combate en el caso de que no tengas el talento de «movimiento subacuático», cómo afecta a las armas este tipo de combate, así como a arrojar objetos. Luego hay un detalle concienzudo sobre los cambios en diferentes poderes y efectos, como los poderes que quedan potenciados (los de control de agua, sonido o electricidad), cómo los poderes mentales están limitados porque tienes que poder ver a la víctima (y bajo el agua no se ve un carajo) o cómo el fuego químico o mágico se pueden usar normalmente.
También se detalla los cambios en habilidades como Acrobacias, Esconderse, Trepar, Sigilo y hasta Ventriloquía, cambios en talentos como Sentidos de Combate o Desenvainado rápido, los cambios en multitud de poderes (15 en total, como pueden ser Armadura, Cambio de Densidad, Volar, Telequinesis, Fogonazo, etc.) y también en ventajas y limitaciones a poderes.
Para terminar este capítulo tenemos listado un buen puñado de objetos para el equipo de nuestros personajes, como el equipo de buceo, aletas de natación, arpones, varas antitiburones, etc así como una serie de vehículos para la exploración submarina como sumergibles multiusos, robots de exploración submarina, submarinos pequeños y grandes, etc.
En el séptimo y último capítulo, tenemos el Escenarios (Enviroment) donde aparecen varias aventuras con un formato que me parece la mar de curioso ya que presenta cada uno de los escenarios con detalles de los pasos que debería tener cada uno de los escenarios pero sin desarrollarlo demasiado de tal forma que quede lo bastante libre como para no convertirlos en aventuras encarriladas (al menos bajo mi punto de vista). El más largo de todos es precisamente Primer Contacto (First Contact) donde tenemos una aventura que gira entorno a que los PJ descubran la Atlántida, sus personajes importantes (con audiencia con la Reina incluida), su historia y los supervillanos más relevantes de la historia, que en este caso incluyen a Los Señores del Mar, Marea Roja y el Leviatán. Creo que es muy interesante porque Marea Roja ha engañado a los Señores del Mar para que trabajen para ella por una «causa ecológica» pero hay posibilidades de que si descubren que los han estado utilizando podrían unirse a los héroes para detener a la supervillana y su gigantesca mascota.
El resto de escenarios están explicados más a grandes rasgos pero generan una premisa lo bastante interesante como para sacar una buena tarde de aventuras: La Educación de un Príncipe (Education of a Prince) en la que tendremos un enfrentamiento entre la poderosa elementalista Koriel y los príncipes de la Atlántida por evitar una escalada de enfrentamientos con las gentes de la superficie. Marea de Maldad (Tide of Evil), como podéis imaginar Marea Roja vuelve a la carga esta vez buscando venganza contra los héroes que frustraron sus planes durante la aventura de Primer Contacto y contrata a un grupo de supervillanos para que acaben con ellos y pueda dedicar sus planes a conquistar la Atlántida. Los Bárbaros se Rebelan (The Barbarians Are Revolting), en esta ocasión Koriel y Ashlook se unen para atacar la Atlántida y deponer a la Reina de la Supeficie que pedirá la ayuda de los Héroes para contener esta amenaza. La Atlántida Invade (Atlantis Invades) me ha parecido genial porque la premisa es que un empresario español se pone a hacer vertidos tóxicos al mar provocando que varios atlantes de las afueras de la ciudad mueran intoxicados, esto genera una revuelta en el reino que reune un ejército de atlantes que atacan las costas de Cádiz y toman la ciudad. Los héroes tienen que decidir si detener la invasión por la fuerza o intentar mediar para calmar los ánimos de ambos bandos. La Invasión de la Altántida (Invasion of Atlantis) en el que un pequeño país con acceso a alta tecnología y mercenarios decide que quiere conquistar los secretos de la Atlántida ahora que ha sido revelada al mundo. La armada estadounidense o la organización U.N.T.I.L. se pone en contacto con los héroes para que intenten mediar o detener la amenaza que puede generar un conflicto internacional. Por último en La Atlántida y las Naciones Unidas (Atlantis and The United Nations) plantea la situación en la que la Atlántida se une a esta organización y las consecuencias para la ciudad subacuática (incluido despertar intereses de grandes organizaciones como VIPER o algún supervillano de la Edad de Oro de los Campeones que quiera venganza contra Sirena Victoriosa.
Para terminar esta reseña tenemos dos secciones finales. Un Apéndice A donde se nos explica cómo integrar este suplemento en la ambientación general de Champions pero también en otros juegos de la línea como Dark Champions, Fantasy Hero, Star Hero o incluso en Cyber Hero, Horror Hero o Western Hero.
La última sección es la de la Bibliografía con una buena cantidad de libros al respecto, películas, series, cómics y algunas otras lectura recomendadas que la verdad es que me parecen muy interesantes (hasta hay algunas bandas sonoras recomendadas para las partidas, ¡en la era protointernet cuando ni YouTube ni Spotify ni leches fritas!
En resumen: ¿Me ha gustado el libro? Va a ser que sí.
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