jueves, 31 de julio de 2025

Sly Flourish: Evita Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

El excelente libro Adventure Crucible, de Robin Laws, describe varios «aguafiestas» de los juegos de rol de fantasía al final del libro. Hablé sobre los aguafiestas en mi serie de artículos sobre tipos de aventuras, comenzando con las de mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). 

Hay muchas formas en que un juego puede salir mal, más de las que caben en un solo artículo, pero muchas de ellas se reducen a un solo problema: eliminar la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras.

Los jugadores y jugadoras quieren hacer cosas. Quieren usar las herramientas que tienen sus personajes para interactuar con el mundo. Cuando las circunstancias del juego (o nuestras propias decisiones como DJ) les quitan esas herramientas o eliminan sus decisiones, no pueden hacer nada.

Aquí hay algunos ejemplos.

Lo Siento, Estás Aturdido

Los aturdimientos y las incapacitaciones de cualquier tipo pueden arruinar la diversión. En juegos con mucho combate como 5e, los jugadores y jugadoras ya no tienen mucho tiempo para lucirse y hacer cosas interesantes. Si les quitamos una asalto completo, podemos estar perdiendo veinte minutos durante los cuales no pueden hacer nada. No poder hacer nada en un juego de rol es un rollo, aunque tenga sentido.

En Lazy DM's Companion ofrezco una alternativa que los personajes pueden elegir:

Un personaje también puede optar por romper este efecto al comienzo de su turno recibiendo 4 (1d8) puntos de daño psíquico por cada dos niveles de personaje.

Esta es una forma de que los jugadores elijan el daño en lugar de la incapacitación si decidís añadir esta regla opcional. Podéis utilizar esta alternativa para cualquier efecto del que los personajes quieran liberarse. Ahora la eliminación de capacidad decisión es una elección que pueden tomar.

Así No Es Como Funciona Esta Persecución

A veces planificamos escenas en las que los personajes deben actuar de una forma determinada. Las persecuciones son un ejemplo de ello. He visto aventuras publicadas que eliminan muchas formas en las que podrías querer interactuar en la persecución. No podemos usar paso brumoso y golpear en la cara al villano que huye. Recibimos fatiga si intentamos correr (aunque eso no ocurre en ninguna otra parte del juego). En algunas aventuras, como Waterdeep Dragon Heist, incluso si consigues atrapar el MacGuffin al principio de una persecución, literalmente no os sirve de nada.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, esta se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir ningún conocimiento con los personajes mientras tanto. La piedra intenta tomar el control de cualquiera que se sintonice con ella, lo que desencadena un conflicto (ver «Objetos mágicos sensibles» en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Si la piedra no consigue tomar el control, no puede volver a intentarlo con ese personaje hasta el siguiente amanecer. Si la piedra consigue tomar el control de su propietario, le ordena que la lleve al lugar que pone en marcha la secuencia de encuentros descrita en este capítulo ver«Encuentros encadenados»).

Vaiss aparticipar en esa persecución, maldita sea.

Os han Capturado y Vuestras Cosas han Desaparecido

Que os capturen es horrible. Perder vuestras cosas es una mierda. A menudo, estas capturas son completamente artificiales. Nunca tuviste ninguna oportunidad. Algunas aventuras fuerzan la situación enfrentando a los personajes contra una fuerza abrumadora. Entonces os encuentrais en una jaula y os quitan todas vuestras cosas. Eso es una pérdida de capacidad de decisión. Esas cosas que hacían que los personajes fueran geniales ya no están. Recuperarlas no es divertido. Solo habéis vuelto al punto de partida.

La única forma en la que he visto que esto funciona bien es en la aventura Out of the Abyss, que comienza con vosotros encarcelados. Este comienzo de la aventura no elimina la capacidad de acción porque, para empezar, no teníais ninguna.

Quitar objetos mágicos o capacidades de los personajes puede parecer una idea genial, pero le quita protagonismo al jugador o jugadora. Recuerdo una aventura de alto nivel de la cuarta edición en la que se eliminaban todos los poderes de los personajes, excepto los poderes a voluntad. Ningún jugador o jugadora se toma la molestia de elegir todas las habilidades geniales de su personaje para luego encontrarse en una situación en la que no puede usarlas.

Evitad Eliminar la Capacidad de Acción de los Jugadores y Jugadoras

Estos ejemplos no son los únicos. De hecho, son bastante comunes, especialmente entre los DJ más noveles, que piensan que capturar a los personajes y quitarles sus cosas va a ser divertido, solo para darse cuenta demasiado tarde de que sus jugadores y jugadoras le odian. Estos ejemplos son solo tres de las muchas formas en que los DJ pueden quitarle accidentalmente (o a propósito) la capacidad de decisión a los personajes.

Sed conscientes del peligro de quitarle capacidad de acción al personaje. Sabed que quitar la capacidad de decisión a vuestros jugadores y jugadoras les quita la diversión. Los jugadores y jugadoras quieren ver a sus personajes hacer cosas interesantes. Quieren ver a sus personajes usar las herramientas que tienen para interactuar con el mundo. No les quitéis esas herramientas. Aprovechadlas.

lunes, 28 de julio de 2025

Sly Flourish: Organizar Tus Notas de Preparación para Juegos de Rol

 Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Organizad las notas de preparación de los juegos de rol por campaña con páginas para los personajes, los PNJ y las notas de cada sesión, basadas en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Incluid carpetas para los mapas y el material de apoyo de la campaña. Simplificad y adaptad vuestro propio sistema para ayudaros a dirigir de la forma más eficaz posible partidas fantásticas para vuestras amistades.

Return of the Lazy Dungeon Master ofrece ocho pasos para preparar vuestras partidas: los personajes, el inicio fuerte, las escenas, los secretos y pistas, las localizaciones, los PNJ, los monstruos y los tesoros. Estos componentes de la preparación del juego son independientes del sistema. Podéis utilizar herramientas digitales o un cuaderno, lo que os resulte más cómodo.

En el pasado utilizaba Notion para preparar mis partidas (NdT: Aquí en castellano). Más recientemente utilizo Obsidian.md (NdT: Aquí en castellano) porque me gusta trabajar con archivos Markdown sin formato. También he vuelto a utilizar notas en papel en mi mesa, tanto para partidas online como presenciales. Hay algo divertido en utilizar notas en papel como se hacía hace cincuenta años.

Hay muchas herramientas excelentes para nuestras notas de preparación, ya sean físicas, digitales o una combinación de ambas. En lugar de centrarme en una sola herramienta, quiero ofrecer un enfoque para organizar las notas de preparación que funcione con cualquier herramienta que prefieras, ya sea un cuaderno de papel, Google Drive, OneNote, Obsidian, Notion, Word o cualquier otra.

Mantened las Cosas Simples

Es fácil perder el control de los sistemas con jerarquías de carpetas profundas, categorización, etiquetado, enlaces, complementos y la adición de más herramientas al conjunto. En su lugar, mantened las cosas lo más simples posible, tal y como se describe en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Separad solo las notas que deban separarse. En lugar de dar por sentado que vamos a llenar una enorme base de datos de PNJ, ¿podemos conformarnos con una sola lista de PNJ que vaya creciendo con el tiempo? ¿Necesitamos una lista de ubicaciones o podemos simplemente mantener una carpeta para los mapas que estamos utilizando? ¿Qué elementos funcionan mejor cuando se separan de nuestras notas de sesión y cuáles pueden permanecer solo en nuestras notas de sesión? ¿Cómo organizamos nuestras notas para que nuestra preparación sea más fácil y rápida?

Organizador de Campañas para DJ Vagos

A continuación se presenta un esquema simplificado para la organización de una campaña. Para mayor claridad, una «página» es una sola página, hoja, nota, documento o cualquier otro elemento similar. Una carpeta es la organización jerárquica del material.

  • Carpeta de Campaña
    • Página de Personajes
    • Página de PNJ
    • Carpeta de mapas
      • Mapas individuales
    • Carpeta de notas de la sesión
      • Páginas individuales de sesión
    • Carpeta de apoyo de la campaña
      • Páginas individuales de apoyo de la campaña

Este formato es el más adecuado para herramientas digitales como Google Drive, Notion, Obsidian, OneNote o un sistema local de archivos.

En un sistema en papel, una «carpeta» podría ser una carpeta real, un diario o una carpeta de anillas. Una página podría ser una página o una sección de un cuaderno. Podríais tener una página de PNJ, un conjunto de páginas de personajes y una sección de páginas de notas de la sesión. Necesitareís espacio en vuestro sistema basado en papel para ampliar estas secciones. También podéis utilizar carpetas físicas para mapas y material de apoyo de la campaña.

Para una alternativa en papel, echad un vistazo al excelente vídeo de YouTube de Kelsey Dionne sobre cómo tomar notas en los juegos de rol.

La Carpeta de Campaña

Si echamos un vistazo al esquema de organización de nuestra campaña, empezaremos por la carpeta de nivel superior: la carpeta de Campaña. Cada carpeta de campaña contiene material para toda una campaña. Si estáis llevando a cabo varias campañas (¡qué suerte!), podéis crear una carpeta para cada una de ellas. Si necesitáis compartir material entre campañas, copiad el material en cada una de estas carpetas.

Una Única Página de Personajes

He probado tanto hojas individuales para cada personaje como una gran página con varios personajes listados, y prefiero la segunda opción. Es más fácil preparar y revisar los personajes cuando todos están listados en una sola página en lugar de estar repartidos en páginas individuales. Además, se imprime en menos páginas si queréis una copia en papel con vuestras notas del juego.

La página de personajes contiene información como:

  • El nombre del grupo.
  • La sede del grupo y sus características.
  • El nivel del grupo.
  • Cualquier otra nota específica del grupo que deseéis recordar.

Las notas para cada personaje en la página de personajes pueden incluir:

  • personaje y nombre de jugador.
  • un enlace a su hoja de personaje, si tenéis una.
  • estadísticas importantes, habilidades entrenadas, habilidades pasivas.
  • resultado de las historias de campamento (NdT: Aquí en castellano), actualizadas a medida que las vais contando.
  • nuevas capacidades que el personaje ha adquirido al subir de nivel, para que puedas tenerlas en cuenta a la hora de crear pararrayos (NdT: Aquí en castellano).
  • objetos mágicos que tiene el personaje, incluidos los objetos mágicos inteligentes (que también pueden aparecer en la página de PNJ.

Actualizad esta página cada pocas partidas y revisadla cada sesión antes de empezar a escribir vuestras notas de preparación.

Una Única Página de PNJ

Al igual que los personajes, podemos guardar las notas sobre los PNJ en una sola página. Aquí hay un ejemplo de algunas notas sobre personajes de mi campaña Empire of the Ghouls.

  • Ix. Aboleth muerto viviente de las profundidades.
  • Jalil im-Tep. Consejero de la Orden Esmeralda del Rey Dios Thutmoses XXIII.
  • Jiro. Mercader del inframundo.
  • Kaglyn Kruel. Asesina darakhul de la Cosecha Sombría (fallecida).
  • Kovaks. Forjador infernal.
  • Kranos Stross. Gobernante escorpión forjado de Zobeck.
  • Kytharax, el Envuelto en Llamas.
  • Lady Maliciosa. Liche tiefling asesora de Nicoforus.
  • Larowyn Lluviatorrencial. Asesora darakhul de Ojos Astillados y la Serpiente. Enviada a Zobeck para reunirse con Blue.

Lo que más me cuesta son los nombres de los PNJ, así que esto es básicamente todo lo que necesito. Podéis añadir otras notas a los PNJ cuando sea importante.

También me gusta dividir los PNJ en «actuales» y «pasados», para poder apartarlos cuando ya no sean relevantes. Sin embargo, a veces vuelven, así que vale la pena conservarlos.

Actualizad esta lista cada pocas sesiones.

Mapas

Solía tener una carpeta llamada «localizaciones» con páginas individuales para cada ubicación. En la práctica, solo necesito guardar un lugar para los mapas, así que he cambiado a una carpeta llamada «mapas» con archivos JPEG de los mapas que utilizo en mi partida. La información sobre las localizaciones, las tablas de monstruos aleatorios y otra información se incluyen en mis notas de sesión en las que la ubicación es relevante.

Notas de la Sesión

En cada sesión, escribo la lista de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Omito los que no necesito. Nuestras notas están a nuestro servicio, no al revés, así que podéis modificar libremente vuestras notas de sesión para adaptarlas a la partida que vais a dirigir.

Organizad las notas con un nombre de archivo fácil de ordenar por fecha, como «11-03-2024 Empire of the Ghouls». Nuestras notas se mantienen bien organizadas por nombre de archivo inverso incluso a medida que nuestra campaña crece.

Apoyo de la Campaña

Una carpeta de «apoyo de la campaña» puede contener páginas separadas con información específica para nuestra campaña que no encaja en ninguna otra parte. Esto podría incluir:

  • una lista de facciones de la campaña que queramos consultar.
  • listas de dioses y deidades.
  • atlas más grandes de localizaciones.
  • cronologías o calendarios de la campaña.
  • cualquier otra cosa que no encaje en las otras categorías.

La carpeta de apoyo a la campaña es el cajón de sastre de nuestras notas, pero no dejéis que se os vaya de las manos. Solo guardad aquí las cosas que sabéis que necesitáis anotar y consultar más adelante.

Anotar las Cosas que No Podemos Recordar

Uno de los objetivos de nuestras notas es llevar un registro de las cosas que no podemos recordar. Si podemos recordar algo, o si no necesitamos recordarlo, no es necesario incluirlo en nuestras notas. Nuestras notas son solo para nosotros. No tienen que capturar y registrar cuidadosamente cada aspecto de nuestra campaña como si fuéramos a entregárselas a otra persona. Solo necesitamos lo necesario para llevar a cabo sesiones estupendas para nuestras amistades. Esta filosofía hace que nuestras notas sean claras, rápidas de crear y fáciles de consultar a la hora de preparar y llevar a cabo nuestras partidas.

Hazlo Tú Mismo

Esta estructura es una jerarquía sugerida. Vuestras propias necesidades, vuestros propios deseos, la forma en que preparáis vuestras partidas y la forma en que las dirigís son factores que influyen en la forma en que organizáis vuestro material. Espero que este artículo os sirva de guía para crear la estructura perfecta para organizar vuestro material de juego y ayudaros a dirigir partidas increíbles para vuestros familiares y amistades.

jueves, 24 de julio de 2025

Sly Flourish: Reseña del Tapete de Batalla de Chessex

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Si ya tienes un tapete de batalla Chessex, o estás dispuesto a sacrificar la portabilidad, la durabilidad y el coste a cambio de una superficie de juego bonita y suave que se siente muy bien, el tapete de batalla Chessex es un producto fantástico.

De lo contrario, el tapete plegable básico de Pathfinder sigue siendo, en mi opinión, la superficie de juego con la mejor relación calidad-precio para vuestras partidas de rol presenciales.

Hace varios meses, cuando pregunté a DJ cuáles eran sus herramientas favoritas para dirigir, muchos mencionaron los tapetes de batalla de Chessex, a menudo describiendo cuántas décadas llevaban utilizándolos. Yo conocía el venerable tapete Chessex, pero hacía tiempo que no lo utilizaba, ya que prefería mi querido tapete plegable básico de Pathfinder.

En nombre de la ciencia, decidí darle otra oportunidad a los tapetes Chessex. Compré dos: el más portátil, de 61 cm x 66 cm, y el más grande, de 86 cm x 122 cm. Llevé el tapete más pequeño a casa de mi amigo, donde jugamos al rol los domingos, y el más grande lo utilicé en mi propia mesa para mis partidas en casa.

Llevo varios meses utilizando estos tapetes Chessex y ya estoy listo para dar mi opinión informada y contrastada.

Suave y Plano

En primer lugar, los tapetes de batalla de Chessex son muy agradables al tacto. La superficie es muy grata y, tras desenrollarlos después de sacarlos del tubo, quedan perfectamente planos, mucho más que los tapetes plegables de Pathfinder, que tienen pliegues en los puntos de unión.

Además, es muy fácil dibujar sobre los tapetes Chessex con rotuladores al agua. Compré varios rotuladores Staedtler 315-9 de punta media y color negro que se borran con un paño húmedo, y rápidamente se convirtieron en mis favoritos. Duran mucho más que los rotuladores que se borran en seco y dibujan muy bien: llevo casi seis meses utilizando el mismo. Aunque no tengo claro qué tapete me gusta más, los rotuladores Staedtler son, sin duda, los grandes ganadores para mí a partir de ahora.

En la mesa de mi casa, solía tener una gran lámina acrílica de 91 cm x 122 cm que colocaba sobre un tapete básico plegable grande de Pathfinder. Pero el tapete Chessex, más grande, es tan cómodo que ya no necesito la lámina acrílica.

El tapete Chessex es muy cómodo y queda plano, algo que no ocurre con el de Pathfinder, pero este último sigue superándolo en algunos aspectos. Veámoslos.

Portabilidad

Los tapetes Chessex deben enrollarse. Si los dobláis, los pliegues pueden quedar permanentes y arruinar esa agradable sensación de suavidad. No es imposible llevar un tubo para pósteres corto, pero sin duda no es tan fácil como llevar el tapete plegable de Pathfinder. Este se pliega como una carpeta de archivo y cabe junto con todos vuestros otros libros y papeles.

Durabilidad

He leído muchos artículos divertidos sobre cómo cuidar vuestro tapete Chessex. He visto grupos de debate sobre qué tipos de productos químicos se pueden usar si accidentalmente se deja un mapa dibujado sobre él durante demasiado tiempo. Si no se tiene cuidado, un producto químico inadecuado puede estropear el laminado y borrar las líneas de la cuadrícula. Tengo un amigo que literalmente hablaba de ducharse con su tapete Chessex para que la humedad absorbiera toda la tinta. Hay muchos rituales relacionados con los tapetes Chessex.

No es así con la de Pathfinder. Es muy duradera y fácil de limpiar. Puedes dejar un mapa sobre ella durante un año y limpiarlo con un poco de agua.

Hasta ahora, mis tapetes Chessex están tan bien como el día que las compré, pero solo porque dibujo sobre ellas justo antes de una partida y las borro justo después de la partida utilizando solo tinta negra. Al parecer, la tinta roja o verde las mancha más fácilmente.

Coste

El tapete de batalla Chessex más pequeño cuesta unos 30 dólares y el megatapete más grande cuesta 50 dólares. A menudo se pueden comprar en tiendas de juegos locales o pedir directamente a Chessex. Hay muchos estilos diferentes, así que asegúrate de comprar el que tiene casillas de 1 pulgada.

El tapete de Pathfinder cuesta 17 dólares en Paizo y es, sin duda, más barato y también suele estar disponible en tiendas de juegos locales.

¿Y Ahora Qué Hacemos?

Si estáis buscando un tapete de batalla y aún no tienes uno, es difícil superar el valor, la durabilidad y la flexibilidad del de Pathfinder. Si ya tienes un tapete Chessex, sin duda no necesitas nada más. A la gente les encantan los de Chessex, ¡a mí me encanta el mío! Ahora que ya los he comprado, uso los tapetes de Chessex todo el tiempo, pero sigo reconociendo el mejor valor del de Pathfinder.

Si estáis dispuestos a gastar más dinero, sacrificar la portabilidad y aceptar la necesidad de realizar algunos divertidos rituales relacionados con la ducha para mantenerlo limpio, el tapete de batalla de Chessex es realmente genial.

De lo contrario, si queréis sacar el máximo partido a vuestro dinero, comprad el de Pathfinder.

lunes, 21 de julio de 2025

Sly Flourish: Cómo Conseguir que tu Grupo Juegue a Otros Juegos de Rol

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Encontrar jugadores y jugadoras para jugar a rol sigue siendo el problema más difícil para esta afición y probablemente haya sido el mayor obstáculo durante los últimos cincuenta años. Las opciones para jugar online ayudan, pero encontrar y mantener un buen grupo (NdT: Aquí en castellano) sigue siendo complicado.

Conseguir que los jugadores y jugadoras prueben algo distinto a D&D también es difícil. Pero, en mi opinión, no es tan complejo como lo era conseguir un grupo en primer lugar.

La dificultad a la que nos enfrentamos para convencer a nuestro grupo de que pruebe un juego diferente suele estar en cómo abordamos la tarea de convencerlos.

Los jugadores y jugadoras suelen saber qué esperar de D&D. Como marca, D&D es más antigua que la edad media de sus jugadores y jugadoras. Estos y estas nunca han oído hablar de vuestro juego de rol personalizado sobre caracoles que se embarcan en una aventura en las alcantarillas. Conocen D&D.

Antes de que podáis convencer a los jugadores y jugadoras para que prueben otro juego, tienen que conoceros.

Una vez que tengáis un grupo sólido de amistades que juegan a vuestra partida, es más fácil convencerlas para que prueben algo nuevo porque confían en vosotros.

«Probemos Algo Nuevo Durante un Par de Sesiones»

Vuestro grupo no tiene por qué descartar todas las futuras partidas de D&D para probar algo nuevo. En su lugar, pedid a vuestro grupo que juegue un par de sesiones de un nuevo juego entre campañas. Los jugadores y jugadoras suelen estar más dispuestos a probar algo nuevo cuando saben que no será lo único nuevo para siempre. Dos sesiones es el número mínimo de partidas necesarias para hacerse una idea de un nuevo juego de rol y, quién sabe, quizá vosotros y vuestros jugadores y jugadoras acabéis jugando más.

Algunos grupos están dispuestos a dar un paso más grande, tal vez diez o veinte sesiones de Shadow of the Weird Wizard. Tendréis que tantearlos. Sigue siendo más fácil convencerlos de que prueben algo si saben que no es un cambio permanente del sistema que ya conocen y les gusta.

¿Qué Ganan Ellos?

Una cosa que hay que tener en cuenta al presentar un nuevo juego de rol a vuestro grupo es cómo se lo explicáis a vuestros jugadores y jugadoras. Puede que os gusten sus mecánicas  simplificadas desde el punto de vista del director o directora de juego, pero ¿qué ganan ellos? ¿Por qué querrían jugar a este nuevo juego en lugar de a D&D? ¿Qué hace que merezca la pena el coste de cambiar de un sistema que conocen a otro que no conocen? Preparad vuestra argumentación centrándoos en lo que el juego ofrece a vuestros jugadores y jugadoras.

Puede que Siga Sin Gustarles

Incluso después de probar un nuevo juego, es posible que vuestros jugadores y jugadoras sigan prefiriendo D&D. D&D es un juego fantástico. No pasa nada. Al menos has tenido la oportunidad de probar algo diferente y ver qué tal. Si a algunos de vuestros jugadores y jugadoras les ha gustado tanto el nuevo juego que quieren seguir jugándolo, pero otros quieren volver a D&D, quizá podríais crear un nuevo grupo para el nuevo juego si tenéis tiempo.

Probad Otros Juegos

Por encima de todo, probad otros juegos de rol. D&D es fantástico, pero hay muchos otros juegos excelentes con ideas geniales (ideas que podéis aplicar a casi cualquier juego de rol al que juguéis).

Al igual que encontrar y mantener un buen grupo de rol, proponer un nuevo juego requiere esfuerzo para convencer a los jugadores y jugadoras. Limitad ese cambio a solo un par de sesiones y centraos en lo que aporta a vuestros jugadores y jugadoras para convencerlos de que prueben algo nuevo.

lunes, 14 de julio de 2025

Sly Flourish: No Aferrarse Demasiado

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No existe un conjunto único de reglas unificadas que funcione a la perfección para la naturaleza abierta de los juegos de rol. Utilizad las reglas y herramientas que os ayuden a improvisar a medida que el juego evoluciona durante la partida.

Los juegos de rol no son como otros juegos con reglas y límites fijos en torno a la totalidad del juego. Lo  juegos de rol suelen tener un marco de reglas flexible para resolver los conflictos, una mecánica básica como tirar un dado de veinte caras, añadir un modificador y comparar el resultado con una clase de dificultad.

Los juegos de rol suelen ser muy abiertos en muchos aspectos. Es cierto que el combate está muy perfeccionado en los juegos de 5ª edición, pero cómo llegan los personajes al combate, cómo es el entorno, cómo es la situación, qué monstruos hay y cuántos: todo eso es variable. D&D no es un juego de mesa, por mucho que a veces nos gustaría que lo fuera.

A menudo, cuando buscamos reglas específicas estrictas para nuestros juegos de rol más flexibles, estas nos traicionan en las circunstancias de la partida. Las reglas para crear encuentros dan lugar a enfrentamientos que pueden resultar demasiado fáciles o demasiado difíciles. Las reglas de viaje centradas en los recursos se rompen cuando los personajes pueden invocar comida y agua a voluntad. Los desafíos de habilidad centrados en la persecución se eluden cuando un personaje lanza una puerta dimensional y golpea al fugitivo en la cara. Las sofisticadas reglas de combate naval se desmoronan cuando un personaje crea una grieta de cuarenta pies de profundidad en el agua justo delante del barco enemigo.

Tres palabras pueden ayudarnos a hacer frente a circunstancias como las de los ejemplos anteriores:

No aferrarse demasiado.

Las reglas para crear encuentros no son perfectas. Usadlas como guía y luego ajustadlas según vuestra experiencia.

¿En qué otros aspectos podemos dejar de lado nuestro deseo de reglas concretas y, en su lugar, ser más flexibles?

  • Calcular cuántos encuentros al día necesitáis dirigir para alcanzar un desafío ideal.
  • Preocuparos por cuántos objetos mágicos debéis otorgar exactamente.
  • Determinar una CD para una situación y enfoque.
  • Calcular la moral de los combatientes.
  • Determinar cómo reacciona un PNJ ante los personajes.
  • Calcular la reputación de los personajes entre los lugareños.
  • Comprender todas las mecánicas necesarias para pilotar una nave.
  • Tener un sistema perfectamente claro para comprar y vender objetos mágicos.
  • Drenar la cantidad justa de recursos de los personajes antes de la batalla final.
  • Decidir exactamente cuántos puntos de golpe tiene cada monstruo.
  • Determinar un único sistema para crear una base de operaciones.

A menudo, el mejor sistema para gestionar estas circunstancias es nuestro propio cerebro, que piensa en nuestros mundos desde dentro, y una mecánica básica flexible, como tirar un D20, añadir un modificador de personaje aplicable y compararlo con una CD de 10 a 20.

Hay algunas reglas a las que definitivamente querréis aferraros: las reglas que afectan a los jugadores y jugadoras. Los jugadores y jugadoras quieren saber que el mundo funciona de forma coherente cuando interactúan con él. El mundo no es exactamente justo, pero debería comportarse de la misma manera cuando sea razonable esperarlo. Estas «reglas estrictas» podrían incluir:

  • Mecánica de los personajes.
  • Mecánica de los hechizos.
  • La curva general de dificultad (10 es fácil, 15 es medio, 20 es difícil).
  • Economía básica del mundo.
  • Clases de armadura de los monstruos.
  • La física del terreno.

entre otras.

No váis a encontrar sistemas perfectos para todas las circunstancias en vuestro juego de rol. Los juegos de rol suelen ser muy abiertos, con demasiadas variables en la mecánica del juego y en los enfoques y experiencias de vuestros jugadores y jugadoras como para que un solo sistema funcione a la perfección.

No aferraros demasiado. Sed flexibles. Seguid la corriente. Seleccionad y utilizad herramientas que os ayuden a improvisar durante el juego. Preocupáos menos por hacerlo «bien» y divertíos en el momento con vuestras amistades.

lunes, 7 de julio de 2025

Sly Flourish: Deja Cosas en Blanco

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Uno de mis escritores favoritos, Cory Doctorow, publicó un excelente artículo titulado «Against Lore» (Contra el saber). En él, habla de cómo podría utilizar la imaginación de los aficionados a las armas de fuego, que no pueden evitar buscarle tres pies al gato a los detalles de las armas en la ficción, en su contra añadiendo una sola palabra: «modificado»:

La gran idea de Jim era que los aficionados a las armas no podían evitar cuestionar la verosimilitud de las armas ficticias, sus cerebros se aferraban automáticamente a ellas e intentaban encontrar los errores. Pero la palabra «modificado» secuestraba ese impulso y lo convertía en una ventaja para el escritor: la imaginación de un aficionado a las armas se obsesionaba con la palabra «modificado» y elaboraba la explicación más ingeniosa posible de cómo el arma en cuestión podía comportarse tal y como se describía.

Crear estos espacios en blanco permite que la imaginación de los lectores forme parte de la ficción. Ellos completan los detalles con su propia imaginación.

Los roleros y roleras estamos muy familiarizados con este concepto. Una y otra vez escuchamos historias en las que los jugadores y jugadoras completan los espacios en blanco y el director de juego se basa en sus ideas para crear una aventura mucho mejor de lo que habría sido si la hubiera ideado él solo.

Doctorow habla de cómo esta idea choca con los juegos de rol. Sin embargo, no creo que haya captado el verdadero valor que tienen los espacios en blanco en los juegos de rol. A diferencia de otras formas de ficción en las que tenemos al creador (escritor, director, artista musical, lo que sea) y al consumidor (el lector, el espectador, el fanático de la música, etc.), en los juegos de rol estamos todos y todas sentados a la mesa creando la historia conjuntamente. Un lector puede rellenar los espacios en blanco con su imaginación, pero en nuestra mesa de juego, los jugadores y jugadoras lo dicen en voz alta. Están cambiando las cosas.

Hay muchas formas en las que como DJ podemos dejar espacios en blanco en nuestras partidas o usar trucos como añadir «modificado» a la descripción de un arma.

Una de mis favoritas es describir grandes ruedas y contrapesos moviéndose detrás de las paredes de una mazmorra. No tengo ni idea de cómo funciona todo eso ahí atrás, pero no importa. Esas ruedas, engranajes, cadenas y contrapesos demuestran que la mazmorra puede funcionar. Cuando un enorme gigante aplasta un pasillo y luego se retira, nuestros jugadores y jugadoras imaginan la compleja geometría y la ingeniería que hay detrás de las paredes y que hacen que el lugar funcione.

Aquí hay otras diez formas en las que podemos dejar espacios en blanco que nuestra mesa de juego puede rellenar con su propia imaginación:

  • Descripciones monstruosas. En lugar de nombrar a un monstruo, describidlo. Un ogro da mucho más miedo cuando no lo llamas ogro.
  • Rituales desconocidos. No es necesario saber qué significan todos los símbolos y runas. Dejad que la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras decida cómo funcionaba ese extraño ritual.
  • El matadero de los necrófagos. No es necesario revelar los detalles sangrientos y horribles del matadero del imperio de los necrófagos. Simplemente decid a los jugadores y jugadoras que es un lugar que sus personajes no querrían ver bajo ningún concepto.
  • El oscuro pasado de un villano. No es necesario describir todos los detalles del pasado de un villano. Dejad algunos huecos y dad rienda suelta a la imaginación de los jugadores y jugadoras para que completen lo que creen que pudo llevar al villano a esa situación. Provienen de lugares desconocidos.
  • La historia del mundo. Como DJ nos encanta completar milenios de historia, pero podemos dejar muchos huecos en nuestras historias. Durante veinticuatro años, las Guerras Clon de Star Wars se llamaron simplemente las Guerras Clon. Eso era suficiente.
  • Grietas humeantes hacia profundidades desconocidas. Las extrañas enredaderas neblinosas que brotan de un barranco sin fondo no necesitan explicación. Quién sabe qué está pasando ahí abajo.
  • Mazmorras profundas. Un enorme sumidero en el centro de una mazmorra puede revelar docenas de niveles de un vasto complejo mazmorrero. ¿Hasta dónde llega?
  • Cicatrices brutales. ¿Cómo se hizo esas cicatrices tan horribles la capitana de la guardia? No quiere hablar de ello, así que dejad de preguntarle.
  • Historias de objetos mágicos. Una espada antigua empuñada por un caballero primitivo hace más de mil años, cuyo espíritu aún se agita en la gema de su empuñadura. Imaginad las historias que ese espíritu conoce.
  • El funcionamiento interno de máquinas diabólicas. El olor a ozono, el sonido del agua corriendo, el calor que se transmite a través de la piedra... Estos detalles bastan para que los jugadores imaginen cómo pueden funcionar extrañas trampas o construcciones antiguas.

Otros Tipos de Espacios en Blanco

Los juegos de rol tienen una fuente casi infinita de posibles espacios en blanco. Estos son algunos de los más importantes:

  • Espacios en blanco en un mapa.
  • Períodos en blanco en la historia.
  • Información en blanco detrás de las facciones.
  • Dioses olvidados.
  • Épocas de tecnología antigua y poderosa.

Sugerencias para los Jugadores y Jugadoras

Algunos espacios en blanco se convierten en sugerencias que podemos lanzar a los jugadores:

Mantener los Secretos en Secreto

Los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano) son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master. No todos los aspectos del mundo de vuestra partida tienen que revelarse a través de estos secretos. A veces, las mejores partes de nuestro mundo viven en la mente de nuestros jugadores y jugadoras y puede que nunca se completen con los detalles de nuestro mundo.

Dejad espacios en blanco.