Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
No existe un conjunto único de reglas unificadas que funcione a la perfección para la naturaleza abierta de los juegos de rol. Utilizad las reglas y herramientas que os ayuden a improvisar a medida que el juego evoluciona durante la partida.
Los juegos de rol no son como otros juegos con reglas y límites fijos en torno a la totalidad del juego. Lo juegos de rol suelen tener un marco de reglas flexible para resolver los conflictos, una mecánica básica como tirar un dado de veinte caras, añadir un modificador y comparar el resultado con una clase de dificultad.
Los juegos de rol suelen ser muy abiertos en muchos aspectos. Es cierto que el combate está muy perfeccionado en los juegos de 5ª edición, pero cómo llegan los personajes al combate, cómo es el entorno, cómo es la situación, qué monstruos hay y cuántos: todo eso es variable. D&D no es un juego de mesa, por mucho que a veces nos gustaría que lo fuera.
A menudo, cuando buscamos reglas específicas estrictas para nuestros juegos de rol más flexibles, estas nos traicionan en las circunstancias de la partida. Las reglas para crear encuentros dan lugar a enfrentamientos que pueden resultar demasiado fáciles o demasiado difíciles. Las reglas de viaje centradas en los recursos se rompen cuando los personajes pueden invocar comida y agua a voluntad. Los desafíos de habilidad centrados en la persecución se eluden cuando un personaje lanza una puerta dimensional y golpea al fugitivo en la cara. Las sofisticadas reglas de combate naval se desmoronan cuando un personaje crea una grieta de cuarenta pies de profundidad en el agua justo delante del barco enemigo.
Tres palabras pueden ayudarnos a hacer frente a circunstancias como las de los ejemplos anteriores:
No aferrarse demasiado.
Las reglas para crear encuentros no son perfectas. Usadlas como guía y luego ajustadlas según vuestra experiencia.
¿En qué otros aspectos podemos dejar de lado nuestro deseo de reglas concretas y, en su lugar, ser más flexibles?
- Calcular cuántos encuentros al día necesitáis dirigir para alcanzar un desafío ideal.
- Preocuparos por cuántos objetos mágicos debéis otorgar exactamente.
- Determinar una CD para una situación y enfoque.
- Calcular la moral de los combatientes.
- Determinar cómo reacciona un PNJ ante los personajes.
- Calcular la reputación de los personajes entre los lugareños.
- Comprender todas las mecánicas necesarias para pilotar una nave.
- Tener un sistema perfectamente claro para comprar y vender objetos mágicos.
- Drenar la cantidad justa de recursos de los personajes antes de la batalla final.
- Decidir exactamente cuántos puntos de golpe tiene cada monstruo.
- Determinar un único sistema para crear una base de operaciones.
A menudo, el mejor sistema para gestionar estas circunstancias es nuestro propio cerebro, que piensa en nuestros mundos desde dentro, y una mecánica básica flexible, como tirar un D20, añadir un modificador de personaje aplicable y compararlo con una CD de 10 a 20.
Hay algunas reglas a las que definitivamente querréis aferraros: las reglas que afectan a los jugadores y jugadoras. Los jugadores y jugadoras quieren saber que el mundo funciona de forma coherente cuando interactúan con él. El mundo no es exactamente justo, pero debería comportarse de la misma manera cuando sea razonable esperarlo. Estas «reglas estrictas» podrían incluir:
- Mecánica de los personajes.
- Mecánica de los hechizos.
- La curva general de dificultad (10 es fácil, 15 es medio, 20 es difícil).
- Economía básica del mundo.
- Clases de armadura de los monstruos.
- La física del terreno.
entre otras.
No váis a encontrar sistemas perfectos para todas las circunstancias en vuestro juego de rol. Los juegos de rol suelen ser muy abiertos, con demasiadas variables en la mecánica del juego y en los enfoques y experiencias de vuestros jugadores y jugadoras como para que un solo sistema funcione a la perfección.
No aferraros demasiado. Sed flexibles. Seguid la corriente. Seleccionad y utilizad herramientas que os ayuden a improvisar durante el juego. Preocupáos menos por hacerlo «bien» y divertíos en el momento con vuestras amistades.
No hay comentarios:
Publicar un comentario