lunes, 7 de abril de 2025

Sly Flourish: El Modelo de Misiones 3, 2, 1.

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Dragon of Icespire Peak en el D&D Essentials Kit de 2019 tiene un maravilloso modelo de misión al que merece la pena prestar especial atención. Lo llamo el «modelo de misión 3, 2, 1».

Primero, poned tres misiones delante de los personajes. Eligen una de ellas y emprenden la aventura que la acompaña. Cuando regresan, encuentran las dos misiones restantes aún disponibles. Eligen otra y se van a esa aventura. Cuando regresan, descartáis la última misión y les ofrecéis tres nuevas para que elijan.

Este modelo funciona bien por varias razones:

  • Ofrece siempre a los jugadores y jugadoras la posibilidad de elegir entre dos o tres misiones.
  • Elimina las misiones que los jugadores y jugadoras han pasado por alto dos veces.
  • Se desperdicia poco tiempo de preparación, ya que solo se descarta una de las tres posibles misiones.
  • No abrumáis a los jugadores y jugadoras con demasiadas misiones. Vais eliminando las misiones antiguas en favor de las nuevas para que no se acumulen.

Estos son algunos consejos para que el modelo 3, 2, 1 funcione bien:

  • Aclarad a sus jugadores y jugadoras cómo funciona para que sepan que una de las tres misiones queda descartada.
  • No hagáis que los jugadores y jugadoras se sientan mal por saltarse una de las misiones. Los personajes no deberían fracasar por no haber elegido la «correcta».
  • No os aferréis demasiado a ello. Está bien cambiar este modelo para adaptarlo mejor a la historia y a las misiones.

Este modelo de misiones 3, 2, 1 es una forma sólida de mantener el flujo de misiones ante vuestros jugadores y jugadoras (dándoles opciones sobre la dirección del juego sin que se sientan abrumados por ellas), pero no tengáis miedo de apartaros de él. Puede que esa tercera misión no desaparezca si vuestros jugadores y jugadoras están realmente interesados en ella pero nunca han tenido la oportunidad de realizarla. Puede que tengáis cuatro misiones porque las circunstancias lo han querido así. No pasa nada.

Otro consejo. Durante la preparación, si los personajes están cerca del final de una aventura, preparad las descripciones de las tres próximas aventuras para que podáis presentarlas a los jugadores y jugadoras. No tenéis que preparar mucho. Una sola frase es suficiente: alguien necesitado quiere que hagas algo heroico en algún lugar fantástico.

Luego, al final de la sesión, poned estas misiones delante de vuestros jugadores y jugadoras para que puedan elegir una antes de que termine la sesión. Así sabréis qué misión preparar para la siguiente sesión. Incluso si la historia no progresa hasta el punto en que los personajes eligen una misión, podéis pedir a vuestros jugadores y jugadoras que elijan una para que sepáis hacia dónde se dirigen. Esta decisión da autonomía a vuestros jugadores y jugadoras para elegir su rumbo y también os da a vosotros un enfoque y una dirección para vuestra preparación.

Utilizad el modelo de misiones 3, 2, 1 para ofrecer nuevas opciones a los jugadores y jugadoras, permitiéndoles elegir las que quieren hacer y saltarse las que no.

lunes, 31 de marzo de 2025

Sly Flourish: Asignar Roles a los Jugadores y Jugadoras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Antes de empezar, quería informaros de que nuestro libro para crear y dirigir monstruos increíbles, Forge of Foes, ya está disponible como audiolibro narrado por Colby Elliot. Colby ha narrado otros libros de Sly Flourish y cada grabación es excepcional. Haceos con la versión para Audible de Forge of Foes hoy mismo.

Los juegos que se remontan a los viejos tiempos de D&D, a menudo llamados juegos «OSR» o «Old School Revival» o «Old School Renaissance», traen a colación una idea de estos tiempos sagrados: los roles de los jugadores y jugadoras. La idea es que estos asuman roles específicos para el juego, además de interpretar a su personaje.

Estos roles asignados (escriba, cartógrafo, intendente y portavoz) ofrecen grandes beneficios para DJ, jugadores, jugadoras y todo la partida en su conjunto. Los juegos de la vieja escuela han adoptado estos roles una vez más. De hecho, para mí, el mejor exponente de ello es el JdR de fantasía Dolmenwood.

Como las mejores herramientas de DM Vago, la asignación de roles sirve para múltiples propósitos: ayuda a los jugadores y jugadoras a conectar mejor con el mundo del juego, les mantiene involucrados en la partida, ayuda a los DJ y a los jugadores y jugadoras a seguir los acontecimientos de una sesión a otra, y crea artefactos para la campaña que pueden conservarse mucho tiempo después de que esta haya terminado.

He aquí algunos ejemplos de roles que podemos pedir a los jugadores y jugadoras:

Escriba

El escriba es el anotador oficial de la partida con la intención de compartir estas notas con otros jugadores, jugadoras y con su DJ. Estas notas mantienen al escriba involucrado en el juego (al igual que el resto de roles y actividades) y también aportan solidez al juego en general. Los acontecimientos realmente parecen haber sucedido cuando se plasman en notas. Estas también nos ayudan como DJ a recordar hacia dónde se dirigen las cosas y a qué cosas prestaron atención los jugadores y jugadoras. Estas anotaciones también sirven como registro duradero para toda la campaña al final.

Los escribas pueden compartir sus notas en un archivo común, como un cuaderno de Notion o un documento de Google, o enviarlas por correo electrónico a todo el mundo. Incluso las notas escritas a mano pueden enviarse como imagen al grupo. Lo ideal es que cada jugador, jugadora y DJ tenga una copia y las conserven juntas para tener una crónica completa de la campaña.

Cartografo

Recorrer una mazmorra y dibujar cómo se conecta ayuda a mantener al grupo anclado en los acontecimientos del juego. Permite a los jugadores y jugadoras explorar realmente la mazmorra, sabiendo dónde han estado y qué se han perdido. Dibujar mapas les ayuda a descubrir cómo funciona la mazmorra. Hacerlo puede ser complicado, porque a menudo la versión de un mapa que tiene el jugador o jugadora no coincide con la versión del DJ, pero no pasa nada. Tampoco hace falta ser un cartógrafo experto. Con unas líneas y recuadros es suficiente. Dibujar mapas no es tan necesario si usas un tablero virtual, pero para partidas en persona o partidas en las que se comparten capturas de pantalla de las estancias, un mapa dibujado por un jugador o jugadoras puede ayudar a que todo el mundo tenga en mente la disposición de una mazmorra.

Intendente

¿Quién lleva la cuenta del botín? ¿Quién reparte el oro? ¿Dónde está ese objeto mágico tan importante? El intendente lleva una lista completa, incluso puede utilizar la contabilidad de doble entrada (NdT: Aquí en castellano) para anotar qué botín se ha recogido y a quién se ha distribuido. Sin un intendente, las cosas se pierden. Incluso con un intendente, los jugadores y jugadoras deben llevar la cuenta de su propio botín e inventario: esa es la segunda parte de la contabilidad por partida doble.

Al igual que los otros elementos de este trabajo, una lista del botín es mejor si se comparte con el grupo. Una hoja de cálculo en Google Drive es una buena forma de compartirla, pero incluso una lista digital o manuscrita puede servir. Lleva un registro de la fecha, el objeto y el destinatario. Pedid al intendente que recuerde periódicamente a todo el mundo los botines no reclamados que su personaje podría querer reclamar.

Portavoz

El portavoz es un papel nuevo para mí. Su trabajo consiste en decidir las elecciones de un grupo y dar al DJ la decisión final. Es un facilitador para el grupo, preguntando las opiniones de la gente, votando, resolviendo los desacuerdos y llegando a una respuesta que puede dar al DJ.

Este papel, más que los otros, requiere de un jugador o jugadora que sea capaz de facilitar las decisiones (teniendo en cuenta los sentimientos de los jugadores y jugadoras, así como una comprensión del mundo real de lo que está sucediendo a los personajes en el juego). Merece la pena mantener una conversación con la persona portavoz para comprender la delicada naturaleza de esta habilidad. Sin duda, es una función centrada en las personas, pero muy poderosa cuando se asigna.

Labores con Múltiples Beneficios

Asignar estos roles a vuestros jugadores  y jugadoras tiene muchas ventajas. Cada uno ayuda a solidificar lo que ocurre en el juego. Mantienen a los jugadores y jugadoras involucrados en la partida y en el mundo que todos compartimos. Mantienen ocupados a los jugadores y jugadoras ocupados y la asignación de roles les hace responsables de sus camaradas. En un mundo lleno de distracciones, asignar roles a los jugadores y jugadoras es una forma fantástica de mantenerlos involucrados en la partida que estamos jugando.

Tened una sesión cero a mitad de campaña y hablad de estos roles y de cómo pueden ayudar a todo el mundo a disfrutar aún más de sus partidas. 

lunes, 24 de marzo de 2025

Sly Flourish: Crea una Lista de Facciones Única para la Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Haced una lista (o varias) de los dioses, facciones, símbolos de campaña y personajes históricos del mundo de vuestra campaña. Tirada en esta lista para dar personalidad a objetos, monumentos, PNJ o lugares. Utilizad estas facciones para dar sabor a vuestro mundo mientras vuestros personajes lo exploran.

Sin la historia y la tradición únicas de nuestro mundo de juego, una partida puede parecerse mucho a las demás. La historia diferencia una campaña de otra. Envuelve el escenario de nuestros juegos de rol en tapices que describen muchos mundos más allá de este.

Sin embargo, una historia tan rica se nos puede escapar. Podemos sentir que tenemos que llenar carpetas de anillas con historias antiguas, teologías profundas y facciones políticas entrelazadas sin saber cómo se manifiesta este saber en nuestra partida.

Un truco vago para gestionar este saber es crear una lista de facciones. Una lista de facciones contiene a los principales individuos o grupos importantes para el mundo y los personajes. A menudo, esta lista incluye dioses, figuras históricas, facciones políticas importantes e iconos que cambian el mundo.

Al igual que los Secretos y las Pistas (NdT: Aquí en castellano), una lista de facciones convierte el saber popular de nuestro mundo en cosas específicas con las que los personajes interactúan durante la partida. Las listas de facciones convierten conceptos difusos en una lista práctica que podemos utilizar en la próxima partida que organicemos.

Aquí tenéis un ejemplo de lista de facciones de City of Arches:

  1. Arazuun, el Príncipe Caído de Revvia.
  2. La Mano Negra.
  3. Elvenya la Canción de la Estrella.
  4. Los Archiguardianes.
  5. La Reina Diosa Sett.
  6. El Hambre.
  7. Ibraxus de Choul.
  8. Karigulon el Colmillo Terrible.
  9. Dama Straythe.
  10. Los Doce Inferiores.
  11. Madre Avanta.
  12. El Rey Sin Nombre.
  13. Predalion, Dios de los Viajes y el Comercio.
  14. Sulin, Diosa de la Luz.
  15. Las Tres Hermanas.
  16. Vithra la Reina Serpiente.
  17. Vrys el Caído.
  18. El Fin del Mundo.
  19. Xereth (El Fin del Olvido)
  20. Xrake Sangredemoníaca

Cada vez que los personajes se topan con un monumento en las Madrigueras Interminables, puedo usar esta lista para darle carácter al monumento. Tal vez esté relacionado con el Hambre, el antiguo ancestro maligno que acecha en el profundo lago del norte. Tal vez tenga una conexión con el Fin del Olvido o con la Reina Diosa Sett. De repente, esos monumentos estáticos se convierten en algo más, algo que introduce a los personajes en la historia y el mundo del juego.

Para ver otros ejemplos de listas de facciones, consulta mis 1d100 Facciones de Eberron o mis 1d100 Facciones de los Reinos Olvidados.

Mezclad vuestra lista de facciones con listas más genéricas de objetos aleatorios, armas mágicas, monumentos, localizaciones, PNJ y mucho más. Las listas de facciones se superponen a estas otras listas para convertirlas en algo más.

Si queréis algo más detallado, dividid vuestra lista de facciones en grupos separados: dioses, facciones políticas, figuras históricas y grandes símbolos de la campaña. Esta separación os permite decidir si queréis una facción con una historia más antigua o más reciente, algo que tenga más sentido para el lugar u objeto al que estáis vinculando la facción. Si no importa, tirad para ver en qué tabla tiráis o construid una gran tabla que lo contenga todo cuando no tenga importancia.

Para que vuestra lista de facciones sea aún más útil, anotad qué símbolo o emblema utiliza la facción. Un símbolo apuntado hace más fácil improvisar lo que ven los personajes cuando miran el objeto ligado a la facción. Esa sangrienta fuente profanada de San Cuthbert puede identificarse por el grabado de la estela de Cuthbert en su lateral.

Tanto si dirigís una campaña publicada como si creáis vuestra propia ambientación, escribid una lista numerada de facciones que podáis utilizar para inspirar creaciones únicas en el mundo. Utilizad esta lista para dar carácter a los objetos o personas concretos con los que se encuentren los personajes, de modo que siempre tengan ante sí un sabor único.

Dad un baño de ficción fantástica al mundo.

lunes, 17 de marzo de 2025

Sly Flourish: Escribir una Página de Notas de Preparación

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Cuando preparo mi partida siguiendo los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master, me gusta reducir mi notas de preparación a una página. Últimamente escribo mis notas en Obsidian (NdT: Aquí en castellano) y tengo una hoja de estilo personalizada para exportarlas a PDF en un bonito formato de una sola página a dos columnas. Imprimo esta página para cada partida, ya sea en línea o no. No incluyo cosas como mapas con notas (NdT: Aquí en castellano) en dicha página de preparación, las imprimo por separado. Algunos DJ pueden limitarse a una página de notas con un mapa, pero yo me siento más cómodo con una página de notas y una página con un mapa anotado para la mayoría de las partidas.

Pero para mis notas de preparación en sí, me quedo con una página.

¿Por qué es ideal una sola página de notas de preparación?

Es Fácil de Consultar

Cuando solo tenéis una hoja de notas, es más fácil encontrar las cosas que necesitáis cuando dirigís vuestra partida, como los nombres correctos de los PNJ, las ciudades, los grupos políticos, las ubicaciones y otras cosas. Es más fácil consultar vuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando están en una sola página. Podéis hojear rápidamente vuestras notas justo antes de una partida cuando están en una sola hoja.

Limita la Preparación

El exceso de preparación es un problema común entre DJ. A menudo, se prepara mucho material, demasiado para una sola partida. Creo que el impulso de preparar demasiado viene del nerviosismo de ser creativo delante de nuestras amistades. Sin embargo, cuando preparamos demasiado, muchas veces nos lamentamos de que el material que hemos preparado nunca llega a utilizarse. Limitar la preparación a una sola página ayuda a romper este ciclo. Cuanto más cómodos os sintáis al limitar vuestras notas a una sola página y ver cómo estas os ayudan en la mesa, más cómodos os sentiréis al reconocer la poca preparación que necesitáis para organizar una partida divertida para vuestras amistades.

Da Estructura

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master no son las instrucciones definitivas para la preparación de un juego de rol. Los libros de DJ rara vez ofrecen una estructura clara para la preparación de la partida porque saben que hay muchas formas de hacerlo. Return ofrece los ocho pasos, pero reconozco que esta estructura no es la única forma de hacerlo. La estructura de la preparación, sea cual sea el sistema que prefiráis, es importante. Centraros en una sola hoja os asegura encontrar una estructura clara que encaje en esa página. Sean cuales sean vuestros pasos, solo tenéis una página que rellenar.

Os Centra en lo que Importa

Una página no es mucho espacio, así que hay que recortar algo. Tal vez no incluyáis perfiles de características de monstruos personalizados. Quizá no escribáis largos párrafos de texto para leer en voz alta. Tal vez no describáis todas las estancias de una mazmorra. Debéis elegir qué poner en una página y esas elecciones os ayudarán a centraros en las cosas más importantes para vuestra preparación. Limitar la preparación a menudo os obliga a eliminar cosas no esenciales para tener lo que realmente necesitáis.

Lleva Menos Tiempo

No tener tiempo suficiente para preparar una partida es probablemente la segunda razón más importante por la que hay DJ que tienen problemas para organizar partidas; la primera es encontrar y mantener un buen grupo de rol (NdT: Aquí en castellano). Cuando reducís vuestro sistema de preparación a una sola hoja, tenéis el beneficioso efecto secundario de reducir el tiempo que tardáis en prepararla. Menos preparación significa que ésta se adapta mejor a vuestra vida y os permite organizar más partidas.

Es Divertido

Es divertido tener que escribir todas las notas en una sola hoja. Es refinado. Afila la navaja. Os hace sentir que tenéis lo que necesitáis y pone un límite a la propia partida: no tiene por qué ser más complicado que lo que tenéis en esa hoja. Es una buena sensación.

lunes, 10 de marzo de 2025

Sly Flourish: Ofrecer Elecciones en Cada Escena

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Hoy os traigo dos lecturas estupendas. La primera es el libro de bolsillo Adventure Crucible - Building Stronger Scenarios for Any RPG, de Robin Laws. Este libro inspiró mi serie sobre tipos de aventuras, empezando por Aventuras de Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). Podéis encontrar enlaces a los demás en la parte superior de ese artículo.

La segunda gran lectura es una entrada de blog de la Arcane Library llamada How to Design Exciting D&D Encounters. Este artículo me llegó del boletín de la Arcane Library: suscribíos aquí.

Ambos artículos cubren formas de asegurar que las escenas y aventuras en nuestros JdR emocionen a nuestros jugadores y jugadoras y ambos cubren un elemento en particular que hacemos bien en considerar: ofrecer opciones.

Las elecciones son verdaderas acciones de los personajes en nuestros JdR. Los personajes solo pueden hacer elecciones significativas si hay otras opciones que podrían elegir pero deciden omitir. Cuanto más reducido sea este abanico de elecciones, más aburrido puede llegar a ser la partida. Cuando un personaje tiene entre tres y cinco alternativas posibles en un turno durante una batalla (todas ellas viables), se siente reforzado. Si solo puede hacer una cosa («le doy con la espada»), no tiene muchas alternativas.

Una de las razones por las que el combate ocupa un lugar tan destacado en los juegos d20 de fantasía es porque las opciones de combate suelen ser claras. Diferentes ataques, diferentes opciones de movimiento, diferentes acciones adicionales, diferentes conjuros, diferentes capacidades: todas estas posibles acciones ofrecen opciones a los jugadores y jugadoras. Son intelectualmente estimulantes.

Considerad la posibilidad de incluir este tipo de opciones intelectualmente estimulantes en todas las escenas. Los personajes van a la ciudad y se encuentran con un PNJ importante. Este les informa sobre la peligrosa caverna a las afueras de la ciudad en la que los cazatesoros locales buscaban un poderoso ídolo que jamás regresaron. ¿Irán allí los valientes aventureros a buscarlo? ¿Qué opciones hay? ¿Seguro? ¿Qué otra cosa vamos a hacer?

No hay elección.

Pero ahora nuestros héroes llegan a la ciudad y se encuentran con el maestro del gremio de aventureros local. «Oid, tengo tres trabajillos para vosotros. Elegid uno. Escoged otro cuando terminéis con ese. El último se lo daremos a otro grupo». No suena muy estimulante, pero ofrece una opción. Importa qué búsqueda eligen y cuál dejan atrás.

Los personajes llegan a la ciudad y se encuentran con un sacerdote que quiere hablarles del matrimonio de los dioses Rava y Volund. Bien, genial. Nos sentaremos aquí y escucharemos todo acerca de estos dioses. Eso no es una elección. Es una exposición.

En lugar de eso, un mercader enano se cabrea con las declaraciones del sacerdote hereje sobre este «matrimonio» entre Rava y Volund y amenaza con hacer que sus mercenarios golpeen al sacerdote si este no se calla. Y no lo hace. ¿Qué hacen los personajes? ¿De qué lado se ponen? ¿Qué pasa después?

Eso es una elección. Esa elección crea una escena interesante.

Tanto si vuestra escena es explorar una mazmorra, negociar con el líder del gremio de ladrones local, investigar magia antigua en una biblioteca arcana o luchar contra una horda de muertos vivientes, preguntaos qué opciones dejáis abiertas a los personajes y a sus jugadores y jugadoras. ¿Hay alternativas? ¿Son viables? No es necesario que defináis todas y cada una de las opciones, pero debería haber un cierto abanico de posibilidades y, sin duda, los jugadores y jugadoras pueden idear las suyas propias.

De lo contrario, lo único que habremos hecho es ofrecer un único camino en el que escupimos nuestra propia narrativa mientras nuestros jugadores y jugadoras se sientan aburridos en sus sillas.

Anota Posibilidades Durante la Preparación

Considerad la posibilidad de identificar posibles opciones cuando preparéis la partida, quizás durante el paso 3, el de las «escenas», de Return of the Lazy Dungeon Master. Cuando apuntéis una descripción rápida de la escena, tal vez el encuentro con la bruja Dama Uña Ensangrentada en la gruta del dragón, preguntaos qué opciones tienen los personajes. ¿Pueden negociar con ella? ¿Pueden luchar? ¿Pueden esquivarla o aprender algo más sobre ella a través de su entorno? ¿Qué pueden hacer aquí? Tres opciones suelen ser suficientes. No siempre necesitas una alternativa. Tal vez luchar contra Ourivax el Juramentado es realmente lo que todo el mundo quiere hacer. Pero no querréis una serie de escenas que lleven a las siguientes. Pensad qué opciones pueden escoger los personajes y anotadlas junto a la breve descripción de la escena.

Así que la próxima vez que estéis preparando vuestra partida, preguntaos: ¿qué opciones ofrecéis en cada escena que pensáis desarrollar en vuestra próxima sesión?

miércoles, 5 de marzo de 2025

Champions The Super Role Playing Game 4th Edition: Un libro importante para mí

2016-2017 fueron malos años para mí. Pasé una difícil depresión mezclada con ansiedad que creí que nunca iba a superar. Tenía pesadillas, insomnio, me faltaba el aire, tenía un nudo continuo en la garganta y creía que me iba a morir (no era verdad, pero en mi cabeza sí. Así son estas cosas). 

Por suerte, gracias a unos cuatro meses de terapia semanal, mucho dinero y el incansable apoyo de mi mujer (nos casamos en enero del 2018), conseguí recuperarme. 

Esta situación venía derivada de un pico de estrés muy alto en el trabajo, junto con nuevas responsabilidades sindicales, que me tenían atenazado y con la sensación de ser incapaz de encontrar un futuro para mí.

A día de hoy son pocas las situaciones que me llevan a tener ansiedad y ahora tengo herramientas para combatirla y «conservar la calma».

De ese recuerdo de tan mala época (mirad mi blog, 17 entradas entre 2016 y 2021, menos que cualquier año completo con el que comparéis) tengo mucho cariño a una de las lecturas que tenía pendiente desde hacía mucho tiempo: la cuarta edición de Champions, The Super Role Playing Game (para que luego digan que 4ª ediciones nunca fueron buenas).


Champions fue uno de esos juegos que me lo vendieron por la portada. Literal. Fue uno de mis primeros juegos de rol, y yo no sabía ni papa del inglés que sé hoy, por tanto, era un libro que no podía leer, pero esa portada, con Buscador (Seeker) enfrentado al Doctor Destructor (Dr. Destroyer), mientras Defensor (Defender) se recuperaba asistido por Solitaria (Solitaire) me dejó alucinando. Los rótulos de la cubierta, las poses dinámicas, el Doctor Destructor lanzando un rayo mientras levanta un muro enorme con una sola mano.

Hojeé sus casi 400 páginas, llenas de multitud de héroes y villanos, tablas, numeritos y se quedó aparcado durante ¿cuántos? ¿quince o veinte años? Nunca lo jugué.

Entonces, en ese aciago 2017 me decidí a leerlo de cabo a rabo, como una meta que podía conseguir para superarme a mí mismo y también esa depresión que me tenía anulado. Y lo conseguí. No voy a reseñar aquí el juego, porque no es la intención de esta entrada. Podéis conocer más sobre el mismo en esta entrada y esta otra que ya escribió en su momento Jordi Morera, para quien este juego también fue muy importante en su juventud.

Es un juego muy completo, lo que le crea una fama de difícil, pese a que sus reglas son bastante sencillas y prácticamente todo se basa en amontonar una buena cantidad de dados para superar las defensas de tu enemigo. Me encantó ver cómo estaba organizado, su creación de pesroanjes por puntos (como GURPS), la cantidad e ilustraciones que tenía... siendo un juego que no se basaba en ninguna de las famosas franquicias de superhéroes también me fascinaba la calidad de las mismas. 

Y claro, ignorante de mí, no sabía que ese juego tenía DECENAS de suplementos. Mi gran «error/acierto» al terminar de leerlo fue investigar si había más cosas de este juego, del que yo creía que era un único libro y a correr, porque claro, era tan completo, que ¿para qué escribir más? Ay, ay, carterita mía.

Efectivamente, empecé a ver todo lo que había solo de esta edición y me propuse hacerme al menos con aquellos suplementos que más me llamaran la atención. Comprobé que el mejor sitio para poder adquirirlos era Noble Knight Games pero los gastos de envío eran prohibitivos salvo si los pedías dentro de EEUU. Dio la casualidad de que tenía un amigo que se había mudado hacia bien poco allí y le pedí el favor de que me los recogiera y, en el próximo viaje en el que viniera a España, me los trajera. Así me hice con no pocos títulos: 

  • Mind Games (#402): 48 páginas. Libro de trasfondo de la organización PSI.
  • Classic Enemies (#403): 112 páginas. Villanos de ediciones anteriores actualizados a la 4ª edición y una aventura.
  • Mystic Masters (#405): 112 páginas. Creación de magos superhéroes. Diseño de dimensiones, sistema de magia tipo «comic» y más.
  • Invasions: Target Earth (#407): 48 páginas (muy bien aprovechadas). Guía extensa para crear y dirigir una invasión, miniseries de invasiones, incluyendo mapas, descripciones de otros invasores desde robots a animales gigantes y bibliografía.
  • Kingdom of Champions (#410): 208 páginas. Aventuras en Gran Bretaña. El trasfondo es no magico (explicado con tecnología y elementos extraterrestres, incluido todo lo artúrico).
  • Champions in 3D (#411): 116 páginas. Sobre universos paralelos y poderes dimensionales.
  • Champions Universe (#421): 192 páginas. Todo el trasfondo, línea temporal, atlas, glosario y relaciones entre los diferentes superhéroes del mundo de Champions (ojo, uno de los primeros trabajos de Monte Cook).
  • Hi Tech Enemies (#422): 96 páginas. Cuarenta villanos tecnificados y otros temas tecnológicos.
  • Dark Champions - Heroes of Vengeance (#423):  208 páginas. Libro de trasfondo para justicieros tipo Batman, Rorschach, Flecha Verde, etc. Con organizaciones criminales y mafias, nuevo equipo, trasfondo, ventajas, vehículos etc.
  • Champions Presents #2 (#424): 143 páginas. Aventuras contra VIPER y además nuevos vehículos, equipo y personajes.
  • VIPER (#425): 192 páginas. Agentes, trasfondo, vehículos, supervillanos y aventuras.

Me dejé como 80 € por esos once libros (casi 1500 páginas de material). Cada cual puede pensar lo que quiera, pero mereció la pena. No me los he leído todos (ni mucho menos), pero son auténticas joyas de mi colección rolera. No me extraña que esté considerado como el mejor juego de superhéroes existente.

Hace poco menos de una semana, de pura casualidad (bueno, es que me hice con este Bundle y me dio por investigar otra vez por Champions) me encontré con esto en una búsqueda casual en Todocolección:

Algunos de los títulos ya los tenía, como Mind Games, Viper o Invasions: Target Earth, pero ¿a ese precio (22,50€)? ¡cómo resistirme! Ciertamente estos libros, con más de cuarenta años de historia, están viejitos y huelen bastante a húmedo, pero bueno estoy haciendo un poco de alquimia brujeril con bicarbonato y una bolsa bien cerrada y se les está quitando bastante bien el olor. Para qué sepáis de qué van cada uno os los pongo a continuación:

  • Champions Gamemaster's Screen (#401): Pantalla y libreto de 48 páginas. En el que se resume la creación de personajes y se incluyen otras ayudas para jugadores, además de un mapa de combate callejero y miniaturas en cartulina (las buenas pantallas de antaño).
  • Day of the Destroyer (#408): 32 páginas. Una de las mejores aventuras para Champions, e igualmente muy cortita (tengo ganas de meterle mano).
  • Invaders from Below (#409): 64 páginas. Una aventura sobre intraterrestres, con un grupo de supervillanos y supervillano jefe descritos.
  • Justice, Not Law (#430): 144 páginas. Treinta y séis villanos y PNJ, el trasfondo de la ciudad de Hudson, nuevas organizaciones criminales, terroristas, mafias, etc.
  • The Zodiac Conspiracy (406): 56 páginas. Doce villanos (uno por cada signo zodiacal), trasfondo, tácticas y políticas del grupo y cuatro aventuras.
  • Hero System Almanac 2 (#511): 90 páginas. Un libro para el sistema HERO, más que para Champions, pero tiene cosas interesantes como artículos con un análisis en profundidad de varios Poderes, la organización UNTIL o los Servicios de Seguridad Mundial. Así como propuestas para jugar otro tipo de partida como interpretar a una banda de rock o una campaña cinematográfica en la que eres la estrella.
  • Adventurers Club Volume #23: 48 páginas. La revista trimestral del sistema HERO con 13 artículos variados en su interior.
  • Adventurers Club Volume #24: 46 páginas. La revista trimestral del sistema HERO con 11 artículos variados en su interior.

Otras 528 páginas a la colección y poco a poco, voy haciéndome con los títulos que me faltan. Y aunque me cueste, ya queda poco para completarla. Si os habéis fijado es parte de mi objetivo en mi ko-fi, y claro ya me cuesta un único libro mucho más que estos once últimos (los compro de 11 en 11, uhm, veo un patrón).

En fin, es un libro que me da muchas alegrías y me encanta releer de vez en cuando, aunque sea de esos juegos que nunca tocarán mesa. Me hace feliz y me recuerda que todo lo malo pasa, hasta con pequeñas cosas que para otros no tienen ninguna importancia.

Aferraos a estas pequeñas cosas que os gustan. Solo hay una vida y hay que vivirla lo mejor posible. Disfrutad de vuestras lecturas, jugad a rol, comed bien, salid a tocar hierba de vez en cuando y compartid vuestros días con vuestros seres queridos. 

En resumen, disfrutad de la vida.

lunes, 3 de marzo de 2025

Sly Flourish: No Os Perdáis en el Espíritu del Momento

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Si estás muy metido en esta afición, como yo, es extremadamente fácil dejarse atrapar por todas las grandes noticias, escándalos, conversaciones y polémicas que rodean a esta (y a cualquier) gran afición. Dios sabe que yo lo hago.

Es importante recordar que, cuando pensamos en leer y dirigir juegos de rol, estamos hablando de juntar un puñado de libros, dados, herramientas de papel o digitales, y las amistades que tenemos alrededor de nuestra mesa para disfrutar de una partida divertida.

Cuando salieron los libros de D&D 2024, dediqué mucho tiempo a pensar en ello. Miré y leí todo lo que pude. Hablé con amigos, colegas de JdR, mecenas de Sly Flourish y otros compañeros aficionados. Analicé y formulé hipótesis. Puse a prueba teorías. Hablé mucho de ello en mi programa de charlas.

Al final, puedo sostener los tres libros básicos de D&D en mis manos. Eso es todo el juego: tres libros de tapa dura que puedo meter en una mochila. Eso es todo. Justo ahí. Eso es todo el juego.

Sabemos que el juego es más grande que los propios libros. Los juegos de rol significan mucho para muchas personas como nosotros. Creo que los juegos de rol salvan vidas (NdT: Aquí en castelano). Cuando me siento a la mesa a jugar con mis amistades, me encuentro con las partes más importantes de mi vida: relajarme y pasar tiempo con amistades y seres queridos creando juntos historias de aventuras.

Por eso nos centramos tanto en todas las noticias sobre juegos de rol, debates, ideas y la atención que se presta a este increíble juego. Los juegos de rol nos importan de verdad.

Pero los juegos de rol también son solo un juego.

Los JdR se construyen a partir de los libros que utilizamos en nuestra mesa, o que cargamos en línea, una vez a la semana más o menos y pasamos unas horas alejados del resto de nuestras vidas para disfrutar de un rato en un mundo que todos juntos compartimos en nuestras mentes.

El espíritu del momento que rodea a la afición a los juegos de rol no importa demasiado. Aparecen nuevos productos, algunos buenos y otros malos. Algunos nos gustan y otros no. Nosotros y nuestras amistades decidimos a qué queremos jugar y cómo queremos hacerlo. Nada de lo demás nos afecta directamente.

Es fácil olvidar que, para cada uno de nosotros, el juego en nuestra propia mesa es el único que realmente importa. Yo lo olvido todo el tiempo. Paso horas en Discord o en EN World debatiendo sobre la afición, los productos, el negocio y todo lo demás, casi olvidando que mañana por la noche viene un grupo y que quizá merezca la pena dedicar más tiempo a pensar en cómo atraer a sus personajes a la partida.

Puede ser divertido sumergirse en las noticias y discusiones que rodean a la afición del rol en general, pero recordad que la afición en general no dicta lo que ocurre en vuestra mesa, sino vosotros.

Centraos en la próxima partida que vais a organizar para vuestras amistades.

miércoles, 26 de febrero de 2025

Lecturas anuales 2024-2025

Cambiando la tónica general de este blog, plagado de traducciones y alguna reseña rolera suelta de cuando en cuando, vengo a dejar constancia de las lecturas que tengo planeadas acometer a lo largo de este año. 

Mi intención no es ni mucho menos demostrar nada (jo, cuánto lees o cuántos libros tienes), sino simplemente enseñaros en lo que estoy interesado últimamente y también ciertos títulos que se han unido recientemente a mi biblioteca por recomendaciones de otras personas o la influencia de mis últimos intereses en otros temas. 

Algunos títulos ya llevaban mucho tiempo en mis estanterías y tenía una deuda de lectura pendiente con ellas, así que también os pongo aquí aquellas a las que voy a poner solución de una vez por todas o ya lo he hecho.

Empecemos por lo que he estado leyendo durante el 2024:

Como podéis ver, este año pasado ha venido marcado por la obra de Terry Pratchett y la de Moorcock, junto con cosillas de ciencia ficción y otras temáticas más dispares. Leer todos esos libros de Pratchett fue pura inercia, ya que empecé el año leyendo su biografía y decidí retomar la lectura de sus libros pendientes desde donde lo dejé. Mi técnica fue ir intercalando un libro de Pratchett entre la lectura de otro libro de otro autor, de forma que iba contrapeándolas. La obra de Terry es muy extensa y creo que es una de las mejores formas de disfrutarla. Algún día me plantearé releerlo por sus sagas (guardia, brujas, magos, etc), pero todavía queda para que me los termine todos; posiblemente la mitad. 

Fausto Eric me pareció flojilla, Pequeños Hombres Libres me gustó por ser diferente, Ladrón del Tiempo me pareció que empezaba bien, pero al final se lía mucho, y Voto a Bríos y Tiempos Interesantes me gustaron.

La otra gran saga ha sido la de Elric. Desde hace muchos años conozco la trágica historia del emperador albino de Melniboné, pero nunca había leído ninguna de sus novelas. Por un lado nunca me atreví porque no sabía de cuántas novelas se componía y por otro, no sabía si serían fáciles de conseguir. Mirando aquí y allá pude conseguir casi todos los títulos pero como véis los cuatro últimos tuve que pillarlos como recopilatorio de la edición de Círculo de Lectores porque, de verdad, Tormentosa y La Maldición de la Espada Negra estaban a precios prohibitivos y me tocaba un poco mucho las narices pagar tanto por un libro viejo en tapa blanda solo por tener la colección uniforme. Yo lo que quería era leerlos, así que aunque ya tenía La Torre Evanescente y La Venganza de la Rosa, tuve que pillarlos de esta manera.

Me ha gustado leerlos, porque ha sido una historia muy peculiar y diferente de lo que suele ser habitual en la fantasía heróica. Elric dista mucho de ser un personaje bueno, pero lucha por intentar mejorar el mundo y darle un poco de justicia, aunque inevitablemente el destino (y las malas compañías demoníacas) siempre le termina derrumbando todo lo que consigue construir; también hay veces que es que se lo busca, madre mía, alma de cántaro. 

Igualmente me parece curioso que en realidad los libros 1 y 8, con alguna pincelada en los libros entre medias, son los que cuentan la historia completa de Elric, mientras que el 2 al 7 se podrían considerar como las aventuras secundarias de Elric. Me gustó mucho ver cómo se habla en Marineros del los Mares del Destino de las cuestiones como el multiverso (Marvel, no has inventado nada), el mundo de los sueños de La Fortaleza de la Perla, de ese Caos que influiría tanto en las obras derivadas de Games Workshop o Glorantha, etc. No me han gustados los tropos habituales en este género de espada y brujería, con Elric con una novia en cada puerto, y el machismo que rezuma, pero bueno, es soportable.

Una de las cosas que quiero hacer es leer de nuevo los comics de Forum de su colección de Fantasía Heróica, que básicamente narran la historia del último libro, el de Tormentosa. Comics que leí hace muchos años (seguramente más de veinte), y ahora que lo tengo bien reciente quisiera ver cuán fieles fueron en este formato.

EDITADO: Unos días después de publicar esta entrada me leí los comics de Elric y efectivamente son muy fieles a Tormentosa. Son curiosos porque tan pronto te encuentras dibujos muy caricaturescos para los personajes secundarios como otros mucho más realistas o perturbadores. Creo que el trabajo del dibujante fue muy bueno y es muy recomendable.

Como veis también cayó algo de Sanderson (que no me convenció), también Un Mundo Feliz (que empezó bien y terminó siendo aburrido; me parece una obra muy sobrevalorada), Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas (que me encantó, pues fue como profundizar más aún en la historia de la que se derivó la peli de Blade Runner), Venus Más X (una historia de ciencia ficción curiosísima que plantea muchas cuestiones sobre el género y cuyo final te hace leerte de nuevo el inicio del mismo tras la revelación final de la novela para entender el conjunto).

Y esto nos lleva al motivo de la escritura de esta entrada, que es básicamente mi plan de lecturas para el 2025.

Como véis este año va a estar marcado principalmente por completar mis débitos al Apéndice N (sí, me falta el Espadas contra la Muerte, pero ya tengo localizado dónde conseguirlo), terminar la saga de Dune, leer más cosas de Moorcock y un par de lecturas más que son principalmente culpa de Cronista y su reseña de Cuentos de un soñador y otras fantasías y de Fran Kane y su relectura de Doneval y Favila. También intercalaré alguna cosa de Pratchett, porque como he dicho más arriba, está bien para aligerar un poco entre otras lecturas. 

Y poco, más, ¿lo conseguiré? Lo sabremos el año que viene.