lunes, 22 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Secreto de los Ocho Pasos de la Preparación de Partidas Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Hay un secreto oculto en los ocho pasos para preparar una partida (NdT: Aquí en castellano) que se describen en Return of the Lazy Dungeon Master. Los pasos en sí mismos son menos importantes que ayudaros a sentir que tenéis control sobre la partida que vais a dirigir.

A menudo, esa sensación de estar preparados no proviene de las notas en sí mismas, sino de contar con un proceso paso a paso que os permita comprender las implicaciones prácticas de la partida.

¿Tenéis colegas que vienen a visitaros o se conectan en línea para jugar? ¿Qué vais a dirigirles? Nuestras partidas pueden parecer ilimitadas. A menudo nos quedamos mirando al vacío de posibilidades y sentimos que la locura se apodera de nosotros, como si fuéramos un desafortunado protagonista de Lovecraft.

La estructura llena ese vacío. La estructura de los ocho pasos nos ayuda a seguir un procedimiento paso a paso para convertir esa gigantesca bola de sopa protogénica en cosas reales que podemos usar durante nuestro juego.

Nuestro proceso de preparación nos ayuda a sentir que tenemos el control sobre la partida que vamos a dirigir. Eso es lo más importante. Los elementos específicos de nuestra preparación pueden ser menos importantes.   

Vuestra preparación tiene un único propósito: ayudaros a familiarizaros con la próxima partida que vais a dirigir. Sean cuales sean los pasos que os lleven hasta allí, dichos pasos están ahí para serviros. No le debéis nada a vuestro proceso de preparación ni a vuestras notas.

Dado que nuestro proceso de preparación nos sirve para dirigir partidas excelentes, es importante analizar cada elemento de nuestra preparación y preguntarnos si ha contribuido a ese objetivo. Si no ha sido así, quizá debamos omitirlo la próxima vez y volver a evaluarlo tras nuestra próxima partida. Reducir nuestra preparación a lo estrictamente necesario nos ahorra tiempo y nos da más libertad para dejar que la partida evolucione en la mesa. Es fácil perseguir la perfección, preparando cada vez más material que en realidad no necesitamos, cuando quizá lo mejor sea conformarse con «lo suficientemente bueno».

Aseguraos de que vuestro proceso de preparación y vuestros materiales os sirven para ayudaros a dirigir una partida estupenda.

Ese es su único propósito.

jueves, 18 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Indicio os Lleva hacia la senda de Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

El impresionante JdR Shadowdark ofrece muchas formas de hacer que las cosas avancen y mantener el ritmo durante la partida. Los temporizadores de antorchas de una hora del mundo real garantizan que los jugadores no pierdan demasiado tiempo curioseando. Los efectos con duraciones por turnos significan que siempre estás controlando los turnos para ver cuándo se agotan. Los personajes siempre tienen la iniciativa en Shadowdark, incluso fuera del combate.

Me llevó tiempo entender cómo mantener el orden de los turnos al jugar a Shadowdark, pero un sencillo truco me ayudó a seguirlo.

Cuando mis jugadores y yo nos sentamos a la mesa, escribo los nombres de los personajes en el tapete de batalla que tengo delante en semicírculo, dispuestos de manera que el nombre del personaje esté alineado con el jugador alrededor de la mesa.

Para llevar la cuenta de los turnos, utilizo una ficha, a menudo una ficha de monstruo vago (NdT: Aquí en castellano) decorada con calaveras. La coloco sobre el personaje al que le toca el turno. A medida que avanzan los turnos, muevo la ficha en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la lista de personajes, preguntando al siguiente jugador o jugadora qué quiere hacer, incluso fuera del combate.

Cuando la ficha da una vuelta completa, se puede suponer que han pasado diez minutos de juego. Este paso del tiempo puede afectar a la duración de los hechizos, a posibles encuentros aleatorios o a otros eventos temporales del mundo del juego. Utilizad marcas para llevar la cuenta del número de turnos transcurridos.

La regla de Shadowdark de «llevar siempre la cuenta de los turnos» se diseñó para garantizar que todos los jugadores y jugadoras tengan su momento de protagonismo. Ayuda a evitar que se ignore accidentalmente a los jugadores o jugadoras más callados en favor de los más ruidosos y mantiene el juego a un buen ritmo.

Este truco funciona tan bien en 5e (NdT: Aquí en castellano) como en Shadowdark. 5e tiene la misma necesidad de mantener el ritmo y garantizar que cada jugador y jugadora tenga su momento de protagonismo.

A veces, el orden de turno se nos escapa de las manos. Los jugadores y jugadoras aportan ideas o se saltan su turno para coordinarse de otra manera. No pasa nada. Dejad que suceda. Luego, volved al orden de turno. Comprobad si alguien se ha quedado fuera cuando las cosas se han precipitado y comenzad el orden de turno con esa persona.

Cuando jugamos en línea, no tenemos a los jugadores y jugadoras sentados alrededor de una mesa. Pero aun así podemos tener una lista de los personajes delante de nosotros y utilizarla para llevar la cuenta de los turnos. Podemos hacer una copia de esta lista para la iniciativa o para llevar la cuenta de las distancias abstractas en el combate (NdT: Aquí en castellano).

La próxima vez que dirijáis una partida, escribid una lista de personajes orientada a los jugadores y jugadoras sentados alrededor de la mesa y utilizad una ficha para llevar la cuenta de quién tiene el turno. Este truco mantiene el foco de atención moviéndose alrededor de la mesa, da a cada jugador y jugadora las mismas oportunidades de brillar y, al mismo tiempo, mantiene el ritmo de la partida.

lunes, 15 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Precios Vagos para Objetos Mágicos de 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Utilizad las siguientes pautas generales para fijar el precio de los objetos mágicos de 5e:

  • Infrecuente: 500 PO (3d6 x 50 PO, 150 PO a 900 PO)
  • Raro: 5.000 PO (3d6 x 500 PO, 1.500 PO a 9.000 PO)
  • Muy Raro: 50.000 PO (3d6 x 5.000 PO, 15.000 PO a 90.000 PO)
  • Legendario: 500.000 PO (3d6 x 50.000 PO, 150.000 PO a 900.000 PO)

Cuando los personajes lleguen a un pueblo o ciudad donde puedan encontrar objetos mágicos, tirad en las tablas de tesoros aleatorios y seleccionad tres objetos interesantes que puedan comprar. Utilizad las pautas anteriores para elegir vuestro propio precio, ya sea al azar o en función del poder del objeto. Reducid el coste a la mitad en el caso de los objetos mágicos consumibles.

Cinco Listas de Precios de Objetos Mágicos de 5e

Los precios de los objetos mágicos anteriores provienen de la investigación de los precios de los objetos mágicos en la Guía del Dungeon Master de 2014, la Guía del Dungeon Master de 2024, el Manual del Jugador de Tales of the Valiant, la Guía de Level Up Advanced 5e Trials and Treasure y la Guía de Xanathar para Todo. Los precios anteriores son más altos que los promedios de esas fuentes, pero no se alejan mucho de ellos y es fácil recordar 500, 5.000, 50.000 y 500.000 como precios por escalón.

Oro Ganado y Oro Gastado

Los precios anteriores suponen, en general, que los personajes ganan tesoros tal y como se describe en Conjuntos de Tesoros Vagos de 5e (NdT: Aquí en castellano). Si sumamos estos conjuntos para un grupo de aventureros, obtenemos las siguientes cantidades:

  • Nivel 1 a 4 (Escalón 1): 3.200 po.
  • Nivel 5 a 10 (Escalón 2): 48.000 po.
  • Nivel 11 a 15 (Escalón 3): 360.000 po.
  • Nivel 16 a 20 (Escalón 4): 1.600.000 po.

A partir de esta adquisición de oro, se puede ver cuántos objetos mágicos pueden comprar los personajes. Una vez más, dado que los precios suben en múltiplos de 10, los objetos mágicos infrecuentes son mucho más fáciles de adquirir cuando los personajes alcanzan el 2º escalón o superior.

Límite de Disponibilidad

El precio por sí solo no es suficiente para limitar la adquisición de objetos mágicos. Probablemente también queráis limitar su disponibilidad.

Mi forma favorita de limitar la disponibilidad es tirar los dados al azar cuando los personajes se encuentran con un vendedor de objetos mágicos y elegir tres objetos interesantes de entre los resultados aleatorios. Utilizad la lista de precios anterior como guía y personalizad el precio en función de la utilidad del objeto, incluso dentro de su rareza. Una daga +1 no tendrá el mismo valor que una espadón +1.

Podéis tirar los dados como si estuvierais  generando un conjurnto de tesoros o tirar en una tabla de objetos mágicos concreta hasta que obtengáis tres objetos interesantes. Tres opciones suelen ser una selección suficiente sin ir demasiado lejos.

Tened Cuidado con los Objetos Mágicos Infrecuentes

Los objetos mágicos infrecuentes pueden ser engañosamente poderosos. El Instrumento de los Bardos, por ejemplo, es infrecuente pero muy poderoso para los bardos, ya que casi duplica los espacios de conjuro de los que disponen en los niveles bajos y medios. Si utilizáis objetos mágicos de D&D 2024, veréis que los Anillos de Resistencia ya no requieren sintonización, lo que significa que los personajes pueden llevar muchos de ellos. Las armas crueles han recibido un gran incremento en D&D 2024, ya que ya no requieren sintonización e infligen mucho daño adicional. Ni siquiera me hagáis hablar de las armas, armaduras u objetos encantados (NdT: enspelled). Dar a los jugadores acceso libre a objetos como estos es una forma segura de desequilibrar completamente tu juego.

Leí una historia de terror en EN World en la que un GM permitía comprar objetos mágicos en sus partidas y todos los personajes llevaban diez anillos de resistencia, uno por cada elemento. Si ganas 200.000 PO por sesión, puedes comprar muchos anillos de resistencia.

Limitad la adquisición de objetos mágicos, incluso los infrecuentes.

¿Qué Pasa con la Venta de Objetos Mágicos?

Podéis utilizar la lista de precios anterior para calcular cuánto pueden ganar los personajes al vender objetos mágicos, pero es poco probable que puedan vendérselos a cualquiera. Pocos PNJ disponen del dinero necesario para comprar objetos mágicos. Un sistema de trueque podría funcionar con un vendedor de objetos mágicos. De lo contrario, si un PNJ dispone de los recursos necesarios, podéis utilizar la lista de precios como referencia aproximada, ofreciendo quizás la mitad del importe indicado para comprar el objeto.

Trataremos la creación de objetos mágicos en un futuro artículo, pero podéis utilizar los precios anteriores como guía para los costes de los componentes necesarios para crear un objeto. Considerad también la posibilidad de exigir ingredientes raros para crear objetos mágicos, para no acabar con diez anillos de resistencia.

Dirigir la Jugabilidad en la Dirección Correcta

No queremos que la compra y venta de objetos mágicos supere a la adquisición de estos en las aventuras. Los juegos de fantasía tratan sobre vivir aventuras. El mejor botín debe provenir de esas aventuras. No queremos que la compra, venta o fabricación de objetos mágicos se convierta en el foco principal del juego. En su lugar, añadiremos la compra y venta de objetos mágicos como un complemento al objetivo principal de nuestras partidas: obtener objetos mágicos a través de las aventuras.

jueves, 11 de septiembre de 2025

Sly Flourish: El Tapete Básico de Pathfinder - Mi Accesorio Rolero Favorito

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El tapete básico de Pathfinder es mi accesorio rolero favorito. Estas son las razones:

  • Es barata, cuesta unos 20 dólares.
  • Es ligera y se pliega fácilmente. Cabe perfectamente en vuestro kit de GM Vago.
  • Se puede escribir en ella con rotuladores de borrado en seco o al agua.
  • Es versátil. Podéis dibujar cualquier cosa en este tapete.
  • Permite improvisar, ya que podéis dibujar lo que necesitéis cuando lo necesitéis.

Once Consejos para Usar el Tapete Básico de Pathfinder

  • Dibujad líneas y cuadros en los minimapas de los lugares que exploran los personajes.
  • Utilizad la leyenda del mapa de Dyson para dibujar características comprensibles de las mazmorras.
  • Dibujad mapas a escalas más pequeñas cuando se trate de complejos grandes y extensos.
  • Dibujad símbolos que se encuentren en amuletos, tatuajes, armas y decoraciones de paredes.
  • Anotad la iniciativa si no utilizáis tarjetas de iniciativa sencillas.
  • Anotad la CA del monstruo cuando los jugadores la averigüen para que no tengan que volver a preguntar.
  • Anotad el daño recibido por los monstruos en función de sus características físicas únicas (NdT: Aquí en castellano).
  • Conseguid la Guía de Flik Silverpen para dibujar mazmorras y practicad vuestras técnicas de dibujo de mazmorras.
  • Aunque tiene cuadrícula, podéis usar el tapete reversible para marcar zonas y mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano).
  • Anotad las iniciales de los monstruos y tratadlo como un diagrama de jugadas de fútbol.
  • Usadlo con fichas de monstruos vagos (NdT: Aquí en castellano) para crear un kit rolero mínimo que podéis llevar a cualquier parte.

Los juegos de rol no mejoran por mucho que gastéis en ellos. Tampoco mejoran por mucho que os preparéis. Herramientas flexibles como el Tapete Básico de Pathfinder os ayudan a improvisar el juego mientras se desarrolla en la mesa. No necesitáis gastar cientos o miles de dólares para sacar el máximo partido a los juegos de rol.

Un rotulador y un tapete os ofrecen innumerables historias que explorar.

Artículos Relacionados

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https://slyflourish.com/favored_accessory_the_flip_mat.html

lunes, 8 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Evita la Traición de los PNJ

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Evitad incluir PNJ principales que traicionan a los personajes. La traición de un PNJ principal rompe la confianza con vuestros jugadores y jugadoras, los lleva a volverse cínicos con respecto al mundo y crea misiones frágiles que se desmoronan en cuanto los personajes se dan cuenta de lo que está pasando o que requieren manipular a los personajes para que no descubran la verdad demasiado pronto. En lugar de la traición de los PNJ, incluid PNJ sospechosos en los que los personajes saben que no pueden confiar. Al hacerlo, les dais la capacidad de moverse por el mundo de formas que no podéis predecir.

«De vez en cuando, puede ser interesante que el mecenas de los personajes los traicione. Sin embargo, si recurres a ese truco más de una vez en una campaña, es probable que los jugadores y jugadoras se muestren reacios a confiar en futuros mecenas y que sospechen de cualquier gancho de aventura que les presentes».

Esa cita proviene de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons 2024. Voy a ir un paso más allá. Solo hace falta una traición para que vuestros jugadores y jugadoras pierdan la confianza en vosotros, en vuestros futuros PNJ y en cualquier futura aventura que les propongáis. Cuando un PNJ de confianza traiciona a los personajes, los jugadores y jugadoras pueden interpretarlo como una traición a la confianza entre vosotros y ellos.

La traición de un PNJ que da misiones principales tiene tres grandes problemas:

  • Los jugadores y jugadoras pierden la confianza en vosotros.
  • Los jugadores y jugadoras se vuelven cínicos con el mundo.
  • Las aventuras que dependen de la traición de un PNJ se desmoronan fácilmente si la traición se descubre pronto.

Dejemos a un lado por un momento el hecho de romper la confianza de vuestros jugadores y jugadoras en vosotros y en el mundo que habéis creado, y centrémonos en la fragilidad de las aventuras construidas en torno a la traición de los PNJ. 

Más adelante, la Guía del Dungeon Master de 2024 ofrece la siguiente sugerencia para la aventura de ejemplo «Los Cuernos de la Bestia»:

«Un modesto comerciante humano llamado Melchis (en secreto, un sectario caótico malvado devoto de Iuz) contrata a los personajes para que lo escolten en una expedición para encontrar un antiguo templo perdido en la selva».

¿Qué pasaría si los personajes descubrieran que Melchis es malvado y se enteraran de su traición? ¿Seguirían adelante con la misión? ¡Probablemente no!

Numerosas aventuras de D&D publicadas por WOTC, incluidas las grandes y costosas aventuras en tapa dura, se centran en este mismo tropo. La aventura de Planescape Turn of Fortune's Wheel, la aventura de Spelljammer Light of Xaryxis, toda la trama de Vecna Víspera de la Destrucción y una de las aventuras de Dragon Delves giran en torno a no descubrir la traición de un importante PNJ que da misiones. En cada caso, si los jugadores y jugadoras descubren la traición, la aventura se viene abajo.

Aquí tenéis una pregunta sencilla que podéis haceros:

Si los personajes descubren la verdad pronto, ¿seguirían adelante con la aventura?

Si la respuesta es «no», la aventura es demasiado frágil.

Algunas de las aventuras publicadas por WOTC que menciono anteriormente ofrecen una guía poco convincente sobre cómo intentar que los personajes vuelvan al buen camino si descubren la verdad demasiado pronto. En Vecna Víspera de la Destrucción, el libro describe cómo vosotros, los y las DM, podéis reescribir la aventura para adaptarla a esta nueva situación, saltándoos aproximadamente ocho capítulos del libro. La mayoría de las veces no hay ninguna sugerencia sobre cómo afrontar la situación si los personajes descubren el engaño demasiado pronto.

Porque normalmente no hay una buena manera de hacerlo.

Diez Alternativas para Los Cuernos de la Bestia

Volviendo a Los Cuernos de la Bestia, aquí tenéis diez mejores formas de dirigir una aventura comoe esta:

  • Melchis es un sacerdote bueno que se ve poseído cuando se encuentra cerca de la corona.
  • Estáis compitiendo contra un grupo paralelo de malhechores contratados por Melchis.
  • Melchis solo quiere deshacerse de un artefacto maligno antes de que alguien se haga con él.
  • Melchis es un conocido sacerdote de Iuz, pero los personajes quieren conseguir la corona de todos modos antes de que él envíe a otros cazadores de artefactos a hacerlo primero.
  • Los personajes están infiltrados en otra facción. Saben que Melchis es un villano, pero quieren seguir con la misión para impedir que consiga la corona.
  • Melchis no es malvado, pero tiene pesadillas con esta corona y necesita destruirla antes de que lo corrompa.
  • Melchis es un agente sospechoso conocido, pero ofrece a los personajes algo que necesitan.
  • El hermano gemelo de Melchis adora a Iuz y busca la corona él mismo.
  • Melchis es un celestial caído que no se manifiesta hasta que destruye la corona.
  • Melchis tiene un ser querido maldito por Iuz y debe usar la corona para restaurarlo.

Cada uno de estos elementos de la trama puede descubrirse al principio o a lo largo de la aventura sin impedir que los personajes quieran seguir adelante con ella. Estas misiones alternativas tampoco traicionan la confianza de los personajes (ni la de vuestros jugadores y jugadoras).

Introduce PNJ Sospechosos

Aquí tenemos una alternativa al PNJ traicionero: el PNJ sospechoso. Estos PNJ pueden traicionar a los personajes y estos lo saben. Vuestras misiones deben ser lo suficientemente atractivas como para que los personajes quieran seguir adelante con ellas de todos modos, ¡quizás planeando su propia traición al PNJ sospechoso antes de que este los traicione primero!

Los PNJ sospechosos añaden una variable divertida a las decisiones de los personajes y os obligan a crear situaciones más amplias por las que los personajes deben transitar, en lugar de un único arco argumental que solo se desarrolla en una dirección.

Los objetos mágicos inteligentes son fantásticos PNJ sospechosos: la calavera enjoyada de un lich muerto, la espada poseída por una astilla de Lolth, la caja de rompecabezas con púas poseída por un demonio encadenado de Mot... Los personajes saben que no se puede confiar en estos seres. Pero eso no significa que estos PNJ no sean útiles. Encontrar el equilibrio adecuado entre ofrecer información valiosa envuelta en una agenda retorcida es difícil, pero muy divertido, mucho más divertido que tratar a los personajes (y a vuestros jugadores y jugadoras) como un grupo de paletos.

Los PNJ sospechosos también pueden cambiar de bando. Los personajes pueden convencerlos para que hagan cosas buenas o las situaciones pueden hacer que se pongan del lado de los personajes. Pueden cambiar de opinión dependiendo de las acciones y argumentos de los personajes. Los PNJ sospechosos son agentes divertidos y flexibles. Al igual que el resto de nuestra mejor preparación para nuestras partidas, cambian a medida que cambia el juego.

Por encima de todo, los PNJ sospechosos dan capacidad de decisión a los personajes. Los personajes saben lo que está pasando. No se les lleva por el camino de una trama preconcebida. En cambio, trabajan con las variables que tienen y, por lo tanto, la historia se desarrolla a medida que toman sus decisiones.

La traición secreta de los PNJ crea aventuras frágiles que roban la capacidad de decisión de los jugadores y jugadoras. En su lugar, utilizad modelos de aventura resilientes (NdT: Aquí en castellano) que no rompan la confianza de vuestros jugadores y jugadoras y les den la capacidad de decidir cómo cumplir sus misiones de formas que nunca hubierais imaginado.

lunes, 1 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Creación de Mundos Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Según las últimas encuestas que he realizado, aproximadamente la mitad de los DJ que respondieron dirigen sus propias aventuras en su propio mundo de campaña. Ya he defendido anteriormente la idea de dirigir aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano), pero algunos DJ prefieren tener su propio mundo por varias razones posibles:

  • Tienen control total sobre él.
  • No tienen que preocuparse por el metajuego de los jugadores y jugadoras en un mundo que conocen mejor que su DJ.
  • Lo conocen mejor que cualquier mundo publicado porque lo han creado ellos mismos.

Pero la creación de mundos está lejos de ser un estilo vago de dirigir partidas. Se invierte mucho trabajo en esos mundos.

¿O no?

¿Y si hubiera una forma más perezosa de crear un mundo para nuestros juegos de rol?

Mundos Frente a Escenarios de Campaña

En primer lugar, conviene establecer una distinción entre «mundos» y «entornos de campaña». Las campañas son historias extensas, incluso historias que aún no han sucedido. Incluyen tramas, villanos, localizaciones, aventuras y ganchos para los personajes. Pueden ser grandes o pequeñas, pero a menudo están impulsadas por acontecimientos. Algo sucede o está sucediendo, algo que a menudo debe detenerse.

Return of the Lazy Dungeon Master adopta un enfoque para la creación de campañas denominado «creación de campañas en espiral» (NdT: Aquí en castellano), que consiste en centrar la campaña en los personajes y desarrollarla a partir de ahí. Se trata de un enfoque ascendente, pero en Return también incluimos un poco de creación de campañas descendente:

  1. Tener un gancho claro para la campaña que podamos explicar en pocas palabras.
  2. Contar con un puñado de villanos con sus propios objetivos y misiones.
  3. Ofrecer verdades que compartimos con los jugadores y jugadoras para diferenciar esta campaña de otras.

A continuación, nos centramos en la próxima aventura que vamos a llevar a cabo, pensando en las aventuras que podríamos realizar después.

Y eso es todo.

Crear Mundos

Los mundos son diferentes. Son independientes de los personajes y sus objetivos. Son, por lo general, independientes de las tramas impulsadas por los villanos. Los mundos incluyen:

  • dioses y religiones
  • facciones
  • historia
  • geografía

y otras cosas.

Hay una razón por la que sigo promoviendo el uso de escenarios publicados: los escenarios de campaña publicados ya tienen todo esto incorporado. Podéis centraros en las partes que queréis usar para vuestra campaña y aventuras y omitir lo que no queréis usar. Podéis hacer vuestros propios mundos publicados.

Lo mismo ocurre incluso cuando creáis vuestro propio mundo. No es necesario que os centréis en un único mundo de campaña. Podéis tomar elementos de muchos de ellos.

Dioses & Religiones

Un ejemplo son los dioses. Varios excelentes libros de rol incluyen listas de dioses, algunos de nuestro propio mundo y otros de mundos fantásticos. Podemos utilizar estas listas de dioses como modelo para crear las nuestras propias. El escenario Midgard de Kobold Press incluye varios dioses del mundo real, por lo que no hay razón para que no puedas hacer lo mismo. Pero si incluir dioses del mundo real se acerca demasiado a la realidad, cámbiales el aspecto. Renómbralos. Cambia su género y su apariencia.

Si queréis una buena lista de dioses del mundo real y cómo podrían encajar en un escenario de campaña de 5e, echad un vistazo a las páginas 360 a 362 del Documento de Referencia del Sistema 5.1 (¡y aseguraos de descargar vuestra propia copia! NdT: Aquí en castellano 😉). Podéis utilizar estas deidades del mundo real como modelo y cambiarlas para que se adapten a vuestra propia campaña.

Tampoco es necesario escribir páginas y páginas de texto para cada dios. Por lo general, bastará con unas pocas líneas.

Para cada dios, incluye:

  • Un nombre.
  • Tres títulos alternativos.
  • Dominios (luz, oscuridad, muerte, vida, naturaleza, etc.).
  • Un símbolo (algo que podría aparecer en un escudo o un símbolo sagrado).
  • Una breve descripción del dios.

Aquí hay un ejemplo de un suplemento disponible para los mecenas de nivel Hero de Sly Flourish llamado Vástagos de la Luz:

Elvenya

  • Títulos alternativos: La Canción de la Estrella, La Dama de los Cielos, La Viajera Astral.
  • Dominios: Viajes, Luz, Estrellas, el Plano Astral.
  • Símbolo: Dedo apuntando hacia arriba, hacia una estrella de múltiples puntas.
  • Descripción: Elvenya era la diosa de los elfos estelares, una especie que ya no se ve en las tierras que rodean la Ciudad de los Arcos. Los elfos estelares eran conocidos por construir grandes naves mágicas capaces de viajar a través del Plano Astral y visitar muchos mundos. Se dice que lucharon contra el Rey Sin Nombre y perdieron, y que el rey les robó sus conocimientos para construir su propia armada de naves de guerra astrales. Los templos y santuarios dedicados a Elvenya siguen existiendo en la Ciudad de los Arcos y sus alrededores. Recientemente, un nuevo grupo de seguidores ha comenzado a adorar de nuevo a la diosa élfica. A menudo se representa a Elvenya como una mujer élfica de piel plateada, con ojos llenos de estrellas y cabello negro azabache salpicado de puntos de luz.

Los títulos alternativos sirven como «máscaras», una idea que vi por primera vez en Midgard. Las máscaras son otra apariencia de los dioses, otros nombres con los que se les conoce o formas en las que un dios puede disfrazarse. Diferentes facciones pueden adorar al mismo dios en diferentes formas, incluso formas completamente opuestas en cuanto a su alineamiento.

¿Cuántos dioses necesitáis? Empezad con doce e intentad crear dioses en torno a los personajes. ¿Qué dominio sigue vuestro clérigo? Cread un dios para eso. Podéis hacer lo mismo con los villanos. Cread dioses en torno al arco de la campaña que planeáis llevar a cabo. Siempre podéis crear más dioses.

Facciones

Las facciones son como los dioses. Tienen nombres, símbolos, descripciones y máscaras potenciales. Las facciones y sus líderes son grandes villanos, pero también pueden ser útiles para los personajes. No necesitáis tantas facciones como dioses. Quizás con tres o cinco sea suficiente.

Geografía

Aquí es donde se unen nuestra creación de campañas vaga y nuestra creación de mundos vaga. No necesitamos crear todo un mundo geográfico. ¿Dónde queréis ambientar vuestra campaña? Empezad por ahí. ¿Dónde comenzarán sus aventuras vuestros personajes? Rellenad ese lugar. Una ciudad está bien, lo suficientemente grande como para tener gente con quien hablar, pero no tan grande como para perderos en los detalles. ¿Qué característica fantástica tiene la ciudad que la distingue?

¿Qué lugares de aventura hay cerca? Pensad a dos horizontes vista (NdT: Aquí en castellano). Tres lugares de aventura a uno o dos días de viaje funcionan bien. Utilizad tablas aleatorias para obtener ideas sobre estos lugares.

Historia

Revelad la historia a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo. No es necesario escribir un libro de historia gigantesco. Pensad en la historia que se relaciona con los acontecimientos de la campaña que vais a dirigir. ¿Quién gobernaba antes? ¿Qué villanía se frustró en el pasado? Quizás solo necesitéis un esquema histórico general y, a medida que desarrolléis vuestra campaña de aventura en aventura, podréis escribir y revelar más de esa historia sobre la marcha. Despejad el camino delante de los personajes a medida que lo recorren.

Consejo Poderoso: Crear una Lista de Facciones

Todos estos elementos funcionan muy bien en una gran lista aleatoria de facciones. Escribid listas numeradas de dioses y facciones. Tirad los dados para dar sabor a los lugares, monumentos, objetos, PNJ, encuentros y cualquier otra cosa con la que se topen los personajes. Utilizad estas listas para crear escenas interesantes, únicas en vuestro mundo, a lo largo de las aventuras que dirijáis.

Centrarse en lo que está Delante de Nosotros

Por encima de todo, centraos en los elementos prácticos de vuestro mundo para ayudaros a preparar y dirigir partidas para vuestras amistades. No os agobiéis construyendo un planeta entero y un cosmos completo sobre él. En su lugar, cread cada parte según la necesitéis para la siguiente sesión. Centraos en esa próxima partida: es la más importante que vais a dirigir.

jueves, 28 de agosto de 2025

Sly Flourish: Desarrollar el Desván de tu Cerebro de DM

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«Considero que el cerebro de un hombre es, en origen, como un pequeño desván vacío, y hay que llenarlo con los muebles que uno elija. Un necio acumula toda la chatarra que encuentra, de modo que el conocimiento que podría serle útil queda desplazado o, en el mejor de los casos, mezclado con muchas otras cosas, por lo que le resulta difícil acceder a él. Ahora bien, el artesano hábil es muy cuidadoso con lo que introduce en el desván de su cerebro. Solo tendrá las herramientas que le puedan ayudar en su trabajo, pero de estas tendrá una gran variedad, y todas en perfecto orden. Es un error pensar que esa pequeña habitación tiene paredes elásticas y puede expandirse hasta el infinito. Ten por seguro que llega un momento en que, por cada conocimiento nuevo que adquieres, olvidas algo que sabías antes. Por lo tanto, es de suma importancia no dejar que los datos inútiles desplacen a los útiles».

- Arthur Conan Doyle, Estudio en Escarlata

La idea del desván cerebral de Sherlock Holmes resulta muy atractiva para el dungeon master vago. Las recientes investigaciones sobre los límites de la mente humana, combinadas con el concepto del personaje de Sherlock de Doyle, llevaron a la escritura de Mastermind: How to Think Like Sherlock Holmes (¿Cómo pensar como Sherlock Holmes? en castellano 😉), de Maria Konnikova. Podeís leer más en su artículo Sherlock Holmes y el infame desván del cerebro. Si tomamos estas ideas y las enfocamos hacia nuestros juegos de D&D, podríamos dar con la herramienta perfecta para el DM.

Imaginad que una parte de nuestro cerebro puede actuar como nuestra propia caja imaginaria de campaña de Twyla Tharp, el desván del cerebro de un DM. En este desván cerebral podemos capturar y procesar la información y los detalles que, cuando se utilizan durante nuestras partidas, hacen que estas sean ricas, profundas y divertidas.

En este artículo discutiremos cómo organizamos el desván cerebral de DM, qué elegimos poner en él y cómo procesamos la información que tenemos. Cuando terminemos, tal vez nos convirtamos en el Sherlock Holmes de Dungeons and Dragons, aunque esperemos que sin la arrogancia y la falta de amistades.

Organizar las Ideas

En su libro, Konnikova plantea el concepto de la atención plena como una forma de ayudar a aclarar y organizar los pensamientos. Este proceso de pensamiento meditativo ha ayudado a pacientes con cáncer a superar tratamientos dolorosos, controlar la depresión, reducir el estrés y encontrar una mayor satisfacción en sus relaciones personales.

También puede ayudarnos a dirigir partidas de D&D increíbles (cita requerida).

Hay miles de libros de autoayuda escritos sobre la idea de la atención plena. Nos saltaremos la mayor parte de eso y dejaremos que Google lo defina por nosotros:

Mindfulness: Estado mental que se alcanza al centrar la atención en el momento presente, reconociendo y aceptando con calma los propios sentimientos, pensamientos y sensaciones corporales, y que se utiliza como técnica terapéutica.

La atención plena nos ayuda a eliminar todas las demás tonterías aleatorias que tenemos en la cabeza, a expulsar las preocupaciones invasivas y a crear un espacio mental claro para trabajar en una sola idea.

Las metáforas visuales pueden ayudarnos a alcanzar este estado de atención plena. Imaginad que tenéis un escritorio lleno de notas adhesivas y trozos de papel rasgados, libros a medio leer y ordenadores que funcionan a medias. Imaginad que todos vuestros compromisos, todas vuestras preocupaciones, todos vuestros problemas, grandes o pequeños, están sobre ese escritorio. Ahora imaginad que lo barreis todo del escritorio al suelo, sin importaros cómo cae y sintiendo una gran satisfacción por haberlo eliminado todo. Lo que queda es un bonito escritorio vacío, listo para abordar un único problema. Imaginad que sacáis vuestra tarjeta de notas de 3x5 y comenzáis a esbozar la siguiente escena introductoria para vuestra partida de D&D. Hemos despejado el desván de nuestro cerebro.

Añadir Materias Primas

«Si no tienes tiempo para leer, no tienes tiempo (ni las herramientas) para escribir. Así de sencillo».

- Stephen King, On Writing (NdT: Mientras Escribo, en castellano 😉)

Para tener un desván mental útil como DM, necesitamos llenarlo con la materia prima adecuada. Necesitamos montones de material creativo al que podamos recurrir, organizar y desarrollar para convertirlo en ideas que podamos usar en nuestras mesas. Una vez que tengamos este material, podemos darle vueltas con procesos en segundo plano que nos ayuden a desarrollar ideas incluso cuando no estemos pensando en ello. Llegaremos a eso en breve. Por ahora, queremos llenar nuestro desván con el mejor material posible.

La mejor manera de obtener materia prima es experimentar cosas. Leed buenos libros, ved buenas pelis y series, escuchad música que alimente vuestra imaginación. Jugad a juegos, tanto electrónicos como de mesa, para daros ideas.

Teos Abadia, freelance de WOTC y arquitecto detrás de la campaña en directo Ashes of Athas, mencionó una vez lo importante que puede ser viajar para una partida de D&D. Pasar tiempo en castillos reales, ruinas reales y artefactos de civilizaciones antiguas puede llenar vuestro cerebro de DM con material excelente y real del que extraer detalles.

Eliminar Residuos

En su cita de Estudio en Escarlata, Doyle propone que nuestro cerebro tiene una capacidad limitada. Esto no está muy lejos de la realidad. Hay estudios que han demostrado que tomar muchas decisiones provoca fatiga mental, decisiones cada vez peores y el deseo de permanecer en la indecisión.

Cuanto más llenamos nuestra mente con cada pequeña cosa, más difícil nos resulta contemplar cualquiera de esas cosas.

Si queremos crear un desván de DM sólido, debemos asegurarnos de llenarlo con las cosas adecuadas y deshacernos de lo que no sirve. Por ejemplo, lo que dejamos entrar en nuestro mundo puede suponer un gran cambio. ¿Leemos libros de calidad o basura? ¿Terminamos de ver películas que no nos gustan solo porque hemos pagado por ellas? ¿Buscamos juegos que realmente estimulen nuestra imaginación o solo aquellos que despierten nuestro deseo de pulsar botones para obtener una pequeña recompensa?

Más difícil todavía, debemos eliminar todos los pequeños detalles que abarrotan nuestra vida cotidiana si queremos tener un escritorio limpio sobre el que construir nuestros mundos. Recientemente, circuló por Twitter un artículo que hablaba de cómo las personas creativas dicen «no». A los directores de juego nos gusta tener muchos proyectos entre manos. Quizás nos vendría bien limitar nuestros proyectos a aquellos que tienen un mayor impacto en nuestra felicidad y en la felicidad de nuestro grupo.

Al limitar nuestras opciones, eliminar las cosas que no nos importan y centrarnos en nuestro juego, podemos deshacernos de la basura y llenar el desván de nuestro cerebro solo con aquellas cosas que son útiles para nuestro juego.

Formular Vuestras Preguntas Iniciales

En informática, el procesamiento de grandes cantidades de datos para obtener información interesante se lleva a cabo mediante la creación de algoritmos informáticos. Los algoritmos nos ayudan a encontrar información en los motores de búsqueda. Estos ayudan a Amazon y Netflix a recomendarte otras cosas que podrían interesarte. También ayudan a Facebook a explotar a una cuarta parte de la población mundial en beneficio de los anunciantes. Hoy en día, los algoritmos son una gran medicina.

Podemos desarrollar nuestros propios algoritmos en forma de preguntas iniciales para empezar a llenar nuestro desván mental de DM con todos los componentes que nos ayudarán a crear una partita increíble. Para mantener la concentración, debemos elegir una sola pregunta cada vez y dejar que esa pregunta comience a generar los pilares fundamentales de una partida genial.

Aquí hay algunos ejemplos de preguntas iniciales que podríamos plantearnos una vez que hayamos despejado nuestro espacio de trabajo y llenado nuestro desván con muchos barriles de materia prima.

«¿Qué está tramando mi villano principal en este momento? ¿Qué planes está urdiendo?».

«¿Por qué se creó esta mazmorra? ¿Cómo funciona?».

«¿Qué era antes el laboratorio de este mago? ¿Cuál es su historia?».

«¿Qué opinan los habitantes de la ciudad sobre lo que está sucediendo?».

«¿Qué cultos están tramando actualmente sus maldades en el territorio?».

«¿Por qué le importan tanto los aventureros a este posadero? ¿Por qué se está esforzando tanto?».

«¿Qué sustancias repugnantes se pueden encontrar en las habitaciones que hay bajo la mansión encantada?».

«¿Cómo es la economía de este pequeño pueblo? ¿Cómo consiguen seguir siendo prósperos?».

Notaréis que estas preguntas no se centran en los personajes jugadores. Siguiendo los principios de The Lazy Dungeon Master, sabemos que debemos dejar que el juego crezca a partir de las acciones de los jugadores y jugadoras y las reacciones del mundo y las personas que los rodean. En lugar de preocuparnos por los caminos que tomarán los PJ, podemos centrar nuestra mente en el resto del mundo: los obstáculos con los que los personajes jugadores chocarán y que les harán volver al resto del mundo.

Estas preguntas iniciales utilizan la gran cantidad de materia prima para crear componentes útiles que podemos utilizar directamente en nuestro juego.

Ejecutar Procesos en Segundo Plano

«Piénsalo detenidamente y luego olvídalo. Entonces, una idea te vendrá a la mente».

- Don Draper

No siempre necesitamos pasar tiempo en nuestro desván mental de DM para sacarle partido. A veces, lo mejor que podemos hacer es formular la pregunta inicial adecuada, reflexionar detenidamente sobre ella y luego dejarla ir. En lo más profundo de nuestra mente, este algoritmo seguirá funcionando. Cuando volvamos al desván, es posible que encontremos todo tipo de ideas interesantes esperándonos. Muchas veces, las ideas saldrán disparadas de los límites de nuestro desván mental de DM y se extenderán al resto de nuestro mundo. Agagarradlas, maravillaos con ellas y volved a guardarlas en el desván para utilizarlas más adelante.

Herramientas del Mundo Real

Nuestros cerebros son excelentes para generar ideas creativas e imaginativas. Sin embargo, no siempre somos tan buenos para recordar los detalles. Muchas personas creativas hablan de tener siempre a mano lápiz y papel para capturar estas ideas. Mis herramientas preferidas son el cuaderno de bolsillo Moleskine y el bolígrafo Sakura Micron. Existen muchas otras herramientas, tanto físicas como digitales, que pueden resultar igualmente útiles.

Accesible en Cualquier Parte

¿Os aburrís en la próxima reunión del AMPA? ¿Estáis atrapados en la cola del supermercado, esperando a que os cambien las ruedas o atascaos en el tráfico durante vuestro trayecto de vuelta a casa por la tarde? ¿Tenéis problemas para dormir? Estos son momentos perfectos para acceder a vuestro desván mental de DM, lanzar vuestra pregunta inicial y empezar a procesar la información en componentes útiles para vuestra próxima partida de D&D.

Nadie puede controlar vuestro desván mental de DM. Nadie puede impediros acceder a él. Podéis utilizarlo en cualquier lugar y en cualquier momento para crear la mejor partida de D&D que podáis imaginar.

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