lunes, 21 de julio de 2025

Sly Flourish: Cómo Conseguir que tu Grupo Juegue a Otros Juegos de Rol

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Encontrar jugadores y jugadoras para jugar a rol sigue siendo el problema más difícil para esta afición y probablemente haya sido el mayor obstáculo durante los últimos cincuenta años. Las opciones para jugar online ayudan, pero encontrar y mantener un buen grupo (NdT: Aquí en castellano) sigue siendo complicado.

Conseguir que los jugadores y jugadoras prueben algo distinto a D&D también es difícil. Pero, en mi opinión, no es tan complejo como lo era conseguir un grupo en primer lugar.

La dificultad a la que nos enfrentamos para convencer a nuestro grupo de que pruebe un juego diferente suele estar en cómo abordamos la tarea de convencerlos.

Los jugadores y jugadoras suelen saber qué esperar de D&D. Como marca, D&D es más antigua que la edad media de sus jugadores y jugadoras. Estos y estas nunca han oído hablar de vuestro juego de rol personalizado sobre caracoles que se embarcan en una aventura en las alcantarillas. Conocen D&D.

Antes de que podáis convencer a los jugadores y jugadoras para que prueben otro juego, tienen que conoceros.

Una vez que tengáis un grupo sólido de amistades que juegan a vuestra partida, es más fácil convencerlas para que prueben algo nuevo porque confían en vosotros.

«Probemos Algo Nuevo Durante un Par de Sesiones»

Vuestro grupo no tiene por qué descartar todas las futuras partidas de D&D para probar algo nuevo. En su lugar, pedid a vuestro grupo que juegue un par de sesiones de un nuevo juego entre campañas. Los jugadores y jugadoras suelen estar más dispuestos a probar algo nuevo cuando saben que no será lo único nuevo para siempre. Dos sesiones es el número mínimo de partidas necesarias para hacerse una idea de un nuevo juego de rol y, quién sabe, quizá vosotros y vuestros jugadores y jugadoras acabéis jugando más.

Algunos grupos están dispuestos a dar un paso más grande, tal vez diez o veinte sesiones de Shadow of the Weird Wizard. Tendréis que tantearlos. Sigue siendo más fácil convencerlos de que prueben algo si saben que no es un cambio permanente del sistema que ya conocen y les gusta.

¿Qué Ganan Ellos?

Una cosa que hay que tener en cuenta al presentar un nuevo juego de rol a vuestro grupo es cómo se lo explicáis a vuestros jugadores y jugadoras. Puede que os gusten sus mecánicas  simplificadas desde el punto de vista del director o directora de juego, pero ¿qué ganan ellos? ¿Por qué querrían jugar a este nuevo juego en lugar de a D&D? ¿Qué hace que merezca la pena el coste de cambiar de un sistema que conocen a otro que no conocen? Preparad vuestra argumentación centrándoos en lo que el juego ofrece a vuestros jugadores y jugadoras.

Puede que Siga Sin Gustarles

Incluso después de probar un nuevo juego, es posible que vuestros jugadores y jugadoras sigan prefiriendo D&D. D&D es un juego fantástico. No pasa nada. Al menos has tenido la oportunidad de probar algo diferente y ver qué tal. Si a algunos de vuestros jugadores y jugadoras les ha gustado tanto el nuevo juego que quieren seguir jugándolo, pero otros quieren volver a D&D, quizá podríais crear un nuevo grupo para el nuevo juego si tenéis tiempo.

Probad Otros Juegos

Por encima de todo, probad otros juegos de rol. D&D es fantástico, pero hay muchos otros juegos excelentes con ideas geniales (ideas que podéis aplicar a casi cualquier juego de rol al que juguéis).

Al igual que encontrar y mantener un buen grupo de rol, proponer un nuevo juego requiere esfuerzo para convencer a los jugadores y jugadoras. Limitad ese cambio a solo un par de sesiones y centraos en lo que aporta a vuestros jugadores y jugadoras para convencerlos de que prueben algo nuevo.

lunes, 14 de julio de 2025

Sly Flourish: No Aferrarse Demasiado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No existe un conjunto único de reglas unificadas que funcione a la perfección para la naturaleza abierta de los juegos de rol. Utilizad las reglas y herramientas que os ayuden a improvisar a medida que el juego evoluciona durante la partida.

Los juegos de rol no son como otros juegos con reglas y límites fijos en torno a la totalidad del juego. Lo  juegos de rol suelen tener un marco de reglas flexible para resolver los conflictos, una mecánica básica como tirar un dado de veinte caras, añadir un modificador y comparar el resultado con una clase de dificultad.

Los juegos de rol suelen ser muy abiertos en muchos aspectos. Es cierto que el combate está muy perfeccionado en los juegos de 5ª edición, pero cómo llegan los personajes al combate, cómo es el entorno, cómo es la situación, qué monstruos hay y cuántos: todo eso es variable. D&D no es un juego de mesa, por mucho que a veces nos gustaría que lo fuera.

A menudo, cuando buscamos reglas específicas estrictas para nuestros juegos de rol más flexibles, estas nos traicionan en las circunstancias de la partida. Las reglas para crear encuentros dan lugar a enfrentamientos que pueden resultar demasiado fáciles o demasiado difíciles. Las reglas de viaje centradas en los recursos se rompen cuando los personajes pueden invocar comida y agua a voluntad. Los desafíos de habilidad centrados en la persecución se eluden cuando un personaje lanza una puerta dimensional y golpea al fugitivo en la cara. Las sofisticadas reglas de combate naval se desmoronan cuando un personaje crea una grieta de cuarenta pies de profundidad en el agua justo delante del barco enemigo.

Tres palabras pueden ayudarnos a hacer frente a circunstancias como las de los ejemplos anteriores:

No aferrarse demasiado.

Las reglas para crear encuentros no son perfectas. Usadlas como guía y luego ajustadlas según vuestra experiencia.

¿En qué otros aspectos podemos dejar de lado nuestro deseo de reglas concretas y, en su lugar, ser más flexibles?

  • Calcular cuántos encuentros al día necesitáis dirigir para alcanzar un desafío ideal.
  • Preocuparos por cuántos objetos mágicos debéis otorgar exactamente.
  • Determinar una CD para una situación y enfoque.
  • Calcular la moral de los combatientes.
  • Determinar cómo reacciona un PNJ ante los personajes.
  • Calcular la reputación de los personajes entre los lugareños.
  • Comprender todas las mecánicas necesarias para pilotar una nave.
  • Tener un sistema perfectamente claro para comprar y vender objetos mágicos.
  • Drenar la cantidad justa de recursos de los personajes antes de la batalla final.
  • Decidir exactamente cuántos puntos de golpe tiene cada monstruo.
  • Determinar un único sistema para crear una base de operaciones.

A menudo, el mejor sistema para gestionar estas circunstancias es nuestro propio cerebro, que piensa en nuestros mundos desde dentro, y una mecánica básica flexible, como tirar un D20, añadir un modificador de personaje aplicable y compararlo con una CD de 10 a 20.

Hay algunas reglas a las que definitivamente querréis aferraros: las reglas que afectan a los jugadores y jugadoras. Los jugadores y jugadoras quieren saber que el mundo funciona de forma coherente cuando interactúan con él. El mundo no es exactamente justo, pero debería comportarse de la misma manera cuando sea razonable esperarlo. Estas «reglas estrictas» podrían incluir:

  • Mecánica de los personajes.
  • Mecánica de los hechizos.
  • La curva general de dificultad (10 es fácil, 15 es medio, 20 es difícil).
  • Economía básica del mundo.
  • Clases de armadura de los monstruos.
  • La física del terreno.

entre otras.

No váis a encontrar sistemas perfectos para todas las circunstancias en vuestro juego de rol. Los juegos de rol suelen ser muy abiertos, con demasiadas variables en la mecánica del juego y en los enfoques y experiencias de vuestros jugadores y jugadoras como para que un solo sistema funcione a la perfección.

No aferraros demasiado. Sed flexibles. Seguid la corriente. Seleccionad y utilizad herramientas que os ayuden a improvisar durante el juego. Preocupáos menos por hacerlo «bien» y divertíos en el momento con vuestras amistades.

lunes, 7 de julio de 2025

Sly Flourish: Deja Cosas en Blanco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Uno de mis escritores favoritos, Cory Doctorow, publicó un excelente artículo titulado «Against Lore» (Contra el saber). En él, habla de cómo podría utilizar la imaginación de los aficionados a las armas de fuego, que no pueden evitar buscarle tres pies al gato a los detalles de las armas en la ficción, en su contra añadiendo una sola palabra: «modificado»:

La gran idea de Jim era que los aficionados a las armas no podían evitar cuestionar la verosimilitud de las armas ficticias, sus cerebros se aferraban automáticamente a ellas e intentaban encontrar los errores. Pero la palabra «modificado» secuestraba ese impulso y lo convertía en una ventaja para el escritor: la imaginación de un aficionado a las armas se obsesionaba con la palabra «modificado» y elaboraba la explicación más ingeniosa posible de cómo el arma en cuestión podía comportarse tal y como se describía.

Crear estos espacios en blanco permite que la imaginación de los lectores forme parte de la ficción. Ellos completan los detalles con su propia imaginación.

Los roleros y roleras estamos muy familiarizados con este concepto. Una y otra vez escuchamos historias en las que los jugadores y jugadoras completan los espacios en blanco y el director de juego se basa en sus ideas para crear una aventura mucho mejor de lo que habría sido si la hubiera ideado él solo.

Doctorow habla de cómo esta idea choca con los juegos de rol. Sin embargo, no creo que haya captado el verdadero valor que tienen los espacios en blanco en los juegos de rol. A diferencia de otras formas de ficción en las que tenemos al creador (escritor, director, artista musical, lo que sea) y al consumidor (el lector, el espectador, el fanático de la música, etc.), en los juegos de rol estamos todos y todas sentados a la mesa creando la historia conjuntamente. Un lector puede rellenar los espacios en blanco con su imaginación, pero en nuestra mesa de juego, los jugadores y jugadoras lo dicen en voz alta. Están cambiando las cosas.

Hay muchas formas en las que como DJ podemos dejar espacios en blanco en nuestras partidas o usar trucos como añadir «modificado» a la descripción de un arma.

Una de mis favoritas es describir grandes ruedas y contrapesos moviéndose detrás de las paredes de una mazmorra. No tengo ni idea de cómo funciona todo eso ahí atrás, pero no importa. Esas ruedas, engranajes, cadenas y contrapesos demuestran que la mazmorra puede funcionar. Cuando un enorme gigante aplasta un pasillo y luego se retira, nuestros jugadores y jugadoras imaginan la compleja geometría y la ingeniería que hay detrás de las paredes y que hacen que el lugar funcione.

Aquí hay otras diez formas en las que podemos dejar espacios en blanco que nuestra mesa de juego puede rellenar con su propia imaginación:

  • Descripciones monstruosas. En lugar de nombrar a un monstruo, describidlo. Un ogro da mucho más miedo cuando no lo llamas ogro.
  • Rituales desconocidos. No es necesario saber qué significan todos los símbolos y runas. Dejad que la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras decida cómo funcionaba ese extraño ritual.
  • El matadero de los necrófagos. No es necesario revelar los detalles sangrientos y horribles del matadero del imperio de los necrófagos. Simplemente decid a los jugadores y jugadoras que es un lugar que sus personajes no querrían ver bajo ningún concepto.
  • El oscuro pasado de un villano. No es necesario describir todos los detalles del pasado de un villano. Dejad algunos huecos y dad rienda suelta a la imaginación de los jugadores y jugadoras para que completen lo que creen que pudo llevar al villano a esa situación. Provienen de lugares desconocidos.
  • La historia del mundo. Como DJ nos encanta completar milenios de historia, pero podemos dejar muchos huecos en nuestras historias. Durante veinticuatro años, las Guerras Clon de Star Wars se llamaron simplemente las Guerras Clon. Eso era suficiente.
  • Grietas humeantes hacia profundidades desconocidas. Las extrañas enredaderas neblinosas que brotan de un barranco sin fondo no necesitan explicación. Quién sabe qué está pasando ahí abajo.
  • Mazmorras profundas. Un enorme sumidero en el centro de una mazmorra puede revelar docenas de niveles de un vasto complejo mazmorrero. ¿Hasta dónde llega?
  • Cicatrices brutales. ¿Cómo se hizo esas cicatrices tan horribles la capitana de la guardia? No quiere hablar de ello, así que dejad de preguntarle.
  • Historias de objetos mágicos. Una espada antigua empuñada por un caballero primitivo hace más de mil años, cuyo espíritu aún se agita en la gema de su empuñadura. Imaginad las historias que ese espíritu conoce.
  • El funcionamiento interno de máquinas diabólicas. El olor a ozono, el sonido del agua corriendo, el calor que se transmite a través de la piedra... Estos detalles bastan para que los jugadores imaginen cómo pueden funcionar extrañas trampas o construcciones antiguas.

Otros Tipos de Espacios en Blanco

Los juegos de rol tienen una fuente casi infinita de posibles espacios en blanco. Estos son algunos de los más importantes:

  • Espacios en blanco en un mapa.
  • Períodos en blanco en la historia.
  • Información en blanco detrás de las facciones.
  • Dioses olvidados.
  • Épocas de tecnología antigua y poderosa.

Sugerencias para los Jugadores y Jugadoras

Algunos espacios en blanco se convierten en sugerencias que podemos lanzar a los jugadores:

Mantener los Secretos en Secreto

Los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano) son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master. No todos los aspectos del mundo de vuestra partida tienen que revelarse a través de estos secretos. A veces, las mejores partes de nuestro mundo viven en la mente de nuestros jugadores y jugadoras y puede que nunca se completen con los detalles de nuestro mundo.

Dejad espacios en blanco.

lunes, 30 de junio de 2025

Sly Flourish: La Cura de Dos Palabras para los Personajes Superpoderosos

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Desde los primeros días de D&D, hemos visto personajes de juegos de rol que funcionan más allá de su eficacia esperada. Ya sea que inflijan el doble de daño que el siguiente personaje más poderoso o que tengan formas increíbles de inmovilizar e incapacitar a enemigos grandes y pequeños, algunos personajes son simplemente demasiado poderosos.

Hay una solución sencilla para este tipo de pesonajes. Una de dos palabras que garantiza que los encuentros sigan siendo adecuadamente desafiantes incluso cuando los personajes que se sientan a la mesa operan muy por encima de su poder normal.

Más monstruos.

Incluid más monstruos a vuestros encuentros y la amenaza aumentará. Habrá más objetivos en los que centrarse. Será más difícil controlarlos a todos. Cada monstruo adicional refuerza su lado de la economía de acciones (NdT: Aquí en castellano). Además, estos monstruos adicionales os importan menos, por lo que no supone un problema si caen pronto. De hecho, a veces querrás que lo hagan. Esto nos lleva al concepto de «pararrayos» (NdT: Aquí en castellano): monstruos diseñados específicamente para absorber las habilidades más poderosas de vuestros personajes.

Si este consejo os resulta familiar, «más monstruos» es uno de los cuatro diales descritos en los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano).

Más Monstruos, No Monstruos Más Grandes

Uno podría sentirse tentado a utilizar monstruos más poderosos para enfrentarse a personajes demasiado fuertes, pero este cambio a menudo no ayuda. Es cierto que los monstruos más grandes tienen más puntos de golpe y sacuden más fuerte, pero a menudo son tan fáciles de controlar como los más pequeños, a menos que se añadan elementos como la resistencia legendaria de 5e. Los monstruos más grandes no impiden que vuestros personajes concentren su fuego. Más monstruos dividen su atención.

Más Monstruos Ralentizan la Batalla

El verdadero enemigo en el combate en la mayoría de los juegos de rol más tácticos como D&D o Pathfinder es el tiempo. No queremos que nuestras batallas se prolonguen más allá del disfrute que proporcionan. El tiempo es un factor importante a tener en cuenta cuando se añaden más monstruos a los encuentros para desafiar a personajes poderosos. Una forma fácil de controlar la duración de las batallas es tener a mano el indicador de puntos de golpe (NdT: Aquí en castellano). Cuando la batalla se haya prolongado más allá del disfrute que proporciona, empieza a reducir esos puntos de golpe o deja que el siguiente ataque contra un monstruo lo elimine por completo.

¿Qué Pasa con los Jefes?

Los jefes son las verdaderas víctimas en la mayoría de los juegos de rol tácticos. Un gran jefe suele durar solo unos segundos en una batalla antes de ser inmovilizado, derribado, encerrado en una jaula de fuerza, atrapado en un laberinto, desterrado, polimorfado, contrahechizado o debilitado por completo de alguna otra forma. Entonces, ¿cuál es la solución más fácil para que los jefes sigan siendo relevantes en un encuentro?

¡Más jefes!

Así es. Incluid más de un jefe. Tened varios antagonistas, PNJ con nombres extravagantes que también lancen indirectas en sus monólogos introductorios. Los personajes pueden seguir centrándose en un villano, pero podeís tener uno o dos jefes más en los que no puedan centrarse.

Añadir monstruos es mi nueva técnica favorita para muchas batallas contra jefes de alto nivel. Lanza oleadas de combatientes que incluyan muchos esbirros pequeños dignos de ser destruidos, un puñado de monstruos normales, algunos brutos grandes que controlar y múltiples jefes para repartir la ira de los personajes.

Ahí lo tenéis.

¿Queréis mantener la amenaza?

Añadid más monstruos.

lunes, 23 de junio de 2025

Sly Flourish: Vuestros Criterios para Seleccionar Grandes Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Antes de seguir leyendo, anotad algunos de vuestros criterios para determinar si una aventura publicada es adecuada para vosotros. ¿Qué buscáis? ¿Cuáles son las señales de alerta que indican que una aventura no os conviene?

No existe una aventura perfecta para todo el mundo. Si le preguntas a cien DJ cuáles son sus aventuras favoritas, obtendrás cien listas diferentes. Algunas aventuras que están en lo más alto de la lista de un DJ están en lo más bajo de la de otro.

No hay una única respuesta correcta para definir una aventura perfecta. Hay muchas respuestas correctas (NdT: Aquí en castellano).

Pero podemos, colectivamente, debatir sobre las aventuras y definir nuestros propios criterios sobre lo que hace que una aventura funcione para nosotros. Crear esta lista nos ayuda a evaluar mejor las aventuras que compramos, leemos, preparamos y llevamos a cabo para nuestro grupo.

Elegir qué Comprar

Sesenta dólares pueden ser baratos para las horas de diversión que tendréis con vuestros jugadores y jugadoras, pero no es nada. ¿Qué podemos hacer para saber si una aventura es adecuada para nosotros antes de comprarla?

  • Leed reseñas de buenos reseñadores.
  • Leed avances cuando estén disponibles.
  • Tened en cuenta los trabajos anteriores de un autor o una editorial.
  • Preguntad sobre la aventura a quienes la hayan comprado. Haced preguntas basadas en vuestros propios criterios habituales.
  • Leed foros y entradas de blog que hablen sobre la aventura.

Antes de comprarlo, es posible que podáis saber si una aventura es para vosotros o no. Sin embargo, aunque la compréis, eso no significa que merezca la pena dirigirla.

El Verdadero Coste y Valor de una Aventura Publicada

El verdadero coste y valor de una aventura publicada no es solo su coste monetario. Si piensas en el número de horas que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis con una aventura, incluso sesenta dólares es barato.

El tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa no tiene precio. Ese tiempo es precioso: nunca lo recuperaréis y en nuestras vidas tenemos muy pocas horas para pasar con nuestras amistades. ¿Por qué dedicar ese tiempo a una aventura que no nos gusta?

Por eso es importante aclarar vuestros propios criterios para determinar si la aventura es adecuada para vosotros. Vosotros y vuestras amistades vais a pasar mucho tiempo con ella. Aunque ya la hayas comprado, eso no significa que debáis dirigirlas.

Mis Propios Criterios

My Own Criteria

Estos son algunos de mis criterios para determinar si una aventura es adecuada para mí y, por lo tanto, algo que quiero dirigir para mi grupo.

Lo que Busco

  • Una estructura clara para la aventura que pueda entender rápidamente.
  • Una motivación clara de los personajes para embarcarse en la aventura.
  • Opciones significativas para que los personajes marquen el rumbo de la aventura.
  • Un diseño fácil de usar y de consultar en la mesa.
  • Listas aleatorias que me faciliten la vida como director de juego.
  • Ni demasiado extraño, ni demasiado mundano.
  • Flexibilidad clara para personalizarlo a mi gusto.
  • Redacción concisa: dame lo que necesito y nada más.
  • Mucha capacidad de acción de los personajes en la historia.
  • Formas fáciles de implementar para que el mundo parezca vivo (grupos rivales y misiones de villanos).
  • Localizaciones y diseños de mazmorras fantásticos.
  • Situaciones preparadas en lugar de escenas impulsadas por la trama.
  • Un tema con el que pueda identificarme y que me entusiasme.

Lo que Evito

  • Tramas y argumentos construidos en torno a la traición a la confianza de los personajes (y los jugadores y jugadoras).
  • Sin una estructura clara.
  • Sin una motivación clara de los personajes.
  • Demasiadas palabras.
  • Estructura o trama demasiado lineal.
  • Conexiones rotas entre la historia y las motivaciones de los personajes. No, a mi paladín no le gustaría arrojar las almas de las personas a una máquina de guerra para avanzar diez millas más.

Tan Solo una Opinión

Esos aspectos son mis criterios. No son los vuestros. Cuando penséis en las aventuras que os han encantado, ¿qué es lo que os ha hecho amarlas? Cuando penséis en las aventuras que no os han gustado, ¿qué pecados han cometido?

Incluso si ya habéis comprado una aventura, está bien analizarla en profundidad y decir «sí, esta no es para mí» y dejarla a un lado. Desmontadla por partes.

Por supuesto, podéis saltaros todo este análisis y crear vuestras propias aventuras. Creo que las aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano) son una forma mucho mejor de conseguir exactamente lo que queréis.

Elijáis lo que elijáis, recordad que el tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa de juego es inestimable. Elegid el material adecuado para que ese tiempo sea increíble.

lunes, 16 de junio de 2025

Sly Flourish: Romper y Prevenir la Espiral del Aburrimiento

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No soy muy bueno siendo jugador de rol, pero se me da mucho mejor ser el director de juego. Cuando soy el director, estoy totalmente involucrado. Tengo que estarlo. Me encargo de la historia, la partida, el ritmo y la diversión de quienes están sentados a la mesa. Siempre estoy atento.

Cuando juego, hay otros jugadores y el director de juego. Hay momentos de inactividad entre turnos o entre pausas en la conversación. Me distraigo fácilmente cuando no es mi turno y no estoy directamente involucrado en la acción. Quiero mantenerme centrado. Estos son algunos trucos que utilizo:

  • Tomo notas durante toda la partida.
  • Presto atención a la historia a medida que avanza. Me esfuerzo por comprenderla incluso más allá de la participación de mi personaje.
  • Presto atención a los demás personajes. ¿Qué nos interesa a mí y a mi personaje de ellos?
  • Me sumerjo en el mundo y lo visualizo. ¿Cómo son realmente esas lúgubres mazmorras? ¿Qué se siente al estar en presencia de un enorme dragón verde?

Incluso con estos trucos, cuatro horas es mucho tiempo y a veces mi mente se distrae. Que los dioses me ayuden si mis ojos se desvían hacia mi teléfono.

Entonces me enfrento a un problema. Si mi mente se distrae durante demasiado tiempo, es difícil volver. La partida ha seguido adelante. Mucho de lo que ha pasado en el juego se me ha escapado. No sé dónde estamos ni qué estamos haciendo. No quiero admitir que he perdido el hilo, así que intento ponerme al día, pero entonces mi mente divaga aún más porque no puedo entender lo que está pasando ahora si no sé lo que ha pasado antes.

Esa es la espiral del aburrimiento. Como jugador o jugadora vuestra mente puede distraerse y, cuando intentáis volver, no podéis porque toda la historia ha avanzado. No queréis pasar vergüenza admitiendo que estabais en las nubes, pero ahora estáis aún menos involucrados y la espiral continúa.

Rompe la Espiral del Aburrimiento

Como jugador, pedid una pausa de un minuto y pedid un resumen rápido de cómo están las cosas. Quizás podáis poneros al día durante un descanso. Si tenéis la oportunidad, preguntad a alguno de los otros jugadores o jugadoras de la mesa si pueden ponernos al día. No pasa nada por admitir que os habéis distraído mentalmente un poco y volver a la normalidad.

¿Qué podemos hacer como DJ para ayudar a prevenir la espiral del aburrimiento en los jugadores y jugadoras?

Reformula la Situación Actual

Si véis que uno o más jugadores o jugadora se han desconectado, haced una pausa y volved a describir lo que está pasando y dónde está cada cosa. ¿Dónde están los personajes? ¿Qué está pasando a su alrededor? Recordad que los jugadores o jugadoras solo captan aproximadamente la mitad de lo que describáis, así que dadles la información que necesitan para comprender la situación, aunque creáis que ya la tienen. Sed específicos. Escribid cosas en fichas y dejadlas sobre la mesa, como los nombres de los PNJ o los detalles de un lugar. Dad a los jugadores y jugadoras algo visual y físico a lo que aferrarse.

Pedid un Descanso Cada Noventa Minutos

Haced pausas regulares en el juego. Animad a la gente a moverse. Tomad otra bebida o id al baño. Tomar un descanso ayuda a romper narrativas largas y divide los juegos más largos en partes más cortas. Luego, cuando todos vuelvan a la mesa, volved a explicar la situación y dadles a todos una nueva referencia.

Recurrid a los Jugadores y Jugadoras y Dadles Contexto

Es tentador recurrir a los jugadores y jugadoras que pueden haberse desconectado, pero puede parecer conflictivo y desconcertarlos. En cambio, está bien recurrir a los jugadores y jugadoras callados, pero dadles contexto sobre la situación y dónde se encuentra su personaje en medio de ella. Hacedles saber lo que su personaje sabría. Recurrid a ellos, describid la situación y luego preguntadles qué quieren hacer. Reiterar la situación les da tiempo a los jugadores y jugadoras para volver a conectar y captar los detalles de la historia.

Describid Entre Turnos

Si os encontráis dirigiendo un combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano), describid lo que está sucediendo en la batalla antes del turno de cada personaje, creando así el contexto en torno a ese personaje. Describid la situación en cada turno proporciona a los jugadores y jugadoras el contexto que necesitan para tomar decisiones significativas en una batalla. Cuanto más comprendáis al personaje del jugador o jugadora, más podréis adaptar vuestra descripción. Informad a los pícaros sobre la cobertura detrás de la que pueden esconderse. Informad a los magos sobre las agrupaciones de monstruos para las áreas de ataque. Señalad a los paladines los enormes muertos vivientes a los que pueden querer atacar y derrotar. Describid la situación entre cada turno y adaptad vuestra descripción al personaje.

Dirigid Partidas Más Cortas

Creo que tres horas es la duración ideal para una partida. Cuatro es lo habitual, sobre todo en sesiones organizadas o en convenciones, pero tres horas parece ser el punto óptimo para una sesión significativa que sea lo suficientemente corta como para mantener a la gente interesada. Si os dais cuenta de que vosotros o vuestros jugadores y jugadoras os distraéis en la segunda mitad de la partida, considerad la posibilidad de acortarla. 

Reconoced la Espiral del Aburrimiento

Por encima de todo, reconoced la espiral del aburrimiento, tanto como DJ como jugador o jugadora. Existe y hay cosas que podemos hacer para mitigarla y seguir adelante, de modo que podamos disfrutar cada minuto que pasamos con nuestras amistades alrededor de la mesa.

lunes, 9 de junio de 2025

Sly Flourish: Gemas de Tales of the Valiant Game Master's Guide

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Aunque 5e comenzó hace diez años como simplemente D&D 2014, ahora varias empresas publican diferentes versiones de 5e. Kobold Press, que durante mucho tiempo escribió material para 5e, ahora ha publicado su propio sistema basado en 5e: Tales of the Valiant, que incluye la guía Tales of the Valiant Game Master's Guide. Hoy vamos a profundizar en algunas de las secciones más útiles de este fantástico libro.

En primer lugar, una aclaración. Kobold Press me encargó escribir algunas partes importantes de la Tales of the Valiant Game Master's Guide, incluyendo directrices para la creación de encuentros, dirigir esbirros, el uso de secretos y pistas, la gestión de combates en el teatro de la mente y algunas otras cuestiones. Por lo tanto, es evidente que mi entusiasmo por este libro no es imparcial.

Etiquetad Vuestra GMG

Conseguid unas pestañas adhesivas reutilizables y etiquetad vuestros libros de dirección de juego. Las pestañas etiquetadas os ayudarán a encontrar rápidamente las secciones que necesitáis para improvisar durante la partida. Aquí tenéis una lista rápida de las secciones que he etiquetado en mi propio ejemplar de la Tales of the Valiant Game Master's Guide:

  • Taberna y Puntos de Referencia – pág. 36
  • Mazmorras – pág. 84
  • Clima – pág. 108
  • Nombres de PNJ – pág. 116
  • Peligros – pág. 137
  • Trampas – pág. 146
  • Efectos Aterradores – pág. 156
  • Venenos y Recompensas – pág. 171
  • Objetos Mágicos Aleatorios – pág. 175
  • Rasgos de Monstruos – pág. 212
  • Estadísticas de Monstruos por VD – pág. 235
  • Tablas de Encuentros Aleatorios – pág. 246

Me gusta empezar a colocar las pestañas desde la parte posterior del libro hacia la parte delantera, comenzando por la parte inferior exterior de la página y subiendo por la página a medida que me acerco a la parte delantera del libro. De esta manera, cuando termino, tengo las pestañas bien organizadas de arriba abajo y de adelante hacia atrás.

Secciones Destacadas de la Game Master's Guide

Las secciones que he marcado anteriormente son todas importantes y han sido seleccionadas por su utilidad durante el juego, pero hay otras secciones destacadas que vale la pena consultar durante la preparación o para alimentar vuestras ideas fuera de la mesa de juego.

Combate Avanzado. Esta sección contiene una gran cantidad de información sobre cómo llevar a cabo combates en una cuadrícula de 5 pies por cuadro, en el teatro de la mente o con mapas abstractos. Soy parcial porque yo escribí las directrices sobre el teatro de la mente y los mapas abstractos, y siempre he pensado que tenían cabida en una buena guía de dirección de juego. ¡Aquí están! Esta sección también incluye plantillas y tablas que os ayudarán a identificar cuántos objetivos pueden caer en diversas áreas de efecto, así como diagramas que os mostrarán cómo funcionan las zonas. Ninguna otra guía para la dirección de juego de 5e incluye tantos detalles sobre el juego abstracto y en el teatro de la mente.

Plantillas de Encuentros. Esta sección ofrece varias plantillas de encuentros, como «jefe y guardaespaldas», «jefes triples» y «manada de lobos», en las que se desglosa el número de combatientes y su valor de desafío aproximado según las directrices para la creación de encuentros de TOV (que también escribí yo). Estas plantillas son útiles cuando queréis enfrentar a vuestros jugadores y jugadoras con un jefe y sus secuaces o con tres jefes más pequeños.

Otras secciones destacadas aquí incluyen batallas a gran escala, combate con vehículos, lucha contra enemigos colosales, secuaces y hordas, batallas en varias fases, disparos selectivos y la ampliación de las reglas de fatalidad de Tales of the Valiant Monster Vault.

Mazmorras. La sección de exploración de la Game Master's Guide incluye un magnífico generador de mazmorras con montones de tablas aleatorias para crear mazmorras o ayudaros a rellenar un mapa de mazmorra prediseñado. Algunas de las tablas son demasiado detalladas para mi gusto, como la tabla de 1d20 detalles de las puertas, pero las tablas que describen las cámaras de los distintos tipos de mazmorras son una ayuda fantástica para rellenar rápidamente un mapa de Dyson (NdT: Aquí en castellano). 

Encuentros Sociales Avanzados. Este capítulo incluye excelentes tablas para generar PNJ, desde tramas malvadas hasta los rasgos y vínculos de cualquier PNJ.

Opciones para Irse de Aventuras. Esta sección incluye montones de maldiciones, enfermedades y peligros para darle más emoción a vuestras aventuras. También incluye un nuevo conjunto de tablas aterradoras, que sustituyen a las antiguas tablas de «locura» de 2014.

Tablas de Tesoros. Me encantan las tablas de tesoros aleatorios y TOV GMG las tiene. A diferencia de la Dungeon Master's Guide de D&D 2024, divide las tablas en consumibles y objetos mágicos permanentes, algo que yo prefiero. Por desgracia, la forma en que el GMG gestiona los lotes de tesoros no me convence. En lugar de ofrecer conjuntos por sesión que pueda preparar para cada partida que dirija, ofrece grandes lotes que cubren aproximadamente tres niveles. Eso es demasiado para mí y me obliga a hacer un trabajo adicional para dividir los conjuntos por sesión. Supongo que se puede usar como una lista de verificación, pero aun así habría que dividir el botín. No es mi opción favorita.

Aquí hay un sistema de lotes de tesoros por sesión más sencillo, basado vagamente en dividir los conjuntos más grandes en lotes más pequeños para una sola sesión, con una expectativa de dos conjuntos por nivel. No se ajusta perfectamente a las recompensas de TOV, pero tampoco creo que vaya a arruinar vuestra partida.

Niveles 1 a 4

  • 250 mo en monedas, gemas y arte.
  • Un objeto mágico común.
  • Dos consumibles infrecuentes.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente.

Niveles 5 a 10

  • 2.500 mo en monedas, gemas y arte.
  • Un objeto mágico común.
  • Dos consumibles infrecuentes o raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente o raro.

Niveles 11 a 16

  • 11.000 mo en monedas, gemas y arte.
  • Dos consumibles infrecuentes, raros o muy raros.
  • Un objeto mágico permanente infrecuente, raro o muy raro.

Niveles 17 a 20

  • 45.000 mo en monedas, gemas y arte.
  • Dos consumibles raros, muy raros o legendarios.
  • Un objeto mágico permanente raro, muy raro o legendario.

Los mecenas de Patreon de Sly Flourish tienen acceso a un generador de tesoros especial de Tales of the Valiant basado en estos lotes por sesión, enlazados en su página principal de recompensas.

Caja de Herramientas del CreadorEsta sección destacada desvela el sistema que hay detrás de Tales of the Valiant para ayudar a los DJ a diseñar linajes, herencias, orígenes, talentos, subclases, objetos mágicos y hechizos. También incluye una excelente sección sobre la creación de monstruos con estadísticas por valor de desafío, rasgos de ejemplo y doce plantillas para crear variantes únicas de monstruos. También incluye características de tipo criatura con rasgos para crear variantes casi ilimitadas de nuevos villanos.

Encuentros Aleatorios. La GMG incluye encuentros aleatorios basados en niveles para catorce entornos diferentes. Me gustaría que tuviera un entorno de «mazmorra», pero la tabla subterránea sirve bastante bien. Estos encuentros aleatorios incluyen contextos interesantes como:

Una manada de cuatro lobos invernales merodea por la zona en busca de presas y considera a los personajes jugadores una deliciosa alternativa a los alces y ciervos. Si uno de los lobos pierde la mitad de sus puntos de golpe máximos, su aullido agudo atrae a otros dos lobos invernales a la zona en 1 minuto.

Adornos Aleatorios para la Campaña. Aunque se encuentra casi al final del libro, esta sección incluye muchas tablas aleatorias para crear pueblos y aldeas, curiosidades mágicas, baratijas, objetos que se pueden hallar en un castillo y una serie de encuentros ambientales. No la paséis por alto.

Inspiración Fantástica. La GMG incluye siete páginas de libros, películas, series de televisión, juegos y fuentes de no ficción para inspirar vuestras partidas.

Una Auténtica Game Master's Guide Avanzada que Estarás Revisitando Continuamente

La Tales of the Valiant Game Master's Guide es un libro diseñado para ayudar a las personas que dirigen partidas a desarrollar sus juegos de 5e. Es una enorme caja de herramientas con material reutilizable que desentraña el diseño subyacente del juego y os muestra cómo construir vuestra propia versión de 5e, independientemente del conjunto de reglas que utilicéis en la mesa.

Sea cual sea la versión de 5e que estéis utilizando, la Tales of the Valiant Game Master's Guide encaja perfectamente con vuestros otros libros de GM. No os la perdáis.