lunes, 22 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Mis Productos Roleros Favoritos de 2025

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ahora que nos acercamos al final del año y a la oportunidad de realizar buenas ventas durante los próximos meses, quiero ofrecer una lista de algunos de los mejores productos roleros que me llamaron la atención en 2025. No todos se crearon necesariamente en 2025, algunos son más antiguos (en ocasiones, bastante más antiguos).

Mi lista no es la vuestra. No os ofendáis si no veis vuestro producto favorito en ella. En su lugar, pensad en esta lista y compartid los que os llamaron la atención durante el pasado año y que os proporcionaron diversión a vosotros y a vuestras amistades en torno a la mesa.

Dragonbane Core Set

Publicado por Free League Publishing, el Dragonbane Core Set tiene un valor increíble. Dentro de esta caja encontraréis:

  • El libro de reglas completo de Dragonbane.
  • Una aventura de campaña completa.
  • Reglas para jugar en solitario, para que podáis probarlo por vosotros mismos.
  • Un precioso mapa de la región.
  • Un juego completo de dados.
  • Un bonito juego de fichas de cartón para ponerlas de pie.
  • Cartas de iniciativa, cartas de misión y cartas de tesoro.
  • Cinco personajes pregenerados y cinco hojas de personaje en blanco a color.
  • Un tapete de batalla plegable con terreno de piedra y hierba.

He jugado varias partidas de Dragonbane y también a algunos juegos en solitario, y me encanta este sistema. Podéis echar un vistazo a sus reglas gratuitas para haceros una idea del sistema y escuchar mi sección de Lazy RPG Talk Show sobre Dragonbane para obtener más información.

Monster Manual de D&D 2025

El Monster Manual de D&D 2025 es mi libro de monstruos favorito para 5E. El diseño de los monstruos es excelente, con criaturas contundentes y fáciles de dirigir que se adaptan bien a niveles de dificultad bajos y altos. Las ilustraciones son excelentes, el diseño es fantástico y hay una gran cantidad de monstruos. Una cosa que ayuda a que destaque es que los perfiles de características no se extienden a lo largo de varias páginas, lo que hace que el MM 2025 sea mucho más fácil de usar que otros libros de 5E que suelen extender los perfiles a lo largo de columnas y páginas. También tiene un montón de monstruos con una mayor variedad de perfiles de PNJ muy utilizados en diferentes valores de desafío. Llevo varios meses utilizando el Monster Manual 2025 en dos partidas diferentes de 5e y me encanta.

La Tales of the Valiant Game Master's Guide

Para ser sincero, yo escribí una buena parte de esta Guía del Director de Juego, lo que probablemente sea una de las razones por las que me guste tanto, pero hay muchas cosas que me encantan de este libro. Dado que Tales of the Valiant incluye objetos mágicos en la Bóveda del Jugador, la Guía del Director de Juego tiene más espacio para ofrecer herramientas y reglas opcionales para cualquiera de vuestras partidas de 5e. Hablo de todo lo que hace que este libro sea genial en mi artículo Gemas de Tales of the Valiant Game Master's Guide (NdT: Aquí en castellano).

Daggerheart Core Set

Aunque no incluye todo lo que contiene el juego básico Dragonbane, el juego básico de Daggerheart ofrece una gran cantidad de material increíble a un precio razonable. El libro básico en un único volumen incluido en el juego contiene todo lo necesario para jugar, además de cartas de habilidades que permiten a los jugadores y jugadoras crear y controlar sus personajes sin necesidad de que cada uno tenga su propio manual. Las guías de personajes descargables, junto con las cartas, ofrecen todo lo necesario para crear y subir de nivel a los personajes de todas las clases del juego. Esta inclusividad significa que todo tu grupo puede crear y manejar personajes sin necesidad de tener su propio manual. Todavía no he tenido la oportunidad de jugar mucho a Daggerheart, pero tengo pensado organizar una campaña de Daggerheart en 2026.

Tapete de Batalla de Chessex de 60 cm

Este año volví al venerable Tapete de Batalla de Chessex, dejando a un lado mi querido tapete plegable de Pathfinder. Aunque sigo pensando que el de Pathfinder Flip es una mejor opción como accesorio para juegos de rol, el de Chessex es una delicia de usar en mis dos partidas semanales. Con mi rotulador favorito, el Staedtler 315-9 de punta media y borrado en húmedo, es una maravilla utilizarlo. El de 61 por 66 cm es más versátil y portátil, pero el Mega Tapete de Chessex 86 por 122 cm es ideal para una mesa de juego más grande cuando no es necesario llevarla de un lugar a otro. Lee más sobre ella en mi reseña del Tapete de Batalla de Chessex (NdT: Aquí en castellano).

¿Qué Hay en Vuestra Lista?

Una breve conversación en el servidor de Discord del Patreon de Sly Flourish sacó a relucir muchos otros productos increíbles que aún no he explorado a fondo, como Shadow of the Weird Wizard, Mythic Bastionland, Dolmenwood y muchos más. Cada uno de nosotros tiene sus productos favoritos, ¡y me encantaría conocer los vuestros!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reclutad siempre nuevos miembros potenciales para mantener vuestro grupo de juego en buen estado.
  • Intentad tener seis jugadores habituales y dos ocasionales, de modo que se necesiten cinco cancelaciones para que no podáis reunir a cuatro personas para jugar.
  • No os compliquéis con el final de la campaña. Dad a los jugadores y jugadoras el final satisfactorio que quieren y se merecen.
  • Introducid hordas de pequeños esbirros para que los artilleros tengan grandes grupos de malos a los que disparar.
  • Al final de la campaña, entregad la historia a vuestros jugadores y jugadoras y dejad que describan dónde se encuentran un año después.
  • Estad siempre atentos al tiempo. Ajustad la sesión según sea necesario.
  • Proponed nuevos juegos a vuestros jugadores y jugadoras. ¿Qué ganan con ello?

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lunes, 15 de diciembre de 2025

Sly Flourish: Buscar Ideas de Aventura

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante un año dirigí una campaña de Shadowdark basada en seis páginas de material de Cursed Scroll 1, que describía el escenario de Gloaming. Las revistas Cursed Scroll, de Arcane Library, hacen un trabajo fantástico al ofrecer pequeños fragmentos de información útil que estimulan nuestra imaginación para crear nuestras propias aventuras y campañas. Los mejores libros de mundos de campaña y manuales de referencia también ofrecen estas sugerencias de aventuras prácticas, pequeños pasajes de texto que nos inspiran a crear aventuras completas.

Aquí hay dos ejemplos del Midgard World Book de Kobold Press, uno de mis manuales de campaña favoritos y más utilizados:

Ruinas de Pharos: Pharos, que en su día fue un centro de conocimiento y comercio, fue arrasada durante la invasión de los dragones a través del estrecho de Mavressa y nunca se ha reconstruido. Sus ruinas son pantanosas, pero abundan las torres, los montículos e incluso las cavernas medio inundadas. El lugar es el hogar de dragones oscuros y fantasmas aún más oscuros.

Ruinas de Siyaz: Un gran experimento de un alquimista kobold llamado Mektree el Loco salió terriblemente mal en Siyaz, liberando nieblas vampíricas y vapores que pudrían la carne y que convirtieron la ciudad de una metrópolis próspera en una tumba casi de la noche a la mañana. Bandas dispersas de gnolls utilizan sus edificios vacíos, pero el dragón urmanli considera que es mejor dejarlo en barbecho.

Estas dos pequeñas frases me dan suficiente material para crear aventuras de varias sesiones con ruinas ocultas, monumentos extraños, estatuas agrietadas de dioses olvidados, antiguas bóvedas llenas de trampas y terrores, y facciones de enemigos mortales a los que enfrentarse.

Puede que sintamos que necesitamos aventuras o campañas completamente desarrolladas con mapas detallados, descripciones detalladas de los lugares y tramas intrincadas, pero a menudo, cuando leemos este tipo de aventuras, decimos algo como «yo no lo habría hecho así». Aprovechar una idea para una aventura de una campaña publicada nos permite crear aventuras a nuestro gusto.

Cuando escribí City of Arches, tenía muy claro este concepto de «ideas de aventura». Escribí cientos de breves descripciones de lugares, cada una con su propio gancho de aventura, no para completar toda la ciudad, sino para ofrecer suficientes pistas a DJ para que las aprovecharan y las pusieran en práctica.

¿Qué es lo que Vamos a Necesitar?

Las ideas nos ayudan a avanzar en una dirección concreta, pero puede que solo sean el primer paso para convertir esas ideas en una aventura, una misión, un escenario o una sesión reales para nuestra partida. ¿Qué más necesitamos? Estas son mis propuestas:

  • Una misión: ¿por qué van los personajes allí? ¿Cuál es su objetivo?
  • Una motivación: ¿por qué se arriesgarían los personajes? La codicia, el altruismo y el descubrimiento suelen ser tres motivaciones muy poderosas.
  • Una ubicación más detallada: pensad en cómo es la localización. Me gusta empezar con un buen mapa de Dyson.
  • Moradores: ¿quién está allí? Quizás haya varias facciones.
  • Una situación: ¿qué hacen allí los habitantes?

Si necesitáis motivaciones para los puntos anteriores, echad un vistazo a las distintas tablas del documento de recursos para DJ vagos.

Esto os ayudará a completar los detalles, momento en el que podremos rellenar muchos de nuestros ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) para la próxima sesión que vayamos a dirigir.

La Ventaja de los Manuales de Referencia Publicados sobre las Aventuras Publicadas

Crear aventuras a partir de ideas es la razón por la que hoy en día prefiero los manuales de referencia a las aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Esas pequeñas ideas me permiten aprovechar el enorme trabajo que se ha invertido en los grandes manuales y seguir escribiendo aventuras personalizadas basadas en ideas que me entusiasman y en los antecedentes, motivaciones y orientaciones de los personajes que mis jugadores y jugadoras aportan a la mesa.

Cuando busquéis material que os ayude a preparar y dirigir vuestras partidas, buscad material que ofrezca sugerencias de aventuras que os inspiren y dejen volar vuestra imaginación.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Imprimid ilustraciones de los PNJ para que los jugadores y jugadoras puedan ver con quién están hablando.
  • Es más fácil convencer a los jugadores y jugadoras para que prueben un nuevo sistema si se les ofrece durante unas cuantas sesiones. Reducid el compromiso inicial.
  • Unid a los personajes con vínculos y relaciones.
  • Cread personajes juntos y unidlos a la motivación central de la campaña durante vuestra sesión cero.
  • Tened los nombres de los personajes a la vista durante el juego.
  • Los buenos escritos atraen a los jugadores y jugadoras a vuestro mundo ficticio.
  • Designad a un experto en reglas que ayude a consultar las reglas durante la partida.

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lunes, 24 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Combinando los Ocho Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master proporcionan un marco sencillo para preparar sesiones de JdR.

Ya de por sí, los ocho pasos son bastante sencillos, pero a veces podemos simplificar aún más nuestra preparación consolidando un par de pasos. Al hacerlo, nuestras notas son aún más breves, lo que facilita su consulta durante el juego.

He aquí algunos ejemplos:

Secretos en la Revisión de los Personajes

Crear secretos en torno a los personajes es una forma estupenda de aseguraros de que os centráis en los protagonistas principales del juego. Como parte del paso 1, «Revisar los personajes», he empezado a escribir secretos centrados en cada uno de los personajes. Normalmente hago esta preparación además de los diez secretos del paso «Secretos y pistas», pero no estoy seguro de si es necesario. Cuatro secretos podrían ser suficientes si ya tienes seis secretos vinculados a los personajes.

Los secretos impulsados por los personajes me aseguran que puedo vincularlos directamente con la historia más amplia y la historia del mundo.

El Inicio Fuerte es la Primera Escena

En lugar de separar el inicio fuerte (paso 2) de las escenas (paso 3), podemos combinarlos. La primera escena que enumeramos es nuestro inicio fuerte, seguido de las posibles escenas enumeradas a continuación. Incluir el inicio fuerte en nuestra lista de escenas combina dos pasos en uno y evita la incómoda redundancia de enumerar nuestro inicio fuerte tanto en su propio paso como en el las «escenas».

Localizaciones, PNJ y Monstruos en las Escenas

Los monstruos, los PNJ y las localizaciones se dividen en los ocho pasos para ayudarnos a construir las escenas tal y como se desarrollan durante la partida. Nos ayudan a prepararnos para improvisar.

A veces sabemos que una escena concreta incluye localizaciones, PNJ o monstruos. Podemos anotar todo esto en la descripción de la escena, poniendo en negrita los monstruos y los PNJ para poder consultarlos fácilmente en la mesa. También podemos escribir los números de página de nuestro libro de monstruos junto a cada monstruo para poder consultarlos más rápidamente cuando los necesitemos.

Aquí hay un ejemplo de escena de mis propias notas de preparación:

  • Enfrentamiento con los guardianes de la Encrucijada en Midgard, un géiser tocado por las estrellas en una antigua torre de vigilancia de Aten, el dios del sol (Tierras del Sur 233). Caballero dracónido (367), tres mercenarios veteranos de la Moneda Afilada (371), ocho guardias reclutados (366).

La escena anterior incluye la escena, la localización y los monstruos.

En cuanto a las localizaciones, podríamos centrarnos solo en un nombre evocador. Si necesitamos más detalles sobre esta, lo mejor es enumerarlos en nuestro paso «Localizaciones».

Sin embargo, hay una razón por la que normalmente enumeramos los monstruos en su propio paso. Separar los monstruos de las escenas y las localizaciones nos permite moverlos en función de cómo cambie la situación. Pero en el ejemplo anterior, sabemos que esos monstruos habitan en la antigua torre de vigilancia, por lo que está bien enumerarlos en la escena y omitir tanto la localización como su inclusión en los monstruos.

Del mismo modo, podríamos incluir PNJ en nuestras escenas o secretos y pistas como:

  • Conocer al Sabio Gelefer Hawktail.

Enumerar los PNJ en nuestras escenas o secretos nos ahorra tener que enumerarlos por separado.

Cuándo Combinar y Cuándo Separar

Hay un claro valor e intención en separar cada uno de los ocho pasos en nuestras notas. Los secretos están pensados para ser abstraídos de su método de descubrimiento. Las localizaciones están pensadas para separarlas de sus moradores, de modo que podáis crear encuentros basados en la situación y el ritmo de vuestra partida mientras jugáis.

Al escribir vuestras notas, vosotros decidís cuándo tiene sentido combinar pasos o si es más útil separarlos. Vuestras notas de preparación os sirven a vosotros, a nadie más. Si vuestras notas os funcionan, lo estáis haciendo bien. Cuando tenga sentido, intentad combinar algunos pasos y ved si os funciona.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • A veces, matar a un jefe de un solo golpe es más memorable que una lucha larga y tediosa.
  • En una gran guerra, estableced varias zonas de conflicto y dejad que los jugadores y jugadoras elijan en cuál quieren participar.
  • Cuando lleguéis al final de una campaña, pensad en cómo podéis atar los cabos sueltos.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué quieren cuando os acerquéis al final de una campaña.
  • ¿Qué forma adopta un jefe de monstruos cuando está malherido?
  • ¿Cómo evoluciona la historia en otros lugares cuando los personajes están ocupados donde se encuentran en este momento?
  • El daño suele ser la forma más fácil de amenazar a los personajes.

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lunes, 17 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Tres Opciones Alternativas para la Iniciativa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La iniciativa es una de esas extrañas mecánicas que pueden acabar con toda la emoción de una situación. Tan pronto como está a punto de comenzar un combate, nos sentamos y hacemos un montón de cálculos y clasificaciones matemáticas.

Si estáis contentos con la iniciativa tal y como está, estupendo. Sin embargo, si queréis ver algunas alternativas, no busquéis más.

Alrededor de la Mesa

Probablemente, la opción más sencilla para la iniciativa es la opción «alrededor de la mesa». El juego de rol Shadowdark presenta este estilo de iniciativa por su rapidez, simplicidad y ausencia de registros.

Para este estilo de iniciativa, todos tiran iniciativa como de costumbre y quien obtenga la tirada más alta va primero. En ese momento, la iniciativa sigue el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. De esta manera, nunca se sabe dónde va a comenzar la iniciativa, pero todos saben el orden después de esa tirada.

Si queréis darle un giro a las cosas, podéis invertir la dirección cada dos combates o decidir la dirección basándoos en si el número más alto es par o impar. Si es par, se gira en el sentido de las agujas del reloj, y si es impar, en sentido contrario.

La iniciativa ya es lo suficientemente aleatoria como para que seguir el orden alrededor de la mesa sea tan bueno como calcular todo el orden de iniciativa, y además es más rápido, más fácil y no requiere llevar un registro.

Este estilo de iniciativa no funciona tan fácilmente en partidas en línea. Podéis renunciar a este estilo o utilizar la lista de personajes por orden alfabético (o alfabético inverso), lo que normalmente significa buscar hacia arriba o hacia abajo en vuestra lista de canales de voz de Discord o en alguna otra lista de personajes que tengas delante.

Por supuesto, si vuestro sistema en línea es tan complejo como la iniciativa normal, quizá sea mejor seguir con el estilo normal de iniciativa y orden de turno.

Orden de Acción Electiva («Iniciativa Palomitera»)

También conocida como iniciativa al estilo Balsera o iniciativa «palomitera», el orden de acción electiva pone el orden de turno en manos de los jugadores y jugadoras. Así es como lo describe Fate Condensado:

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación, y luego el jugador activo elige quién va a continuación. Los personajes del DJ se seleccionan en el orden de turno igual que los PJ, y el DJ decide quién va a continuación después de que los PNJ hayan actuado. Cuando todos los jugadores han tenido su turno, el último elige quién va a continuación al comienzo del siguiente intercambio.

Este método es una forma interesante y cinematográfica de manejar la iniciativa, pero parece propicio para el minimaximización. ¿Por qué no poner a los monstruos al final del orden de turno? Claro, técnicamente podrían actuar dos veces si el DJ elige a los monstruos justo después de que actúen, pero aún así parece que los monstruos tendrían ventaja.

Turnos Rápidos y Lentos

Esta regla proviene de La Sombra del Rey Demonio, de Robert Schwalb, pero se puede adaptar fácilmente a 5E. Cada ronda de combate se divide en «turnos rápidos» y «turnos lentos». En 5E, un turno rápido incluiría una acción, una acción adicional o un movimiento. Un turno lento incluye toda la gama de acciones, acciones adicionales y movimientos. En cada una de estas dos fases, los personajes van primero con sus turnos rápidos, luego los turnos rápidos de los monstruos, luego los turnos lentos de los personajes y, por último, los turnos lentos de los monstruos. Dentro de cada fase, no hay que preocuparse por el orden de los turnos. Los jugadores eligen quién va en cada fase de jugador y el DJ determina el orden de los turnos de los monstruos.

Los turnos rápidos y lentos permiten a los personajes (y al DJ) elegir entre actuar rápidamente pero sin hacer tantas cosas, o actuar lentamente pero con más acceso a sus acciones disponibles. Es otra forma de dar a todos más control sobre el orden de los turnos y no requiere mucho papeleo. Sin embargo, puede fallar si hay más de cuatro o cinco jugadores.

Opción Adicional – Los Monstruos van en el 12

Me gusta mucho el estilo de iniciativa «alrededor de la mesa», pero no funciona bien en línea. El orden de acción electivo y los turnos «rápidos y lentos» también tienen algunas peculiaridades. Por eso, tanto para el juego online como para el juego presencial, hago que los monstruos siempre tengan una iniciativa de 12. Esto da una pequeña ventaja a los monstruos más lentos, pero casi siempre garantiza que los monstruos actúen en algún momento a mitad de la ronda. También hace que no tenga que molestarme en tirar los dados para lanzar a mis monstruos a la refriega.

También utilizo el truco fácil de pedir a uno de los jugadores o jugadoras que gestione la iniciativa, lo que ayuda mucho. Utilizaría las tarjetas numeradas de 3x5 para la iniciativa, pero uno de mis jugadores ha hecho una estupenda pila de iniciativa con bloques de madera que utilizamos en su lugar. Esta herramienta hace que el seguimiento y la visualización de la iniciativa sean rápidos y fáciles.

Probadlas y Usad la que Más os Guste

Siempre es divertido encontrar diferentes formas de abordar elementos concretos de nuestro juego de rol. Si alguna de las variantes de iniciativa anteriores os llama la atención, llevadla a vuestra próxima partida y probadla en un encuentro de bajo riesgo. Ved si os gusta y si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta. Probad algunas de ellas y luego elegid la que más os guste. Tampoco hay ninguna razón por la que no podáis usar varias diferentes. Quizás las batallas fáciles requieran una iniciativa de estilo «alrededor de la mesa», mientras que las batallas contra jefes más importantes utilicen el sistema de iniciativa estándar.

Probad diferentes opciones y elegid las que mejor funcionen para vosotros y vuestro grupo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • ¿Con qué tipo de monstruos les gusta combatir a cada uno de vuestros jugadores?
  • Mezclad hordas de monstruos pequeños, algunos monstruos grandes y suculentos y jefes.
  • Con cada escena que planifiquéis, preguntad qué opciones y acciones se les presentan a los personajes.
  • Pensad en el futuro. ¿Qué cosas necesitáis en vuestra próxima partida para prepararos para la siguiente?
  • Dejad que los jugadores superen los efectos debilitantes recibiendo daño psíquico al comienzo de su turno.
  • Tirad los dados para obtener un tesoro aleatorio y decidid si ese tesoro es interesante para vuestro grupo.
  • Los episodios de vacaciones y compras dan a los personajes un respiro entre grandes aventuras culminantes.

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lunes, 10 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Improvisación vs Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Con qué frecuencia improvisáis PNJ durante vuestras partidas?

Cuando lo hacéis, ¿qué material os ayuda a hacerlo?

¿Qué les falta a estos PNJ improvisados? ¿Lo notáis vosotros o vuestros jugadores y jugadoras?

Teniendo en cuenta las respuestas a estas preguntas, ¿qué material necesitaréis la próxima vez para ayudaros a hacer esto en el futuro?

Creo que las preguntas anteriores reducen la necesidad de lo que preparamos y lo que necesitamos improvisar en nuestras partidas. Me centro en los PNJ, pero podrían ser localizaciones, escenas, encuentros de combate, tesoros o cualquier otra cosa que solamos utilizar para dirigir partidas.

Como DJ solemos improvisar los PNJ. Una lista de nombres aleatorios es un elemento básico en el kit de multitud de DJ, ya que les permite crear PNJ rápidamente de la nada. Para mis propias partidas, no necesito mucho más que un nombre. Suelo meterme en el papel e improvisar su comportamiento, sus gestos y otros aspectos mientras jugamos. Pero se me dan fatal los nombres, tanto inventarlos como recordarlos.

Estas experiencias me dicen algo. Si soy capaz de improvisar PNJ con solo un nombre durante una partida, probablemente no necesite más información que un nombre cuando los prepare.

Lo que necesitamos preparar y lo que podemos improvisar durante la partida es diferente para cada uno de nosotros, pero creo que podemos realizar el ejercicio del principio de este artículo para averiguarlo.

Observad lo que realmente ocurre durante vuestra partida y luego volved atrás para averiguar qué es lo que realmente necesitáis la próxima vez. Puede que resulte que quinientas palabras de trasfondo, historia, gestos, rasgos físicos y declaraciones preparadas para preguntas o situaciones concretas no sean realmente necesarias si podéis simplemente poneros en la piel de un PNJ e improvisar.

Recientemente dirigí una partida en la que mis personajes se adentraron en unos túneles que conectaban los sótanos, las cisternas y el alcantarillado de una ciudad. No estaba preparado para la aventura, pero tenía algunos mapas en mi kit de DJ, suficientes para dirigir unas cuantas escenas allí. Tiré aleatoriamente por algunos monstruos y preparé algunas descripciones generales de las habitaciones. No tenía los mapas de alcantarillas de The Lazy DM's Workbook, que me habrían ayudado, pero el material que tenía funcionó bastante bien. Un jugador o jugadora perspicaz podría haber notado que hojeaba mucho mi libro y haber sospechado, pero a nadie pareció importarle.

¿Podré salir del paso con tan poca preparación? Probablemente no. Prefiero prepararme más para lugares como esta mazmorra, algo que haga que las cámaras sean interesantes y específicas para las circunstancias. Pero no necesito mucho más que esto. Puedo escribir una lista de posibles estancias sin necesidad de marcarlas en un mapa y me irá bien.

Las listas de monstruos aleatorios de uso general suelen funcionar bastante bien, junto con tirar los dados para determinar la actitud, el comportamiento y la distancia (NdT: Aquí en castellano). Pero unas listas de monstruos personalizadas para esta situación y localización concretas habrían funcionado mejor.

Sé que no puedo inventarme grandes secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para incluirlos en mi partida sobre la marcha. Me gusta pensar más en los secretos de lo que sería capaz de hacer en una mesa ajetreada. Por eso, los secretos son algo que preparo con antelación. Lo mismo ocurre con los inicios fuertes, las listas de escenas y otros aspectos de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master.

Siempre me resulta útil repasar los ocho pasos, aunque no los utilice todos. La cantidad de material que necesito para cada paso puede ser menor en función de lo que realmente necesito en la mesa.

Fijaos en lo que utilizáis en vuestra mesa. ¿Qué preparáis? ¿Qué improvisáis? Utilizad vuestras experiencias en cada sesión para modificar vuestra preparación y que os sirva para la siguiente.

Consejos para JdR

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de juego de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Anotad los nombres de los lugares para ayudar a los jugadores y jugadoras a recordar dónde han estado y adónde se dirigen.
  • Dad a los jugadores y jugadoras una idea de la magnitud de los enormes lugares que exploran.
  • Plantead retos y dejad que los jugadores y jugadoras decidan cómo superarlos. Evitad las opciones innecesariamente restrictivas.
  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles.
  • Dejad que el mundo determine la dificultad de un encuentro.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras cómo sus personajes buscan y desactivan trampas. No dependáis solo de los dados.
  • Utilizad una combinación de mapas de batalla: pequeños diagramas, dibujos cuadriculados, mapas preimpresos, terrenos en 3D. Utilizad lo que tengáis a vuestra disposición.

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