lunes, 30 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Bendiciones Temibles - Una Mecánica para Proteger a los Jefes Monstruos de 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Los jefes necesitan ayuda. A menudo se enfrentan a toda la ira de los personajes, solo por ser jefes. Este enfoque a menudo conduce a combates anticlimáticos en los que el jefe es ineficaz a la hora de cumplir el papel que tenía en el juego y en la historia.

La resistencia legendaria cubre muchos (pero no todos) los problemas a los que se enfrentan estas criaturas cuando queremos que cumplan su parte de la ficción. A medida que surgen nuevas versiones de 5e, no podemos estar seguros de qué habilidades y efectos aportan los personajes que podrían eludir por completo las capacidades de un líder monstruoso. Y personalizar jefes individuales es demasiado trabajo.

Presentamos las bendiciones temibles, inspiradas en los puntos de perdición de Tales of the Valiant Monster Vault.

Esta es la idea:

Ciertos monstruos jefe, determinados por vosotros los DJ, reciben una o más «bendiciones temibles». Estas sustituyen a la Resistencia Legendaria. Pueden usarse en cualquier momento, incluso cuando el jefe está inconsciente o en otro plano. Puede que por defecto le déis a un jefe dos o tres de estas bendiciones, pero podéis cambiar ese número dependiendo de lo que necesitéis. Sin embargo, es importante que aclaréis a vuestros jugadores y jugadoras cuántas bendiciones temibles tiene el monstruo y que no lo variéis durante la batalla. El número de bendiciones es su única limitación real.

Las bendiciones temibles pueden utilizarse para muchas cosas. Algunos ejemplos incluyen:

  • Tener éxito en una tirada de salvación fallida.
  • Ignorar un efecto perjudicial que no se base en una salvación.
  • Atravesar las resistencias o inmunidades de un personaje.
  • Forzar la desventaja en tiradas de salvación para una habilidad en particular.
  • Poner fin a un efecto en curso o suprimirlo hasta el final del siguiente turno.
  • Moverse o teletransportarse sin provocar ataques de oportunidad.
  • Atravesar una jaula de fuerza o romper un muro de fuerza.
  • Recargar y utilizar una poderosa acción limitada.
  • Transferir el daño o los efectos recibidos a súbditos o aliados durante un asalto.
  • Obtener ventaja en todos los ataques hasta el final del siguiente turno.
  • Finalizar un efecto al principio de un turno en lugar de al final.

Hablad con Vuestros Jugadores y Jugadoras Primero

No sorprendas a los jugadores y jugadoras con bendiciones temibles. No es divertido que estos lancen una jaula de fuerza sobre vuestro caballero de la muerte con bendiciones temibles sólo para que este la atraviese sin que los jugadores y jugadoras sepan por qué.

En lugar de eso, antes de empezar el combate (o incluso durante la sesión cero), describid las bendiciones temibles a vuestros jugadoresy jugadoras. Aseguraos de describir que:

  • Las bendiciones temibles solo funcionan con determinados monstruos jefe, no con todos los monstruos.
  • Los jefes solo reciben una cantidad específica de bendiciones (normalmente dos o tres).
  • Las bendiciones temibles pretenden asegurar que los monstruos jefe cumplan su papel en la ficción del juego.
  • Avisaréis a los jugadores y jugadoras cuando aparezca un monstruo bendecido para que sepan qué esperar.
  • No forzaréis «se siente» haciendo que los jugadores y jugadoras quemen habilidades sin darse cuenta de que podrían ser neutralizadas con una bendición temible.

Usarlas Cuando sean Necesarias y Cuando sean Divertidas

Saber cuándo una mecánica como esta está justificada y no roba protagonismo y diversión a los jugadores y jugadoras que quieren usar sus habilidades requiere de un cuidadoso equilibrio.

Mi regla general es usar una bendición temible cuando ayuda a que un monstruo jefe cumpla su papel en la ficción del juego y su nivel de desafío en combate. Una criatura VD 19 encerrada en una jaula de fuerza ya no es una criatura VD 19. No puede hacer nada. No cumple su función. Un dragón verde ancestral que exhala un aliento venenoso de 77 puntos no está cumpliendo su función si todo ese daño se reduce a cero para todos los personajes porque se comieron un festín de los héroes antes de la batalla.

«La Odio»

Si odiáis esta mecánica, no sois los únicos. He hablado con muchas personas a las que no les gusta la idea. Me parece bien. No estoy diciendo que tengan que estar en todas las partidas de 5e. Las bendiciones temibles son una herramienta posible para los grupos que sienten que los jefes de monstruos necesitan algo más para mantenerse en el juego en un mar de opciones que a menudo pueden eliminar por completo su amenaza tanto en la partida como en la ficción.

Pensad en ello. Habladlo con vuestro grupo. Probadlo. Y comprobad cómo os funciona.

lunes, 23 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Guía de Regalos Roleros 2024

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Es el momento de regalar algo especial a la gente más jugona de vuestra vida. A continuación encontraréis algunos de mis productos favoritos para los juegos de rol de mesa. En lugar de «lo mejor de 2024», estos artículos son productos a los que vuelvo una y otra vez cuando preparo y dirijo mis propias partidas. Estoy literalmente rodeado de cientos de productos de rol increíbles, pero la siguiente lista incluye los que uso más a menudo en mi mesa.

Pathfinder Flip Mat Basic

Creo que el Pathfinder Flip Mat Basic es la mejor inversión en JdR de mesa. Se pliega, es extremadamente ligero, funciona con rotuladores de borrado en seco o húmedo y os permite dibujar cualquier cosa que necesites para vuestra partida. A mí me parece que funciona mejor con los rotuladores de borrado en húmedo Staedtler Lumocolor negro medio (modelo 315-9), que son difíciles de encontrar, pero trazan grandes líneas oscuras con un rotulador que no se seca durante la partida. A multitud de DJ también les encanta la venerable alfombrilla de vinilo Chessex, a la que pienso dar otra oportunidad.

Midgard World Book

He utilizado el Midgard World Book en tres campañas y es sencillamente impresionante. Son 466 páginas enormes con toneladas de profundidad, dioses y regiones, cualquiera de las cuales puede servir como zona de campaña completa. En el último par de años Kobold Press imprimió una segunda tirada en papel de mayor calidad que el original. Es mucho material en un solo libro y las conexiones sueltas con lugares y dioses del mundo real puede que no sean para todo el mundo, pero sigue siendo uno de mis libros de campaña favoritos.

Demon Cults and Secret Societies

Aunque conecta bien con el Midgard World Book, Demon Cults and Secret Societies también funciona bien por sí solo. Soy un gran fan de los cultos mistéricos y este libro incluye descripciones detalladas de trece de estos cultos, con líderes, motivaciones, perfiles de caracterísitcas y mucho más. Al igual que el Midgard World Book, Demon Cults and Secret Societies es un libro al que vuelvo una y otra vez en varias campañas. Por desgracia, parece que solo está disponible en PDF. Yo tengo la suerte de tenerlo en tapa dura.

Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure y Monstrous Menagerie

Ya he hablado largo y tendido del A5e's Monstrous Menagerie. Fue mi producto favorito de 2023 y sigo usándolo. Ahora tiene una fuerte competencia con Kobold Press's Monster Vault y el próximo Monster Manual de D&D 2025 pero, por ahora, sigue siendo mi libro de monstruos favorito por todo el material adicional utilizable en mesa que tiene para los monstruos. También funciona a la perfección con Trials and Treasure, una especie de guía del DM para A5e. Trials and Treasure tiene muchísimas tablas de encuentros aleatorios fantásticas y, cuando sacas un monstruo, vas a Monstrous Menagerie para idear un encuentro más detallado para esa criatura en particular basándote en las tablas de encuentros de ese ser.

Trials and Treasure también incluye magníficas tablas de tesoros aleatorios para 5e y las mejores herramientas y sistema de exploración que he encontrado para 5e.

Los dos libros comparten una potente conexión. Me encuentro usándolos siempre juntos para las partidas de 5e. Tanto si vuestros jugadores y jugadoras juegan a D&D 2014, D&D 2024, Tales of the Valiant o A5e, estos libros tienen mucho que ofrecer.

The Lazy DM's Companion

Vale, lo sé. Es mi propio libro. Pero maldita sea, lo uso todo el tiempo. Incluso lo he recortado y he puesto mis tablas favoritas en mi propia carpeta de DJ. El Lazy DM's Companion se sustenta en docenas de tablas, todas ellas centradas en los aspectos más importantes para preparar y dirigir grandes partidas. Echad un vistazo a la muestra gratuita para ver si es para vosotros.

Shadowdark Quickstart Rules

Creo que las Shadowdark Quickstart Rules son la mejor introducción a D&D. Es fácil de aprender, conecta bien con los jugadores y jugadoras que juegan 5e o planean jugar 5e, y captura la esencia pura de D&D sin complicaciones. Este económico kit de inicio rápido me recuerda a la caja blanca original (aunque nunca tuve una de ellas) con material suficiente para llevar a cabo partidas durante mucho tiempo. También es ligero y fácil de empaquetar para jugar en jornadas. El libro principal de Shadowdark RPG fue mi producto favorito de 2023 y, después de jugar una campaña completa de Shadowdark de nivel 1 a 10 durante un año, junto con docenas de partidas individuales de Shadowdark, está claro que me encanta este sistema. El Shadowdark Quickstart pack es un regalo maravilloso para el DJ de vuestra vida.

lunes, 16 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Elegir Monstruos para Vuestra Partida 5e

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Mi guía simplificada de creación de encuentros para juegos de 5e se divide en dos pasos:

  1. Seleccionar el número y tipo de monstruos que tienen sentido para la situación.
  2. Determinar si este encuentro puede ser inadvertidamente mortal usando el punto de referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano).

Este segundo paso es opcional. Nuestro objetivo no es diseñar encuentros perfectamente equilibrados. Una vez que tenemos suficiente experiencia dirigiendo nuestras partidas, normalmente podemos decir si algo está sobrepasando nuestras previsiones para un encuentro de combate determinado.

Pero para la primera parte, ¿cómo sabemos qué monstruos tienen sentido para la situación?

Hay muchas cosas que se pueden hacer para responder a esta pregunta, pero os daré un consejo fácil. Buscad algunas tablas de encuentros aleatorios como las que se encuentran en Xanathar's Guide to Everything o Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure y elegid la lista más adecuada para el entorno que más se aproxime al que estáis intentando cubrir.

El libro Trials and Treasure de Level Up Advanced 5e y el Monstrous Menagerie funcionan bien juntos para este paso. Trials and Treasure tiene numerosos encuentros aleatorios de propósito general y cada monstruo de la Menagerie tiene una pequeña tabla de encuentros detallados para ese monstruo en particular. Las dos guías se han diseñado para funcionar juntas y crear encuentros interesantes, además de mostraros qué monstruos tienden a juntarse con otros en un encuentro determinado.

No es necesario que tiréis en estas tablas. En lugar de eso, hojead la lista y mirad qué os llama la atención. Anotad algunos de los monstruos que creáis que encajan bien en el entorno que estáis considerando. A veces, estos monstruos serán los típicos monstruos de mazmorra, como laceros, buletes y otyughs. Otras veces serán monstruos inteligentes: bandidos humanoides, veteranos, magos, goblins, osgos, orcos, etc. A veces, los humanoides van acompañados de monstruos.

Si tenéis problemas para pensar qué tipo de habitantes pueden deambular por el escenario que estáis preparando, buscad un buen conjunto de tablas de monstruos aleatorios por entorno y bajad por la lista hasta que encontréis unas cuantas criaturas que funcionen bien para vuestra partida.

Sin embargo, hay otro truco que no es para vagos. Un truco que requiere trabajo previo, pero que al final reporta grandes beneficios.

Leed Vuestros Compendios de Monstruos

Tendemos a centrar nuestra atención en los perfiles de características de un monstruo, pero el saber que contienen esos libros es realmente valioso. Este nos dice dónde se reúnen los monstruos, con qué otros monstruos se juntan y cómo reaccionan cuando aparecen los aventureros. Ese saber es importante.

Leed esos libros de monstruos, llenad vuestras mentes con ese conocimiento y sabréis qué monstruos tienen sentido en una situación determinada.

jueves, 12 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Monumentos de Poder

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Como uno de los mejores trucos perezosos de los DJ, los monumentos sirven para múltiples propósitos en nuestras partidas de rol de fantasía.

Un monumento es un objeto físico situado en medio de una estancia, lugar o escena. Llaman la atención de nuestros jugadores y jugadoras, haciendo que el lugar parezca real. Los monumentos pueden servir para guardar secretos y pistas, como marcadores para recordar lugares pasados y como artefactos de poder para cambiar los combates.

Hoy vamos a ver los pasos para crear monumentos de poder que modifiquen los encuentros.

Paso 1: Crear un Monumento

Los mejores monumentos se crean a partir del contexto de la escena. Ver el Pozo de Chernobog (NdT: Aquí en castellano) para conocer un ejemplo de un monumento dentro del mundo de juego con grandes efectos ambientales.

Aquí tenéis una lista de monumentos básicos del Lazy DM's Companion:

  1. Sarcófago
  2. Obelisco
  3. Orbe
  4. Pila de huesos
  5. Cráneo
  6. Megalito
  7. Columnas
  8. Trono
  9. Estatuas
  10. Pozo
  11. Esfera armilar
  12. Efigie
  13. Círculo arcano
  14. Chapitel
  15. Altar
  16. Foso
  17. Fuente
  18. Arco
  19. Jaula
  20. Brasero

Las tablas aleatorias nos ayudan a barajar ideas para los monumentos. A menudo, un monumento en sí no es suficiente, así que podemos vincularlo a condiciones, efectos, orígenes, especies, dioses, momentos de la historia y otras variables potenciales. También podeís encontrar tablas útiles como estas en el Lazy DM's Companion. Con frecuencia resulta útil crear vuestras propias tablas de dioses, facciones o historia para vuestra propia campaña y vincular esos aspectos a un monumento.

Paso 2: Decide el VD y las Características

¿Cuán poderoso es el monumento? Utilizad los mismos puntos de referencia de encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar la dificultad de un monumento. Probablemente no queráis un monumento con un VD superior al nivel medio de los personajes. Probablemente no debería ser por sí solo lo más peligroso de la estancia. Los monumentos más pequeños tienen VD más bajos.

Los monumentos de poder pueden tener diferentes efectos en el combate. Si los poderes de los monumentos son principalmente defensivos, puede que sólo alarguen la batalla. Si son ofensivos, la dificultad podría ser mucho mayor y tener un mayor impacto en el combate. Si pueden volverse a favor de los personajes, manipular el monumento podría cambiar la batalla a medio camino.

Cuando seleccionáis un VD para el monumento, podéis elegir su CA, CD y puntos de golpe del creador rápido de monstruos Forge of Foes, disponible en el capítulo de ejemplo. También podéis dar al monumento un bonificador de ataque y daño por asalto si lo necesitáis para los efectos que produce.

Los monumentos son inmunes al daño psíquico y venenoso y probablemente a todos los efectos de los estados. También podéis darles resistencias, vulnerabilidades o inmunidades dependiendo del tipo de monumento.

Algunos personajes querrán destruir monumentos, en cuyo caso atacarán su CA e infligirán daño de forma normal. Otros pueden querer realizar tiradas de característica para deshabilitar o girar un monumento. En esos casos, su CA puede actuar como CD.

Por ejemplo, un monumento de VD 5 tiene una CA/CD de 15 y 95 puntos de golpe. Una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) exitosa puede infligir 35 puntos de daño. Podéis querer basar la cantidad de daño que el personaje hace con una tirada de habilidad en el daño que de otro modo haría en un asalto. Un personaje de nivel 9, por ejemplo, puede infligir 35 puntos de daño en un solo turno, así que tiene sentido.

Podéis incluir varios monumentos pequeños en lugar de uno grande. Reducid su VD adecuadamente para su número y efectos.

Paso 3: Elegir los Efectos

Los monumentos de poder irradian poderosos efectos que cambian los encuentros. Aquí tenéis una lista de veinte poderes potenciales que puede tener un monumento.

  1. Concede ventaja en los ataques y las tiradas de salvación a determinadas criaturas.
  2. Aumenta el daño de determinados tipos de criaturas.
  3. Reduce el daño recibido por determinados tipos de criaturas.
  4. Desbloquea determinadas capacidades de las criaturas.
  5. Da acceso a determinados conjuros que de otro modo no tendrían.
  6. Oscurece la visión.
  7. Impide o reduce la curación.
  8. Impide el teletransporte.
  9. Actúa como un recipiente para conjuros de concentración adicionales.
  10. Tiene un efecto protector continuo.
  11. Proporciona regeneración.
  12. Anima a esbirros muertos.
  13. Concede puntos de golpe temporales a las criaturas cercanas.
  14. Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño específico.
  15. Da un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de ciertas criaturas.
  16. Añade daño a los ataques de ciertos enemigos.
  17. Otorga la habilidad de volar.
  18. Invoca y controla a una criatura poderosa.
  19. Ofrece resistencia legendaria y evita otros efectos debilitantes.
  20. Irradia daño.

Algunos de estos efectos de monumento pueden proteger a los jefes. Otros pueden emitir daño. Vosotros elegís qué poder queréis añadir a un monumento en función de la situación en el mundo y de lo que sería divertido para la batalla.

También podéis vincularles efectos de conjuro. He aquí algunos que funcionan bien cuando se vinculan a un monumento:

  1. Globo de invulnerabilidad
  2. Escudo de fuego
  3. Espíritus guardianes
  4. Arma espiritual
  5. Oscuridad
  6. Piel pétrea
  7. Protección contra el bien
  8. Invisibilidad mejorada
  9. Silencio
  10. Campo antimagia

Paso 4: Asegurarse de que Son Divertidos

La línea que separa un monumento divertido de uno tedioso es delgada. Un monumento incorrecto con el poder equivocado puede resultar tedioso en lugar de ser una decisión táctica interesante en un gran combate. Aseguraos de que los monumentos que creáis aumentan la diversión en lugar de ralentizarlo todo. En particular, evitad los monumentos que restan alicientes. Los monumentos deben añadir opciones interesantes a un combate, no quitarlas. Si un monumento es demasiado poderoso, los personajes no tendrán más remedio que hacer tonterías con él. Pero un monumento que da ventaja a los villanos crea una elección para los jugadores y jugadoras: ¿atacan al jefe o desactivan el monumento?

Un gran truco es dejar que los jugadores y jugadoras inviertan el monumento en lugar de destruirlo. Mirad la lista de efectos potenciales y preguntaos si hay alguna forma de que los personajes puedan canalizarlo a su favor en lugar de destruirlo.

Agitar las Grandes Batallas

Nuestras partidas de 5e siguen siendo interesantes sesión tras sesión porque cada combate es diferente. El entorno cambia. La mezcla de monstruos cambia. La situación cambia. Y con los monumentos en nuestra bolsa de trucos, podemos modificarlos aún más. Los jefes se vuelven más difíciles. Los personajes tienen que moverse. Las variables adicionales crean batallas completamente únicas de una partida a otra.

lunes, 9 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Trucos Avanzados para Encuentros Aleatorios

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Aquí tenéis algunos trucos útiles para sacar el máximo partido a las tablas de encuentros aleatorios.

Tirar Dos Veces

Tirad dos veces en una tabla de encuentros aleatorios y mezclad los resultados. Puede que los personajes encuentren dos grupos luchando entre sí. Tal vez descubran a uno que acaba de aniquilar a otro. Puede que los dos grupos sean aliados. Mezclar dos grupos añade complicaciones significativas a lo que de otro modo sería un encuentro aburrido.

Mezclar Varias Tablas

Tirad en diferentes tipos de tablas aleatorias para mezclar temas, monumentos, localizaciones, efectos, condiciones y descripciones. Utilizad estas otras tablas para añadir capas al encuentro y hacerlo único entre todos los demás encuentros.

Tirar para Ver lo que ha Pasado Antes

A menudo no hacemos nada si nuestra tirada no desencadena un encuentro aleatorio en ese momento. En su lugar, tirad por un encuentro anterior. Si mezcláis este truco con el primer consejo, puede que encontréis un grupo que se enfrentó a otro y perdió. El primer grupo siguió adelante después de destruir al segundo. ¿Siguen avanzando los personajes? ¿Cazan a los vencedores? Tropezar con una situación que ya ha tenido lugar ofrece muchas posibilidades.

Añadir Monumentos

Cuando tiréis por encuentros aleatorios durante el viaje o en tierras salvajes, añadid un telón de fondo interesante tirando por un monumento. Un viejo obelisco, una estatua desgastada por el tiempo o un pozo de carroña dan a la escena una clara sensación de lugar. Añadid capas a vuestro monumento tirando en orígenes, efectos, condiciones y otras tablas.

Crear y Poner en Marcha la Lista de Facciones

Cread una lista personalizada de facciones para vuestra campaña, incluyendo dioses, figuras históricas, iconos, organizaciones turbias y cualquier otra facción significativa. Cuando tiréis para un encuentro o queráis dar contenido a un monumento, tirad en esta lista de facciones para añadir el carácter de la facción al resto del encuentro. Esta lista añade historia y trasfondo relevantes al mundo, encuentro a encuentro.

Actitud

Tirad un dado para determinar la actitud de las criaturas que habéis desplegado para un encuentro. Cuanto más baja sea la tirada, más amistosas serán. Cuanto más alta sea, más hostiles se comportarán. No todos los encuentros tienen que ser una batalla.

Distancia

Tirad un dado para determinar lo cerca o lejos que los personajes ven a los moradores. Cuanto menor sea la tirada, más cerca estarán.

Actividad

¿Qué tipo de actividades podrían realizar las criaturas de un encuentro? Si podéis encontrar una tabla de actividades potenciales para una criatura, podéis tirar en esa tabla. La colección de monstruos de Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie incluye actividades para cada monstruo normal de 5e, por ejemplo. Si no tenéis una tabla, tirad un dado. Cuanto más bajo sea el resultado, más pacífica o benigna será la actividad. Cuanto más alto sea, más frenética, peligrosa o extraña será la misma.

El Dado Oráculo

Cuando no estéis seguros de algo en vuestra partida, tirad un dado y cread ideas a partir del resultado. Los dados oráculo de otros sistemas suelen estar vinculados a una tabla de resultados, pero podéis lanzar el dado y ver qué os inspira. Me gusta la idea de que cuanto más baja sea la tirada, menos extremo es algo y cuanto más alta, más extremo será. Esta tirada sirve para el clima, las actitudes, las actividades, etcétera. En caso de duda, tirad un dado. Si queréis unas tablas de oráculo impresionantes y gratuitas, echad un vistazo a Ironsworn.

lunes, 2 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Las Muchas Respuestas Correctas de la Afición a los JdRdM

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Hay dos verdades que me parecen evidentes en la afición a los juegos de rol:

  1. Hay muchas respuestas «correctas» a cómo jugamos al rol, incluyendo a qué juegos de rol jugamos. Rara vez hay una única respuesta correcta para cualquier aspecto de esta afición. Por el contrario, hay muchas respuestas correctas, cada una de las cuales se adapta a diferentes personas, grupos, estilos de juego y otras circunstancias.

  2. Nos resulta difícil entender por qué otras personas eligen una respuesta correcta que no es la nuestra.

Ejemplos comunes son los juegos a los que jugamos. A algunos de nosotros nos encanta la personalización de personajes, las matemáticas simplificadas y las abundantes mecánicas de Pathfinder 2. A otros nos encanta la historia abierta y libre de Pathfinder. Otros prefieren las partidas abiertas y libres centradas en la historia de Powered by the Apocalypse. Otras personas adoran las partidas sombrías y brutales centradas en los recursos, como Shadowdark RPG.

Sin duda tenéis vuestro JdR preferido y es difícil entender por qué a otras personas no les gusta el que más os gusta a vosotros.

Pero a ellos no les gusta. Y no pasa nada.

Una cosa es que la gente no conozca otros juegos y sus virtudes. Y otra cosa es ver un juego, probarlo y decir «esto no es para mí». Sin embargo, con demasiada frecuencia, «no es para mí» se traduce en «ese juego es una mierda». Puede que vosotros lo odiéis, pero puede que a muchos otros les encante.

Hay muchas respuestas correctas en muchos aspectos de la afición a los JdRdM. Está muy bien que a vosotros os guste de una manera y a otras personas de otra.

Centraos en compartir experiencias y menos en demostrar que vuestra respuesta correcta es la correcta.

Otras Muchas Respuestas Correctas

Hay muchas respuestas correctas para muchos aspectos diferentes de la afición a los JdRdM. He aquí algunos ejemplos:

  • Hay DJ que les encanta tirar muchos dados; otros no quieren tirar ninguno.
  • A algunas personas les encanta un tablero virtual totalmente integrado; otras quieren una VTT tan simple como sea posible (incluso ninguna).
  • A algunas les encanta jugar en línea; otras solo quieren jugar en persona.
  • A algunas les encantan las grandes pantallas visuales de combate; a otras, el teatro de la mente.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • Algunas quieren muchos accesorios para sus partidas; otras, ninguno.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • A algunas les gustan las aventuras publicadas; a otras, las caseras.
  • A algunas les encantan las ambientaciones publicadas; otras prefieren su propio mundo.
  • Algunas quieren herramientas digitales «todo en uno»; otras prefieren una pila de herramientas especializadas.
  • A algunas les encantan los juegos de grandes producciones; a otras, los que se pueden imprimir en una hoja de papel.
  • Hay DJ que quieren juegos en los que controlan gran parte del mundo; otros quieren que los jugadores y jugadoas construyan el mundo con ellos.

Variantes de Falsas Dicotomías

Las respuestas a estas ideas son muy variadas. Rara vez es un «sí» o un «no» o «éste» o «aquél». Es raro que alguien encaje perfectamente en un lado o en otro. Más bien, cada uno de nosotros somos seres complejos que caemos en un amplio abanico de opiniones diferentes sobre muchos temas.

Por suerte, esta afición tiene toneladas de cosas que ofrecer. Podemos elegir lo que mejor se adapte a nuestros deseos y a las preferencias de nuestro grupo. No tenemos que discutir por qué nos gusta una cosa u otra: cada uno elige lo que le conviene.

Si funciona mejor para nosotros y nuestro grupo, eso es lo único que importa.

«No es para Mí»

He aquí un consejo para mejorar el discurso de los JdR. En lugar de intentar hacer juicios «objetivos» sobre cualquier opción o elección que otra persona haga en la afición, simplemente decid «no es para mí». Pasar de «da asco» a «no es para mí» os ayuda a recordar que vuestro punto de vista no es la verdad. Si hay suficiente gente jugando a un juego, usando un sistema o siguiendo un estilo del que has oído hablar, significa que a alguien le encanta. Si no es para vosotros, no es para vosotros. Eso no significa que sea la opción equivocada para todo el mundo.

Compartid experiencias en lugar de juzgar las elecciones de los demás.

Hay muchas respuestas correctas (muchos caminos diferentes) en la afición a los JdR y todas son correctas para alguien. A menudo no podemos entender por qué otra persona sigue un camino diferente al nuestro. Pero somos personas más ricas por reconocer puntos de vista diferentes a los nuestros, y puede que aprendamos algo por el camino.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Dos Objetivos a la hora de Improvisar tu Partida

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Quienes dedicamos mucho tiempo a pensar en cómo mejorar nuestras partidas, a menudo nos sumergimos en los detalles. ¿Cómo podemos acelerar el combate? ¿Cómo podemos meter más a los personajes en la historia? ¿Cómo podemos ofrecer opciones más significativas? ¿Cómo podemos preparar lo suficiente para llenar el mundo?

Estas preguntas son útiles, pero está la pregunta más importante: ¿por qué? Cuando estamos considerando un nuevo enfoque para nuestra partida, o una nueva herramienta o accesorio que queremos usar en la mesa, o una nueva característica de una VTT, ¿por qué elegimos las que elegimos y omitimos las que no?

En Return of the Lazy Dungeon Master me centro en sacar más partido a vuestros juegos de rol preparando menos. Podemos dividir este objetivo en dos partes:

  1. Hacer que los jdr sean más fáciles de preparar y dirigir.
  2. Hacer que los jdr sean más divertidos para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras.

Hay un cuidadoso equilibrio entre estos dos objetivos. A veces, sin embargo, las técnicas que hacen que nuestras partidas sean más fáciles de preparar y dirigir también hacen que sean más divertidas para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras. He aquí algunos ejemplos:

  • Si preparamos menos, podremos organizar más partidas. Más partidas = más diversión.
  • Si nos preparamos menos, es menos probable que conduzcamos a nuestros jugadores y jugadoras por una historia complicada que hemos elaborado de antemano.
  • Si nos preparamos menos, nuestros jugadores y jugadoras tendrán más libertad para seguir caminos diferentes y construir elementos del mundo que aún no hemos desarrollado.
  • Cuanto menos hayamos preparado, más probabilidades tendremos de escuchar a nuestros jugadores y jugadoras y centrarnos en la partida a medida que se desarrolla, en lugar de centrarnos en lo que hemos planeado de antemano.
  • Cuanto menos preparemos, menos estrés tendremos para mantenernos fieles a nuestro material y más dispuestos estaremos a ver cómo se desarrolla el juego.

A veces, merece la pena dedicar más tiempo a preparar los elementos del juego que realmente importan, las cosas que aportan más diversión a la partida. He aquí algunos ejemplos:Sometimes, it's worth extra time to prepare the elements of the game that really matter – the things that bring the most fun to the game. Here are some examples:

  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en los personajes y sus historias, más fácil será integrarlos en la aventura o la campaña.
  • Cuanto más sólido sea el mundo que rodea a los personajes, más sentirán los jugadores y jugadoras que es real.
  • Cuanta más información conozcamos sobre el mundo, más cosas interesantes podrán descubrir los personajes mientras lo exploran y más fácil nos resultará introducir esa información durante la partida.
  • Cuanto mejor conozcamos un lugar y a sus habitantes, más podremos improvisar lo que ocurre allí mientras los personajes lo recorren.
  • Cuanto mejores sean nuestras herramientas para la creación de encuentros de combate y mejor conozcamos las capacidades de los personajes en este ámbito, más divertidos, heroicos y emocionantes serán los combates que podamos organizar.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en el tesoro, mejor se adaptará éste a los deseos de los personajes.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a un inicio sólido y fuerte, más fácil será meter a los jugadores, jugadoras y a sus personajes en la aventura.

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master son mis ideas sobre dónde podemos emplear nuestro tiempo para conseguir la mayor diversión en nuestras partidas. Otros DJ y otros grupos tienen sus propias listas de actividades más beneficiosas para preparar y dirigir sus partidas.

Pensad en qué empleáis vuestro tiempo en la preparación y preguntaos si esa actividad facilita la preparación y el desarrollo de la partida o si realmente hace que el juego sea más divertido para vuestros jugadores y jugadoras.

Si vuestro enfoque facilita el desarrollo de la partida y lo hace más divertido, es estupendo. Si vuestro enfoque hace una cosa o la otra, también está bien.

Si vuestra actividad no hace que la partida sea más fácil de preparar o dirigir, y no aporta más diversión a la mesa, ¿para qué hacerla?