lunes, 30 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Bendiciones Temibles - Una Mecánica para Proteger a los Jefes Monstruos de 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Los jefes necesitan ayuda. A menudo se enfrentan a toda la ira de los personajes, solo por ser jefes. Este enfoque a menudo conduce a combates anticlimáticos en los que el jefe es ineficaz a la hora de cumplir el papel que tenía en el juego y en la historia.

La resistencia legendaria cubre muchos (pero no todos) los problemas a los que se enfrentan estas criaturas cuando queremos que cumplan su parte de la ficción. A medida que surgen nuevas versiones de 5e, no podemos estar seguros de qué habilidades y efectos aportan los personajes que podrían eludir por completo las capacidades de un líder monstruoso. Y personalizar jefes individuales es demasiado trabajo.

Presentamos las bendiciones temibles, inspiradas en los puntos de perdición de Tales of the Valiant Monster Vault.

Esta es la idea:

Ciertos monstruos jefe, determinados por vosotros los DJ, reciben una o más «bendiciones temibles». Estas sustituyen a la Resistencia Legendaria. Pueden usarse en cualquier momento, incluso cuando el jefe está inconsciente o en otro plano. Puede que por defecto le déis a un jefe dos o tres de estas bendiciones, pero podéis cambiar ese número dependiendo de lo que necesitéis. Sin embargo, es importante que aclaréis a vuestros jugadores y jugadoras cuántas bendiciones temibles tiene el monstruo y que no lo variéis durante la batalla. El número de bendiciones es su única limitación real.

Las bendiciones temibles pueden utilizarse para muchas cosas. Algunos ejemplos incluyen:

  • Tener éxito en una tirada de salvación fallida.
  • Ignorar un efecto perjudicial que no se base en una salvación.
  • Atravesar las resistencias o inmunidades de un personaje.
  • Forzar la desventaja en tiradas de salvación para una habilidad en particular.
  • Poner fin a un efecto en curso o suprimirlo hasta el final del siguiente turno.
  • Moverse o teletransportarse sin provocar ataques de oportunidad.
  • Atravesar una jaula de fuerza o romper un muro de fuerza.
  • Recargar y utilizar una poderosa acción limitada.
  • Transferir el daño o los efectos recibidos a súbditos o aliados durante un asalto.
  • Obtener ventaja en todos los ataques hasta el final del siguiente turno.
  • Finalizar un efecto al principio de un turno en lugar de al final.

Hablad con Vuestros Jugadores y Jugadoras Primero

No sorprendas a los jugadores y jugadoras con bendiciones temibles. No es divertido que estos lancen una jaula de fuerza sobre vuestro caballero de la muerte con bendiciones temibles sólo para que este la atraviese sin que los jugadores y jugadoras sepan por qué.

En lugar de eso, antes de empezar el combate (o incluso durante la sesión cero), describid las bendiciones temibles a vuestros jugadoresy jugadoras. Aseguraos de describir que:

  • Las bendiciones temibles solo funcionan con determinados monstruos jefe, no con todos los monstruos.
  • Los jefes solo reciben una cantidad específica de bendiciones (normalmente dos o tres).
  • Las bendiciones temibles pretenden asegurar que los monstruos jefe cumplan su papel en la ficción del juego.
  • Avisaréis a los jugadores y jugadoras cuando aparezca un monstruo bendecido para que sepan qué esperar.
  • No forzaréis «se siente» haciendo que los jugadores y jugadoras quemen habilidades sin darse cuenta de que podrían ser neutralizadas con una bendición temible.

Usarlas Cuando sean Necesarias y Cuando sean Divertidas

Saber cuándo una mecánica como esta está justificada y no roba protagonismo y diversión a los jugadores y jugadoras que quieren usar sus habilidades requiere de un cuidadoso equilibrio.

Mi regla general es usar una bendición temible cuando ayuda a que un monstruo jefe cumpla su papel en la ficción del juego y su nivel de desafío en combate. Una criatura VD 19 encerrada en una jaula de fuerza ya no es una criatura VD 19. No puede hacer nada. No cumple su función. Un dragón verde ancestral que exhala un aliento venenoso de 77 puntos no está cumpliendo su función si todo ese daño se reduce a cero para todos los personajes porque se comieron un festín de los héroes antes de la batalla.

«La Odio»

Si odiáis esta mecánica, no sois los únicos. He hablado con muchas personas a las que no les gusta la idea. Me parece bien. No estoy diciendo que tengan que estar en todas las partidas de 5e. Las bendiciones temibles son una herramienta posible para los grupos que sienten que los jefes de monstruos necesitan algo más para mantenerse en el juego en un mar de opciones que a menudo pueden eliminar por completo su amenaza tanto en la partida como en la ficción.

Pensad en ello. Habladlo con vuestro grupo. Probadlo. Y comprobad cómo os funciona.

lunes, 23 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Guía de Regalos Roleros 2024

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Es el momento de regalar algo especial a la gente más jugona de vuestra vida. A continuación encontraréis algunos de mis productos favoritos para los juegos de rol de mesa. En lugar de «lo mejor de 2024», estos artículos son productos a los que vuelvo una y otra vez cuando preparo y dirijo mis propias partidas. Estoy literalmente rodeado de cientos de productos de rol increíbles, pero la siguiente lista incluye los que uso más a menudo en mi mesa.

Pathfinder Flip Mat Basic

Creo que el Pathfinder Flip Mat Basic es la mejor inversión en JdR de mesa. Se pliega, es extremadamente ligero, funciona con rotuladores de borrado en seco o húmedo y os permite dibujar cualquier cosa que necesites para vuestra partida. A mí me parece que funciona mejor con los rotuladores de borrado en húmedo Staedtler Lumocolor negro medio (modelo 315-9), que son difíciles de encontrar, pero trazan grandes líneas oscuras con un rotulador que no se seca durante la partida. A multitud de DJ también les encanta la venerable alfombrilla de vinilo Chessex, a la que pienso dar otra oportunidad.

Midgard World Book

He utilizado el Midgard World Book en tres campañas y es sencillamente impresionante. Son 466 páginas enormes con toneladas de profundidad, dioses y regiones, cualquiera de las cuales puede servir como zona de campaña completa. En el último par de años Kobold Press imprimió una segunda tirada en papel de mayor calidad que el original. Es mucho material en un solo libro y las conexiones sueltas con lugares y dioses del mundo real puede que no sean para todo el mundo, pero sigue siendo uno de mis libros de campaña favoritos.

Demon Cults and Secret Societies

Aunque conecta bien con el Midgard World Book, Demon Cults and Secret Societies también funciona bien por sí solo. Soy un gran fan de los cultos mistéricos y este libro incluye descripciones detalladas de trece de estos cultos, con líderes, motivaciones, perfiles de caracterísitcas y mucho más. Al igual que el Midgard World Book, Demon Cults and Secret Societies es un libro al que vuelvo una y otra vez en varias campañas. Por desgracia, parece que solo está disponible en PDF. Yo tengo la suerte de tenerlo en tapa dura.

Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure y Monstrous Menagerie

Ya he hablado largo y tendido del A5e's Monstrous Menagerie. Fue mi producto favorito de 2023 y sigo usándolo. Ahora tiene una fuerte competencia con Kobold Press's Monster Vault y el próximo Monster Manual de D&D 2025 pero, por ahora, sigue siendo mi libro de monstruos favorito por todo el material adicional utilizable en mesa que tiene para los monstruos. También funciona a la perfección con Trials and Treasure, una especie de guía del DM para A5e. Trials and Treasure tiene muchísimas tablas de encuentros aleatorios fantásticas y, cuando sacas un monstruo, vas a Monstrous Menagerie para idear un encuentro más detallado para esa criatura en particular basándote en las tablas de encuentros de ese ser.

Trials and Treasure también incluye magníficas tablas de tesoros aleatorios para 5e y las mejores herramientas y sistema de exploración que he encontrado para 5e.

Los dos libros comparten una potente conexión. Me encuentro usándolos siempre juntos para las partidas de 5e. Tanto si vuestros jugadores y jugadoras juegan a D&D 2014, D&D 2024, Tales of the Valiant o A5e, estos libros tienen mucho que ofrecer.

The Lazy DM's Companion

Vale, lo sé. Es mi propio libro. Pero maldita sea, lo uso todo el tiempo. Incluso lo he recortado y he puesto mis tablas favoritas en mi propia carpeta de DJ. El Lazy DM's Companion se sustenta en docenas de tablas, todas ellas centradas en los aspectos más importantes para preparar y dirigir grandes partidas. Echad un vistazo a la muestra gratuita para ver si es para vosotros.

Shadowdark Quickstart Rules

Creo que las Shadowdark Quickstart Rules son la mejor introducción a D&D. Es fácil de aprender, conecta bien con los jugadores y jugadoras que juegan 5e o planean jugar 5e, y captura la esencia pura de D&D sin complicaciones. Este económico kit de inicio rápido me recuerda a la caja blanca original (aunque nunca tuve una de ellas) con material suficiente para llevar a cabo partidas durante mucho tiempo. También es ligero y fácil de empaquetar para jugar en jornadas. El libro principal de Shadowdark RPG fue mi producto favorito de 2023 y, después de jugar una campaña completa de Shadowdark de nivel 1 a 10 durante un año, junto con docenas de partidas individuales de Shadowdark, está claro que me encanta este sistema. El Shadowdark Quickstart pack es un regalo maravilloso para el DJ de vuestra vida.

lunes, 16 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Elegir Monstruos para Vuestra Partida 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Mi guía simplificada de creación de encuentros para juegos de 5e se divide en dos pasos:

  1. Seleccionar el número y tipo de monstruos que tienen sentido para la situación.
  2. Determinar si este encuentro puede ser inadvertidamente mortal usando el punto de referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano).

Este segundo paso es opcional. Nuestro objetivo no es diseñar encuentros perfectamente equilibrados. Una vez que tenemos suficiente experiencia dirigiendo nuestras partidas, normalmente podemos decir si algo está sobrepasando nuestras previsiones para un encuentro de combate determinado.

Pero para la primera parte, ¿cómo sabemos qué monstruos tienen sentido para la situación?

Hay muchas cosas que se pueden hacer para responder a esta pregunta, pero os daré un consejo fácil. Buscad algunas tablas de encuentros aleatorios como las que se encuentran en Xanathar's Guide to Everything o Level Up Advanced 5e's Trials and Treasure y elegid la lista más adecuada para el entorno que más se aproxime al que estáis intentando cubrir.

El libro Trials and Treasure de Level Up Advanced 5e y el Monstrous Menagerie funcionan bien juntos para este paso. Trials and Treasure tiene numerosos encuentros aleatorios de propósito general y cada monstruo de la Menagerie tiene una pequeña tabla de encuentros detallados para ese monstruo en particular. Las dos guías se han diseñado para funcionar juntas y crear encuentros interesantes, además de mostraros qué monstruos tienden a juntarse con otros en un encuentro determinado.

No es necesario que tiréis en estas tablas. En lugar de eso, hojead la lista y mirad qué os llama la atención. Anotad algunos de los monstruos que creáis que encajan bien en el entorno que estáis considerando. A veces, estos monstruos serán los típicos monstruos de mazmorra, como laceros, buletes y otyughs. Otras veces serán monstruos inteligentes: bandidos humanoides, veteranos, magos, goblins, osgos, orcos, etc. A veces, los humanoides van acompañados de monstruos.

Si tenéis problemas para pensar qué tipo de habitantes pueden deambular por el escenario que estáis preparando, buscad un buen conjunto de tablas de monstruos aleatorios por entorno y bajad por la lista hasta que encontréis unas cuantas criaturas que funcionen bien para vuestra partida.

Sin embargo, hay otro truco que no es para vagos. Un truco que requiere trabajo previo, pero que al final reporta grandes beneficios.

Leed Vuestros Compendios de Monstruos

Tendemos a centrar nuestra atención en los perfiles de características de un monstruo, pero el saber que contienen esos libros es realmente valioso. Este nos dice dónde se reúnen los monstruos, con qué otros monstruos se juntan y cómo reaccionan cuando aparecen los aventureros. Ese saber es importante.

Leed esos libros de monstruos, llenad vuestras mentes con ese conocimiento y sabréis qué monstruos tienen sentido en una situación determinada.

lunes, 9 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Trucos Avanzados para Encuentros Aleatorios

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Aquí tenéis algunos trucos útiles para sacar el máximo partido a las tablas de encuentros aleatorios.

Tirar Dos Veces

Tirad dos veces en una tabla de encuentros aleatorios y mezclad los resultados. Puede que los personajes encuentren dos grupos luchando entre sí. Tal vez descubran a uno que acaba de aniquilar a otro. Puede que los dos grupos sean aliados. Mezclar dos grupos añade complicaciones significativas a lo que de otro modo sería un encuentro aburrido.

Mezclar Varias Tablas

Tirad en diferentes tipos de tablas aleatorias para mezclar temas, monumentos, localizaciones, efectos, condiciones y descripciones. Utilizad estas otras tablas para añadir capas al encuentro y hacerlo único entre todos los demás encuentros.

Tirar para Ver lo que ha Pasado Antes

A menudo no hacemos nada si nuestra tirada no desencadena un encuentro aleatorio en ese momento. En su lugar, tirad por un encuentro anterior. Si mezcláis este truco con el primer consejo, puede que encontréis un grupo que se enfrentó a otro y perdió. El primer grupo siguió adelante después de destruir al segundo. ¿Siguen avanzando los personajes? ¿Cazan a los vencedores? Tropezar con una situación que ya ha tenido lugar ofrece muchas posibilidades.

Añadir Monumentos

Cuando tiréis por encuentros aleatorios durante el viaje o en tierras salvajes, añadid un telón de fondo interesante tirando por un monumento. Un viejo obelisco, una estatua desgastada por el tiempo o un pozo de carroña dan a la escena una clara sensación de lugar. Añadid capas a vuestro monumento tirando en orígenes, efectos, condiciones y otras tablas.

Crear y Poner en Marcha la Lista de Facciones

Cread una lista personalizada de facciones para vuestra campaña, incluyendo dioses, figuras históricas, iconos, organizaciones turbias y cualquier otra facción significativa. Cuando tiréis para un encuentro o queráis dar contenido a un monumento, tirad en esta lista de facciones para añadir el carácter de la facción al resto del encuentro. Esta lista añade historia y trasfondo relevantes al mundo, encuentro a encuentro.

Actitud

Tirad un dado para determinar la actitud de las criaturas que habéis desplegado para un encuentro. Cuanto más baja sea la tirada, más amistosas serán. Cuanto más alta sea, más hostiles se comportarán. No todos los encuentros tienen que ser una batalla.

Distancia

Tirad un dado para determinar lo cerca o lejos que los personajes ven a los moradores. Cuanto menor sea la tirada, más cerca estarán.

Actividad

¿Qué tipo de actividades podrían realizar las criaturas de un encuentro? Si podéis encontrar una tabla de actividades potenciales para una criatura, podéis tirar en esa tabla. La colección de monstruos de Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie incluye actividades para cada monstruo normal de 5e, por ejemplo. Si no tenéis una tabla, tirad un dado. Cuanto más bajo sea el resultado, más pacífica o benigna será la actividad. Cuanto más alto sea, más frenética, peligrosa o extraña será la misma.

El Dado Oráculo

Cuando no estéis seguros de algo en vuestra partida, tirad un dado y cread ideas a partir del resultado. Los dados oráculo de otros sistemas suelen estar vinculados a una tabla de resultados, pero podéis lanzar el dado y ver qué os inspira. Me gusta la idea de que cuanto más baja sea la tirada, menos extremo es algo y cuanto más alta, más extremo será. Esta tirada sirve para el clima, las actitudes, las actividades, etcétera. En caso de duda, tirad un dado. Si queréis unas tablas de oráculo impresionantes y gratuitas, echad un vistazo a Ironsworn.

lunes, 2 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Las Muchas Respuestas Correctas de la Afición a los JdRdM

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Hay dos verdades que me parecen evidentes en la afición a los juegos de rol:

  1. Hay muchas respuestas «correctas» a cómo jugamos al rol, incluyendo a qué juegos de rol jugamos. Rara vez hay una única respuesta correcta para cualquier aspecto de esta afición. Por el contrario, hay muchas respuestas correctas, cada una de las cuales se adapta a diferentes personas, grupos, estilos de juego y otras circunstancias.

  2. Nos resulta difícil entender por qué otras personas eligen una respuesta correcta que no es la nuestra.

Ejemplos comunes son los juegos a los que jugamos. A algunos de nosotros nos encanta la personalización de personajes, las matemáticas simplificadas y las abundantes mecánicas de Pathfinder 2. A otros nos encanta la historia abierta y libre de Pathfinder. Otros prefieren las partidas abiertas y libres centradas en la historia de Powered by the Apocalypse. Otras personas adoran las partidas sombrías y brutales centradas en los recursos, como Shadowdark RPG.

Sin duda tenéis vuestro JdR preferido y es difícil entender por qué a otras personas no les gusta el que más os gusta a vosotros.

Pero a ellos no les gusta. Y no pasa nada.

Una cosa es que la gente no conozca otros juegos y sus virtudes. Y otra cosa es ver un juego, probarlo y decir «esto no es para mí». Sin embargo, con demasiada frecuencia, «no es para mí» se traduce en «ese juego es una mierda». Puede que vosotros lo odiéis, pero puede que a muchos otros les encante.

Hay muchas respuestas correctas en muchos aspectos de la afición a los JdRdM. Está muy bien que a vosotros os guste de una manera y a otras personas de otra.

Centraos en compartir experiencias y menos en demostrar que vuestra respuesta correcta es la correcta.

Otras Muchas Respuestas Correctas

Hay muchas respuestas correctas para muchos aspectos diferentes de la afición a los JdRdM. He aquí algunos ejemplos:

  • Hay DJ que les encanta tirar muchos dados; otros no quieren tirar ninguno.
  • A algunas personas les encanta un tablero virtual totalmente integrado; otras quieren una VTT tan simple como sea posible (incluso ninguna).
  • A algunas les encanta jugar en línea; otras solo quieren jugar en persona.
  • A algunas les encantan las grandes pantallas visuales de combate; a otras, el teatro de la mente.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • Algunas quieren muchos accesorios para sus partidas; otras, ninguno.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • A algunas les gustan las aventuras publicadas; a otras, las caseras.
  • A algunas les encantan las ambientaciones publicadas; otras prefieren su propio mundo.
  • Algunas quieren herramientas digitales «todo en uno»; otras prefieren una pila de herramientas especializadas.
  • A algunas les encantan los juegos de grandes producciones; a otras, los que se pueden imprimir en una hoja de papel.
  • Hay DJ que quieren juegos en los que controlan gran parte del mundo; otros quieren que los jugadores y jugadoas construyan el mundo con ellos.

Variantes de Falsas Dicotomías

Las respuestas a estas ideas son muy variadas. Rara vez es un «sí» o un «no» o «éste» o «aquél». Es raro que alguien encaje perfectamente en un lado o en otro. Más bien, cada uno de nosotros somos seres complejos que caemos en un amplio abanico de opiniones diferentes sobre muchos temas.

Por suerte, esta afición tiene toneladas de cosas que ofrecer. Podemos elegir lo que mejor se adapte a nuestros deseos y a las preferencias de nuestro grupo. No tenemos que discutir por qué nos gusta una cosa u otra: cada uno elige lo que le conviene.

Si funciona mejor para nosotros y nuestro grupo, eso es lo único que importa.

«No es para Mí»

He aquí un consejo para mejorar el discurso de los JdR. En lugar de intentar hacer juicios «objetivos» sobre cualquier opción o elección que otra persona haga en la afición, simplemente decid «no es para mí». Pasar de «da asco» a «no es para mí» os ayuda a recordar que vuestro punto de vista no es la verdad. Si hay suficiente gente jugando a un juego, usando un sistema o siguiendo un estilo del que has oído hablar, significa que a alguien le encanta. Si no es para vosotros, no es para vosotros. Eso no significa que sea la opción equivocada para todo el mundo.

Compartid experiencias en lugar de juzgar las elecciones de los demás.

Hay muchas respuestas correctas (muchos caminos diferentes) en la afición a los JdR y todas son correctas para alguien. A menudo no podemos entender por qué otra persona sigue un camino diferente al nuestro. Pero somos personas más ricas por reconocer puntos de vista diferentes a los nuestros, y puede que aprendamos algo por el camino.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Dos Objetivos a la hora de Improvisar tu Partida

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Quienes dedicamos mucho tiempo a pensar en cómo mejorar nuestras partidas, a menudo nos sumergimos en los detalles. ¿Cómo podemos acelerar el combate? ¿Cómo podemos meter más a los personajes en la historia? ¿Cómo podemos ofrecer opciones más significativas? ¿Cómo podemos preparar lo suficiente para llenar el mundo?

Estas preguntas son útiles, pero está la pregunta más importante: ¿por qué? Cuando estamos considerando un nuevo enfoque para nuestra partida, o una nueva herramienta o accesorio que queremos usar en la mesa, o una nueva característica de una VTT, ¿por qué elegimos las que elegimos y omitimos las que no?

En Return of the Lazy Dungeon Master me centro en sacar más partido a vuestros juegos de rol preparando menos. Podemos dividir este objetivo en dos partes:

  1. Hacer que los jdr sean más fáciles de preparar y dirigir.
  2. Hacer que los jdr sean más divertidos para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras.

Hay un cuidadoso equilibrio entre estos dos objetivos. A veces, sin embargo, las técnicas que hacen que nuestras partidas sean más fáciles de preparar y dirigir también hacen que sean más divertidas para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras. He aquí algunos ejemplos:

  • Si preparamos menos, podremos organizar más partidas. Más partidas = más diversión.
  • Si nos preparamos menos, es menos probable que conduzcamos a nuestros jugadores y jugadoras por una historia complicada que hemos elaborado de antemano.
  • Si nos preparamos menos, nuestros jugadores y jugadoras tendrán más libertad para seguir caminos diferentes y construir elementos del mundo que aún no hemos desarrollado.
  • Cuanto menos hayamos preparado, más probabilidades tendremos de escuchar a nuestros jugadores y jugadoras y centrarnos en la partida a medida que se desarrolla, en lugar de centrarnos en lo que hemos planeado de antemano.
  • Cuanto menos preparemos, menos estrés tendremos para mantenernos fieles a nuestro material y más dispuestos estaremos a ver cómo se desarrolla el juego.

A veces, merece la pena dedicar más tiempo a preparar los elementos del juego que realmente importan, las cosas que aportan más diversión a la partida. He aquí algunos ejemplos:Sometimes, it's worth extra time to prepare the elements of the game that really matter – the things that bring the most fun to the game. Here are some examples:

  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en los personajes y sus historias, más fácil será integrarlos en la aventura o la campaña.
  • Cuanto más sólido sea el mundo que rodea a los personajes, más sentirán los jugadores y jugadoras que es real.
  • Cuanta más información conozcamos sobre el mundo, más cosas interesantes podrán descubrir los personajes mientras lo exploran y más fácil nos resultará introducir esa información durante la partida.
  • Cuanto mejor conozcamos un lugar y a sus habitantes, más podremos improvisar lo que ocurre allí mientras los personajes lo recorren.
  • Cuanto mejores sean nuestras herramientas para la creación de encuentros de combate y mejor conozcamos las capacidades de los personajes en este ámbito, más divertidos, heroicos y emocionantes serán los combates que podamos organizar.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en el tesoro, mejor se adaptará éste a los deseos de los personajes.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a un inicio sólido y fuerte, más fácil será meter a los jugadores, jugadoras y a sus personajes en la aventura.

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master son mis ideas sobre dónde podemos emplear nuestro tiempo para conseguir la mayor diversión en nuestras partidas. Otros DJ y otros grupos tienen sus propias listas de actividades más beneficiosas para preparar y dirigir sus partidas.

Pensad en qué empleáis vuestro tiempo en la preparación y preguntaos si esa actividad facilita la preparación y el desarrollo de la partida o si realmente hace que el juego sea más divertido para vuestros jugadores y jugadoras.

Si vuestro enfoque facilita el desarrollo de la partida y lo hace más divertido, es estupendo. Si vuestro enfoque hace una cosa o la otra, también está bien.

Si vuestra actividad no hace que la partida sea más fácil de preparar o dirigir, y no aporta más diversión a la mesa, ¿para qué hacerla?

martes, 26 de noviembre de 2024

From Zero to Hero (sequía y resurgir de partidas)

Es curioso. Me pasa muchas veces que me tiro meses (y meses) sin tener partidas, con una absoluta sequía rolera y, de repente (como ahora) estoy embarcado en nada menos que cuatro. 

A ver, estoy haciendo trampas desde el principio, no es que tenga cuatro partidas semanales, ni mucho menos, ni tampoco cuatro que esté jugando activamente en este mismo momento, pero sí que tengo varias partidas abiertas en las que poder disfrutar del buen rol.

La primera surgió de forma natural por parte de nuestro máster habitual Jacobo Peña, que muchos conoceréis por ser autor de muchos títulos, especialmente Haunted House. Llevamos ya unos meses probando algunos oneshots como Ciudad Cero o Los Zapatos del Muerto (muy recomendables ambas aventuras, os impelo a haceros con ellas o a jugarlas si tenéis oportunidad) y finalmente nos decidimos a dar el paso a una campaña tipo sandbox de Traveller

Al principio teníamos nuestras reticencias con este juego ya que comenzamos una campaña de Los Piratas de Drinax con el grupo de mi hermano, que no llegó a buen puerto (se quedó en el aire y se dejó olvidada porque COVID happens) pero después de hacernos los personajes y jugar la primera aventura ya tenemos el gusanillo metido y la verdad es que nos lo estamos pasando muy bien.

Nuestro grupo está formado por dos humanos imperiales de la marina, un noble piloto de aeronaves y una artillera y piloto de cazas, y yo llevo a un solomani científico (xenobiólogo) con algunos poderes psíquicos menores de telepatía que mis camaradas de momento desconocen (creo). Estamos embarcados en una misión en la que investigamos la desaparición de uno de mis «compañeros» científicos que se había desplazado a un sistema cercano (Kkirka, como a mes y medio de distancia, teniendo en cuenta que mi nave científica puede viajar en ciclos de dos semanas) porque se había descubierto que un tipo de planta alienígena especial se estaba «cultivando» en un entorno que nada tenía que ver con su habitat natural.

Como todo esto huele a chamusquina mi personaje ha contratado a los imperiales para que piloten su nave científica y veamos qué diantres ha pasado. Y bueno como me han dado fondos para estos menesteres y ya nos conocemos cómo funciona Traveller pues a la que vamos haciendo escala ya hemos recogido a unos cuantos pasajeros que querían ir a un planeta resort, algo de maquinaria agrícola para vender en un planeta cercano, unas cuantas toneladas de petroquímicos, etc. Nos intentaron vender una carne morada muy sospechosa para que la colocáramos en otro lugar pero el comerciante no tenía muy buenas pintas (para mí que era de la mafia o, peor, un honrado empresario), así que en esas estamos, llevando cosas de aquí para allá mientras intentamos cumplir la misión principal (o no 😝).

Mientras escribo estás líneas ya hemos jugado una segunda partida (y otra que jugaremos mañana) en la que hemos sufrido algunos «percances» en el aterrizaje en Kkirka Mkriá que ha requerido de reparaciones. Al parecer hay un grupo terroristas que están reventando satélites de comunicaciones en la zona por algún oscuro motivo que se nos escapa y eso hizo que por poco terminásemos en un cráter en la superficie del planeta. Hemos empezado a conocer a la gente del espaciopuerto y de la ciudad principal y digamos que viven en una especie de «democracia teológica» que, en fin, los pelos de punta. También hemos dado con la pista de mi «colega» y resulta que le están buscando por haber estado realizando actividades no del todo legales y haber quemado un parque importante de la ciudad, que resulta que tenía consideración de templo, así que tememos que cuando empecemos a preguntar, siendo él imperial como la mayoría de nosotros, vamos a tener tiranteces, con razón.


La segunda partida es una continuación de una anterior de Dragon Age que estaba realizado uno de nuestros amigos y que ya decidido cambiarla a D&D5E. No es la primera vez que pasa esto. El sistema de DA funciona bien en los primeros niveles pero se va volviendo farragoso en los niveles de la segunda y tercera caja. A mí ya me pasó con otra campaña que estaba dirigiendo en un mundo propio y cuando llegaron a nivel 7 básicamente solo los guerreros con armas a dos manos hacían daño significativo y el resto tan solo erosionaban poco a poco a los enemigos. En mi caso en cuanto lo cambié a 5E la cosa fue mucho más fluida. 

En la partida que nos ocupa no es igual porque los aventureros son de nivel 2 pero, como digo, querían cambiar de sistema, teniendo fichas de 5E pero conservando las proezas del Dragon Age. Básicamente, en lugar de tirar 1d20 tiramos 3d6 y sumamos los modificadores de D&D. El resultado es curioso, y en algunos casos hay que adaptar cosas, como atravesar armadura, pero estuvo entretenida. La partida está ambientada en uno de los libros juegos de D&D de lomo negro que muchos conoceréis: La Montaña de los Espejos (el libro número 2 de la serie). 

Aquí el grupo está formado por un guerrero bárbaro octogenario llamado Cohen (guiño, guiño, patada, patada), un pícaro que es el hijo de unos queseros de leche de cierva, un druida dracónido blanco (mi personaje), una paladinesa humana y un guerrero enano portaestandarte de su ejército. Teníamos que llevar una carreta de suministros (queso de cierva) hacia una ciudad portuaria cercana al valle de las montañas donde se había producido un alud que ha sepultado a un ejército de monstruos que asolaban la zona, dirigidos por su líder, un gigante de la escarcha y una cría de dragón blanco llamado Colmillo. 

En nuestro viaje conocimos a los enanos que se encontraban minando la zona para extraer los tesoros que contenía el lugar, pero cuando estábamos disfrutando de la compañía de sus habitantes se produjo un terrible asesinato de un niño enano que se había separado del grupo. Seguimos el rastro de los asesinos y dimos con una partida de trasgos dirigida por un malencarado osgo, pero conseguimos despacharles rápidamente gracias a unas buenas tiradas y que habíamos ganado la iniciativa.

Ahora tenemos que investigar si realmente se trata de un grupo separado del ejército que se suponía sepultado o si realmente ese era tan solo un rumor y las tropas monstruosas están ganando fuerzas para volver a arrasar la zona. 

Con independencia del sistema, que para mí ya es un viejo conocido, me está gustando mucho el entorno de la partida en estos parajes gélidos donde la supervivencia va al día y hay que protegerse bien de las inclemencias del tiempo. A mí los entornos de aventura en montañas y zonas nevadas me parece muy evocador (siendo mi favorito, los bosques). 

Ya hemos jugado una segunda aventura en la que hemos establecido relaciones duraderas con los enanos y nos hemos enterado por unos viajeros que en la ciudad portuaria están produciéndose disturbios por una organización mafiosa dirigida por una dracónida verde que es una especie de «heroina del pueblo» ya que exige tributo a los comerciantes locales para repartir entre las clases más oprimidas. El alto magistrado de la ciudad la ha capturado y amenaza con ejecutarla en dos días algo de lo que nos podríamos alegrar si no fuera porque su organización capturó a un muchacho que una vez salvó la vida de la paladinesa de nuestro grupo y, claro, amenazan con ejecutarlo si la dracónida muere.

Nos hemos marchado a primera hora de la mañana para ver si conseguimos desfacer el entuerto porque según nuestros conocimientos de la ciudad podríamos dar con una soplona de la orgnanización que podría ayudarnos con el chico y también podemos intentar hablar con el alto magistrado o la guardia de la ciudad para intentar retrasar lo inevitable (o incluso investigar más sobre esa dracónida, porque aquí huele raro).

Me está gustando también la aventura porque mezcla varios elementos de varios libros. Por ejemplo, entre los tesoros que encotramos a los trasgos tenían una moneda del reino élfico de Brookmere, que se dice que fue destruido por un ejército de monstruos (empiezo a ver un patrón).


La tercera «aventura» en la que me he enbarcado, aunque todavía no he tenido ocasión de jugar, es Armendûr, la campaña sandbox abierta a todo el que quiera probarla y que dirige el Khalifa del rol y autor de Axis Mundi (entre otros juegos), José Carlos Domínguez en su canal de Discord.

Lo de este señor es demencial, solo hay que leer su última entrada para saber el nivel de locura rolera que ha alcanzado. Yo empecé a leer sus entradas sobre cómo iba a montar el sandbox y las herramientas que iba a utilizar, y ya me parecieron magistrales, pero claro, luego abrió la puerta para que unos cuantos locos se metieran a explorar (y morir) en sus mazmorras, y eso ya no me lo podía perder.

Pero me he perdido unas cuantas, madre mía, nada menos que cuatro sesiones, y eso que yo suelo tener bastante disponibilidad para jugar habitualmente, pero es que empezaron justo cuando estaba de vacaciones y claro, una cosa lleva a la otra. 

Sea como sea estoy deseando probar a mis personajes. Sí, me he hecho cinco; tres para jugar y dos PNJ que nos exige el master como tributo. Es el precio a pagar por no quedarte lo primero que salga con características pochas y sin mucho margen de maniobra en la clase que te puedas coger.

En mi caso tengo preparados a un explorador (Darathil «Manofirme», tanqueta a distancia para disparar en mitad del combate y con habilidad de curar), una bárbara de las tierras del lejano sur (Malau Ndaba, buena en los negocios y berserker) y un paladín (Sir Meliador, especialista en tiradas de reacción positivas, contratar mercenarios y caer bien). Os pongo unas imagenes de ellos para que os hagáis a la idea de cómo son:



Se juega con sistema ACKS (Adventurer, Conqueror, King), y para quienes lo conozcáis, sí tanto la bárbara como el paladín son del Player's Companion. Yo espero que me duren por lo menos la primera aventura que jueguen. Si llegan al nivel 2 lo consideraré un hito. Me cae muy bien Sir Meliador, tiene todas las características en 10 o 9 (promedio total) y su CAR en 18 y va montado en un burrito llamado «Tenaz». Es el típico chavalín majo que cae bien a todo el mundo.

Se supone que hoy mismo tenemos partida, así que ya os contaré qué tal la experiencia porque creo que vamos a ser una buena trouppe de gente para esta sesión...


La última partida recae en mis hombros y se trata de una cata a la dirección de Zweihänder RPG para mi mesa de juego. Estoy pensando en si vamos a jugarla este fin de semana o un poco más adelante, pero tengo bastante claro que voy a probar la aventura de Citoplasma que aparece en la revista Plebeyos #3 y que creo que puede ser bastante interesante como una partida de una sesión para probar el juego. 

Creo que la aventura del juego básico y su continuación (Una Cosecha Amarga y Algo pasa con Marié, respectivamente) son más disfrutables como partida de varias sesiones, por lo que no me he decantado por ellas. Igualmente no he pensado en la campaña de Concordancia de la Libertad porque es una campaña larga que se puede disfrutar más si el juego va a ser a más largo plazo (aunque yo creo que Desapariciones en Mullensburg se puede jugar como partida de una sesión perfectamente).

Otra opción que tengo en mente es Plaga, Hambre y Guerra, que creo que puede ser una buena aventura en tres arcos, pero ya digo que creo que hay que empezar una cata y luego ir escalando.

Nunca he dirigido Zweihänder, aunque he jugado una vez durante su promoción y me lo pasé en grande, así que yo creo que se me dará bien. Lo tengo un poco oxidadillo después de todo este tiempo editando juegos de Mythras, Fantasía Clásica y M-Space, pero es un viejo conocido y creo que no tendré ningún problema.

PARA TERMINAR

Como decía al principio de mi entrada, me resulta la mar de curioso como me paso tanto tiempo sin jugar a nada y, de repente, me surgen cuatro partidas de la noche a la mañana. Es cierto que el verano siempre para muchas campañas y que cuando empieza el otoño como que estamos más recogidos y apetece más lo de echarse unas partidejas. ¿Es una cuestión estacional? ¿Es una cuestión coyuntural por el mundo que se nos está quedando que nos pide refugiarnos con nuestros amistades y familiares para intentar paliar el horror existencial en el que nos vemos sumidos entre guerras, catástrofes, bulos y nazismo? ¿Os paso algo parecido?

No sabría deciros. Sea como sea, espero que sea sostenible, porque me apetece mucho jugar a rol, pero claro, cuatro partidas a la vez machaca pone a templar la agenda de cualquiera (y yo no tengo hijos, pero tengo una nanoeditorial que mantener xD).