lunes, 8 de agosto de 2022

Sly Flourish: Equilibra el Realismo y la Diversión en tu Partida de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Existe una falsa dicotomía en D&D entre el «Realismo» de la partida y la diversión de la misma. Hay quien dice que el mundo de juego y todo lo que se encuentra en él debería comportarse lo más realista posible. El mundo no se amolda a la situación actual de los personajes. Otras personas afirman que el o la DM son los jueces finales de la diversión del juego. Podemos alterar cualquier regla, dentro del mundo o no, si esto nos va a reportar mayor diversión en la partida.

La verdad se encuentra en el punto intermedio. Si nos ceñimos al realismo puro, podemos tener una partida que sea «fiel» al mundo pero no será muy divertida para los jugadores y jugadoras. Las batallas pueden alargarse demasiado, pueden aniquilar a los personajes sin que tengan culpa de nada, y muchas cosas pueden ir fatal.

En el otro extremo, si estamos modificando constantemente el mundo que rodea a los personajes, éste nos resultará falso y amorfo. ¿Para qué subir de nivel si todo el mundo sube de nivel con nosotros? ¿Qué sentido tiene ganar una nueva habilidad si ahora todos los monstruos tienen una forma de contrarrestarla?

Si quieres ver un vídeo sobre este tema puedes echar un vistazo en Youtube a mi vídeo sobre Realismo vs. Diversión.

En el artículo sobre los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano) abogo por modificar cuatro de sus indicadores para cambiar los ritmos y los tiempos de una batalla:

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe de cada monstruo.
  • El número de ataques de los monstruos.
  • El daño que hacen los monstruos.

Este es un ejemplo de la tendencia hacia la idea de que la diversión supere al realismo. Mientras dirigimos la partida modificamos estos indicadores para conseguir el ritmo y los tiempos adecuados.

Hay quienes sostienen que modificar estas cosas durante la partida rompe la inmersión en el mundo de juego. Si el mundo se adapta, moldea y transforma todo el rato en torno a los personajes, ¿cómo van a percibir los jugadores y jugadoras que es un mundo real?

Una forma de verlo es que no se trata de una dicotomía sino de una horquilla. Podemos, por ejemplo, inclinarnos mucho hacia el realismo al principio. Hacemos todo los posible porque el mundo resulte real para los jugadores y jugadoras como prioridad. Luego, en el momento en que esta visión realista del mundo reduce la diversión del juego, podemos inclinarnos hacia la diversión y cambiar el mundo para adaptarlo a la diversión de la mesa.

Por ejemplo, el primer punto de mi Criterio de Encuentros Vago, es elegir monstruos que tengan sentido para la escena y situación. Primero escogemos los monstruos lógicos para el mundo, la localización y la situación. Luego, cuando ya hemos reflexionado sobre lo que puede ser más divertido para el momento, modificamos los resultados. Quizás incluyamos más monstruos o los reduzcamos. Tal vez estos monstruos sean muy resistentes o una presa fácil. 

Pero empezamos a centrarnos primero en el realismo.

¿Cuándo hacemos algo tan drástico como incrementar o reducir los puntos de golpe? Podemos empezar usando el valor promedio listado en el Monster Manual como nuestro valor por defecto y luego modificarlo cuando se adapte mejor a la historia y el ritmo de la partida. Lo más probable es que reduzcamos los puntos de golpe si la batalla se alarga demasiado. Solo si consideramos que un monstruo debería representar un mayor desafío para la historia del mundo incrementaremos esos puntos de golpe. En este caso, de hecho, nos estaremos inclinando hacia el realismo porque son las mecánicas las que nos fallan y hacen que un monstruo sea demasiado fácil dada la historia que le rodea.

Céntraos en el realismo primero. Cread un mundo lo más real posible. Pensad a través de los ojos de los PNJ. Estableced situaciones independientemente de los personajes. Luego, como DM que dirige la mesa, modifica el mundo como creas conveniente para asegurarte de que sea lo más divertido posible para los jugadores y jugadoras.

jueves, 4 de agosto de 2022

Sly Flourish: Relojes de Progreso para Situaciones Complejas en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La mecánica principal de D&D funciona más o menos así: 

  • El o la DM describe la situación.
  • El jugador o jugadora describe lo que quiere que haga su personaje.
  • Si esta acción es difícil o si fallar es interesante, el o la DM determina una clase de dificultad que esté entre 10 y 20 aproximadamente y una habilidad aplicable. En cualquier otro caso, el personaje simplemente lo consigue. 
  • El jugador o jugadora realiza una prueba de característica con cualquier competencia de habilidad aplicable e intenta igualarla o superarla. 
  • Dependiendo del resultado, el o la DM describe lo que ocurre.

Este es el núcleo de interacción entre personajes en el mundo de D&D. Muchas partidas siguen el modelo anterior. No obstante, en ocasiones, hay situaciones que son más complejas. No todo se basa en que los personajes abran una puerta con una cerradura simple o encuentren un fragmento de información. Toda una aventura no debería basarse en el éxito o fallo de una única prueba.

Blades in the Dark, el juego de rol de John Harper, incluye una sencilla herramienta que podemos aplicar a nuestras partidas de D&D para dirigir situaciones más complejas: los relojes de progreso.

Sobre este asunto, podéis ver mi vídeo de YouTube sobre Relojes de Progreso en D&D.

El reloj de progreso es un círculo dividido en un número de porciones, como las de una tarta. Puede haber cuatro, seis o hasta ocho porciones. Cada porción representa el progreso de un reloj en particular.

Quizás los personajes necesiten reunir cuatro evidencias para incriminar al visir del rey. O una trampa tiene cuatro componentes separados que deben desactivarse para poder internarse en la catacumba. O puede que se tenga que convencer a seis integrantes del sindicato del crimen local para que revelen la ubicación de su jefe. Cada uno de ellos puede ser un reloj de progreso. 

Blades in the Dark ofrece una serie de variantes para estos relojes. Los relojes de peligro avanzan a medida que se acerca una amenaza inminente. Los relojes de carreras tienen dos relojes que compiten entre sí, por ejemplo para reunir las cuatro evidencias antes de que los guardias del visir se den cuenta de que se han inflitrado. Un reloj de forcejeo podría implicar a dos facciones luchando entre sí, aumentando o disminuyendo el reloj a medida que un bando gana ventaja sobre el otro.

Relojes de progreso como estos se pueden usar también para actividades a largo plazo o en descansos. Quizás lleve ocho semanas de trabajo productivo desarrollar un nuevo objeto mágico o unos días productivos de investigación para hallar la localización de la tumba perdida de Veragon.

Las Mejores Aplicaciones para los Relojes de Progreso

Aquí tenéis algunas reflexiones sobre cómo aprovechar al máximo los relojes de progreso:

En primer lugar, son una estupenda herramienta de improvisación. Podéis establecer relojes de progreso durante la partida y sobre la marcha para representar situaciones complejas. No tenéis que planificarlas de antemano ni, en particular, anticiparos a cómo acometerán la tarea los personajes. Usad los relojes donde tenga cierta lógica.

En segundo lugar, los segmentos de un reloj de progreso deben coincidir con una situación dentro del mundo. ¿Hay cuatro trampas diferentes o cuatro cerrojos en una puerta? ¿Tienen los personajes treinta minutos, que se pueden dividir en seis períodos de cinco minutos, para conseguir sus objetivos antes de que los guardias se percaten de su presencia? Blades in the Dark recomienda dividir la tarta en un número de partes que sea númeor par aunque nada impide que lo hagas en tres, cinco o siete partes. Adaptad el número de pasos a la situación del mundo, no establezcáis un número arbitrario.

En tercer lugar, a veces los personajes consiguen un modo de superar el reloj entero. Está bien. No siempre consiguen completar una parte del reloj. Los críticos o el uso creativo de poderes o hechizos pueden completar un número de partes del mismo o superar el reloj entero. Si tiene sentido que los personajes superen el reloj entero, permitidlo. Los relojes son fáciles de poner y de quitar.

En cuarto lugar, en principio, no ocultéis el reloj. Ponedlo delante de los jugadores y jugadoras para que puedan sentir la presión y que sepan que tienen que completarlo. Es probable que haya momentos en los que oculteís los relojes pero la mayoría de las veces es mejor tenerlos delante de los personajes.

Los relojes de progreso son una herramienta simple y poderosa entre nuestros recursos de DM. No nos cuesta prepararlos, son fáciles de improvisar y nos dan una forma potente de modelar nuestro mundo ficticio y la situación dentro del mismo que encajan bien con las mecánicas principales de D&D.

lunes, 1 de agosto de 2022

Sly Flourish: Dirigir Partidas Individuales de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque lo más habitual es jugar partidas con cuatro a seis jugadores/as y un/a dungeon master, D&D funciona a la perfección cuando se juega con un jugador o jugadora y un/a DM. De hecho, este estilo de partidas ofrece muchas ventajas sobre las partidas de D&D tradicionales que tiene al grupo como base. Que no os preocupe su potencial dificultad. A los diez minutos sentiréis que sigue siendo D&D. 

Como ejemplo de juego individual, mira la partida que jugamos Enrique Bertran y yo a El Dragón del Pico Agujahelada en YouTube.

También puedes leer más sobre partidas individuales de D&D en los siguientes artículos:

Ventajas de las Partidas Individuales

Jugar a D&D con un único jugador o jugadora y un/a DM conlleva algunas ventajas sobre las partidas grupales. Entre ellas:

  • Es más fácil encontrar un grupo. Encontrar a un único jugador o jugadora es mucho más fácil que encontrar a cuatro o seis.
  • La programación es mucho más sencilla. Sólo tenéis que cuadrar los horarios de dos personas en lugar de cinco o siete.
  • Es más rápido. Podéis abarcar mucho más material en mucho menos tiempo.
  • Podéis enfocar la partida en un único personaje principal. Todo el juego puede girar entorno a él o ella y nunca tendréis la necesidad de alejar el foco de atención del jugador o jugadora. 
  • Es flexible. Podéis jugar algunas partes del juego, como las escenas de interpretación o investigación, en cualquier momento y lugar. 
  • Se amolda a un único jugador o jugadora. Podéis preparar la partida teniendo en cuenta las preferencias del jugador o jugadora en lugar de hacer todo lo posible por incluir las de todo el mundo en un grupo más grande. 

Consejos para Partidas Individuales

Dirigir partidas individuales es diferente a hacerlo en grupo. Aquí tenéis algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestras partidas individuales de D&D.

Dejad que el jugador juegue con dos personajes, un personaje principal y un ayudante. Podéis usar las reglas de acompañantes del D&D Essentials Kit (o Kit Esencial de D&D) o del Tasha's Cauldron of Everything (o El Caldero de Tasha para Todo) o dejarle que cree un personaje normal pero que lo trate como a un ayudante.

Los ayudantes funcionan mejor si son mecanicamente más sencillos de jugar y tienen capacidades que suplen las carencias del personaje principal. Un bardo, clérigo o druida son buenos acompañantes para guerreros, pícaros o bárbaros. Un guerrero o paladín encajan bien como ayudantes de magos, brujos o hechiceros. Trabajad con el jugador o jugadora para crear un equipo entre el personaje principal y el acompañante.

Los ayudantes funcionan mejor cuando son mecánicamente más simples. Escoged mejoras de puntuación de características en lugar de dotes y seleccionad subclases más sencillas para que las mecánicas del acompañante no entorpezcan las capacidades del personaje principal.

Durante la partida, va bien que el jugador o jugadora lleve la parte mecánica del ayudante mientras que el o la DM le interpreta. Esto permite al DM tener una gran oportunidad para seguir interpretando y un vehiculo para dar información al personaje principal. Es muy divertido jugar así.

Las aventuras son mucho más rápidas. Una aventura que normalmente nos lleva tres o cuatro horas se puede resolver en una o dos horas. Preparaos para moveros rápido. 

Procurad dirigir combates con menos combatientes. Una fuerza mayor de monstruos puede sobrepasar fácilmente a dos personajes si no tenéis cuidado. Si estáis dirigiendo una aventura publicada que no se diseñó para un único personaje y su ayudante, procurad reducir significativamente el número de monstruos en los encuentros de combate. Intentad que haya el mismo número de monstruos que de personajes y ajustadlo según lo necesitéis. Échadle un vistazo a mi artículo Equilibrar el Combate de D&D en Partidas Individuales (NdTAquí en castellano) para más detalle.

Aventuras para Partidas Individuales

La excelente aventura El Dragón del Pico Agujahelada incluida en el D&D Essentials Kit (o Kit Esencial de D&D) está diseñada como partida individual y es muy divertida. 

Para ver aventuras y consejos para partidas individuales de terceros, echadle un ojo al trabajo de Beth y Jonathan en D&D Duet.

Una Nueva y Fantástica Forma de Disfrutar D&D

Jugar partidas individuales de D&D es una fantástica experiencia. Cualquier reticencia inicial por la percepcion de incomodidad e intimidad de la partida pronto desaparece en cuanto ambos os deis cuenta de que solo estáis jugando a D&D. Encontrad un jugador o jugadora, preparad una aventura sencilla y probad a dirigir un poco de D&D individual.