lunes, 20 de junio de 2022

Sly Flourish: Evita Predeterminar Encuentros de Combate Abrumadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Evita diseñar y dirigir encuentros de combate pensados para derrotar a los personajes.

Es habitual que los y las DMs tengan ideas sobre las historias que quieran ver desarrollándose en sus aventuras. D&D no funciona así. Los y las DMs no cuentan historias a sus jugadores/as. Vemos como las historias se despliegan ante la mesa. Estas historias no se podrán desplegar ante la mesa si presionamos la narración hacia una única dirección.

Peor, forzar la derrota de los personajes es el peor ritmo descendente que se puede hacer y posiblemente le sigan una serie entera de ritmos descendentes a medida que los personajes van mordiendo el polvo un turno detrás de otro.

Aún peor, lleva mucho tiempo derrotar a un grupo decidido de personajes, hasta con una fuerza abrumadora de monstruos.

Así que ya has conseguido llevar la historia hacia una dirección, has desbaratado las agendas de los personajes, les has empujado hacia una derrota forzada y hacerlo os ha llevado mucho tiempo en mesa. Cuando tenemos una historia nos podemos encontrar por ahí con algunos malos modelos de aventura pero éste es uno de los peores.

Esto no significa que los personajes no deban acometer encuentros mortales durante sus partidas. El mundo no se amolda a su nivel. Si eligen enfrentarse con enemigos mortíferos, esto debería ser el resultado de las circunstancias, no por forzar una dirección en la historia. Si hay posibilidades de que los personajes se vayan a enfrentar a una situación mortal, adviérteles y déjales que tomen decisiones sobre qué hacer al respecto. Si los personajes son de nivel 2 y descienden al noveno nivel de nuestra megamazmorra Gygaxiana, pueden esperar enfrentarse con enemigos que están más allá de sus capacidades.

Siempre que los personajes hagan frente a sus enemigos, tendrán unas cuantas opciones sobre cómo enfrentarse a ellos. ¿Pueden escabullirse o evitarlos físicamente de otra manera? ¿Pueden hablar con ellos? ¿Pueden derrotarles en combate? Si les quitamos opciones, como hacemos cuando los personajes se enfrentan a enemigos insuperables, siempre ayudará que les ofrezcamos nuevas elecciones por algún otro sitio. La rendición o suplicar por sus vidas no cuentan.

Si consideras que es absolutamente necesario forzar la historia a una situación de derrota, sáltate el combate y ve directamente a la conclusión. Si la temática de una aventura o campaña gira en torno a la captura de los personajes, inícialas con ellos ya presos. Si tienen que morir, empieza con ellos en la morgue. Tus jugadores van a protestar, pero al menos habrá sido rápido. Mira como empieza Out of the Abyss. A alguna persona no le gustará empezar capturada por los esclavistas drow pero es mejor esto a que les hagan picadillo sin ninguna posibilidad de éxito. 

Siempre ten en cuenta la agenda de los jugadores cuando elijas los desafíos a los que se van a enfrentar. Piensa bien antes de ignorar su agenda para dirigir la historia hacia una dirección concreta. En lugar de eso, elabora situaciones y deja que la historia se despliegue ante la mesa. 

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