lunes, 11 de junio de 2012

Iniciativa en Ufos & Uzis


Retomando las entradas sobre U&U y ahora ya con mucho más conocimiento de causa de lo que ES el juego en lugar de las promesas de lo que quería que fuera, hoy voy a hablaros del sistema de Iniciativa.

Pendiente de un inminente testeo, la Iniciativa está basada en una tirada de 1D20 + el mod. de la Habilidad Reflejos. El resultado final de todas las Iniciativas se apuntan en una hoja y se resuelven todas las acciones por orden de mayor a menor.

Adicionalmente, si el personaje que realiza la tirada de Iniciativa supera su valor actual de Carga, puede desplazarse tantos metros en cualquier dirección como la diferencia entre su tirada y su valor acutal de Carga. Si estás usando un tablero, esos metros adicionales serán casillas.

La Iniciativa está muy relacionada con la Carga ya que cuanta más Carga tiene un personaje más difícil es que realice desplazamientos adicionales.

Cuando un personaje se encuentra Cargado o Muy Cargado su desplazamiento normal durante situaciones que no impliquen combate se reduce en consecuencia (a 1/3 o la mitad), sin embargo, si la tirada de Iniciativa ha superado el valor de Carga estos penalizadores se ignoran durante ese asalto, fruto de la adrenalina del Agente al entrar en la refriega.

Algunos personajes, como los Merodeadores, son expertos en desplazarse ese número de casillas adicionales. Los Merodeadores en lugar de tirar 1D20+Reflejos tiran 2D20 quedándose el mejor resultado, y sumando a éste su valor de Reflejos. Esto muestra las capacidades sobrehumanas que otorga un Traje de Merodeador a su portador.

Por último y no por ello menos importante se encuentra una regla Opcional que las Mentes Maestras pueden utilizar si quieren dar un poco más de complicación y dinamismo a los combates, que no es otra que la realización de Críticos en Iniciativa.

Los Críticos en Iniciativa se consiguen del siguiente modo: se compara la tirada de Iniciativa con el valor más alto de Iniciativa de los enemigos de los Agentes. Todos los personajes que consiguen superar ese valor por 10 o más puntos han conseguido un Crítico en Iniciativa y, además de los desplazamientos adicionales, reciben una acción de combate gratuita que se suma a las dos acciones de combate normales o una acción especial por asalto (en definitiva 3 acciones de combate o 1 acción especial + 1 acción de combate).

En la siguiente entrega hablaré de los Asaltos de Sorpresa y el uso de los Líderes y Estrategas. De momento, ¿qué os parece?

Ya sabéis que si queréis saber más sobre U&U tenéis una página en Facebook y G+ y su sección propia en este blog.

jueves, 7 de junio de 2012

Sandboxium: Explorando Quasqueton IV (fina?)

Hago constar aquí que es posible que el siguiente relato de la aventura no se corresponda punto por punto con lo jugado en la última sesión ya que para la próxima partida se va a jugar la continuación de Quasqueton dándonos varias posibilidades a los jugadores, para que tengamos más poder de decisión sobre el tipo de partidas que queremos jugar. Sin más dilación...

"A salvo, y desde una cómoda habitación de la Fortaleza de Frandor, voy a dejar constancia de nuestras últimas andanzas y peripecias en las catacumbas de Quasqueton.
Tras acabar con los ciempiés gigantes, continuamos la exploración del complejo, tomando uno de los muchos túneles sinuosos de esa fortaleza-laberinto.
Al poco de atravesar unos cuantos corredores me vi sorprendido al ver como todo el grupo que iba en cabeza era engullido por una trampa de pozo, muy bien disimulada, que dejó heridos a varios de mis compañeros. Cuando Nog estaba abandonando dicho pozo un ciempiés gigante le atacó por sorpresa y estuvo a punto de picarle con su mordedura venenosa, pero por suerte consiguió salir a tiempo.
Nos decidimos a seguir explorando desechando el camino del pozo, ya que Eloras y Rándal no podrían pasar por ahí cargando con todos los tesoros que encontramos en la sala de los trofeos.
En una esquina del complejo, y ya exhaustos de tanta exploración encontramos lo que parecía ser una especie de pila de piedrecitas que nos llegaba a la altura de los ojos y que brillaba con un extraño fulgor verde. Algunos de mis compañeros comenzaron a quitar dichas piedras de la estructura y a comérselas ya que Gargram y yo estimamos que no eran inherentemente peligrosas. Como resultado de la ingesta, comenzaron a sentirse mucho mejor y las heridas quedaron sanadas por arte de magia.
Decidimos, pues, establecer aquel lugar como campamento ya que podíamos apagar las linternas al tener la iluminación de la pila de piedras como protección. Y gracias a los Dioses que así lo hicimos, ¡porque en la primera guardia un grupo de trogloditas errantes pretendían cogernos por sorpresa! Pero fueron ellos los que cayeron bajo nuestros conjuros y armas.
Una vez descansados, recorrimos un largo pasillo en el que tuvimos un encuentro con una criatura de pesadilla. Una especie de milpiés con tentáculos en lugar de mandíbulas y tan grande como un caballo se abalanzó sobre el nosotros paralizando a Eloras y a mí mismo con su baba urticante. El dolor fue estremecedor, y no fue sino al cabo de unos instantes, que se me hicieron eternos, cuando recuperé el control sobre mis facultades. A un lado yacía la increíble bestia muerta por las estocadas de mis compañeros.
Poco a poco fuimos rellenando los huecos inexplorados de mi mapa, con algunos enfrentamientos y hallazgos menores, como una araña gigante a la que abrasamos en su propia tela y la obtención de un anillo mágico que ha mejorado en mucho mi capacidad defensiva. Me siento muy ligero y mucho más ágil con él. 
Finalmente, y tras encontrar una enorme caverna repleta de murciélagos y guano (con el que fantaseamos con las muchas posibilidades en las que podríamos aplicarlo en la mixtura de elementos alquímicos) Gargram se percató de dos entradas secretas a una sección oculta de la caverna que dio finalmente con lo que parecía ser ¡el tesoro de Zeligar y Rogan! ¡El mismo que vimos en aquella charca mágica, como constaté en mi última entrada del diario!
Cuando pusimos nuestras manos sobre el tesoro, dos estatuas de cera de tamaño humano se lanzaron contra nosotros para impedirnos saquearlo. Las criaturas eran ingenios mágicos la mar de brillantes, ya que los ataques punzantes hacía que las armas se les quedaran trabadas en sus cuerpos. Tras un arduo combate conseguimos darles muerte de forma definitiva haciendo uso de una red que portaba Rándal y que entorpeció los movimientos de una de ellas. 
Y así terminamos la exploración de la fortaleza de Quasqueton, con muchos tesoros en nuestro haber, muchos objetos que vender, joyas, baratijas y, lo que es más importante, una buena reputación en la zona como aventureros experimentados. 
Ahora estamos haciendo cuentas con el dinero obtenido y pensando en nuestra próxima salida. Altair y Teshala creo que se reunirán con su gremio y templo respectivamente para aprender algo más sobre los secretos de su profesión, ya que parecen estar preparados para ello. Yo aún debo seguir estudiando los secretos de nuestras múltiples posesiones y me reconcome el no haber explorado el piso superior de Quasqueton en su totalidad. ¿Qué secretos hemos podido haber olvidado en aquel lugar? ¿Donde escondió su grimorio de hechizos el hechicero de Quasqueton? ¿Sabrán de su existencia Divad y sus siervos?
Por otro lado, hemos escuchado algo sobre el secuestro de un mercader... y las pistas parecen conducir a las Minas del Caos..."

Como bonus track al relato aquí el mapa del complejo tal y como se quedó en la última sesión.

 Esta visto que el mapa se las traía...
Sí, dibujé una TARDIS para explicar esa "gruta temporal"

domingo, 3 de junio de 2012

U&U: Salvando Escollos


Poco a poco voy avanzando en la escritura de Ufos & Uzis, y cada vez está más cerca el día de su testeo privado con algunos de mis jugadores de confianza y allegados. Hace mucho que no cuento nada por aquí sobre el tema, y de hecho la actualización de las entradas se va ralentizando, lo que no quita para que otros asuntos se vayan resolviendo.

Uno de mis escollos más insalvables, y que algunos de los interesados en U&U me han preguntado es el tema de los Puntos de Apocalipsis: cómo afectan éstos al juego. La solución ha terminado llegando tras la confección del capítulo de combate.

En el combate los personajes pueden realizar dos acciones de combate o una acción especial, también llamadas "tácticas de combate". La diferencia entre las acciones de combate y las especiales es que las primeras son acciones "básicas" como "moverse", "atacar", "disparar", "apuntar", etc. y las especiales suelen implicar movimientos especiales que otorgan ciertos bonificadores como pueden ser realizar una "Carga", "Esquiva Acrobática", "Fuego de Supresión", etc.

Los extraterrestres tienen acceso a una serie de habilidades especiales que se mantienen invariables como su perfil básico de juego, como puede ser el hecho de tener tentáculos en lugar de brazos, cabezas adicionales, ataques que drenan la vida, tener aspecto o un disfraz humano, etc. pero en combate utilizan las acciones de combate básicas (es decir, moverse, atacar, disparar, etc.).

Esto cambia a medida que el Apocalipsis avanza, ya que cuanto más alto es el Apocalipsis más militarizados son los extraterrestres que visitan la tierra y por tanto más difíciles son de derrotar. No será lo mismo enfrentarse a un Sectoide Marciano con nivel Apocalipsis 1 que 9. 

El Apocalipsis determinará en términos de juego, dependiendo de la raza invasora (ya sea la raza principal o esclava/aliada de ésta) cuántas "habilidades especiales" pueden usar en combate. El perfil de la criatura permanece invariable, pero la Mente Maestra podrá utilizar a sus extraterrestre de forma mucho más estratégica, realizando "Cargas", "Ataques Brutales", "Defensa Total", etc. 

Los puntos de Apocalipsis también determinan la tecnología utilizada por los extraterrrestres a partir de ciertos límites. De modo que una vez que se ha alcanzado cierto nivel los invasores comienzan una nueva fase de su plan maestro y sus objetivos, pasando entre las tres fases de: Infiltración, Usurpación e Invasión.

De nuevo, no es lo mismo un Sectoide Marciano en la fase de Infiltración (utilizando pistolas de plasma y dispositivos holográficos de ocultación), que en la fase de Invasión (con desintegradores pesados y pistolas antimateria).

Todo esto habrá que probarlo en los primeros testeos a ver cómo se comporta en juego. Nada más desde el frente. Ya sabéis que si queréis saber algo más de U&U sólo tenéis que visitar su sección correspondiente AQUÍ. Cambio y Corto.