jueves, 4 de mayo de 2023

Sly Flourish: Los Indicadores de Dificultad de los Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando dirigimos Dungeons & Dragons, como DM tenemos una serie de indicadores que podemos girar para cambiar la dificultad y el desafío de cualquier monstruo. Algunos indicadores funcionan mejor cuando los giramos antes de que empiece el combate, otros podemos girarlos cuando la batalla ya está en marcha. Podemos usar estos indicadores para cambiar el ritmo (NdT: Aquí en castellano) de nuestra partida, haciendo las cosas más o menos difíciles dependiendo de lo que funcione en cada momento. Estos indicadores de monstruos incluyen:

  • El número de monstruos
  • Los puntos de golpe de cada monstruo
  • El número de ataques del monstruo
  • La cantidad de daño que inflige el monstruo

Al girar estos indicadores, los monstruos cambian significativamente, lo que nos da un gran control sobre su peligrosidad.

Lo mejor de todo es que no tenemos que pasar mucho tiempo girando estos indicadores. Podemos subirlos o bajarlos mentalmente, lo que los convierte en herramientas fantásticas para improvisar.

Echemos un vistazo a cada uno de estos indicadores y veamos qué efectos pueden tener en nuestra partida.

Ajustar el Número de Monstruos

Antes de que comience un combate, podemos decidir cuántos monstruos puede haber en esa batalla. Podemos empezar preguntándonos qué tiene sentido para la situación. ¿Es factible que haya veinte hobgoblins en el comedor o sólo cuatro? Como muchas de nuestras decisiones en D&D, empezamos preguntándonos qué tiene sentido para la situación en el mundo. Pero esa no es la respuesta final. Tenemos que hacernos otra pregunta:

¿Qué hará que la partida sea más divertida en este momento? A veces la respuesta a esta pregunta es «más monstruos». Otras, «menos monstruos». Si los personajes ya se han enfrascado recientemente en una gran contienda, tal vez queramos reducir el número de monstruos. No todas las batallas tienen que ser un reto. De vez en cuando, dirigid batallas fáciles (NdT: Aquí en castellano). Pueden ofrecer mucho interés y mucha más diversión de lo que crees.

Empezad preguntádoos qué tiene sentido y luego ajustad el número hacia arriba o hacia abajo para adaptarlo al ritmo y la actividad de la partida. Si lo necesitáis, usad el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para ver si la batalla puede ser mortal.

Una batalla puede ser mortal si la suma total de las puntuaciones de valor de desafío de los monstruos es superior a la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad si los personajes superan el nivel cuatro.

También puedes girar este indicador durante el combate si las circunstancias dentro del mundo tienen sentido. Otra oleada de monstruos puede seguir a la primera, por ejemplo, u otro grupo puede alejarse o distraerse. No obstante, es bastante difícil girar este indicador sin que los jugadores y jugadoras lo vean, y sabrán si estáis añadiendo monstruos sólo para complicar las cosas si sois demasiado torpes.

Girar el Indicador de los Puntos de Golpe

Como está escrito, los puntos de golpe de un monstruo pueden fluctuar entre el mínimo y el máximo permitido por los dados de golpe del monstruo. Las estadísticas de un ogro son 59 (7d10 + 21). 59 es la media. Un ogro puede tener entre 28 y 91 y aun así estar dentro del rango de sus puntos de golpe. Podemos decidir, durante la partida, cuántos puntos de golpe tiene un ogro dentro de este rango en función de cómo nos parezca que va la batalla. ¿Ayudará que los ogros representen una amenaza mayor? Subid el indicador y dadles hasta 91. ¿Es hora de que esos ogros caigan? Bajad el indicador a 21.

Si estamos dispuestos a romper las reglas aún más, y os doy permiso total para hacerlo por la diversión de vuestra partida, podéis doblar con seguridad los puntos de vida de un monstruo si creéis que encaja con la historia y el ritmo de la situación actual o bajarlos a 1 si es el momento de que los monstruos desaparezcan. Mientras que el indicador de puntos de golpe se gira con seguridad dentro del rango de los dados de golpe de un monstruo, creo que no hay ningún problema en girar el indicador fuera de los márgenes y aumentar los puntos de golpe de un monstruo hasta el doble de su media o hasta 1 cuando la situación lo requiera.

Estar dispuesto a doblar los puntos de golpe de un monstruo o a reducirlos a 1 también es matemáticamente mucho más sencillo que calcular los valores mínimos y máximos de los dados de golpe de un monstruo. En caso de duda, sed vagos.

Aumentad los puntos de golpe de un monstruo al doble de su media o reducidlos a 1 en función de lo que encaje con la historia, el ritmo y la situación actual.

Girar el Indicador del Número de Ataques

A veces no son sólo los puntos de golpe o el daño lo que empuja a los monstruos a la zona de peligro. A veces necesitan hacer más cosas. Muchos monstruos tienen una acción de multiataque. Si queremos aumentar la amenaza, podemos dar a los monstruos un ataque adicional en esa acción de multiataque. Si nos pasamos en el cálculo y las cosas son demasiado mortíferas, podemos quitar ataques, reduciéndolos quizá a sólo uno.

A veces, los monstruos con habilidades adicionales nunca tienen la oportunidad de usarlas si simplemente es mejor que ataquen. El ankheg, por ejemplo, tiene un ataque de mordisco y otro de telaraña, pero sólo puede elegir uno. Esto podría ser completamente apropiado, pero si queremos ponernos chungos, subimos el indicador de ataques y dejamos que el ankheg haga los dos en un turno. Si tenemos un monstruo que puede tanto realizar multiataque como lanzar hechizos, dejad que el monstruo elimine uno de sus ataques de multiataque y lance un hechizo en su lugar.

Aumentad o reducid el número de ataques o acciones que puede realizar un monstruo para adaptarlo a la situación y al ritmo de la escena.

Girar el Indicador de Daño

Al igual que el indicador de puntos de golpe, el indicador de daño puede ajustarse a la cantidad mínima o máxima de daño indicada por la ecuación de los dados de daño. Si un ogro puede impactar con 2d8+4 podría hacerlo con tan sólo 6 o con hasta 20 puntos de daño. Es raro que queramos bajar este indicador, a menos que las cosas se salgan de control, pero podemos querer subirlo si un monstruo no supone una gran amenaza y tal amenaza se justifica por la situación.

Si usamos el daño estático de los monstruos, algo que recomiendo, es fácil subir y bajar el indicador del daño. Basta con cambiar la cantidad. Puede que el ogro haga 18 de daño en un golpe en lugar de los 13 de media que hace normalmente. A menudo, añadir un 50% más de daño funciona bien. Si, como la mayoría de DM, usáis dados para el daño, podéis añadir un 50% más de dados al ataque cuando llegue el momento de subir el indicador de daño. La mayoría de las veces esto significa añadir un dado de arma extra; dos como mucho.

Girar el indicador de daño puede ser complicado. No queremos que nuestros jugadores y jugadoras sepan que estamos moviendo los indicadores. Si usamos daño estático, nuestros jugadores sabrán cuándo los cambiamos. Si usamos dados, podemos lanzar un dado adicional o dos y es probable que nunca revelemos nada.

Si usamos daño estático, podemos inventar una razón basada en la historia para que el daño aumente. Supongamos que los personajes están luchando contra un horror acorazado y les está costando mucho superar su CA de 20. Podemos describir cómo los fuegos del interior del horror empiezan a arder cada vez más; rayos de luz blanca salen de sus ojos; mientras su espada arde con fuego blanco. Ahora inflige un d8 adicional de daño de fuego en su ataque); tal vez incluso 2d8 si realmente queremos ser despiadados. Al mismo tiempo, su armadura comienza a derretirse, bajando su CA a 18 o incluso 16.

Si sabemos que un monstruo golpea más débil de lo que creemos adecuado para la situación, podemos poner ese indicador de daño en rojo desde el principio, maximizando su daño desde el primer golpe o doblando los dados de daño del golpe. Esto básicamente le da al monstruo golpes críticos gratis todo el tiempo (algo obviamente muy chungo) pero a veces eso es lo que encaja en la historia.

Subid el indicador de daño aumentando la cantidad de daño estático que inflige un monstruo en sus ataques o añadiendo uno o más dados a sus dados de daño.

Conceder una Ventaja Circunstancial

Cuando tenemos monstruos débiles que atacan a personajes más poderosos, podemos idear una forma de conceder a los monstruos una ventaja circunstancial. Quizá un monumento cercano los llene de poder y violencia. Tal vez los sectarios bebieron sangre demoníaca y ahora pueden atacar con ventaja hasta que se convierten en demonios. Tal vez los monstruos tienen el terreno elevado y son capaces de atacar con ventaja desde un ángulo perfecto.

Utilizad circunstancias dentro de la historia para conceder a los monstruos más débiles ventaja en sus ataques.

Modificar Atributos

Por supuesto, también podéis modificar los atributos o dar a los monstruos diferentes armaduras para aumentar su CA. Un monstruo particularmente fuerte podría tener +2 al ataque y al daño. Un monstruo con una armadura pesada puede tener un aumento de CA basado en su armadura. Hay un montón de maneras de cambiar a los monstruos con sólo unos pocos retoques en su esencia.

Darse Flexibilidad para Dirigir una Partida Divertida

No giramos estos indicadores para machacar a los personajes (o a los jugadores y jugadoras). Estos indicadores nos permiten cambiar el ritmo del juego para que siempre sea lo más divertido posible. Tal vez giramos los indicadores para hacer las cosas más difíciles. Tal vez, en cambio, lo hagamos para que los personajes descansen después de una larga batalla. Las herramientas que nos ayudan a controlar el ritmo son vitales para que la partida sea divertida, y las que podemos utilizar fácilmente, como estos indicadores de monstruos, nos proporcionan la ayuda que necesitamos para improvisar.

miércoles, 3 de mayo de 2023

Reseña: Plebeyos nº 2

Habéis alzado horcas y antorchas para amenazar mi humilde morada, y he de admitir que no puedo aguantar más la presión de las hordas que se agolpan reclamando la reseña del segundo número de la revista independiente para ZWEIHÄNDER.

Como ya os comenté en mi anterior reseña, este segundo número mantiene la misma maqueta que desde IGAROL Studio consideramos que es más cómoda para su lectura, con un formato más parecido a un suplemento del juego: a dos columnas y con algunas mejoras estéticas, como el fondo en forma de papel de periódico y los encabezados con manchurrones de sangre (¿o pinceladas de tinta?).



En nuestro caso, Plebeyos nº 2 es una publicación de veintiocho páginas con 9 secciones:
  • ...Y ¡HEMOS VUELTO! / Peter Rudin-Burgess.
  • La orden oscura / Peter Rudin-Burgess, con Cartografía de Dyson Logos.
  • Nuevos rasgos distintivos / Adrian Kennelly.
  • Encuentros aleatorios en el espacio / Chuck Kranz.
  • Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos / Ignacio M.
  • Nuevas acciones de combate / Ignacio M.
  • Unirse a los asesinatos / Sean Van Damme, con cartografía de Dyson Logos.
  • Orden y Corrupción: Puntos de Pureza / Lyle Hayhurst.
  • Carnaval II / Ignacio M.
Como podréis comprobar este segundo número incluye a dos nuevos autores, (Chuck y Lyle) y una sección más que el nº 1, a pesar de tener 11 páginas menos que su predecesor. En esta ocasión tenemos dos secciones dedicadas a Dark Astral (una aventura y una ayuda) y la utilidad del material de la revista está bastante repartida para DJ y PJ, como veis por las secciones de rasgos distintivos, reglas opcionales de Arcanos, nuevas acciones de combate, etc.

Este número nace poco después de iniciarse la pandemia, así que como os podéis imaginar pilló a todo el mundo con el pie cambiado. En la introducción ...Y ¡HEMOS VUELTO! el mismo editor nos da la palabra clave para este número: Opciones. Y es que sí, está lleno de ellas, así que ajustad los servos y sistemas hidráulicos de vuestras armaduras de potencia, que allá vamos.

En La orden oscura nos encontramos con una aventura que tiene lugar en la cancillería de Edessa, bajo la ciudad de Ultramar. La idea con la que se diseñó es para que sea ideal para lanzarse a una campaña de estilo sandboxLa aventura principal se presenta en varias «escenas» que como DJ podemos jugar en el orden que queramos ya que no es necesario llevar una cronología, ni siquiera jugarlas todas. 

Están produciéndose una serie de depariciones y asesinatos dentro de las cuadrillas de trabajo que se esfuerzan diariamente en las fábricas y depuradoras de agua en las profundidades subterráneas de Ultramar. Muchas de estas personas son capataces de las cuadrillas, que rápidamente son sustituidas a nombramiento de un misterioso clérigo (¿o es una clériga?) que nadie es capaz de describir con exactitud. Las diferentes pruebas que vayan recopilando los PJ les llevarán hasta la guarida de unas criaturas que están conspirando contra la ciudad y la estabilidad de Ultramar

Tenemos varios ganchos para introducir a la aventura a los diferentes tipos de personaje de esta ambientación como son los Astrotemplarios, Cazadores de Hombres, Clérigos, Corredores sombríos, Psiconautas y Tecnócratas. También tendremos consejos para orientar la ambientación de la aventura hacia géneros como el horror, la investigación de crímenes o la más pura ciencia ficción. Por último, hay algunas notas adicionales de cómo encajar esta aventura dentro de una campaña más larga, en la que los PJ vayan descubriendo pistas sobre los auténticos conspiradores en otras partidas, dando algunas pistas de forma sutil hasta que comiencen las primeras desapariciones y asesinatos.


En Nuevos rasgos distintivos encontramos cien nuevos rasgos para nuestros personajes que podremos usar junto con la tabla general del libro básico como en sustitución de esta (si es que llevas jugando tanto a ZWEIHÄNDER que ya te los sabes de memoria). De hecho puede ser una buena ocasión para utilizarlos únicamente para Dark Astral, por ejemplo, exagerándolos para que parezcan mutaciones estéticas.

Con Encuentros aleatorios en el espacio tendremos una tabla aleatoria con trece posibles situaciones que podrán despertar la curiosidad o meter en problemas a nuestros personajes de Dark Astral (o tu propia ambientación espacial sombría y peligrosa 😉). Aunque no son muy numerosos, están lo suficientemente desarrollados como para conformar una semilla de aventura por sí mismos.

En el cuarto artículo, Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos, tendremos una forma de hacer que nuestros Personajes puedan aprender hechizos de Arcanos diferentes, teniendo en cuenta que algunos de los Vientos Ætéricos son más afines a otros y por tanto más fáciles o difíciles de estudiar. Siguiendo la tabla facilitada en el artículo para conocer la afinidad entre Arcanos, tendremos que contar la separación entre tipos de magia y aplicar penalizaciones a la tirada de Encantamiento (y dados del Caos) cuando se quiera aprender el nuevo hechizo. Esto, como es normal, entraña riesgos de provocar manifestaciones del Caos, especialmente si se canaliza para conseguirlo.




En el siguiente artículo, tenemos una breve aportación con tres Nuevas acciones de combate. En concreto dos Acciones Especiales y una Proeza Atrevida. Con ellas tendremos la posibilidad de interrumpir la acción de otro enemigo, hacer que nuestro rival cambie su posición en la Escalera de Iniciativa provocándole/desalentándole o incluso dejar desprotegido a nuestro objetivo con un engaño que permita abrir su defensa para poder atacarle con un bonificador que dependerá de nuestra habilidad de Ardides.

En Unirse a los asesinatos hay suficiente material para una ambientación en los bajos fondos en el que los personajes trabajen para un gremio de asesinos. En sus cuatro páginas tenemos unas pinceladas de ambientación bastante genérica que podemos insertar en cualquier lugar, así como unos planos de su guarida, su descripción, objetivos, organización así como un buen número de encargos que podrían realizarse para ganar algunas monedas (¡incluso conseguir promoción en la organización!). Aunque no es absolutamente necesario, está pensado para combinarlo con el suplemento de Aldeanos y Villanos

En el apartado de Orden y Corrupción: Puntos de Pureza tenemos un nuevo sistema que podemos añadir a la mecánica de básica de Corrupción en la que nuestro Personaje llevará una cuenta por separado de su virtud y corrupción. De este modo, al final de la sesión, además de realizar la comprobación para saber si se ganan niveles de Caos u Orden, testearemos los resultados por separado. Con este sistema también tendremos a nuestra disposición una doble brújula moral en la que los Personajes podrían realizar actos corruptores que tengan un fin puro o viceversa. 

Añadiendo esta nueva estratificación también se sugieren diferentes recompensas por los actos de Pureza además de los puntos de Destino, que serían las Bendiciones, una suerte de capacidades especiales que señalen a nuestro Personaje por su extremada pureza (en el artículo se indican tres ejemplos como sugerencias). Puesto que este sistema requerirá de un conteo por separado de la Pureza y la Corrupción, también se facilitan varias tablas con ejemplos de puntos de Pureza que podrían ganar los Personajes dependiendo de sus actos (menores, moderados o mayores).

Para terminar tenemos la segunda parte del artículo que se quedó a medias en el número anterior, Carnaval II. En este tendremos la descripción de un espectáculo de titiriteros, otro de bailarines exóticos y una peculiar coleccionista de hierbas.  En cada una de las tiendas hay uno o dos PNJ interesantes con los que interactuar, conseguir información y meterse en problemas, como caracteriza este peculiar carnaval ambulante.

CONCLUSIONES

- Este segundo número es más breve, pero igualmente es muy aprovechable. Considero que el reparto de utilidad para DJ y PJ es más equilibrado que el anterior número, más centrado para DJ. 

- Por otro lado también creo que es más especializado que el anterior ya que en ocasiones requiere de otros suplementos para poder sacarle todo el partido, como son Dark Astral o Aldeanos y Villanos.

- Creo que si ya te has hecho con Dark Astral, lo vas a aprovechar precisamente por los primeros artículos en los que se ofrecen encuentros en el espacio y una aventura completa que puede ser la semilla de toda una campaña. El propio suplemento de Dark Astral no contiene ninguna aventura, por lo que este número le complementa a la perfección.

- Estoy muy de acuerdo con la característica que señala el editor que define el número como lleno de Opciones, con cuatro artículos con nuevas reglas y opciones de personajes como son los cien rasgos distintivos, las nuevas acciones de combate, las reglas para adquirir otros Arcanos y el sistema de pureza.

- A pesar de su utilidad, considero que el sistema de pureza añade una capa adicional de complejidad al juego que requiere de mayor gestión por nuestra parte como DJ, teniendo que llevar un conteo de Pureza y Corrupción por separado, que puede dar pie a complicaciones. También es cierto que de este modo se puede ralentizar la adquisición de puntos de Destino o Trastornos, ya que cada vez que se falla en la comprobación de Corrupción/Pureza no otorga un nivel de Caos/Orden automáticamente como ocurre en el sistema básico. Considero que es un sistema que es preferible utilizar cuando la mesa tenga el sistema de Corrupción muy trillado y quieran tener un poco más de diferenciación entre actos puros y actos corruptos, no solo los corruptos. Quizás incluso funcione especialmente bien en cierto tipo de campañas donde el Orden y el Caos están muy polarizados, en lugar de en una escala de grises.

- Por otro lado, creo que las reglas para adquirir otros Arcanos da opciones muy interesantes, incluso para aplicar ciertos Avances Únicos en el juego que los jugadores y jugadoras con personajes arcanistas agradecerán; especialmente si tu ambientación de juego es más laxa con el tipo de conjuros que pueden aprender ese tipo de personajes, no estando circunscritos a escuelas de magia muy diferenciadas.

- En Unirse a los asesinatos, aunque no es una aventura en sí misma, sí que se nos ofrece suficiente material genérico como para tener una serie de misiones para personajes que gusten más de los bajos fondos y el mundo criminal. Personalmente creo que puede encajar a la perfección en el entorno de campaña de Bandas de Kahabro. Lo genérico de su presentación permite encajarlo donde mejor te parezca, aunque echo de menos algunas opciones más sombrías y peligrosas como alguna facción que adore al Príncipe de la Violencia de forma encubierta o quizás algunos problemas que podrían causar con los ministros de la Iglesia del Astuto (competencia desleal o asesinatos ejecutados de forma que ofendan a la deidad). Bien es cierto que, tal y como está, permite incluirlo en cualquier campaña de corte histórico sin apenas cambios.

- Finalmente en Carnaval II tenemos la visión completa de este espectáculo itinerante y sus curiosos feriantes. Como ya dije en mi anterior reseña, no es la parte que más me apasione, aunque sí que puede ser muy aprovechable como un lugar donde conseguir información o causar algunos problemas a los personajes jugadores. No lo utilizaría como un entorno de aventuras, pero sí como un recurso para desenredar tramas.

lunes, 1 de mayo de 2023

Sly Flourish: Conversión de Aventuras entre Sistemas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Con todos los grandes JdR que existen, a veces queremos dirigir una aventura o campaña de un sistema pero con la mecánica de otro. Tal vez esa impresionante aventura de 5e podría ser divertida en Fantasy AGE o en el sistema Cypher. Tal vez esa aventura de Pathfinder 2 funcionaría bien en D&D.

¿Cómo convertimos aventuras o mundos de campaña de un sistema a otro? La respuesta puede ser más sencilla de lo que creéis.

Cuando pensamos por primera vez en una aventura de este tipo, queremos convertir todas las mecánicas de la aventura al sistema de nuestra elección, pero no suele ser necesario. En lugar de eso, utilizad la mecánica de vuestro sistema de JdR preferido y superponed la historia y la ficción de la aventura.

No os preocupéis por los detalles específicos de las pruebas de dificultad, las estadísticas de los monstruos u otros aspectos mecánicos de la aventura o la campaña. Centraos en la intención de la aventura y utilizad las mecánicas del sistema del JdR que hayáis elegido.

Asegurarse de que el Tema Encaja

Ciertos tipos de aventuras o campañas no encajan bien con determinados sistemas de JdR. Una aventura de La Llamada de Cthulhu no funcionará bien con las reglas vainilla de 5e, ya que uno es un juego de horror gótico y el otro un juego de alta fantasía. A menudo es mejor si el tema y el género de la aventura encajan con los temas y el género del sistema de JdR que escojáis. Las aventuras de mucha acción funcionan bien con los juegos de rol de mucha acción, por ejemplo. ¿Los héroes del JdR que has elegido son poderosos y potentes o sus vidas son arriesgadas y efímeras? Considerad el tema de la aventura o campaña y aseguraos de que encaja con el estilo del JdR que queréis utilizar.

Dicho esto, los JdR centrados en la historia, como Dungeon World o Fate Condensado, funcionan bien con aventuras más mecánicas porque el tema sigue encajando. Es más problemático cuando la sensación que se pretende transmitir con un JdR no encaja con la sensación de la aventura o la campaña.

Entender los Desafíos y la Resolución de Acciones

Es importante saber cómo el JdR de vuestra elección gestiona las resoluciones, como las pruebas de habilidad o destreza. ¿Cómo se resuelven las acciones? ¿Cómo consiguen realizar las cosas los personajes? ¿Cuál es el rango de dificultad y cómo se cambia?

A continuación, analizad la aventura o la campaña y comprended cómo se plantean este tipo de desafíos. Es importante entender el sistema subyacente de una aventura o campaña para saber cuál es la dificultad real de un chequeo CD 18 en comparación con un CD 12. Una vez que entendáis los rangos de dificultad, podréis abstraer este tipo de chequeos en categorías de dificultad como «fácil», «media» y «difícil». A continuación, convertid esos intervalos de dificultad al nuevo JdR de vuestra elección.

Por ejemplo, si quisieras jugar una aventura de D&D 5e usando Fate Condensado, puedes tomar el rango de clases de dificultad de D&D de 10 (fácil) a 25 (muy difícil) y ponerlo sobre la escala de adjetivos de Fate de -4 a +8. Así, una CD 14 en una aventura de D&D es probablemente un +2 en Fate Condensado.

Rediseñar Monstruos

Muchas veces las aventuras y campañas que elegimos tienen un montón de monstruos. En lugar de convertir minuciosamente los monstruos de un sistema a otro, eliminad los que aparecen en la aventura o campaña y sustituidlos por monstruos del JdR que estéis utilizando. Si no encajan a la perfección, rediseñad el monstruo más parecido de ese JdR al descrito en el libro. Una vez más, el rediseño (NdT: Aquí en castellano) demuestra ser una herramienta inestimable para DM vagos.

No os Compliquéis la Vida

Como DJ a menudo tomamos el camino difícil. No sé por qué, pero sentimos que es hacer trampa cuando encontramos las cosas demasiado fáciles. Lo que realmente importa es hacer una partida divertida para nuestras amistades, no la exactitud con la que nos hemos ceñido a las líneas de una aventura o campaña publicada. A la hora de convertir una aventura o campaña en un JdR de vuestra elección, tomad el camino más fácil. Desmontad la mecánica de la aventura y sustituidla por la de vuestro JdR. Tomaos un descanso. Os lo merecéis.