Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Dragon of Icespire Peak en el D&D Essentials Kit de 2019 tiene un maravilloso modelo de misión al que merece la pena prestar especial atención. Lo llamo el «modelo de misión 3, 2, 1».
Primero, poned tres misiones delante de los personajes. Eligen una de ellas y emprenden la aventura que la acompaña. Cuando regresan, encuentran las dos misiones restantes aún disponibles. Eligen otra y se van a esa aventura. Cuando regresan, descartáis la última misión y les ofrecéis tres nuevas para que elijan.
Este modelo funciona bien por varias razones:
- Ofrece siempre a los jugadores y jugadoras la posibilidad de elegir entre dos o tres misiones.
- Elimina las misiones que los jugadores y jugadoras han pasado por alto dos veces.
- Se desperdicia poco tiempo de preparación, ya que solo se descarta una de las tres posibles misiones.
- No abrumáis a los jugadores y jugadoras con demasiadas misiones. Vais eliminando las misiones antiguas en favor de las nuevas para que no se acumulen.
Estos son algunos consejos para que el modelo 3, 2, 1 funcione bien:
- Aclarad a sus jugadores y jugadoras cómo funciona para que sepan que una de las tres misiones queda descartada.
- No hagáis que los jugadores y jugadoras se sientan mal por saltarse una de las misiones. Los personajes no deberían fracasar por no haber elegido la «correcta».
- No os aferréis demasiado a ello. Está bien cambiar este modelo para adaptarlo mejor a la historia y a las misiones.
Este modelo de misiones 3, 2, 1 es una forma sólida de mantener el flujo de misiones ante vuestros jugadores y jugadoras (dándoles opciones sobre la dirección del juego sin que se sientan abrumados por ellas), pero no tengáis miedo de apartaros de él. Puede que esa tercera misión no desaparezca si vuestros jugadores y jugadoras están realmente interesados en ella pero nunca han tenido la oportunidad de realizarla. Puede que tengáis cuatro misiones porque las circunstancias lo han querido así. No pasa nada.
Otro consejo. Durante la preparación, si los personajes están cerca del final de una aventura, preparad las descripciones de las tres próximas aventuras para que podáis presentarlas a los jugadores y jugadoras. No tenéis que preparar mucho. Una sola frase es suficiente: alguien necesitado quiere que hagas algo heroico en algún lugar fantástico.
Luego, al final de la sesión, poned estas misiones delante de vuestros jugadores y jugadoras para que puedan elegir una antes de que termine la sesión. Así sabréis qué misión preparar para la siguiente sesión. Incluso si la historia no progresa hasta el punto en que los personajes eligen una misión, podéis pedir a vuestros jugadores y jugadoras que elijan una para que sepáis hacia dónde se dirigen. Esta decisión da autonomía a vuestros jugadores y jugadoras para elegir su rumbo y también os da a vosotros un enfoque y una dirección para vuestra preparación.
Utilizad el modelo de misiones 3, 2, 1 para ofrecer nuevas opciones a los jugadores y jugadoras, permitiéndoles elegir las que quieren hacer y saltarse las que no.