Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Como uno de los mejores trucos perezosos de los DJ, los monumentos sirven para múltiples propósitos en nuestras partidas de rol de fantasía.
Un monumento es un objeto físico situado en medio de una estancia, lugar o escena. Llaman la atención de nuestros jugadores y jugadoras, haciendo que el lugar parezca real. Los monumentos pueden servir para guardar secretos y pistas, como marcadores para recordar lugares pasados y como artefactos de poder para cambiar los combates.
Hoy vamos a ver los pasos para crear monumentos de poder que modifiquen los encuentros.
Paso 1: Crear un Monumento
Los mejores monumentos se crean a partir del contexto de la escena. Ver el Pozo de Chernobog (NdT: Aquí en castellano) para conocer un ejemplo de un monumento dentro del mundo de juego con grandes efectos ambientales.
Aquí tenéis una lista de monumentos básicos del Lazy DM's Companion:
- Sarcófago
- Obelisco
- Orbe
- Pila de huesos
- Cráneo
- Megalito
- Columnas
- Trono
- Estatuas
- Pozo
- Esfera armilar
- Efigie
- Círculo arcano
- Chapitel
- Altar
- Foso
- Fuente
- Arco
- Jaula
- Brasero
Las tablas aleatorias nos ayudan a barajar ideas para los monumentos. A menudo, un monumento en sí no es suficiente, así que podemos vincularlo a condiciones, efectos, orígenes, especies, dioses, momentos de la historia y otras variables potenciales. También podeís encontrar tablas útiles como estas en el Lazy DM's Companion. Con frecuencia resulta útil crear vuestras propias tablas de dioses, facciones o historia para vuestra propia campaña y vincular esos aspectos a un monumento.
Paso 2: Decide el VD y las Características
¿Cuán poderoso es el monumento? Utilizad los mismos puntos de referencia de encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar la dificultad de un monumento. Probablemente no queráis un monumento con un VD superior al nivel medio de los personajes. Probablemente no debería ser por sí solo lo más peligroso de la estancia. Los monumentos más pequeños tienen VD más bajos.
Los monumentos de poder pueden tener diferentes efectos en el combate. Si los poderes de los monumentos son principalmente defensivos, puede que sólo alarguen la batalla. Si son ofensivos, la dificultad podría ser mucho mayor y tener un mayor impacto en el combate. Si pueden volverse a favor de los personajes, manipular el monumento podría cambiar la batalla a medio camino.
Cuando seleccionáis un VD para el monumento, podéis elegir su CA, CD y puntos de golpe del creador rápido de monstruos Forge of Foes, disponible en el capítulo de ejemplo. También podéis dar al monumento un bonificador de ataque y daño por asalto si lo necesitáis para los efectos que produce.
Los monumentos son inmunes al daño psíquico y venenoso y probablemente a todos los efectos de los estados. También podéis darles resistencias, vulnerabilidades o inmunidades dependiendo del tipo de monumento.
Algunos personajes querrán destruir monumentos, en cuyo caso atacarán su CA e infligirán daño de forma normal. Otros pueden querer realizar tiradas de característica para deshabilitar o girar un monumento. En esos casos, su CA puede actuar como CD.
Por ejemplo, un monumento de VD 5 tiene una CA/CD de 15 y 95 puntos de golpe. Una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) exitosa puede infligir 35 puntos de daño. Podéis querer basar la cantidad de daño que el personaje hace con una tirada de habilidad en el daño que de otro modo haría en un asalto. Un personaje de nivel 9, por ejemplo, puede infligir 35 puntos de daño en un solo turno, así que tiene sentido.
Podéis incluir varios monumentos pequeños en lugar de uno grande. Reducid su VD adecuadamente para su número y efectos.
Paso 3: Elegir los Efectos
Los monumentos de poder irradian poderosos efectos que cambian los encuentros. Aquí tenéis una lista de veinte poderes potenciales que puede tener un monumento.
- Concede ventaja en los ataques y las tiradas de salvación a determinadas criaturas.
- Aumenta el daño de determinados tipos de criaturas.
- Reduce el daño recibido por determinados tipos de criaturas.
- Desbloquea determinadas capacidades de las criaturas.
- Da acceso a determinados conjuros que de otro modo no tendrían.
- Oscurece la visión.
- Impide o reduce la curación.
- Impide el teletransporte.
- Actúa como un recipiente para conjuros de concentración adicionales.
- Tiene un efecto protector continuo.
- Proporciona regeneración.
- Anima a esbirros muertos.
- Concede puntos de golpe temporales a las criaturas cercanas.
- Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño específico.
- Da un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de ciertas criaturas.
- Añade daño a los ataques de ciertos enemigos.
- Otorga la habilidad de volar.
- Invoca y controla a una criatura poderosa.
- Ofrece resistencia legendaria y evita otros efectos debilitantes.
- Irradia daño.
Algunos de estos efectos de monumento pueden proteger a los jefes. Otros pueden emitir daño. Vosotros elegís qué poder queréis añadir a un monumento en función de la situación en el mundo y de lo que sería divertido para la batalla.
También podéis vincularles efectos de conjuro. He aquí algunos que funcionan bien cuando se vinculan a un monumento:
- Globo de invulnerabilidad
- Escudo de fuego
- Espíritus guardianes
- Arma espiritual
- Oscuridad
- Piel pétrea
- Protección contra el bien
- Invisibilidad mejorada
- Silencio
- Campo antimagia
Paso 4: Asegurarse de que Son Divertidos
La línea que separa un monumento divertido de uno tedioso es delgada. Un monumento incorrecto con el poder equivocado puede resultar tedioso en lugar de ser una decisión táctica interesante en un gran combate. Aseguraos de que los monumentos que creáis aumentan la diversión en lugar de ralentizarlo todo. En particular, evitad los monumentos que restan alicientes. Los monumentos deben añadir opciones interesantes a un combate, no quitarlas. Si un monumento es demasiado poderoso, los personajes no tendrán más remedio que hacer tonterías con él. Pero un monumento que da ventaja a los villanos crea una elección para los jugadores y jugadoras: ¿atacan al jefe o desactivan el monumento?
Un gran truco es dejar que los jugadores y jugadoras inviertan el monumento en lugar de destruirlo. Mirad la lista de efectos potenciales y preguntaos si hay alguna forma de que los personajes puedan canalizarlo a su favor en lugar de destruirlo.
Agitar las Grandes Batallas
Nuestras partidas de 5e siguen siendo interesantes sesión tras sesión porque cada combate es diferente. El entorno cambia. La mezcla de monstruos cambia. La situación cambia. Y con los monumentos en nuestra bolsa de trucos, podemos modificarlos aún más. Los jefes se vuelven más difíciles. Los personajes tienen que moverse. Las variables adicionales crean batallas completamente únicas de una partida a otra.
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