viernes, 27 de enero de 2012

Carrusel Rolero: Campañas Legendarias

Es la primera vez que me meto en esto del Carrusel Rolero, y es que normalmente tampoco tengo mucho que aportar a los temas tratados... hasta que a Pedro J. se le ocurrió la idea de poner las Campañas Legendarias como el germen de esta nueva edición, así que no me pude resistir.

La campaña de la que voy a hablar no la encontraréis en ningún libro, ni en ningún PDF descargable, ni en ningún blog, aunque posiblemente haya sido mentada por mi hermano Carlos en la Frikoteca o por Bukran en la Isla de Nippur. Esa campaña no es otra que la que se nombró con el poco épico aunque muy práctico nombre de: La Aventura del Mar.

Efectivamente, no nos rompíamos mucho la cabeza por entonces. Esta aventura fue jugada durante casi dos años, con un grupo bastante nutrido de jugadores en sus inicios (6) y realmente grande en su apoteósico final (10). 

El sistema elegido por entonces no podía ser otro que Runequest, pero con algunas variantes que lo hacía la mar de interesante, sobre todo en tema de Hechicería, Magia Divina y Magia Espiritual

Ah, recordar esos tiempos ahora lejanos, ese año 1997 (¡¡15 años!!), en los que teníamos que buscar todo tipo de sitios para poder jugar la partida (muchas veces en la calle) para poder acoger a tantos jugadores y hasta familiares (y bueno, porque el crimen del rol aún pegaba coletazos a pesar de ocurrir en el 94). 

La aventura se desarrollaba en un mundo antiguo y fantástico creado por mi propio hermano: Aelios

Un estilo muy de este rollo, muy Puerta de Ishtar en algunos puntos sí...

La premisa en un inicio era ligeramente sencilla. El sacerdote del dios Sol Hiperius (portador de la Sagrada Máscara Dorada y que interpretaba mi primo Óscar), había recibido la sagrada misión de descubrir el secreto del Fuego Negro y para ello debía investigar una serie de pistas en diferentes lugares de lo que era la cuenca de un gran mar y los continentes que lo circundaban. Junto a él marchaba:

Umuslópodas (interpretado por mi otro primo Jorge) un antiguo rey Irukele (hombres salvajes de raza negra de las Selvas de Irukele) desterrado que había decidido escoltar al sacerdote por lo que creo recordar fue una visión que recibió de sus chamanes.

- Bukran el Leviatán (interpretado por mi amigo Ricardo), un pirata de la isla de Nippur, hijo del dios de los mares Manann Lir que había sido contratado por el culto del sol para transportar al sacerdote por el mar. 

- Rocket Piedrasulfuro (interpretado por mi amigo Israel, el blogmaster del Multiverso), el socio de Bukran, un inventor enano, mafioso y con gran talento para las finanzas y los ingenios alquímicos.

- Gran Sacerdote Mercader Señor HuiHuiTxiPotli (interpretado por mi amigo Luis), un chamán de la inquietante raza de los Sebuk, seres batrazoides con estética azteca que eran transportados en un palanquín por sus guardias saurio y cuya sabiduría y poderes chamánicos eran portentosos (se nota la influencia de Warhammer aquí con los Slann).

Este grupo tomó rumbo a la aventura para descubrir el secreto del Fuego Negro, cuando hizo aparición en el puerto el Maestro de Magos Terrae (mi personaje) un poderoso mago huido de la Cábala de Kish (la ciudad de la que se partía) al descubrir que la gran mayoría de los grandes magos eran diabolistas. Transformado en halcón se transfiguró junto con su aprendiz Osboropop (PNJ al que le cogimos mucho cariño) en la cubierta del barco y dijo que acompañaría a su hermano (Hiperius) durante la aventura. 

¡¡¡Comienza la aventura!!!

Y con esta premisa comenzaron las aventuras en este mundo mítico del que todos los que participamos fuimos impregnados por la narrativa de mi hermano que hacía las delicias de los participantes. No nos perdíamos una partida a pesar de la cantidad de gente que jugaba, e incluso más adelante se nos unieron otros tantos jugadores, como el peculiar Bolo el Magnífico (interpretado por mi amigo Kiko) un iniciado del Dios Bufón que dio más de un quebradero de cabeza a más de un personaje por sus peculiares poderes y sus bromas de mal gusto (que le otorgaban poderes divinos realmente interesantes y espectaculares), dos seguidores en sus fechorías de los que no recuerdo los personajes (pero que interpretaban mis amigos Rubén y Pablo) y Siervo Arrepentido (un asesino muy peculiar que interpretaba el amigo de mi hermano Santi).

Durante el transcurso de las aventuras nos enfrentamos a las maquinaciones de muchos cultos malignos y caóticos, disfrutamos con el politiqueo entre bambalinas de nuestros personajes, los negocios y trapicheos de Rocket en cada puerto que arribábamos (era un tipo rico y tenía muchos contactos por toda la geografía). 

Visitamos laberintos repletos de cultitas, broos y hombres escorpión, espiamos los planes del Hijo de Bashko (un semidios del Caos), acometimos batallas navales con piratas de las Hermandades enemigas de la Hermandad del Leviatán. Batallas épicas contra ejércitos de seres acuáticos que asaltaron la ciudad donde nos asignaron a Bolo el Magnífico: ballenas, krakens, cangrejos gigantes ¡Y la Tormenta Viviente!, y en la que pudimos asistir al poder inconmensurable de la Sagrada Máscara Dorada y su Absolución Solar, en la que descargaba todo el poder de una estrella sobre sus enemigos. Visitamos las Islas Gemelas y la Gran Isla de Tuombo donde la Bruja de la Tierra nos indicó el camino para enfrentarnos a la amenaza a la que aún no le habíamos puesto forma ni nombre y que ahora era clara para nosotros: El Baphomet

El Baphomet: Dramatización.

Algunos objetos portentosos iban cayendo en nuestras manos como el Bastón Lunar de las brujas de la Luna o la Capa de Niebla, que convertía a su portador en un personaje casi indetectable. Pero antes de acometer esa empresa los fantasmas del pasado volvieron para atormentarnos, la Cábala de Kish envió a sus mejores magos para cazar al mago Terrae, que había huido con varios objetos mágicos para asegurarse la supervivencia. El Maestro de Magos Bephemo un antiguo colega de Terrae detuvo el barco de Bukran con decenas de ondinas y se enfrentaron en terrible batalla mágica que gracias a la intervención de Hiperius las tornas cambiaron a favor de Terrae. Una gigantesca fortaleza acuática, conocida como La Isla Flotante, se precipitó más tarde a nuestro encuentro, y también conseguimos conquistarla y derrotar a sus navegantes.

Todo convergía poco a poco en el final de la aventura, las Selvas de Irukele, donde sería invocado el Baphomet con las Matrices Elementales, que habíamos ido recopilando y arrebatando al enemigo en el transcurso de la aventura, pero no no fueron suficientes. Los personajes se enzarzaron en una batalla final, con criaturas del caos, saurios y magos oscuros de todo tipo que finalmente consiguieron invocar al Baphomet

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Vencimos, y sin apenas bajas a pesar de lo que gusta a mi hermano llevarse personajes justo al final (aunque claro, es normal, sino no sería épico). Y tanto nos gustaban las aventuras que poco a poco fuimos narrándolas (empezó mi hermano, después yo y terminó haciéndolo Bukran) en un Word que cuando terminamos creo recordar que pesaba unos 6 megas. Y por aquel entonces, que todavía usábamos disquetera, no era una tontería...



En fin, batallitas de Abuelo Cebolleta, una increíble aventura que recordar y que recordamos todos con mucho cariño. Aún hoy en día cada cual recuerda una parte de la misma e incluso cosas que sólo concernían a un par de personajes y que se hacían en muchas ocasiones en privado con el máster, ¡o incluso sin él! Tan grande era el grupo que ya nos juntábamos en grupitos para confabular, hacer negocios y rolear como si se tratase de un vivo. 

Ah, cómo me gustaría volver a leer ese documento para rememorar tantas aventuras... Oh, Aelios, cuántos secretos nos mostraste y cuántos se quedaron ocultos para nuestros ojos... Quizás algún día los descubramos, sólo el tiempo lo dirá...

7 comentarios:

  1. Ah, la Aventura del Mar, qué recuerdos... parece mentira lo bien que nos lo pasamos con esa campaña (que tenía su principio y su final decididos de antemano, escrita en siete u ocho hojas). El sistema era RuneQuest, efectivamente, con unos cuantos cambios en las reglas sobre todo para el tema de la magia, incorporando las variantes de Sandy Petersen. Creo que a día de hoy cambiaría pocas cosas de la aventura, aunque principalmente sería el tema de los nombres, para no usar cosas con copyright XD.

    El ambiente del mundo de Aelios es muy Puerta de Ishtar, efectivamente, con países más tipo edad Antigua que edad Media. En ese sentido creo que me dejé influenciar por Glorantha, lo cual no es de extrañar en un fan de RuneQuest como yo ;). Sigo dándole vueltas a cómo presentar cosas de ese mundo de un modo jugable, y algunas ideas tengo, la verdad. El tiempo dirá en qué terminan ;).

    En cuanto a la campaña, creo que una de las cosas que la hizo más memorable era que los personajes empezaban siendo ya bastante poderosos, auténticos Héroes con mayúsculas, y de hecho apenas usamos las reglas de experiencia; creo que nadie las echó de menos, precisamente porque los personajes ya eran lo que todo el mundo quería que fueran desde el principio. Además, también me parece que toda la aventura se benefició de pensar A LO GRANDE. ¿Que tenemos que huir de una ciudad? Pues nada mejor que hacerlo mientras la asaltan miles de seres acuáticos montados a lomos de Ballenas Zombie :D. ¿Que unos magos malvados están persiguiendo a uno de los Héroes? Pues aparecen de la nada lanzando bolas de fuego y otros hechizos, quemando puntos mágicos como si no hubiera un mañana. ¿Los personajes tienen objetos mágicos? Sí, por supuesto, y con ellos mueven montañas, invocan manadas de elementales o lanzan una puta estrella contra sus enemigos. Si nos vamos a poner épicos, nos ponemos épicos con todas sus consecuencias :D.

    En lo que sí tienes razón es en que al final murieron pocos personajes en la última batalla. Supongo que ya por aquel entonces me estaba ablandando ;).

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  2. Hubiese escrito una entrada kilométrica sobre esta campaña, pero no creo que fuese capaz de transmitir con exactitud el gozo de haberla jugado. Es lo que pasa con estas cosas, que por haberlas "vivido" te parecen muy buenas y grandes, pero cualquiera que las lee seguramente no capte hasta qué punto lo fue. Claro, yo hablo de cosas como La Tormenta Viviente o la Fortaleza Flotante, y no doy muchas más explicaciones porque sé a qué me refiero, pero cuando explicas que la Fortaleza Flotante era una isla que se movía por el mar con su sistema de catapultas, sus propios arrecifes para destruir barcos (arrecifes en lugar de espolones), que se movía utilizando la Matriz de las Aguas con un navegante hechicero y que la misma isla tenía su propio dungeon inexplorado la cosa ya cambia ;D

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  3. Por cierto, acuérdate de poner el enlace a esta entrada en la de Pedro J. ;).

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  4. Joé, qué pedazo de campaña que fue. Sólo digo que, para mostrar cómo nos marcó, muchos de nosotros seguimos usando los nombres de los personajes como nick o en nuestras cuentas de correo. ¡Y hace ya quince añazos!

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  5. Gran entrada.
    En el futuro harán estatuas conmemorativas y pondrán placas de bronce de los grupos que hemos jugado a rol en plena calle (por no tener otro sitio).
    No pierdo la esperanza.

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