lunes, 15 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Defensa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Defensa

En las aventuras de defensa, los personajes defienden un lugar y a sus habitantes de invasores, bandidos o monstruos. Este tipo de aventura se estructura de forma similar a las de infiltración y atraco (NdT: Aquí en castellano), en el sentido en que los jugadores y jugadoras dedican mucho tiempo a planificar el ataque antes de que este se produzca. A menudo me refiero a las aventuras de defensa como aventuras de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) por lo bien que encaja el modelo de la clásica película de samuráis de Akira Kurosawa en una partida de rol de fantasía.

El escenario típico de una aventura de defensa incluye:

  • Los habitantes del pueblo (o alguien similar) reclutan a los personajes para defender una localización.
  • Los personajes planean y preparan el lugar y a sus habitantes para el ataque que se avecina.
  • El ataque comienza con la invasión de una gran fuerza enemiga.
  • Los personajes se centran en su parte del ataque mientras los PNJ defienden sus localizaciones fuera de cámara. Las cosas pueden cambiar, obligando a los personajes a desplazarse.
  • Hay consecuencias.

Las aventuras de defensa no tienen por qué seguir este modelo a la perfección, pero este escenario es un enfoque habitual.

Preparar Aventuras de Defensa

Como DM podemos prepararnos para una aventura de estilo defensivo:

  • definiendo el tema. ¿Quiénes son los atacantes? ¿Quiénes son los defensores? ¿Cómo es la localización? ¿Qué temas o ambiente podemos dar a la aventura?
  • encontrando o creando una localización adecuada para la defensa y asegurándonos de que tiene las características adecuadas para una buena posición defendible.
  • definiendo mejor a los «aldeanos». ¿Quién pide a los personajes que les defiendan? ¿Cuál es su secreto?
  • preparando un menú de opciones que los personajes pueden elegir para preparar la defensa, incluyendo entrenar a los PNJs, fortificar las defensas, espiar a los atacantes, preparar armas o hechizos, o realizar otras actividades para ayudar en la defensa.
  • esbozando a los villanos. ¿Quiénes son? ¿Quienes los lideran? ¿De dónde vienen? ¿Dónde se encuentran antes del ataque? ¿Cuántos son? ¿Cómo atacarán?
  • Preparando los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) restantes según sea necesario.

Dirigir Aventuras de Defensa

Como en una aventura de atraco, los jugadores y jugadoras planean su defensa durante la primera mitad de la aventura. Dadles tiempo para que planifiquen su defensa, hablen con los PNJ, tanteen a los villanos y realicen otras actividades para prepararse para el ataque. Improvisad tiradas de características para ver lo bien que aguantan sus defensas.

Cuando comience el ataque, centrad la atención en los personajes y su participación en la batalla. Describid los resultados de la gran batalla basándoos en las defensas de los personajes y en lo bien que lo hicieron en sus tiradas, pero mantened el foco de atención en los personajes.

Errores Comunes en las Aventuras de Defensa

Las aventuras de defensa pueden sufrir uno o más de los siguientes inconvenientes.

  • Las defensas de los personajes no entran en juego: han perdido el tiempo.
  • Las defensas de los personajes son tan buenas que los villanos no suponen ninguna amenaza.
  • Los jugadores y jugadoras no saben cómo preparar la localización. No entienden cómo deben defender la ubicación.
  • El lugar es demasiado difícil de defender. Es demasiado abierto, sin buenos cuellos de botella ni posiciones defendibles.
  • Los personajes se separan en lugar de permanecer juntos, lo que hace más difícil llevar a cabo toda la aventura.

Evitar los Errores

Como DM podemos evitar o mitigar estos escollos:

  • asegurándonos de que las defensas de los personajes entran en juego improvisando las descripciones de los ataques de los villanos.
  • garantizando que haya suficiente variación en el ataque para que siga siendo una amenaza incluso con una defensa muy sólida.
  • velando por que haya una lista clara de opciones que los personajes puedan elegir para aumentar las defensas del lugar.
  • asegurándonos, durante la preparación, de que el lugar tiene posiciones defendibles claras y cuellos de botella, como barrancos, ríos, pantanos, murallas, torres y otras posiciones defensivas.
  • presionando a los jugadores y jugadoras para que mantengan juntos a sus personajes durante el combate, de modo que no tengáis que dirigir batallas separadas por toda la localización.

Una Situación Fantástica para Relatos Heroicos

Las aventuras basadas en la defensa son un estilo de aventura excelente para dar a los jugadores y jugadoras la capacidad de dar forma a su propia historia. Es un ejemplo perfecto de las aventuras basadas en situaciones, en las que como DM establecemos la situación y los personajes se enfrentan a ella. DM, jugadoras y jugadoras resuelven la situación juntos, desarrollando una historia en la mesa que ninguna de las partes podría haber imaginado antes de empezar.

jueves, 11 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Misiones y Búsquedas Encadenadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas
  • cómo dirigirlas
  • qué dificultades podemos encontrar
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Misiones y Búsquedas Encadenadas

En las aventuras basadas en misiones, los personajes cumplen varios objetivos a lo largo de una serie de escenas. Las escenas pueden ser lineales o discurrir en una red en la que los jugadores y jugadoras eligen distintos caminos que conducen a diferentes misiones futuras.

A menudo, estas aventuras requieren varias sesiones, quizá una campaña entera, para completarse. Cada etapa de la misión puede convertirse en una aventura en sí misma.

Cada misión o gesta de la búsqueda encadenada puede ser pequeña, como matar a un jefe gigante de fuego en una atalaya calcinada, adquirir uno de varios objetos necesarios u obtener información del sombrío proveedor de los Confines Inferiores. En una serie de acontecimientos bélicos, los personajes cumplen misiones específicas mientras la guerra hace estragos a su alrededor.

Las misiones también pueden construirse de modo que los personajes intenten cumplir las tareas antes que los malos, o que se enfrenten a un grupo rival que intenta completar las mismas misiones o misiones paralelas. Esta competición da lugar a una situación siempre cambiante, ya que ambos grupos siguen sus búsquedas encadenadas.

Algunas misiones de ejemplo incluyen:

  • Recoger tres llaves (de cinco) para abrir la cripta de Ibraxus.
  • Destruir a los cuatro subtenientes del rey Lucan, el señor de los vampiros.
  • Desactivar los cuatro obeliscos para impedir la apertura de la puerta de la Catedral Negra.
  • Llevar a cabo cuatro misiones para frenar a los ejércitos hobgoblin de Lord Krash.
  • Recuperar cuatro poderosos artefactos necesarios para derrotar a Orcus, Señor de los Muertos Vivientes.

Preparar Aventuras Basadas en Misiones

Como DJ podemos preparar las aventuras basadas en misiones:

  • determinando el objetivo general de la misión o búsqueda encadenada.
  • creando un esquema o árbol para las búsquedas de la cadena.
  • rellenando los detalles de la aventura de la siguiente misión o búsqueda encadenada con los ocho pasos como localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros.
  • esbozando qué misiones podrían suceder a la siguiente.
  • determinando el camino y el progreso de los grupos rivales que siguen estas mismas búsquedas, si los hubiera.

Dirigir Misiones

Al dirigir aventuras o campañas basadas en misiones, como DJ debemos:

  • aclarar los objetivos de la búsqueda encadenada general.
  • aclarar los caminos que pueden seguir los personajes y las elecciones que pueden hacer al llevar a cabo sus misiones.
  • llevar a cabo la misión o búsqueda actual como su propia escena o aventura típica de JdR.
  • ofrecer las opciones para las siguientes misiones posibles de la cadena.

Errores Comunes en las Misiones o Búsquedas Encadenadas

Cuando se organizan aventuras basadas en misiones o búsquedas encadenadas, como DJ podemos encontrarnos con los siguientes escollos:

  • Las opciones no están claras. Los jugadores y jugadoras no saben qué misión seguir a continuación.
  • Los jugadores y jugadoras olvidan por qué están siguiendo estas misiones.
  • Las rutas de las misiones no ofrecen opciones significativas. 
  • Grandes cadenas de misiones pueden quedar frustradas cuando solo se cumple una misión (ver misiones de recolección de todo o nada).

Evitar los Errores

Como DJ podemos sortear estos problemas:

  • aclarando regularmente el objetivo de la misión o de la búsqueda encadenada.
  • definiendo las opciones que los personajes pueden tomar y asegurándonos de que cada una de ellas tiene sentido.
  • no realizando demasiadas misiones.
  • asegurándonos de que cada etapa de la búsqueda encadenada muestra un progreso claro hacia el objetivo.
  • asegurándonos de que el éxito de una sola misión no frustra los grandes planes de los villanos o los personajes mediante el uso del modelo de búsqueda de tres de cinco llaves.

Un Estilo Habitual de Aventura

Las aventuras basadas en misiones son uno de los estilos más comunes de aventuras. Con suerte, estas directrices os ayudarán a mantener vuestras aventuras centradas en misiones con elecciones significativas, opciones claras y situaciones dinámicas.

lunes, 8 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Exploración y Viajes por Terrenos Abiertos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas
  • cómo dirigirlas
  • qué dificultades podemos encontrar
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Cada artículo describe un aspecto de estos tipos de aventura. Vuestro propio enfoque puede diferir y está perfectamente bien. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Viajes

A efectos de este artículo, las aventuras de exploración y viaje por terrenos abiertos acompañan a los personajes en su trayecto de un lugar a otro, normalmente a lo largo de distancias considerables por la superficie del mundo.

A veces, los personajes saben claramente adónde se dirigen. Otras veces, solo siguen vagos rumores. Los caminos que siguen pueden ser bien conocidos o algo que descubren sobre la marcha.

Las aventuras de viajes pueden desarrollarse como un recorrido de hexágonos (hexcrawl), un recorrido de puntos (pointcrawls) o caminos lineales de localizaciones conectadas. Pueden ser un viaje rápido durante una sola partida o desarrollarse a lo largo de varias sesiones.

Recursos para el Viaje

El juego de rol que hayas elegido puede incluir material para organizar escenas de viaje. Hay dos libros que ofrecen excelentes guías y sistemas para dirigir aventuras de viajes para juegos de 5e: Uncharted Journeys de Cubicle 7 y Trials and Treasure for Level Up Advanced 5e de EN World publishing. Uncharted Journeys ofrece un sólido sistema de viajes y una enorme variedad de encuentros potenciales. Trials and Treasure incluye excelentes tablas de encuentros aleatorios, roles de personaje, opciones de tiempo para varios climas y mucho más. Si solo vais a elegir un libro, empezad por Trials and Treasure.

Preparar Aventuras de Viajes

La preparación de una aventura de exploración o viaje por terrrenos abiertos puede incluir:

  • Definir el punto de partida, el destino, la distancia y el camino.
  • Comprender cómo se planea realizar el viaje: recorridos por puntos, recorridos por hexágonos, una serie lineal de encuentros o un único encuentro durante el viaje.
  • Definir los posibles caminos.
  • Preparar una lista de roles y actividades de los personajes durante el viaje.
  • Elaborar una tabla de condiciones meteorológicas aleatorias.
  • Anotar las posibles localizaciones de los encuentros a lo largo del viaje para cada nodo del recorrido de puntos o dentro de uno o más hexágonos a lo largo del viaje.
  • Apuntar una lista de encuentros: aleatorios, fijos o una mezcla de ambos.
  • Escribir secretos y pistas, PNJs o tesoros que los personajes puedan descubrir a lo largo del viaje.

Dirigir Aventuras de Viajes

Al igual que en el mazmorreo, las aventuras de viaje pueden seguir un modelo de juego concreto. Este procedimiento incluye:

  • Aclarar el punto de partida y el destino del viaje.
  • Pedir a cada jugador y jugadora que elija un papel para el viaje: exploración, rastreo, intendencia, etc. Los personajes pueden elegir ayudar a otra persona.
  • Tirar en una tabla meteorológica cada día para determinar con qué tiempo se encontrarán los personajes ese día.
  • Gastar recursos diarios, como comida y agua.
  • Hacer que los personajes realicen tiradas de habilidad en función de su papel. Un explorador puede detectar criaturas antes de que estas detecten a los personajes. Un rastreador puede mantener el rumbo o perderse. Un intendente puede dar a los personajes puntos de vida temporales o perder recursos.
  • Tirar por monumentos u otras características notables mientras viajan o utilizan una de sus localizaciones predeterminadas.
  • Tirar por encuentros aleatorios. Incluso si no se topan con nada, puedes tirar para ver qué ha pasado recientemente o qué puede estar por venir. Podéis tirar dos veces y mezclar dos encuentros.
  • Pasar al día siguiente.

Errores Comunes en las Aventuras de Viajes

He aquí algunos errores comunes en las aventuras de viaje:

  • Dedicar demasiado tiempo al viaje cuando la verdadera historia sucede en el destino.
  • Excesivas bajadas de ritmo o encuentros difíciles: que implican un gran esfuerzo.
  • Los viajes parecen una tarea innecesaria o una pérdida de tiempo.
  • Los viajes no ofrecen opciones o acciones significativas.

Evitar Errores de los Viajes

He aquí algunas formas de mantener el rumbo del viaje.

  • Incluir secretos y pistas relevantes que los personajes descubran durante su viaje para hablarles del mundo, de sus habitantes y de elementos de la historia general.
  • Añadir monumentos interesantes para establecer lugares y encuentros específicos y que actúen como catalizadores de secretos y pistas.
  • Introducir escenas de interpretación y exploración, no sólo encuentros de combate.
  • Organizir algunos encuentros fáciles que los personajes puedan resolver de diferentes maneras.
  • Dejar que los personajes se enfrenten a los monstruos y darles la opción de luchar contra ellos o no.
  • Si el viaje no resulta interesante o desafiante, acortadlo o saltároslo por completo y pasad a las escenas más importantes que interesan a los jugadores y jugadoras.

Un Puente Entre Otras Aventuras

Las aventuras de viajes suelen ser un puente entre una parte de la historia y la siguiente. Con una cuidadosa planificación y ejecución, los viajes pueden ofrecer historias tan interesantes como otros tipos de aventuras.