lunes, 30 de marzo de 2026

Sly Flourish: Experiencias Dirigiendo una Partida Multi5e de Nivel 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hace nueve años hablé de mi primera experiencia dirigiendo una partida de D&D 2014 desde el nivel 1 hasta el 20. Recientemente he dirigido una partida de la 5E (NdT: Aquí en castellano) de dieciocho meses de duración, que abarcaba desde el nivel 1 hasta el 20 y estaba ambientada en City of Arches. Comenzó cuando el libro de referencia City of Arches aún estaba en fase de borrador y, para cuando terminamos, el libro ya estaba en manos de gente de todo el mundo.

Empezamos esta campaña utilizando Level Up Advanced 5e como nuestra variante principal de 5e. Ni D&D 2024 ni Tales of the Valiant habían salido aún al mercado y yo quería probar algo diferente a D&D 2014. A mitad de la campaña, cuando ya habían salido esos otros sistemas de 5e, abrí la campaña para que los jugadores y jugadoras pudieran cambiar sus personajes a esos otros sistemas si así lo deseaban. Algunos decidieron cambiar, otros no. Un jugador nuevo trajo su personaje de D&D 2014. No teníamos ningún personaje de Tales of the Valiant, pero sí contábamos con tres personajes de D&D 2024, tres de Level Up Advanced 5e y uno de D&D 2014 para el resto de la campaña, hasta el nivel 20.

Aprendí mucho de esta campaña y quería compartir mis experiencias más destacadas.

Dirigir con Multiples 5E Funciona Bien

Uno pensaría que sería un auténtico caos jugar tres variantes distintas de 5E en la misma mesa, pero funcionó de maravilla. Me ayudó mucho recurrir a uno de los trucos más poderosos para un DJ vago: no darle demasiada importancia. Claro, a veces las reglas chocaban, pero lo fuimos resolviendo. Beber una poción era una acción adicional para algunos personajes, pero una acción normal para otros. Las diferencias entre los personajes y sus reglas no eran difíciles de entender y todos nos reíamos de ellas.

Rara vez importó que tuviéramos una mezcla de personajes de 5e. Los jugadores y jugadoras disfrutaron de las reglas de sus propios personajes y el resto de la mecánica funcionó bien. Ignoramos un montón de reglas de Level Up Advanced 5e al cabo de un tiempo, ya que no afectaban a la mayoría de los personajes. Los suministros no importaban demasiado y nunca jugamos con la rotura de armas ni con armas magistrales.

Por lo demás, todo funcionó bien con personajes de múltiples sistemas de 5E (no fue más extraño que dirigir personajes de un solo sistema con muchas subclases de diferentes fuentes).

Dirigir esta campaña «3x5E» me demostró que D&D 2024 y todas las demás variantes de la 5E son lo suficientemente compatibles como para que no tengamos que preocuparnos por ello.

Mezclar todo este magnífico contenido de 5E de tantos editores diferentes es lo que yo llamo abrazar el hermoso caos de 5E. 5E es una plataforma de rol resistente con cientos de editores y miles de productos. Como DJ podemos usarlos todos juntos para construir la 5E que queremos para nuestra mesa.

La Suerte y la Fatalidad son Geniales

Aunque ningún jugador ni jugadora utilizó Tales of the Valiant para sus personajes, sí que utilicé dos elementos de la versión 5E de Kobold Press en mi partida, que ahora se han convertido en elementos imprescindibles en todas las partidas de 5E que dirijo: la suerte y la fatalidad.

En 5E, la suerte sustituye a la inspiración. En lugar de obtener inspiración, los personajes ganan suerte una vez por turno cuando fallan un ataque o una tirada de salvación. Pueden acumular hasta cinco puntos de suerte a la vez. Si obtienen un sexto punto de suerte, tiran 1d4 y ese es el número de puntos de suerte que tienen. Pueden usar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 o usar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20.

La suerte se centra totalmente en los jugadores y jugadoras, así que ahora es un elemento del juego del que no tengo que preocuparme, salvo para preguntarles si tienen suerte cuando están a punto de acertar un objetivo o no. Es fantástico.

La suerte elimina la frustración de fallar constantemente, porque por muy mal que te vaya, siempre vas ganando suerte. Es un pequeño momento positivo que contrarresta los momentos negativos de los ataques o tiradas de salvación fallidas.

También incorporé los Puntos de Fatalidad de Tales of the Valiant a mi partida de 3x5E (y ahora a todas mis partidas de 5E). Los llamé «Bendiciones Temibles» para darles un toque propio del mundo del juego. Podéis leer todo sobre las Bendiciones Temibles (NdT: Aquí en castellano) para saber más sobre cómo funcionan.

Las Bendiciones Temibles cambiaron por completo mi relación con la 5E de alto nivel. Ya no tengo que preocuparme por todas esas mecánicas desequilibradas de los personajes, porque ahora yo también dispongo de una mecánica desequilibrada que garantiza que los jefes tengan el impacto previsto en la historia. Y, lo más importante, a los jugadores y jugadoras les gustó. Reconocieron su valor y también disfrutaron cuando lograron acabar con las bendiciones temibles de un jefe, algo que nunca vi que los jugadores y jugadoras se molestaran en hacer cuando se enfrentaban a monstruos con resistencias legendarias.

Utilicé las bendiciones temibles hasta el nivel 20 y todos los jefes importantes contra los que lucharon cumplieron su función en la ficción: eran letales y aterradores sin parecer trampa.

Forge of Foes para los Monstruos Improvisados

Utilicé muchas de las pautas de Forge of Foes para improvisar monstruos durante mi partida y funcionaron de maravilla. Forge of Foes me permitió improvisar criaturas con frecuencia y no preocuparme demasiado cuando eran derrotadas por las poderosas capacidades de los personajes. Por lo general, bastaba con unas cuantas características básicas y una sola habilidad especial para los monstruos que no eran jefes.

Los Monstruos Modernos Golpean Duro

También utilicé muchos monstruos del Manual de Monstruos de D&D 2025 y funcionaron muy bien. Los monstruos de este manual infligen mucho daño y son fáciles de dirigir. De hecho este Manual fue uno de mis productos de rol favoritos de 2025 (NdT: Aquí en castellano).

Estoy Listo para Algo Más Ligero

Me encanta la 5E y disfruté muchísimo de mi partida de nivel 20, pero estaba listo para dirigir algunos juegos como DragonbaneDolmenwoodShadowdark13th AgeShadow of the Weird Wizard que son más ligeros. Al final, nuestro grupo se decantó por Dragonbane, que me encanta, y, por supuesto, sigo dirigiendo mi partida de Tales of the Valiant.

Estoy seguro de que, cuando esté listo, volveré a dirigir partidas de 5e.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Añadid varias capas de monstruos a las mazmorras y guaridas. ¿Quién caza a los cazadores?
  • Incluid dos o tres facciones en las mazmorras para que los jugadores y jugadoras puedan enfrentarse en grupos entre sí.
  • Combinad las escenas y el ritmo entre el combate, la exploración y la interpretación.
  • Probad tanto a ofrecer vuestro propio resumen de la partida como a dejar que los jugadores y jugadoras lo hagan. Ved qué os funciona mejor.
  • Dejaos llevar por la comedia inesperada.
  • Adaptad los monstruos para que cumplan su propósito en la historia. ¿Son tan peligrosos como deberían ser?
  • Perfeccionad las herramientas que necesitáis para dirigir vuestra partida. Disfrutad del ritual de prepararlas antes de una sesión.

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lunes, 23 de marzo de 2026

Sly Flourish: Juega JdR En Solitario

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los JdR en solitario son una forma fantástica de iniciarse en el mundo del rol. Despiertan vuestra imaginación de formas que ni os imagináis, os ayudan a mejorar vuestra capacidad de improvisación para las partidas que dirigís con vuestras amistades y os permiten revivir la alegría de volver a ser niños.

Me había enamorado de Dragonbane, pero no lo había jugado cuando lo compré. Me hice con la increíble caja, que no solo incluye una copia completa del libro básico, sino también un kit de herramientas para jugar en solitario. En aproximadamente una hora creé un personaje y dirigí una partida rápida yo solo.

Y fue increíble.

No soy ajeno a los JdR en solitario, pero no he jugado a muchos: sobre todo a Ironsworn y a Thousand Year-Old Vampire. Shadowdark también cuenta con las reglas gratuitas de Solodark para jugar a Shadowdark en solitario, pero aún no las he probado. Aunque no suelo jugar a ellos a menudo, me encantan los JdR en solitario.

Jugar a JdR en solitario también os convierte en mejores DJ y, posiblemente, en personas más felices.

Dar Sentido a lo Aleatorio

Juegos como Dragonbane e Ironsworn se centran en gran medida en la idea de las indicaciones y los oráculos. No os detallan todos los resultados posibles, como haría un libro de Elige tu propia aventura. Tirái los dados y estos os sugieren ideas, ideas que vosotros vais encajando para crear vuestra propia historia. Sin embargo, no se os ocurriría esta historia simplemente sentándoos a pensar en ella. La historia surge del deseo de vuestro cerebro de encajar las piezas de un rompecabezas y rellenar los huecos con un marco alimentado por tiradas de dados y tablas aleatorias.

Es una experiencia increíble cuando un JdR en solitario realmente cobra vida (unir las piezas de la historia en nuestra mente a partir de unas pocas tiradas de dados), pero es exactamente lo que hacemos como DJ cuando preparamos nuestras partidas en grupo.

Mientras jugamos en solitario, improvisamos toda la sesión a partir de unas cuantas tiradas de dados y algunas indicaciones de un libro. Este entrenamiento cruzado puede mejorar nuestras habilidades de improvisación en nuestros JdR en grupo, construyendo historias coherentes a partir de un montón de ideas, descripciones y tiradas de dados aleatorias en la mesa.

Volver a ser Niños

A los niños les encanta vivir en un mundo de fantasía, pero solemos perder ese impulso al hacernos mayores. Consumimos ficción, pero no solemos crearla. A muchos nos gusta dejar volar la imaginación cuando jugamos a JdR en grupo, pero hacerlo en solitario es una experiencia diferente. No tenemos que asimilar la ficción de otros: la ficción surge de nosotros mismos. No es una experiencia superior. Simplemente es diferente. Pero es realmente divertido vivirla.

Cuando me senté a jugar a Dragonbane yo solo, en cuarenta minutos me inventé toda una pequeña historia de aventuras en mi cabeza: una en la que mi heroica erudita, Illyriana la Regordeta y Erudita, convencía a una arpía de que la dejara marchar dándole un saco de dormir, luchaba contra un montón de esqueletos que salían de sarcófagos mientras buscaba una entrada secreta, tropezaba de bruces con un montón de trampas de fuego y, finalmente, se enfrentaba a unos cultistas que intentaban invocar a un demonio. Illyriana no tuvo éxito. Los cultistas la capturaron y la colocaron sobre la losa para sacrificarla justo cuando el demonio entraba en el mundo. Pero mi sabia tenía un as más en la manga. Con una tirada de Mitos y Leyendas bien ejecutada, se dirigió al demonio utilizando su verdadero nombre y, tras una tirada de persuasión exitosa, juró lealtad al demonio a cambio de su vida. El demonio acabó rápidamente con los cultistas antes de desaparecer en una nube de humo que llenó los pulmones de Illyriana. Salvó su vida, pero entregó su alma.

Bastante dramático para ser una historia de cuarenta minutos que, en su mayor parte, se desarrolló en mi cabeza, pero me recordó exactamente al tipo de juegos divertidos a los que solía jugar conmigo mismo en mis primeros recuerdos de los juegos de rol, a finales de los 80.

Es algo poco habitual poder revivir así la infancia.

No Hay Nada como Jugar en Grupo

Jugar a los JdR en solitario es una forma fantástica de disfrutar de esta afición, dar rienda suelta a nuestra imaginación, mejorar nuestras habilidades de improvisación y redescubrir la alegría de jugar por nuestra cuenta. Sin embargo, no sustituye la importancia fundamental de reunirnos con nuestras amistades (NdT: Aquí en castellano). Más bien, los JdR en solitario son un complemento maravilloso para esta maravillosa afición, ya que nos permiten disfrutar de la sensación de crear historias fantásticas en esos momentos de tranquilidad en los que no es posible jugar en grupo.

Jugad JdR en solitario.

Si queréis oírme hablar más sobre los JdR en solitario, escuchad mi participación en el podcast Solo Roleplayers. 

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Permitid a los jugadores y jugadoras volver rápidamente al pueblo si se olvidaron de comprar algo que querían la última vez que estuvieron allí.
  • Mantened el ritmo en las secuencias urbanas para que no acaben siendo una conversación tras otra.
  • Considerad alternativas sin combate a los encuentros aleatorios.
  • Cread situaciones que se puedan abordar mediante el combate, el engaño o la negociación.
  • Enmarcad los lugares y los encuentros en la historia de vuestro mundo.
  • Haced saber a los jugadores y jugadoras cuándo una de sus capacidades especiales podría ser beneficiosa en una situación determinada.
  • Comprended la relación estadística entre los personajes y los monstruos. Ajustad los monstruos para que se adapten a vuestro grupo y a vuestra partida.

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lunes, 16 de marzo de 2026

Sly Flourish: ¿Funcionan los Ocho Pasos con Otros JdR?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Sí.

Escribí los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master al comienzo de la era de la 5.ª edición de D&D, pero, en ese momento, había jugado a muchos otros JdR que surgieron entre la 4.ª y la 5.ª edición de D&D. Aunque los pasos suponen que un solo DJ crea, prepara y dirige campañas, aventuras, situaciones y sesiones, los pasos son compatibles con sistemas con muchos conjuntos de reglas diferentes.

¿Qué Sistemas Funcionan con los Ocho Pasos? ¿Cuáles No?

Los ocho pasos pueden funcionar con casi cualquier JdR en el que haya un único director de juego y uno o más jugadores/as. Los juegos con narrativas más fluidas, en los que los jugadores y jugadoras construyen grandes partes de la historia a medida que juegan, pueden no funcionar tan bien. En mi propia experiencia, he utilizado los ocho pasos para dirigir más de una docena de juegos de rol diferentes y solo Blades in the Dark me dio problemas debido a cómo los movimientos cambiaban la realidad de la historia. Blades tenía una narrativa bastante impulsada por los jugadores y jugadoras que dificultaba la consolidación de pasos como las localizaciones, los monstruos, los PNJ y las recompensas. Aun así, pasos como el inicio fuerte y los secretos y pistas siguieron funcionando bien en mis partidas de Blades.

Pero los ocho pasos funcionaron para casi todos los demás JdR que he dirigido y he escuchado los mismos comentarios de un gran número de GM. No esperaría que los ocho pasos funcionaran para JdR en solitario, ni tampoco funcionarían con juegos narrativos más abiertos como Fiasco. Pero para los juegos con una narrativa algo predefinida, dirigidos por un único GM y con múltiples jugadores y jugadoras, los ocho pasos funcionan bien.

Veamos cada uno de los ocho pasos y consideremos cómo podrían funcionar para diferentes JdR.

Los Personajes

Suponiendo que en vuestro JdR los jugadores y jugadoras asumen el papel de los personajes y que sabéis quiénes son esos personajes durante vuestra preparación, este primer paso casi siempre resulta útil. Dedicar tiempo a pensar quiénes son los personajes, cuáles son sus ganchos para la próxima sesión que tenéis previsto dirigir, qué características narrativas y mecánicas poseen... Todas estas cosas son útiles de revisar para casi cualquier JdR.

El Inicio Fuerte

Las partidas comienzan en algún punto e, idealmente, ese comienzo atrae a los jugadores y jugadoras al juego. Este paso es muy independiente del sistema que elijas. De alguna manera, tenéis que atraer a tus jugadores y jugadoras al juego, sea cual sea, y un inicio fuerte es una excelente manera de hacerlo. El inicio fuerte es en gran medida universal.

Escenas

Algunos juegos tienen sin duda una narrativa más fluida en la que no se define previamente la lista de escenas. Pero el paso «escenas» siempre se concibió como una lista aproximada de cosas que podrían suceder, no como una lista estricta de eventos que sucederán. «Escenas» es el paso que lo abarca todo (NdT: Aquí en castellano), con una gran flexibilidad, independientemente del juego de rol que se esté dirigiendo.

Secretos y Pistas

Siempre que un juego ofrece a los personajes la oportunidad de aprender algo sobre el mundo, sobre la situación, sobre sus adversarios o sobre sus aliados, los secretos y las pistas resultan útiles. Algunos juegos pueden recurrir a ellos más que otros, pero casi todos siguen la tradición de que los personajes aprenden a medida que juegan. Los juegos de misterio e investigación necesitan una buena cantidad de secretos y pistas útiles que estén lo suficientemente conectados como para llevar a los personajes de un punto de la historia a otro. En otros sistemas, los secretos pueden ser el telón de fondo pintado en las paredes del lugar que exploran. Pero los secretos siempre dan textura a nuestros juegos y aún no he encontrado un sistema en el que definir diez cosas que los personajes puedan aprender no sea un paso útil para prepararse.

Localizaciones

Las aventuras (o sesiones) tienen que desarrollarse en algún lugar. Tanto si os adentráis en profundas mazmorras como si investigáis los misterios de la Universidad Miskatonic antes de la llegada de los Primigenios, necesitáis lugares a los que los personajes puedan acudir e investigar. El material que incluyáis en vuestra lista de localizaciones puede variar en función del juego que estéis dirigiendo, pero tener una lista de posibles ubicaciones, especialmente una que os permita elegir la más adecuada en función de las decisiones de los personajes, resulta útil en la mayoría de los JdR.

PNJ

En la mayoría de los JdR, los personajes se encuentran con PNJ. Hacer una lista de esos PNJ con características importantes y ganchos es una actividad habitual, independientemente del sistema que elijáis. Lo que anotéis puede variar, pero hacer una lista de los PNJ con los que interactúan los personajes es tan habitual como tener lugares a los que ir.

Monstruos

No todos los JdR tienen los mismos tipos de adversarios. La lista de monstruos está ahí principalmente para apoyar las listas de adversarios centrados en el combate y, para algunos juegos, puede que no tenga sentido. Este paso es un buen ejemplo de la flexibilidad de los ocho pasos. Cada paso os permite anotar lo que necesitáis para la sesión que vais a dirigir y ofrece suficiente flexibilidad como para omitir un paso si no lo necesitáis. A menudo querréis una lista de adversarios, pero a veces puede que no. Si no la necesitáis, omitidla.

Recompensas

No todos los JdR tienen recompensas tangibles. Algunos tienen dinero. Otros tienen objetos mágicos. Otros no tienen nada en absoluto. Al igual que con los monstruos, tendréis que decidir si vale la pena enumerar las recompensas que los personajes pueden adquirir. Este paso puede incluir objetos útiles para continuar sus misiones e investigaciones, o puede incluir armas sofisticadas que mejoren las capacidades de los personajes. Este paso también puede enumerar las ventajas de los personajes que no son tesoros físicos, si vuestro juego se centra más en el crecimiento de los personajes a través de ventajas menos tangibles. Este paso captura un elemento común a muchos juegos de rol, pero no a todos.

Modelar el Mundo Simulado

Cuando pensamos en lo que abarcan los ocho pasos, vemos que no tratan sobre la mecánica del juego. Se centran principalmente en el mundo ficticio que construimos y exploramos con nuestros jugadores y jugadoras. Este enfoque en la preparación del mundo hace que los pasos sean omnipresentes en los JdR, que, en esencia, tratan sobre explorar mundos y situaciones ficticias con nuestras amistades. Por lo tanto, los ocho pasos son útiles en casi cualquier JdR que estéis dirigiendo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Repartid botines es un inicio fuerte que encantará a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Buscad o diseñad baratijas mágicas de bajo poder con las que podáis recompensar con frecuencia.
  • Vinculad los objetos mágicos a la tradición de vuestro mundo.
  • Haced que los monstruos se rindan cuando alcancen cero PG en lugar de simplemente morir.
  • Comprended los indicadores de dificultad de vuestro juego de rol preferido.
  • Ofreced tres opciones y dejad que los jugadores elijan su camino al final de la sesión.
  • Anotad las preguntas sobre las reglas y consultadlas después de la partida. Tomad decisiones durante la partida para que todo siga avanzando.

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