lunes, 9 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Trucos Avanzados para Encuentros Aleatorios

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Aquí tenéis algunos trucos útiles para sacar el máximo partido a las tablas de encuentros aleatorios.

Tirar Dos Veces

Tirad dos veces en una tabla de encuentros aleatorios y mezclad los resultados. Puede que los personajes encuentren dos grupos luchando entre sí. Tal vez descubran a uno que acaba de aniquilar a otro. Puede que los dos grupos sean aliados. Mezclar dos grupos añade complicaciones significativas a lo que de otro modo sería un encuentro aburrido.

Mezclar Varias Tablas

Tirad en diferentes tipos de tablas aleatorias para mezclar temas, monumentos, localizaciones, efectos, condiciones y descripciones. Utilizad estas otras tablas para añadir capas al encuentro y hacerlo único entre todos los demás encuentros.

Tirar para Ver lo que ha Pasado Antes

A menudo no hacemos nada si nuestra tirada no desencadena un encuentro aleatorio en ese momento. En su lugar, tirad por un encuentro anterior. Si mezcláis este truco con el primer consejo, puede que encontréis un grupo que se enfrentó a otro y perdió. El primer grupo siguió adelante después de destruir al segundo. ¿Siguen avanzando los personajes? ¿Cazan a los vencedores? Tropezar con una situación que ya ha tenido lugar ofrece muchas posibilidades.

Añadir Monumentos

Cuando tiréis por encuentros aleatorios durante el viaje o en tierras salvajes, añadid un telón de fondo interesante tirando por un monumento. Un viejo obelisco, una estatua desgastada por el tiempo o un pozo de carroña dan a la escena una clara sensación de lugar. Añadid capas a vuestro monumento tirando en orígenes, efectos, condiciones y otras tablas.

Crear y Poner en Marcha la Lista de Facciones

Cread una lista personalizada de facciones para vuestra campaña, incluyendo dioses, figuras históricas, iconos, organizaciones turbias y cualquier otra facción significativa. Cuando tiréis para un encuentro o queráis dar contenido a un monumento, tirad en esta lista de facciones para añadir el carácter de la facción al resto del encuentro. Esta lista añade historia y trasfondo relevantes al mundo, encuentro a encuentro.

Actitud

Tirad un dado para determinar la actitud de las criaturas que habéis desplegado para un encuentro. Cuanto más baja sea la tirada, más amistosas serán. Cuanto más alta sea, más hostiles se comportarán. No todos los encuentros tienen que ser una batalla.

Distancia

Tirad un dado para determinar lo cerca o lejos que los personajes ven a los moradores. Cuanto menor sea la tirada, más cerca estarán.

Actividad

¿Qué tipo de actividades podrían realizar las criaturas de un encuentro? Si podéis encontrar una tabla de actividades potenciales para una criatura, podéis tirar en esa tabla. La colección de monstruos de Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie incluye actividades para cada monstruo normal de 5e, por ejemplo. Si no tenéis una tabla, tirad un dado. Cuanto más bajo sea el resultado, más pacífica o benigna será la actividad. Cuanto más alto sea, más frenética, peligrosa o extraña será la misma.

El Dado Oráculo

Cuando no estéis seguros de algo en vuestra partida, tirad un dado y cread ideas a partir del resultado. Los dados oráculo de otros sistemas suelen estar vinculados a una tabla de resultados, pero podéis lanzar el dado y ver qué os inspira. Me gusta la idea de que cuanto más baja sea la tirada, menos extremo es algo y cuanto más alta, más extremo será. Esta tirada sirve para el clima, las actitudes, las actividades, etcétera. En caso de duda, tirad un dado. Si queréis unas tablas de oráculo impresionantes y gratuitas, echad un vistazo a Ironsworn.

lunes, 2 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Las Muchas Respuestas Correctas de la Afición a los JdRdM

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Hay dos verdades que me parecen evidentes en la afición a los juegos de rol:

  1. Hay muchas respuestas «correctas» a cómo jugamos al rol, incluyendo a qué juegos de rol jugamos. Rara vez hay una única respuesta correcta para cualquier aspecto de esta afición. Por el contrario, hay muchas respuestas correctas, cada una de las cuales se adapta a diferentes personas, grupos, estilos de juego y otras circunstancias.

  2. Nos resulta difícil entender por qué otras personas eligen una respuesta correcta que no es la nuestra.

Ejemplos comunes son los juegos a los que jugamos. A algunos de nosotros nos encanta la personalización de personajes, las matemáticas simplificadas y las abundantes mecánicas de Pathfinder 2. A otros nos encanta la historia abierta y libre de Pathfinder. Otros prefieren las partidas abiertas y libres centradas en la historia de Powered by the Apocalypse. Otras personas adoran las partidas sombrías y brutales centradas en los recursos, como Shadowdark RPG.

Sin duda tenéis vuestro JdR preferido y es difícil entender por qué a otras personas no les gusta el que más os gusta a vosotros.

Pero a ellos no les gusta. Y no pasa nada.

Una cosa es que la gente no conozca otros juegos y sus virtudes. Y otra cosa es ver un juego, probarlo y decir «esto no es para mí». Sin embargo, con demasiada frecuencia, «no es para mí» se traduce en «ese juego es una mierda». Puede que vosotros lo odiéis, pero puede que a muchos otros les encante.

Hay muchas respuestas correctas en muchos aspectos de la afición a los JdRdM. Está muy bien que a vosotros os guste de una manera y a otras personas de otra.

Centraos en compartir experiencias y menos en demostrar que vuestra respuesta correcta es la correcta.

Otras Muchas Respuestas Correctas

Hay muchas respuestas correctas para muchos aspectos diferentes de la afición a los JdRdM. He aquí algunos ejemplos:

  • Hay DJ que les encanta tirar muchos dados; otros no quieren tirar ninguno.
  • A algunas personas les encanta un tablero virtual totalmente integrado; otras quieren una VTT tan simple como sea posible (incluso ninguna).
  • A algunas les encanta jugar en línea; otras solo quieren jugar en persona.
  • A algunas les encantan las grandes pantallas visuales de combate; a otras, el teatro de la mente.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • Algunas quieren muchos accesorios para sus partidas; otras, ninguno.
  • A algunas les encanta crear mundos inmensos; otras quieren centrarse en el aquí y el ahora.
  • A algunas les gustan las aventuras publicadas; a otras, las caseras.
  • A algunas les encantan las ambientaciones publicadas; otras prefieren su propio mundo.
  • Algunas quieren herramientas digitales «todo en uno»; otras prefieren una pila de herramientas especializadas.
  • A algunas les encantan los juegos de grandes producciones; a otras, los que se pueden imprimir en una hoja de papel.
  • Hay DJ que quieren juegos en los que controlan gran parte del mundo; otros quieren que los jugadores y jugadoas construyan el mundo con ellos.

Variantes de Falsas Dicotomías

Las respuestas a estas ideas son muy variadas. Rara vez es un «sí» o un «no» o «éste» o «aquél». Es raro que alguien encaje perfectamente en un lado o en otro. Más bien, cada uno de nosotros somos seres complejos que caemos en un amplio abanico de opiniones diferentes sobre muchos temas.

Por suerte, esta afición tiene toneladas de cosas que ofrecer. Podemos elegir lo que mejor se adapte a nuestros deseos y a las preferencias de nuestro grupo. No tenemos que discutir por qué nos gusta una cosa u otra: cada uno elige lo que le conviene.

Si funciona mejor para nosotros y nuestro grupo, eso es lo único que importa.

«No es para Mí»

He aquí un consejo para mejorar el discurso de los JdR. En lugar de intentar hacer juicios «objetivos» sobre cualquier opción o elección que otra persona haga en la afición, simplemente decid «no es para mí». Pasar de «da asco» a «no es para mí» os ayuda a recordar que vuestro punto de vista no es la verdad. Si hay suficiente gente jugando a un juego, usando un sistema o siguiendo un estilo del que has oído hablar, significa que a alguien le encanta. Si no es para vosotros, no es para vosotros. Eso no significa que sea la opción equivocada para todo el mundo.

Compartid experiencias en lugar de juzgar las elecciones de los demás.

Hay muchas respuestas correctas (muchos caminos diferentes) en la afición a los JdR y todas son correctas para alguien. A menudo no podemos entender por qué otra persona sigue un camino diferente al nuestro. Pero somos personas más ricas por reconocer puntos de vista diferentes a los nuestros, y puede que aprendamos algo por el camino.

jueves, 28 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Dos Objetivos a la hora de Improvisar tu Partida

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Quienes dedicamos mucho tiempo a pensar en cómo mejorar nuestras partidas, a menudo nos sumergimos en los detalles. ¿Cómo podemos acelerar el combate? ¿Cómo podemos meter más a los personajes en la historia? ¿Cómo podemos ofrecer opciones más significativas? ¿Cómo podemos preparar lo suficiente para llenar el mundo?

Estas preguntas son útiles, pero está la pregunta más importante: ¿por qué? Cuando estamos considerando un nuevo enfoque para nuestra partida, o una nueva herramienta o accesorio que queremos usar en la mesa, o una nueva característica de una VTT, ¿por qué elegimos las que elegimos y omitimos las que no?

En Return of the Lazy Dungeon Master me centro en sacar más partido a vuestros juegos de rol preparando menos. Podemos dividir este objetivo en dos partes:

  1. Hacer que los jdr sean más fáciles de preparar y dirigir.
  2. Hacer que los jdr sean más divertidos para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras.

Hay un cuidadoso equilibrio entre estos dos objetivos. A veces, sin embargo, las técnicas que hacen que nuestras partidas sean más fáciles de preparar y dirigir también hacen que sean más divertidas para nosotros y nuestros jugadores y jugadoras. He aquí algunos ejemplos:

  • Si preparamos menos, podremos organizar más partidas. Más partidas = más diversión.
  • Si nos preparamos menos, es menos probable que conduzcamos a nuestros jugadores y jugadoras por una historia complicada que hemos elaborado de antemano.
  • Si nos preparamos menos, nuestros jugadores y jugadoras tendrán más libertad para seguir caminos diferentes y construir elementos del mundo que aún no hemos desarrollado.
  • Cuanto menos hayamos preparado, más probabilidades tendremos de escuchar a nuestros jugadores y jugadoras y centrarnos en la partida a medida que se desarrolla, en lugar de centrarnos en lo que hemos planeado de antemano.
  • Cuanto menos preparemos, menos estrés tendremos para mantenernos fieles a nuestro material y más dispuestos estaremos a ver cómo se desarrolla el juego.

A veces, merece la pena dedicar más tiempo a preparar los elementos del juego que realmente importan, las cosas que aportan más diversión a la partida. He aquí algunos ejemplos:Sometimes, it's worth extra time to prepare the elements of the game that really matter – the things that bring the most fun to the game. Here are some examples:

  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en los personajes y sus historias, más fácil será integrarlos en la aventura o la campaña.
  • Cuanto más sólido sea el mundo que rodea a los personajes, más sentirán los jugadores y jugadoras que es real.
  • Cuanta más información conozcamos sobre el mundo, más cosas interesantes podrán descubrir los personajes mientras lo exploran y más fácil nos resultará introducir esa información durante la partida.
  • Cuanto mejor conozcamos un lugar y a sus habitantes, más podremos improvisar lo que ocurre allí mientras los personajes lo recorren.
  • Cuanto mejores sean nuestras herramientas para la creación de encuentros de combate y mejor conozcamos las capacidades de los personajes en este ámbito, más divertidos, heroicos y emocionantes serán los combates que podamos organizar.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a pensar en el tesoro, mejor se adaptará éste a los deseos de los personajes.
  • Cuanto más tiempo dediquemos a un inicio sólido y fuerte, más fácil será meter a los jugadores, jugadoras y a sus personajes en la aventura.

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master son mis ideas sobre dónde podemos emplear nuestro tiempo para conseguir la mayor diversión en nuestras partidas. Otros DJ y otros grupos tienen sus propias listas de actividades más beneficiosas para preparar y dirigir sus partidas.

Pensad en qué empleáis vuestro tiempo en la preparación y preguntaos si esa actividad facilita la preparación y el desarrollo de la partida o si realmente hace que el juego sea más divertido para vuestros jugadores y jugadoras.

Si vuestro enfoque facilita el desarrollo de la partida y lo hace más divertido, es estupendo. Si vuestro enfoque hace una cosa o la otra, también está bien.

Si vuestra actividad no hace que la partida sea más fácil de preparar o dirigir, y no aporta más diversión a la mesa, ¿para qué hacerla?