martes, 8 de septiembre de 2015

Zweihänder


Ahora que el cadáver de Warhammer Batallas está ya frío y reposado creo que es el momento de sacar a colación el juego de rol de Zweihänder (pero que se pronuncia... ¡¡SAIGENDA!!)

Para los que sepáis algo del juego de rol de Warhammer sabréis que éste ha tenido tres encarnaciones. La primera en un único tomo que aquí lo tradujo la Factoría, con mejor o peor fortuna (pero lo trajo), la segunda que exigía al menos tener el tomo principal y el bestiario y la tercera edición que requería tres libros, tres cajas y una nómina mensual (esas dos ediciones las tradujo Edge)

Las dos primeras utilizaban un sistema que yo consideraría que es un D100 simplificado. La primera edición tenía una serie de fallos que se subsanaron, en mi opinión, bastante bien en la segunda edición: los personajes subían bastante rápido de nivel, la característica de Resistencia era demasiado buena y la armadura tenía sólo un máximo de 2 puntos (incluso para los dragones), etc.

Evidentemente, esta edición no fue definitiva y se sacó una tercera pero el sistema era muy diferente y nada compatible con las anteriores. No entraré en detalles porque no la he jugado, pero a mí no me gustó el que me tuviera que comer todos los libros adquiridos hasta la fecha con patatas.

Y entonces, por mayo de este año, llegó Zweihänder (¡SAIGENDA!) de la mano de IGARol, un juego que podríamos considerarlo la versión 2.5 de Warhammer, nuestro Pathfinder, nuestro retroclón.

Y la verdad es que me ha gustado mucho. Curiosamente Zweihänder nacía como una suerte de CoreHammer que recopilara todas las experiencias de jugadores de las dos primeras ediciones del juego pero al final se ha terminado convirtiendo en un juego genérico para aventuras siniestras y peligrosas, esto es Warhammer, Juego de Tronos, H.P. Lovecraft, El Último Anillo, etc.

Considero que este juego captura bastante mejor que sus predecesores el mundo de Warhammer ya que se hace un énfasis mucho más marcado en lo oscuro y siniestro de su ambientación, algo que muchas veces veíamos en sus novelas pero que no terminaba de trasladarse al juego o a sus aventuras (todo sea dicho, las de la 1ª edición para mí son las mejores). 

Nos topamos con nuevas mecánicas muy interesantes como es la de invertir los resultados de los dados a mejor o a peor, dependiendo de la situación. Hay talentos, situaciones ventajosas, etc, que te permiten invertir los dados para que un fallo se convierta en éxito y viceversa (un 81 pase a ser 18, por ejemplo). Los críticos y pifias no se ven afectados, pues al fin y al cabo estos sólo se consiguen con resultados dobles, de modo que no es posible que con una inversión de dados el fallo sea estrepitoso o un éxito formidable.

Después nos encontramos con los dados caóticos, dados que explotan (resultado máximo te permite volver a tirar y sumar) como en Savage Worlds y que se aplican en diferentes situaciones, no sólo en el combate como ocurría en 2ª edición en las tiradas de daño.

Se incluye una reserva de Fortuna y de Desgracias. Básicamente son puntos que pueden usar todos los jugadores para ganar un +30% en una habilidad o añadir una acción más en su turno de combate. Cada vez que sea hace uso de la Fortuna, se convierte en Desgracia, que se usan por el Director de Juego del mismo modo pero sólo afectando a los PNJs (para potenciarles y darles el golpe de gracia a los PJs).

Me parece curioso que los dos primeros capítulos nos hablen del sistema y que sea la creación de personajes la que caiga en el tercer capítulo ya que es muy habitual que ocupe la primera posición en la mayoría de los juegos. Aquí vemos más un "aprende a jugar y a hazte un personaje", más que lo contrario, que abunda más en otros sistemas.

En la creación de los personajes encontraremos muchos parecidos con las ediciones anteriores de WhJdR, atributos, atributos secundarios, raza (me han gustado los Morlocks, porque son básicamente Skavens), profesión básica, etc. Lo más novedoso, quizás, son la plétora de trasfondos que se pueden añadir al personaje (y que modifican ligeramente sus atributos con rasgos distintivos, desventajas, etc.) y sobre todo los temperamentos. 

Los temperamentos dividen la personalidad del personaje en dos: un temperamento del orden y otro del caos. Ambos giran sobre una forma de ser del personaje en la que tenemos una parte más benigna y otra maligna que es llevar el temperamento al extremo (por ejemplo Orgullo como orden tiene Arrogancia como caótica, así como la Incredulidad como orden puede convertirse en Herejía). 

Cada vez que se interpreta de forma ordenada o caótica se van ganando puntos en ese temperamento. Si en el orden se alcanzan 10 ganas un Punto de Destino. Si en el caos ganas 10 puntos sufres una Aflicción (un tipo de locura derivada de tu temperamento).

Al contrario que en las anteriores ediciones de Warhammer, Zweihänder sólo tiene tres niveles por los que pasará el personaje: básico, intermedio y avanzado. En el primer nivel se adquiere la carrera básica inicial, en el segundo se pasará a una carrera avanzada o a otra básica y en el último una tercera carrera básica o la avanzada. Sea como sea el último nivel será la carrera definitiva hacia la que ha estado avanzando el personaje y en la que finalmente terminará sus aventuras. Siempre he creído que este apartado era algo confuso en las ediciones anteriores y a mí me da la impresión de que en Zweihänder está bastante más claro. Todo sería probarlo en mesa para salir de dudas... 

Una novedad añadida a las profesiones es que cada profesión tiene una habilidad especial que sólo esa profesión sabe utilizar, lo que creo que le da bastante más valor a las carreras básicas. ¿Qué tiene de malo ser barquero, después contrabandista y por último mercenario aunque las tres sean carreras básicas?

El apartado de Talentos tanto raciales como profesionales es muy extenso y mucho más variado que el de otras ediciones además algunos son la mar de interesantes y poderosos. El capítulo de Enseres es sorprendentemente grande a pesar del poco espacio que ocupa en el PDF. Me gusta especialmente los precios de servicios como "pagar a un mendigo para que te deje en paz", "dote de un plebeyo", "dote de un burgués", "cambio de moneda", "inscribirse en una justa", etc.

Sobre el Combate hay variaciones importantes. En Zweihänder hay varias acciones de combate nuevas como son las acciones atrevidas que sirven para dificultar al enemigo poder combatir normalmente, o acciones que no impliquen daño pero que ayudan al resto de combatientes (por ejemplo hacer una arenga mejora en un +10% las habilidades de un compañero).

También hay estados de herida, en lugar de puntos, de tal modo que puedes tener heridas leves, moderadas, serias o graves. Cada una (excepto las leves) tiene una serie de críticos asociados que pueden modificar tus atributos temporalmente hasta que consigas sanarlas. Ciertamente me parece bastante más lógico éste sistema que el de puntos de 1ª o 2ª edición. Dichas heridas se aplican siempre que se supere el umbral de salud del oponente. Cuanta más diferencia haya más grave será la herida recibida. Cuando llegas a esos estados se comprueba si la herida es crítica haciendo una tirada: tiras 1 dado caótico (1d6) y si el resultado es 6 el daño es crítico. En las heridas serias se tiran 2 y en las graves 3 y con un resultado de 6 en cualquiera de los dados se convertirá en herida crítica.

Los puntos de destino por ejemplo se pueden usar en combate para volver al estado de Sano eliminando todas las heridas críticas y normales que se hayan recibido, ya sabéis, "¡En realidad no era tan grave!" o "Sólo era un rasguño".

Dentro de la sección de Peligros y Curación nos encontramos con los conocidos daños por asfixia, fuego, caídas, enfermedades, venenos, ponzoñas, etc. y una interesante mecánica de estrés que aplica penalizadores como el sistema de heridas, pero en este caso por estrés, miedo o terror (cada cual más duro que el anterior). Me pareció interesante la sección de curación ya que divide el descanso que te permite restablecer tus heridas y el que te recupera del estrés. Dormir a la intemperie en un bosque oscuro y peligroso no te va a calmar los nervios por muy confortables que sean las tiendas en las que duerman los PJs.

Y finalmente llegamos a la joyita, el Capítulo 11 de El Director de Juego. Personalmente y, hasta la fecha, creo que tiene EL MEJOR sistema de viajes a través de lugares agrestes que he leído jamás. No tanto por la ejecución del sistema como por las herramientas que dan al DJ para crear una ruta con su peligrosidad, tipos de terreno, itinerario, etc. Los jugadores deben repartirse los roles de guía, centinela y batidor (no son clases de personaje sino importantes tareas dentro de la compañía) que deberán realizar diferentes tiradas a lo largo del itinerario que pueden aumentar el tiempo en recorrer una zona, la peligrosidad (porque se pierden), etc.

Aún no está el Grimorio traducido pues se encuentra en fase beta en la página web oficial, pero desde luego si la cosa va en la línea de lo leído puede ser la leche puñetera. El Bestiario de momento también anda escaso :P

Conclusiones: Como he dicho arriba, el juego es el digno heredero del juego de rol que todos conocemos. 

Lo malo, que aunque se puede jugar, está incompleto y te quedas un poco chof. También me parece un desacierto que se la cojan con papel de fumar al principio diciendo que no son Warhammer sino algo para jugar aventuras peligrosas y siniestras. ¡Pues eso es Warhammer, copón! 

Lo bueno, todo. Lo que te falte lo puedes adaptar de cualquier edición anterior de forma sencilla. Las aventuras van a tener mucho más sabor al Warhammer de las novelas que antes. Las mecánicas parecen muy interesantes y aunque tiene muchas novedades todo sigue un mismo orden lógico y las reglas utilizan las mismas mecánicas. Si has jugado ya a Warhammer no te va a sonar nada a chino.

Gracias a IGARol lo podéis descargar AQUÍ.

viernes, 26 de junio de 2015

Los Salones Verticales


 ¡Los Salones Verticales!
¡Ahora en 3D!

Reseña a vuelapluma de Los Salones Verticales:

 tiene un control absoluto sobre todas las criaturas pequeñas de D&D. De alguna forma tiene predilección por ellas y las sabe dar motivaciones y trasfondo interesantes más allá de la que le dan muchos otros autores. Bertoldo Virutas es un ejemplo de ello. Al menos esa es mi experiencia en las partidas que me ha dirigido.

Como en anteriores aventuras que ha colgado en su blog hay un cierto gusto también por las criaturas no-muertas y constructos. Son muy socorridos y la verdad es que están muy bien traídos todos ellos. El Geómetra es todo un personaje, la mar de interesante.

La mezcla con los Mitos del Cthulhu está perfectamente cohesionada con un juego de mazmorreo como CdM y las criaturas que aparecen son tremendamente mortales, y aún así asequibles para los que manejen bien las reglas del juego.

Un dungeon "sencillo" de tres niveles sin excesivas salas y plagados de la prosa de este caballero, que se caracteriza por su cercanía, llaneza y socarronería (y humor negro) en todos sus textos. La risa flojera en todos los pasajes y AÚN ASÍ no deja de ser una historia seria y bien construida. 

La sección de los salones verticales me ha parecido un poco confusa de cara a dirigirla, quizás me los leí muy rápido. Por otro lado destacaría el apartado final del libro en el que se nos habla de las consecuencias de la victoria o fracaso de los héroes, con sus posibles continuaciones, más que interesantes...


El arte y la maqueta, soberbias pues captura perfectamente el estilo DCC/CdM. Felicidades desde ya a todo el equipo. En fin, Los mejores 7,50 $ que os vais a dejar en mucho tiempo adquiriendo su versión física+PDF con la oferta que han subido ahora mismo a DrivethruRPG.


Mi ejemplar adquirido en el día del Rol Gratis (me lo regalaron los muy majos) junto con el Volumen I de NSR.

miércoles, 24 de junio de 2015

¡Mecenazgos del Verano!

Resurjo de mi letargo bloggero para poneros sobre aviso de una serie de Mecenazgos que están ahora mismo activos y sobre los que me gustaría llamar la atención de todos. 


Empecemos por +Vorpalia InstantDungeon y su último Kickstarter que podemos visitar y financiar AQUÍ. Siento que le debo esta reseña desde hace tiempo, y aquí va por ustedes (concretamente por el amigo +Javier Salmeron)

Os podría dar mi opinión sobre si me parece que el precio de las piezas es justo, barato o caro con su contenido, si hay otros productos que se le asemejen o que sean mejores, pero me voy a salir por la tangente y os voy a dar mis impresiones de lo que llevo viendo de esta empresa tan joven pero con tanto potencial aún por desarrollar en tres puntos:

Primero quería destacar la calidad de los materiales utilizados. Los "tapetes" metálicos son recios y estables, no se doblan con facilidad y los imanes se agarran como un mediano a la hierba del Viejo Tobby. Los imanes son potentes, sí, algunos dirían que demasiado, pero en estos casos creo que es una virtud el que zozobre que no que fafalte. Es un coñazo que los muros se estén cayendo continuamente cada vez que un jugador mueve su ficha por los corredores de tu dungeon. Las piezas igualmente son recias y creo que la resina (desconozco si de poliéster, poliuretano o epoxi) no se descarcarillan y tienen un acabado con mucho detalle.

Segundo y para mí fundamental: Instant Dungeon es un desmesurado torrente de creatividad. Otras empresas te dan unos muros de buena calidad, con buen acabado y con detallitos aquí y allá, pero las piezas de Instant Dungeon tienen vida propia. Y si se hubiesen limitado a crear muros de mazmorras y de naves espaciales que es con lo que se dan con un canto en los dientes otros, Instant Dungeon te da con bosques, orgánicas guaridas alienígenas, entornos steampunk, cavernas heladas, todas intercambiables y combinables entre sí. 

Tercero, que se deriva de lo último comentado, es que veo que tienen un potencial increíble. Creo no equivocarme al pensar que sólo estamos viendo la puntita de un enorme iceberg de creatividad y originalidad. Dicho sea de paso, no he visto a gente más activa, cargando con todo su material a todas partes organizando partidas y colaborando en otras para mejorar la experiencia de todos. Es por ello que creo que se debería de apoyar este proyecto con mucha más fuerza y hacernos eco tanto aquí como fuera de España (foros y webs angloparlantes) ya que merecería mucho la pena que llegase a buen puerto, aunque sólo sea por lo que nos queda por ver de estos Da Vincis del modelismo ;D

No quiero dejar de recordaros que aún hay unas 20 recompensas por "Early Birds" (vamos por ser unos cagaprisas ansiaos) por lo que no hay excusa para adquirir al menos uno de sus sets. Ah, y los Add-Ons, ¡¡adoro los add ons!!


Vamos ahora con Ryuutama. 

Lo admito, no soy el público objetivo de este juego. No quiero decir que no lo jugaría si me lo dirigieran, pero no soy el "target" para el que ha sido pensado. Sin embargo, a pesar de todo esto tengo muchas esperanzas depositadas en este título, principalmente por las posibilidades que puede abrir para la tan reclamada "renovación del rol", "sangre nueva", etc. 

Si el éxito le acompaña, muchos seguidores de animes, mangas se sumarán a nuestra comunidad para aportar su visión al panorama. Porque no lo neguemos, hasta las Tierra de Nadie quisiera las cifras de asistencia de un Salón del Manga.

Por otro lado no tengo duda del éxito del juego ya que hoy mismo se ha abierto su mecenazgo y ya casi han alcanzado la financiación del mismo (los 2500 € iniciales que necesitan para editarlo). No es de extrañar viendo a las personas que están detrás del proyecto. Ya sabéis que siempre barro para casa, pero si mi hermano y wachinayn están al frente del proyecto, uno como traductor y el otro como editor creo firmemente que se va a sacar algo bueno de esto, y que podemos esperar una calidad realmente buena del libro final (para muestra cualquiera de los otros títulos de esta editorial: La Puerta de Ishtar y Ablaneda).

Así pues, ya sabéis apoyadlo AQUÍ.



Y terminamos con Savage Worlds. 

Sinceramente, siempre he oído hablar maravillas de este sistema, y cuanto más leo de los avances que nos mandan desde +HT Publishers más me gusta lo que veo. No me llama mucho la atención todo esto de las cartas de póker y demás pero le veo unas posibilidades que no había visto antes en otros juegos genéricos, que al final cuanto más rápidos y sencillos" se pretenden, más farragosos se vuelven...

Lo que más me escama a estas alturas es que a 19 días del proyecto éste no haya subido más su financiación. Es decir, recuerdo cuando hace unos cuantos años la gente pedía a diferentes editoriales que tradujeran Savage Worlds pero ninguna recogía el guante. ¿Se os han pasado las ganas? ¿Los que aman este juego ya lo tienen todo en inglés y no quieren "recomprarlo"? 

Como digo, me parece que puede llegar a tener mucho tirón aquí y si hay un juego que pueda dar una buena inyección a HTP es precisamente Savage Worlds. Creo que puede convertirse en un buen sistema por el que la editorial pueda generar trabajos de autores con nuevos títulos y ambientaciones para el juego originales y en castellano (sin ir más lejos tengo un par de proyectos parados que podrían encuadrar aquí perfectamente y estoy deseando echarle en guante).

Así pues si queréis apoyarlo y hacer que se rompan todas las metas alcanzables para el juego (que ya está financiado y nos vamos acercando a la 4ª meta) podéis hacerlo AQUÍ.