lunes, 24 de marzo de 2025

Sly Flourish: Crea una Lista de Facciones Única para la Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Haced una lista (o varias) de los dioses, facciones, símbolos de campaña y personajes históricos del mundo de vuestra campaña. Tirada en esta lista para dar personalidad a objetos, monumentos, PNJ o lugares. Utilizad estas facciones para dar sabor a vuestro mundo mientras vuestros personajes lo exploran.

Sin la historia y la tradición únicas de nuestro mundo de juego, una partida puede parecerse mucho a las demás. La historia diferencia una campaña de otra. Envuelve el escenario de nuestros juegos de rol en tapices que describen muchos mundos más allá de este.

Sin embargo, una historia tan rica se nos puede escapar. Podemos sentir que tenemos que llenar carpetas de anillas con historias antiguas, teologías profundas y facciones políticas entrelazadas sin saber cómo se manifiesta este saber en nuestra partida.

Un truco vago para gestionar este saber es crear una lista de facciones. Una lista de facciones contiene a los principales individuos o grupos importantes para el mundo y los personajes. A menudo, esta lista incluye dioses, figuras históricas, facciones políticas importantes e iconos que cambian el mundo.

Al igual que los Secretos y las Pistas (NdT: Aquí en castellano), una lista de facciones convierte el saber popular de nuestro mundo en cosas específicas con las que los personajes interactúan durante la partida. Las listas de facciones convierten conceptos difusos en una lista práctica que podemos utilizar en la próxima partida que organicemos.

Aquí tenéis un ejemplo de lista de facciones de City of Arches:

  1. Arazuun, el Príncipe Caído de Revvia.
  2. La Mano Negra.
  3. Elvenya la Canción de la Estrella.
  4. Los Archiguardianes.
  5. La Reina Diosa Sett.
  6. El Hambre.
  7. Ibraxus de Choul.
  8. Karigulon el Colmillo Terrible.
  9. Dama Straythe.
  10. Los Doce Inferiores.
  11. Madre Avanta.
  12. El Rey Sin Nombre.
  13. Predalion, Dios de los Viajes y el Comercio.
  14. Sulin, Diosa de la Luz.
  15. Las Tres Hermanas.
  16. Vithra la Reina Serpiente.
  17. Vrys el Caído.
  18. El Fin del Mundo.
  19. Xereth (El Fin del Olvido)
  20. Xrake Sangredemoníaca

Cada vez que los personajes se topan con un monumento en las Madrigueras Interminables, puedo usar esta lista para darle carácter al monumento. Tal vez esté relacionado con el Hambre, el antiguo ancestro maligno que acecha en el profundo lago del norte. Tal vez tenga una conexión con el Fin del Olvido o con la Reina Diosa Sett. De repente, esos monumentos estáticos se convierten en algo más, algo que introduce a los personajes en la historia y el mundo del juego.

Para ver otros ejemplos de listas de facciones, consulta mis 1d100 Facciones de Eberron o mis 1d100 Facciones de los Reinos Olvidados.

Mezclad vuestra lista de facciones con listas más genéricas de objetos aleatorios, armas mágicas, monumentos, localizaciones, PNJ y mucho más. Las listas de facciones se superponen a estas otras listas para convertirlas en algo más.

Si queréis algo más detallado, dividid vuestra lista de facciones en grupos separados: dioses, facciones políticas, figuras históricas y grandes símbolos de la campaña. Esta separación os permite decidir si queréis una facción con una historia más antigua o más reciente, algo que tenga más sentido para el lugar u objeto al que estáis vinculando la facción. Si no importa, tirad para ver en qué tabla tiráis o construid una gran tabla que lo contenga todo cuando no tenga importancia.

Para que vuestra lista de facciones sea aún más útil, anotad qué símbolo o emblema utiliza la facción. Un símbolo apuntado hace más fácil improvisar lo que ven los personajes cuando miran el objeto ligado a la facción. Esa sangrienta fuente profanada de San Cuthbert puede identificarse por el grabado de la estela de Cuthbert en su lateral.

Tanto si dirigís una campaña publicada como si creáis vuestra propia ambientación, escribid una lista numerada de facciones que podáis utilizar para inspirar creaciones únicas en el mundo. Utilizad esta lista para dar carácter a los objetos o personas concretos con los que se encuentren los personajes, de modo que siempre tengan ante sí un sabor único.

Dad un baño de ficción fantástica al mundo.

lunes, 17 de marzo de 2025

Sly Flourish: Escribir una Página de Notas de Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Cuando preparo mi partida siguiendo los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master, me gusta reducir mi notas de preparación a una página. Últimamente escribo mis notas en Obsidian (NdT: Aquí en castellano) y tengo una hoja de estilo personalizada para exportarlas a PDF en un bonito formato de una sola página a dos columnas. Imprimo esta página para cada partida, ya sea en línea o no. No incluyo cosas como mapas con notas (NdT: Aquí en castellano) en dicha página de preparación, las imprimo por separado. Algunos DJ pueden limitarse a una página de notas con un mapa, pero yo me siento más cómodo con una página de notas y una página con un mapa anotado para la mayoría de las partidas.

Pero para mis notas de preparación en sí, me quedo con una página.

¿Por qué es ideal una sola página de notas de preparación?

Es Fácil de Consultar

Cuando solo tenéis una hoja de notas, es más fácil encontrar las cosas que necesitáis cuando dirigís vuestra partida, como los nombres correctos de los PNJ, las ciudades, los grupos políticos, las ubicaciones y otras cosas. Es más fácil consultar vuestros secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando están en una sola página. Podéis hojear rápidamente vuestras notas justo antes de una partida cuando están en una sola hoja.

Limita la Preparación

El exceso de preparación es un problema común entre DJ. A menudo, se prepara mucho material, demasiado para una sola partida. Creo que el impulso de preparar demasiado viene del nerviosismo de ser creativo delante de nuestras amistades. Sin embargo, cuando preparamos demasiado, muchas veces nos lamentamos de que el material que hemos preparado nunca llega a utilizarse. Limitar la preparación a una sola página ayuda a romper este ciclo. Cuanto más cómodos os sintáis al limitar vuestras notas a una sola página y ver cómo estas os ayudan en la mesa, más cómodos os sentiréis al reconocer la poca preparación que necesitáis para organizar una partida divertida para vuestras amistades.

Da Estructura

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master no son las instrucciones definitivas para la preparación de un juego de rol. Los libros de DJ rara vez ofrecen una estructura clara para la preparación de la partida porque saben que hay muchas formas de hacerlo. Return ofrece los ocho pasos, pero reconozco que esta estructura no es la única forma de hacerlo. La estructura de la preparación, sea cual sea el sistema que prefiráis, es importante. Centraros en una sola hoja os asegura encontrar una estructura clara que encaje en esa página. Sean cuales sean vuestros pasos, solo tenéis una página que rellenar.

Os Centra en lo que Importa

Una página no es mucho espacio, así que hay que recortar algo. Tal vez no incluyáis perfiles de características de monstruos personalizados. Quizá no escribáis largos párrafos de texto para leer en voz alta. Tal vez no describáis todas las estancias de una mazmorra. Debéis elegir qué poner en una página y esas elecciones os ayudarán a centraros en las cosas más importantes para vuestra preparación. Limitar la preparación a menudo os obliga a eliminar cosas no esenciales para tener lo que realmente necesitáis.

Lleva Menos Tiempo

No tener tiempo suficiente para preparar una partida es probablemente la segunda razón más importante por la que hay DJ que tienen problemas para organizar partidas; la primera es encontrar y mantener un buen grupo de rol (NdT: Aquí en castellano). Cuando reducís vuestro sistema de preparación a una sola hoja, tenéis el beneficioso efecto secundario de reducir el tiempo que tardáis en prepararla. Menos preparación significa que ésta se adapta mejor a vuestra vida y os permite organizar más partidas.

Es Divertido

Es divertido tener que escribir todas las notas en una sola hoja. Es refinado. Afila la navaja. Os hace sentir que tenéis lo que necesitáis y pone un límite a la propia partida: no tiene por qué ser más complicado que lo que tenéis en esa hoja. Es una buena sensación.

lunes, 10 de marzo de 2025

Sly Flourish: Ofrecer Elecciones en Cada Escena

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Hoy os traigo dos lecturas estupendas. La primera es el libro de bolsillo Adventure Crucible - Building Stronger Scenarios for Any RPG, de Robin Laws. Este libro inspiró mi serie sobre tipos de aventuras, empezando por Aventuras de Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). Podéis encontrar enlaces a los demás en la parte superior de ese artículo.

La segunda gran lectura es una entrada de blog de la Arcane Library llamada How to Design Exciting D&D Encounters. Este artículo me llegó del boletín de la Arcane Library: suscribíos aquí.

Ambos artículos cubren formas de asegurar que las escenas y aventuras en nuestros JdR emocionen a nuestros jugadores y jugadoras y ambos cubren un elemento en particular que hacemos bien en considerar: ofrecer opciones.

Las elecciones son verdaderas acciones de los personajes en nuestros JdR. Los personajes solo pueden hacer elecciones significativas si hay otras opciones que podrían elegir pero deciden omitir. Cuanto más reducido sea este abanico de elecciones, más aburrido puede llegar a ser la partida. Cuando un personaje tiene entre tres y cinco alternativas posibles en un turno durante una batalla (todas ellas viables), se siente reforzado. Si solo puede hacer una cosa («le doy con la espada»), no tiene muchas alternativas.

Una de las razones por las que el combate ocupa un lugar tan destacado en los juegos d20 de fantasía es porque las opciones de combate suelen ser claras. Diferentes ataques, diferentes opciones de movimiento, diferentes acciones adicionales, diferentes conjuros, diferentes capacidades: todas estas posibles acciones ofrecen opciones a los jugadores y jugadoras. Son intelectualmente estimulantes.

Considerad la posibilidad de incluir este tipo de opciones intelectualmente estimulantes en todas las escenas. Los personajes van a la ciudad y se encuentran con un PNJ importante. Este les informa sobre la peligrosa caverna a las afueras de la ciudad en la que los cazatesoros locales buscaban un poderoso ídolo que jamás regresaron. ¿Irán allí los valientes aventureros a buscarlo? ¿Qué opciones hay? ¿Seguro? ¿Qué otra cosa vamos a hacer?

No hay elección.

Pero ahora nuestros héroes llegan a la ciudad y se encuentran con el maestro del gremio de aventureros local. «Oid, tengo tres trabajillos para vosotros. Elegid uno. Escoged otro cuando terminéis con ese. El último se lo daremos a otro grupo». No suena muy estimulante, pero ofrece una opción. Importa qué búsqueda eligen y cuál dejan atrás.

Los personajes llegan a la ciudad y se encuentran con un sacerdote que quiere hablarles del matrimonio de los dioses Rava y Volund. Bien, genial. Nos sentaremos aquí y escucharemos todo acerca de estos dioses. Eso no es una elección. Es una exposición.

En lugar de eso, un mercader enano se cabrea con las declaraciones del sacerdote hereje sobre este «matrimonio» entre Rava y Volund y amenaza con hacer que sus mercenarios golpeen al sacerdote si este no se calla. Y no lo hace. ¿Qué hacen los personajes? ¿De qué lado se ponen? ¿Qué pasa después?

Eso es una elección. Esa elección crea una escena interesante.

Tanto si vuestra escena es explorar una mazmorra, negociar con el líder del gremio de ladrones local, investigar magia antigua en una biblioteca arcana o luchar contra una horda de muertos vivientes, preguntaos qué opciones dejáis abiertas a los personajes y a sus jugadores y jugadoras. ¿Hay alternativas? ¿Son viables? No es necesario que defináis todas y cada una de las opciones, pero debería haber un cierto abanico de posibilidades y, sin duda, los jugadores y jugadoras pueden idear las suyas propias.

De lo contrario, lo único que habremos hecho es ofrecer un único camino en el que escupimos nuestra propia narrativa mientras nuestros jugadores y jugadoras se sientan aburridos en sus sillas.

Anota Posibilidades Durante la Preparación

Considerad la posibilidad de identificar posibles opciones cuando preparéis la partida, quizás durante el paso 3, el de las «escenas», de Return of the Lazy Dungeon Master. Cuando apuntéis una descripción rápida de la escena, tal vez el encuentro con la bruja Dama Uña Ensangrentada en la gruta del dragón, preguntaos qué opciones tienen los personajes. ¿Pueden negociar con ella? ¿Pueden luchar? ¿Pueden esquivarla o aprender algo más sobre ella a través de su entorno? ¿Qué pueden hacer aquí? Tres opciones suelen ser suficientes. No siempre necesitas una alternativa. Tal vez luchar contra Ourivax el Juramentado es realmente lo que todo el mundo quiere hacer. Pero no querréis una serie de escenas que lleven a las siguientes. Pensad qué opciones pueden escoger los personajes y anotadlas junto a la breve descripción de la escena.

Así que la próxima vez que estéis preparando vuestra partida, preguntaos: ¿qué opciones ofrecéis en cada escena que pensáis desarrollar en vuestra próxima sesión?