jueves, 16 de octubre de 2025

Sly Flourish: Argumentos a Favor de las Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde que se publicaron las primeras aventuras de Dungeons & Dragons, se ha debatido si es mejor jugar aventuras publicadas o crear nuestras propias aventuras caseras. Hay muchas buenas razones para ambas opciones, que se tratan ampliamente en otros artículos de Internet.

La verdad, por supuesto, es que hay que jugar lo que os guste. ¿Os gusta jugar aventuras publicadas? Adelante. ¿Preferís escribir las vuestras? ¡Lanzaos!

Hoy, sin embargo, vamos a analizar las aventuras publicadas desde un ángulo diferente.

Economía Básica

Empecemos con algunas cifras. ¿Cuánto dinero hemos invertido en nuestras campañas caseras? Si cuantificamos nuestro esfuerzo al precio habitual en el sector, seis céntimos por palabra, ¿cuánto valdría lo que hemos creado? Ahora fijaos en una aventura publicada como La Maldición de Strahd o Out of the Abyss. ¿Cuánto creéis que ha costado producirlas? Apuesto a que se trata de una cifra de cinco dígitos para hacer unos libros así. Solo la edición y la redacción, según la tarifa del sector, para un libro de ese tamaño cuestan unos 20.000 dólares. Eso sin incluir las ilustraciones, los mapas, el desarrollo o el diseño de las páginas.

Mirad el número de personas que aparecen en la página de derechos de autor. Echad un vistazo al valor de producción. Fijaos cuántas pruebas se hicieron para esas aventuras. Le pregunté a Robert Schwalb, veterano diseñador de D&D y creador de La Sombra del Rey Demonio, cuánto cuesta producir algo como una aventura publicada, y su respuesta fue, y cito textualmente, «una puta fortuna». Pongamos una cifra aproximada y digamos que cuesta 50.000 dólares crear una aventura, y no me sorprendería que en realidad costara mucho más.

Sea cual sea el coste, las aventuras publicadas sin duda son mucho más caras de producir de lo que podemos permitirnos gastar en nuestras aventuras caseras.

Veamos la economía desde otra perspectiva. ¿Cuánto valorariais el trabajo que dedicais a vuestra propia aventura o campaña casera? Si alguien os pagara seis céntimos por palabra, ¿cuánto habríais ganado? ¿Más de 50 dólares? Eso equivale a ochocientas palabras, aproximadamente la mitad de la longitud de este artículo que estáis leyendo ahora. Si dedicáis tiempo real a crear vuestra propia aventura o campaña casera, probablemente le hayáis invertido diez veces más. Quizás cien veces más. Apuesto a que multitud de DM tienen campañas y escenarios caseros con más de 50.000 palabras almacenados en sus discos duros. Eso valdría unos tres mil dólares si os pagaran por ello.

¿Cuánto nos cuesta una gran aventura publicada? Entre 30 y 50 dólares, dependiendo de dónde la compréis. Eso es por una aventura de aproximadamente 175.000 palabras.

Así que una forma de verlo sería que estamos consiguiendo una aventura de 50.000 dólares por 50 dólares. ¿Cómo podemos competir con eso?

La Campaña de Inversión Mundial

Suponiendo que estamos ante una aventura publicada ambientada en un mundo de juego, como es el caso de la mayoría, también podemos sacar partido del mundo en el que se desarrolla. Al igual que la economía de la propia aventura, pensemos en el valor que obtenemos cuando ambientamos un juego en un mundo bien publicado. Es cierto que a mucha gente fantástica no le interesa mucho Reinos Olvidados, y está bien. Todos tenemos nuestros propios gustos.

Pero pensad en todo el material que existe sobre los Reinos. Ese escenario tiene casi cuarenta años. Hay literalmente millones y millones de palabras escritas sobre ellos que podemos utilizar. No hay casi nada «olvidado» sobre los Reinos Olvidados. Tenemos suplementos sobre ello por todas partes y cada uno tiene el mismo valor que hemos calculado anteriormente. Aproximadamente 1000:1 o más.

Se han gastado millones de dólares en crear los Reinos Olvidados. ¿Cuánto nos hemos gastado en nuestro propio escenario?

Nuestra Inversión en los Jugadores

Muchos de nuestros jugadores y jugadoras también están ya familiarizados con estos mundos. Es posible que hayan leído las novelas o hayan jugado a D&D en estos mundos. A la gente le gusta que sus conocimientos sean útiles y nos ahorra mucho tiempo y energía que gran parte del mundo ya esté en sus cabezas desde el principio.

Hay DM que les intimida esto. ¿Y si nuestros jugadores o jugadoras saben más que nosotros? ¿Y si cometemos un error? Hay varias formas de darle la vuelta a esto y convertirlo en una ventaja. En primer lugar, si saben más, pueden ayudarnos a describir el mundo. Podemos utilizar lo que saben para crear aventuras más centradas. Los jugadores y jugadoras con experiencia en el mundo de nuestra partida pueden convertirse en una especie de co-DM, llenando los vacíos con su saber y experiencia. Solo tenemos que aprender a aprovecharlo.

En segundo lugar, podemos dejar claro que el mundo se ha bifurcado. Es posible que algunos acontecimientos históricos hayan cambiado en nuestra campaña. Es mejor que estas bifurcaciones provengan del grupo y no del DM personalmente. Por ejemplo, si has dirigido Rise of Tiamat y Tiamat realmente ha ganado, la Costa de la Espada será un lugar muy diferente de lo que sería si hubiera perdido. En este caso, vuestro grupo conoce la diferencia y sabe por qué ha sucedido así.

Aprovechar la experiencia que nuestros jugadores y jugadoras tienen del mundo de nuestra partida es una forma estupenda de aprender a relajarse, dejarse llevar y permitir que todo el grupo participe en la narración de una gran historia. Es un conjuro de DM de alto nivel, pero sin duda es una magia muy buena.

¿Importa el Valor de Producción?

Mientras debatía este tema en Twitter, pude ver claramente que había diversidad de opiniones. A algunas personas les encantan las aventuras y los escenarios publicados. A otras, en cambio, les da completamente igual. Uno de los puntos de vista que adoptó este último grupo es si el valor de producción de una aventura realmente importa en la mesa. Si es una consideración válida. ¿El arte, el diseño o los mapas de una aventura publicada realmente la mejoran cuando la jugamos en mesa? ¿Les importa a los jugadores y jugadoras? No llegan a ver gran parte de esas ilustraciones a menos que se las mostremos, e incluso entonces son solo destellos.

En última instancia, hasta que Id DM realice una investigación científica con 10.000 personas sobre el uso y el impacto de las aventuras publicadas, no sabremos realmente cuánto más impacto tiene una aventura publicada que una aventura creada por nosotros mismos. Cada cual tomará esa decisión por sí mismo.

Sin embargo, hay un par de hechos indiscutibles sobre las aventuras publicadas. En primer lugar, es probable que cientos de grupos las jueguen, lo que significa que compartimos una historia más amplia con un grupo más grande que las cuatro o seis personas que se sientan a nuestra mesa. En segundo lugar, estas aventuras suelen estar muy testeadas, una ventaja de la que nuestras partidas caseras rara vez, o nunca, se benefician.

Una Buena Aventura Necesita un Buen DM

Vinculado a este debate sobre el impacto de las aventuras publicadas frente a las caseras, se encuentra la clara verdad de que una buena partida necesita un buen DM, con independencia del origen de la aventura. Las aventuras buenas, sólidas y bien publicadas no se desarrollan solas. Necesitan buenos DM para darles vida. Lo mismo ocurre con las caseras. La calidad del DM, junto con la de los jugadores y jugadores, determinará lo mucho que se divierta el grupo en la mesa, y esto probablemente sea independiente de si se trata de una aventura casera o publicada. Por lo tanto, podemos dejarlo de lado con seguridad para el debate sobre el valor real de una aventura publicada. Supongamos que contamos con buenos DM que las dirigen y sigamos adelante.

Exprimir al Máximo las Aventuras Publicadas

El secreto de las aventuras publicadas es que no tenemos que, ni debemos, dirigirlas tal y como están escritas. Sacamos el máximo partido a las aventuras publicadas cuando tomamos lo que nos gusta, añadimos otras cosas que nos molan, eliminamos lo que NO nos interesa y dejamos que la historia fluya de forma orgánica.

No conozco a ningún escritor de aventuras que se entristezca al saber que los DM han modificado su trabajo para adaptarlo a la historia de su mesa. Ya hemos hablado de esto anteriormente en Dirigir Aventuras Publicadas. En este sentido, tomamos una aventura publicada y la convertimos en nuestra propia campaña casera. Obtenemos todo el valor de producción de dicha publicación con la libertad de la campaña única de nuestra propia mesa. Lo mejor de ambos mundos.

«Nunca pertenecería a un club que admitiera como socio a alguien como yo». - Groucho Marx.

El tiempo que nosotros, nuestros jugadores y jugadoras pasamos juntos jugando a D&D es muy valioso. La dificultad de sacar tiempo de las vidas de todos para que podamos reunirnos es enorme. Cuando lo conseguimos, nos debemos el dirigir la mejor partida que podamos en ese tiempo.

¿Esa mejor partida surge de la pila de notas que tenemos sobre nuestro propio mundo de juego o de las pulidas páginas de una aventura publicada? Una vez más, probablemente tengamos muchas opiniones diferentes al respecto, pero es muy poco probable que hayamos dedicado la misma cantidad de energía y recursos a nuestro propio mundo que empresas como Paizo, Pelgrane o Wizards of the Coast han dedicado a sus propias aventuras publicadas. Hay mucho poder en esas aventuras publicadas. Todo lo que tenemos que hacer es aprovecharlo.

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lunes, 13 de octubre de 2025

Sly Flourish: Etiqueta tus Libros

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Añadid pequeñas pestañas adhesivas reutilizables al manual del jugador, las guías del director de juego y otros libros roleros que utilicéis en vuestra mesa. Incluid algunas pestañas adicionales en vuestros libros de monstruos para poder marcar las criaturas que vais a utilizar en vuestra próxima partida.

Además de anotar los números de página en vuestras notas de preparación y hojas de personaje, el uso de pestañas adhesivas en vuestros libros los hace mucho más útiles en vuestra mesa, tanto si sois GM como jugadores o jugadoras. Añadirlas requiere un poco de trabajo, tal vez diez o quince minutos por libro, pero aporta un gran valor añadido. Al igual que los mejores trucos para GM vagos, marcar vuestros libros con pestañas ofrece muchas ventajas:

  • Se aprende lo que contiene el libro.
  • Se reflexiona sobre qué partes del libro aportan más valor en la mesa.
  • Se acelera la consulta de material en los libros durante la partida y se puede consultar más información.
  • Se aprende qué tiene un libro que otro no tiene.
  • Se disfruta pasando el tiempo con libros físicos.

Incluso si se juega en línea, a menudo es más rápido abrir un libro con pestañas en el escritorio y buscar algo que buscar en varios archivos PDF.

Cómo Etiquetar Vuestros Libros

Las pestañas adhesivas reutilizables se pueden encontrar en la mayoría de droguerías, papelerías, grandes superficies o en internet. Yo compré 500 etiquetas de 2,5 cm por siete dólares.

Cuando añadáis pestañas a vuestro libro, utilizad un rotulador permanente de punta fina o un marcador. Empezad por la parte final del libro y seguid hacia delante. Abrid el libro por la parte final y empezad a hojearlo. Cuando encontréis una página o sección que creáis que vais a consultar durante la partida, rellenad la etiqueta de esa sección en la pestaña y luego colocad la pestaña en la parte inferior exterior de la página opuesta al lomo del libro. A continuación, pasad a la siguiente sección que vayáis a utilizar, escribid la etiqueta de esa sección y colocad la pestaña justo encima de la última que hayáis puesto. De esta manera, cuando hayáis terminado, todas las pestañas irán de arriba abajo, con las etiquetas superiores abriéndose hacia la parte delantera del libro y las etiquetas inferiores hacia la parte trasera.

Elegir Qué Etiquetar

No os limitéis a etiquetar los capítulos del libro. Esos ya podéis encontrarlos fácilmente. En su lugar, etiquetad las secciones específicas que creéis que vais a utilizar en la mesa. Tablas aleatorias que de otro modo podríais pasar por alto, listas de nombres aleatorios, secciones de hechizos, tablas de objetos mágicos aleatorios... Todas las cosas a las que podéis recurrir mientras jugáis.

Etiquetar Manuales del Jugador

He etiquetado mi Guía del aventurero A5e, mi Manual del Jugador de Tales of the Valiant y mi Manual del Jugador de D&D 2024. Estas son las secciones comunes que he etiquetado en estas guías:

  • Clases.
  • Linajes, Herencias, Especies, Ancestros.
  • Trasfondos.
  • Dotes.
  • Equipo.
  • Reglas.
  • Hechizos.
  • Condiciones.
  • Habilidades.
  • Tablas de Apariencia.
  • Baratijas

Etiquetar Guías de Dirección de Juego

Las Guías de Dirección de Juego tienen mala reputación por no ser especialmente útiles en la mesa, pero contienen mucha información que podemos aprovechar si sabemos que hay material útil y podemos acceder a él fácilmente. Estas son las secciones que he marcado en mis diversas Guías de Dirección de Juego:

  • Tabernas y Lugares Emblemáticos.
  • Mazmorras.
  • Clima.
  • Nombres de PNJ.
  • Peligros.
  • Trampas.
  • Venenos.
  • Asentamientos.
  • Actividades de Viaje.
  • Objetos Mágicos.
  • Tablas de Objetos Mágicos Aleatorios.
  • Propiedades de Objetos Mágicos.
  • Rasgos de Monstruos.
  • Perfiles de Monstruos por VD.
  • Guías de Creación de Encuentros.
  • Encuentros Aleatorios.
  • Elementos Aleatorios para Vestir la Campaña.
  • Mapas.

Etiquetar Libros de Monstruos

No es necesario que marquéis vuestro compendio de monstruos de la misma manera que marcáis los del Jugador y los de DJ. Algunos compendios de monstruos pueden contener tablas útiles o listas de encuentros que quizá queráis etiquetar y usar con regularidad, pero en general marcaréis los monstruos que pensáis usar en vuestra próxima partida. Yo guardo un juego de cinco o seis etiquetas adicionales en la parte delantera o trasera del libro para poder usarlos durante la partida y marcar las páginas de monstruos que necesito en cada momento.

Partidas Ágiles

Etiquetar vuestros libros hace que sea mucho más fácil buscar lo que necesitáis. Si sois jugadores, etiquetar las secciones que soléis usar para vuestro personaje os ayudará a buscar rápidamente lo que necesitáis en cualquier momento. Las etiquetas adhesivas reutilizables os permiten moverlas cuando cambiáis de hechizos o añadís nuevas facultades a vuestro personaje. Si sois DJ, recomendad a vuestros jugadores y jugadoras que etiqueten las secciones de sus libros que necesiten. Dejad una pila de etiquetas sobre la mesa para que puedan disfrutar etiquetando sus libros ellos mismos.

Aprender lo que se Tiene

Hojear y etiquetar vuestros libros os ayudará a familiarizaros más con el material que contienen. Encontraréis cosas que habíais olvidado. Quizás hayáis olvidado la tabla de baratijas del Manual del Jugador, pero es una forma divertida de añadir objetos interesantes a los tesoros que, de otro modo, serían comunes y corrientes. Dedicad tiempo a etiquetar vuestros libros para interiorizar mejor su contenido y hacerlos más útiles para vuestras partidas.

Disfrutar Creando Vuestros Propios Libros de Referencia

¡Poner etiquetas adhesivas en los libros es divertido! No muy a menudo tenemos la oportunidad de alejarnos de las pantallas por un rato y crear nuestras propias herramientas para jugar. Poner etiquetas adhesivas en vuestros libros puede no parecer gran cosa, pero es una excelente manera de acercaros a vuestros libros, a los materiales que usamos para jugar a estos juegos que tanto nos gustan.

Etiquetad vuestros libros.

lunes, 6 de octubre de 2025

Sly Flourish: Póntelo Fácil

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No seas tan duro contigo mismo. Vuestra partida no tiene por qué ser perfecta. Vuestras voces tampoco tienen que serlo. No pasa nada por consultar vuestros libros en la mesa o pedir aclaraciones a vuestras amistades sobre alguna regla.

Los debates en línea sobre los juegos de rol nos ayudan enormemente como DJ a ampliar nuestros conocimientos sobre este tema. Podemos conocer las opiniones de miles de DJ y utilizar esas experiencias para dar forma a nuestro propio estilo cuando nos sentamos con nuestros colegas y dirigimos nuestras partidas.

Pero hay un riesgo. Lo escuchamos cuando hablamos del «efecto Mercer», en el que los DJ se preocupan porque los jugadores y jugadoras esperan un nivel de rendimiento similar al de Critical Role en nuestras mesas y se decepcionan cuando resulta ser una partida normal.

Mi expectativa, basada en algunos datos, es que el efecto Mercer no es tan problemático como algunos DJ podrían pensar. La mayoría de los jugadores y jugadoras solo quieren disfrutar de la partida. No necesitan (ni deben esperar) actuaciones dignas de Hollywood en nuestras mesas.

Más allá de esta preocupación, sin embargo, escucho a DJ que se presionan mucho a sí mismos por cosas como

  • Poner voces de PNJ de primer nivel.
  • Tramas muy ricas y profundas.
  • Tácticas de combate ejecutadas a la perfección.
  • Descripciones de lugares impresionantes.
  • Trasfondos de personajes profundamente entrelazados.

Y así sucesivamente.

Los JdR nos ofrecen una oportunidad increíble para reunirnos con nuestras amistades y compartir historias creativas impresionantes. Pero también son solo juegos. Vuestros jugadores y jugadoras solo quieren pasarlo bien y ver a sus personajes hacer cosas increíbles. No pasa nada si se os da mal la voz de un PNJ, olvidáis su nombre o incluso que existe. No pasa nada si recurrís a vuestros jugadores y jugadoras para que os ayuden a completar partes del juego que se os hayan podido olvidar. No pasa nada si olvidáis algunas habilidades de los monstruos o si se os pasa mencionar una descripción crucial de una habitación y la recordáis más tarde.

No hace falta ser perfecto para dirigir una partida divertida. Centraos en los fundamentos que hacen que las partidas sean geniales:

  • Dejad que la historia se desarrolle durante la partida.
  • Sed fans de los personajes y sus heroicas actividades.
  • Preparaos lo necesario para poder improvisar en la mesa.
  • Centraos en lo que tiene sentido en el mundo y ajustadlo según sea necesario para garantizar que la partida siga siendo divertida.
  • Centraos en las amistades que tenéis delante, en la sesión que estáis dirigiendo y en los personajes que están interpretando.
  • Buscad comentarios favorables para garantizar que la partida va por buen camino.

Está bien intentar mejorar nuestras habilidades como DJ. Absorbed nueva información, consejos, trucos, herramientas y otras cosas. Perfeccionad continuamente vuestra técnica como DJ poco a poco. Intentad mejorar sesión tras sesión.

Pero al mismo tiempo, sed indulgentes con vosotros mismos. Centraos en vuestras amistades, en la partida y en pasarlo bien.