lunes, 17 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Tres Opciones Alternativas para la Iniciativa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La iniciativa es una de esas extrañas mecánicas que pueden acabar con toda la emoción de una situación. Tan pronto como está a punto de comenzar un combate, nos sentamos y hacemos un montón de cálculos y clasificaciones matemáticas.

Si estáis contentos con la iniciativa tal y como está, estupendo. Sin embargo, si queréis ver algunas alternativas, no busquéis más.

Alrededor de la Mesa

Probablemente, la opción más sencilla para la iniciativa es la opción «alrededor de la mesa». El juego de rol Shadowdark presenta este estilo de iniciativa por su rapidez, simplicidad y ausencia de registros.

Para este estilo de iniciativa, todos tiran iniciativa como de costumbre y quien obtenga la tirada más alta va primero. En ese momento, la iniciativa sigue el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. De esta manera, nunca se sabe dónde va a comenzar la iniciativa, pero todos saben el orden después de esa tirada.

Si queréis darle un giro a las cosas, podéis invertir la dirección cada dos combates o decidir la dirección basándoos en si el número más alto es par o impar. Si es par, se gira en el sentido de las agujas del reloj, y si es impar, en sentido contrario.

La iniciativa ya es lo suficientemente aleatoria como para que seguir el orden alrededor de la mesa sea tan bueno como calcular todo el orden de iniciativa, y además es más rápido, más fácil y no requiere llevar un registro.

Este estilo de iniciativa no funciona tan fácilmente en partidas en línea. Podéis renunciar a este estilo o utilizar la lista de personajes por orden alfabético (o alfabético inverso), lo que normalmente significa buscar hacia arriba o hacia abajo en vuestra lista de canales de voz de Discord o en alguna otra lista de personajes que tengas delante.

Por supuesto, si vuestro sistema en línea es tan complejo como la iniciativa normal, quizá sea mejor seguir con el estilo normal de iniciativa y orden de turno.

Orden de Acción Electiva («Iniciativa Palomitera»)

También conocida como iniciativa al estilo Balsera o iniciativa «palomitera», el orden de acción electiva pone el orden de turno en manos de los jugadores y jugadoras. Así es como lo describe Fate Condensado:

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación, y luego el jugador activo elige quién va a continuación. Los personajes del DJ se seleccionan en el orden de turno igual que los PJ, y el DJ decide quién va a continuación después de que los PNJ hayan actuado. Cuando todos los jugadores han tenido su turno, el último elige quién va a continuación al comienzo del siguiente intercambio.

Este método es una forma interesante y cinematográfica de manejar la iniciativa, pero parece propicio para el minimaximización. ¿Por qué no poner a los monstruos al final del orden de turno? Claro, técnicamente podrían actuar dos veces si el DJ elige a los monstruos justo después de que actúen, pero aún así parece que los monstruos tendrían ventaja.

Turnos Rápidos y Lentos

Esta regla proviene de La Sombra del Rey Demonio, de Robert Schwalb, pero se puede adaptar fácilmente a 5E. Cada ronda de combate se divide en «turnos rápidos» y «turnos lentos». En 5E, un turno rápido incluiría una acción, una acción adicional o un movimiento. Un turno lento incluye toda la gama de acciones, acciones adicionales y movimientos. En cada una de estas dos fases, los personajes van primero con sus turnos rápidos, luego los turnos rápidos de los monstruos, luego los turnos lentos de los personajes y, por último, los turnos lentos de los monstruos. Dentro de cada fase, no hay que preocuparse por el orden de los turnos. Los jugadores eligen quién va en cada fase de jugador y el DJ determina el orden de los turnos de los monstruos.

Los turnos rápidos y lentos permiten a los personajes (y al DJ) elegir entre actuar rápidamente pero sin hacer tantas cosas, o actuar lentamente pero con más acceso a sus acciones disponibles. Es otra forma de dar a todos más control sobre el orden de los turnos y no requiere mucho papeleo. Sin embargo, puede fallar si hay más de cuatro o cinco jugadores.

Opción Adicional – Los Monstruos van en el 12

Me gusta mucho el estilo de iniciativa «alrededor de la mesa», pero no funciona bien en línea. El orden de acción electivo y los turnos «rápidos y lentos» también tienen algunas peculiaridades. Por eso, tanto para el juego online como para el juego presencial, hago que los monstruos siempre tengan una iniciativa de 12. Esto da una pequeña ventaja a los monstruos más lentos, pero casi siempre garantiza que los monstruos actúen en algún momento a mitad de la ronda. También hace que no tenga que molestarme en tirar los dados para lanzar a mis monstruos a la refriega.

También utilizo el truco fácil de pedir a uno de los jugadores o jugadoras que gestione la iniciativa, lo que ayuda mucho. Utilizaría las tarjetas numeradas de 3x5 para la iniciativa, pero uno de mis jugadores ha hecho una estupenda pila de iniciativa con bloques de madera que utilizamos en su lugar. Esta herramienta hace que el seguimiento y la visualización de la iniciativa sean rápidos y fáciles.

Probadlas y Usad la que Más os Guste

Siempre es divertido encontrar diferentes formas de abordar elementos concretos de nuestro juego de rol. Si alguna de las variantes de iniciativa anteriores os llama la atención, llevadla a vuestra próxima partida y probadla en un encuentro de bajo riesgo. Ved si os gusta y si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta. Probad algunas de ellas y luego elegid la que más os guste. Tampoco hay ninguna razón por la que no podáis usar varias diferentes. Quizás las batallas fáciles requieran una iniciativa de estilo «alrededor de la mesa», mientras que las batallas contra jefes más importantes utilicen el sistema de iniciativa estándar.

Probad diferentes opciones y elegid las que mejor funcionen para vosotros y vuestro grupo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • ¿Con qué tipo de monstruos les gusta combatir a cada uno de vuestros jugadores?
  • Mezclad hordas de monstruos pequeños, algunos monstruos grandes y suculentos y jefes.
  • Con cada escena que planifiquéis, preguntad qué opciones y acciones se les presentan a los personajes.
  • Pensad en el futuro. ¿Qué cosas necesitáis en vuestra próxima partida para prepararos para la siguiente?
  • Dejad que los jugadores superen los efectos debilitantes recibiendo daño psíquico al comienzo de su turno.
  • Tirad los dados para obtener un tesoro aleatorio y decidid si ese tesoro es interesante para vuestro grupo.
  • Los episodios de vacaciones y compras dan a los personajes un respiro entre grandes aventuras culminantes.

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lunes, 10 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Improvisación vs Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Con qué frecuencia improvisáis PNJ durante vuestras partidas?

Cuando lo hacéis, ¿qué material os ayuda a hacerlo?

¿Qué les falta a estos PNJ improvisados? ¿Lo notáis vosotros o vuestros jugadores y jugadoras?

Teniendo en cuenta las respuestas a estas preguntas, ¿qué material necesitaréis la próxima vez para ayudaros a hacer esto en el futuro?

Creo que las preguntas anteriores reducen la necesidad de lo que preparamos y lo que necesitamos improvisar en nuestras partidas. Me centro en los PNJ, pero podrían ser localizaciones, escenas, encuentros de combate, tesoros o cualquier otra cosa que solamos utilizar para dirigir partidas.

Como DJ solemos improvisar los PNJ. Una lista de nombres aleatorios es un elemento básico en el kit de multitud de DJ, ya que les permite crear PNJ rápidamente de la nada. Para mis propias partidas, no necesito mucho más que un nombre. Suelo meterme en el papel e improvisar su comportamiento, sus gestos y otros aspectos mientras jugamos. Pero se me dan fatal los nombres, tanto inventarlos como recordarlos.

Estas experiencias me dicen algo. Si soy capaz de improvisar PNJ con solo un nombre durante una partida, probablemente no necesite más información que un nombre cuando los prepare.

Lo que necesitamos preparar y lo que podemos improvisar durante la partida es diferente para cada uno de nosotros, pero creo que podemos realizar el ejercicio del principio de este artículo para averiguarlo.

Observad lo que realmente ocurre durante vuestra partida y luego volved atrás para averiguar qué es lo que realmente necesitáis la próxima vez. Puede que resulte que quinientas palabras de trasfondo, historia, gestos, rasgos físicos y declaraciones preparadas para preguntas o situaciones concretas no sean realmente necesarias si podéis simplemente poneros en la piel de un PNJ e improvisar.

Recientemente dirigí una partida en la que mis personajes se adentraron en unos túneles que conectaban los sótanos, las cisternas y el alcantarillado de una ciudad. No estaba preparado para la aventura, pero tenía algunos mapas en mi kit de DJ, suficientes para dirigir unas cuantas escenas allí. Tiré aleatoriamente por algunos monstruos y preparé algunas descripciones generales de las habitaciones. No tenía los mapas de alcantarillas de The Lazy DM's Workbook, que me habrían ayudado, pero el material que tenía funcionó bastante bien. Un jugador o jugadora perspicaz podría haber notado que hojeaba mucho mi libro y haber sospechado, pero a nadie pareció importarle.

¿Podré salir del paso con tan poca preparación? Probablemente no. Prefiero prepararme más para lugares como esta mazmorra, algo que haga que las cámaras sean interesantes y específicas para las circunstancias. Pero no necesito mucho más que esto. Puedo escribir una lista de posibles estancias sin necesidad de marcarlas en un mapa y me irá bien.

Las listas de monstruos aleatorios de uso general suelen funcionar bastante bien, junto con tirar los dados para determinar la actitud, el comportamiento y la distancia (NdT: Aquí en castellano). Pero unas listas de monstruos personalizadas para esta situación y localización concretas habrían funcionado mejor.

Sé que no puedo inventarme grandes secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para incluirlos en mi partida sobre la marcha. Me gusta pensar más en los secretos de lo que sería capaz de hacer en una mesa ajetreada. Por eso, los secretos son algo que preparo con antelación. Lo mismo ocurre con los inicios fuertes, las listas de escenas y otros aspectos de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master.

Siempre me resulta útil repasar los ocho pasos, aunque no los utilice todos. La cantidad de material que necesito para cada paso puede ser menor en función de lo que realmente necesito en la mesa.

Fijaos en lo que utilizáis en vuestra mesa. ¿Qué preparáis? ¿Qué improvisáis? Utilizad vuestras experiencias en cada sesión para modificar vuestra preparación y que os sirva para la siguiente.

Consejos para JdR

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de juego de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Anotad los nombres de los lugares para ayudar a los jugadores y jugadoras a recordar dónde han estado y adónde se dirigen.
  • Dad a los jugadores y jugadoras una idea de la magnitud de los enormes lugares que exploran.
  • Plantead retos y dejad que los jugadores y jugadoras decidan cómo superarlos. Evitad las opciones innecesariamente restrictivas.
  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles.
  • Dejad que el mundo determine la dificultad de un encuentro.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras cómo sus personajes buscan y desactivan trampas. No dependáis solo de los dados.
  • Utilizad una combinación de mapas de batalla: pequeños diagramas, dibujos cuadriculados, mapas preimpresos, terrenos en 3D. Utilizad lo que tengáis a vuestra disposición.

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lunes, 3 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Los Marcos Impulsan la Creatividad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A primera vista, los marcos de referencia para misiones y aventuras pueden parecer limitantes. Dichos marcos establecen límites para juegos ilimitados. Nuestras aventuras pueden llevarnos a cualquier parte, así que, ¿qué sucede cuando las encasillamos en un marco de referencia?

Estos no limitan la creatividad, sino que la potencian. Nos proporcionan una estructura sobre la que construir los componentes necesarios para que nuestras historias nos lleven a cualquier parte.

En artículos anteriores, he descrito varios marcos de referencia para modelos de misiones y aventuras. A continuación, se incluye una lista de modelos de aventuras:

Y aquí algunos modelos de aventuras:

Y uno de mis favoritos; el modelo más sencillo de misión:

Alguien os pide que hagáis algo en algún sitio.

Estos modelos funcionan. Han funcionado durante cincuenta años y siguen funcionando hoy en día. También hay un montón de ellos que normalmente no funcionan (NdT: Aquí en castellano): persecuciones forzadas, traición del PNJ de la misión, capturas forzadas, derrotas forzadas, misiones de recolección de todo o nada. Estos modelos frágiles a menudo eliminan la capacidad de elección de los personajes para mantener las cosas ligadas a una historia limitada elegida por el DJ.

Es fácil pensar que los modelos y marcos predefinidos nos limitan, pero no es así. Al contrario, al igual que la poesía, nos proporcionan estructura y variables, y son estas variaciones las que hacen que nuestras aventuras sean únicas. Entre estas variables se incluyen:

  • PNJ
  • Localizaciones
  • Objetivos
  • HIstoria
  • Trasfondos
  • Facciones
  • Panteones
  • Adversarios
  • Escala

Podéis tomar el modelo de misión más simple y crear algo pequeño como:

El antiguo aventurero convertido en posadero, Eli Merrow, pide a los personajes que bajen a sus sótanos inexplorados para encontrar a su hijo, que desapareció allí hace dos días.

O algo con una perspectiva más ambiciosa:

Garland Willowmane pide a los personajes que entren en la Bóveda de la Llave de los Mundos para recuperar la Llave de los Mundos antes de que caiga en manos de la general marilith Sylisa Seisespadas o de la comandante de las erinias Vether Caminante del Vacío.

Estas misiones siguen el mismo modelo, pero tienen un alcance y una escala muy diferentes.

No hay límites para la creatividad de las aventuras que podéis crear para vuestro grupo. No es necesario que encajéis vuestras ideas en uno de los marcos anteriores. Pero estos ofrecen métodos probados y demostrados para dirigir partidas con situaciones abiertas y mucha libertad de acción para los personajes, que además os guían en la preparación para que vuestras amistades disfruten de una partida divertida.

Aprovechad los marcos y la creatividad que aportan a vuestras partidas.