lunes, 10 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Improvisación vs Preparación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Con qué frecuencia improvisáis PNJ durante vuestras partidas?

Cuando lo hacéis, ¿qué material os ayuda a hacerlo?

¿Qué les falta a estos PNJ improvisados? ¿Lo notáis vosotros o vuestros jugadores y jugadoras?

Teniendo en cuenta las respuestas a estas preguntas, ¿qué material necesitaréis la próxima vez para ayudaros a hacer esto en el futuro?

Creo que las preguntas anteriores reducen la necesidad de lo que preparamos y lo que necesitamos improvisar en nuestras partidas. Me centro en los PNJ, pero podrían ser localizaciones, escenas, encuentros de combate, tesoros o cualquier otra cosa que solamos utilizar para dirigir partidas.

Como DJ solemos improvisar los PNJ. Una lista de nombres aleatorios es un elemento básico en el kit de multitud de DJ, ya que les permite crear PNJ rápidamente de la nada. Para mis propias partidas, no necesito mucho más que un nombre. Suelo meterme en el papel e improvisar su comportamiento, sus gestos y otros aspectos mientras jugamos. Pero se me dan fatal los nombres, tanto inventarlos como recordarlos.

Estas experiencias me dicen algo. Si soy capaz de improvisar PNJ con solo un nombre durante una partida, probablemente no necesite más información que un nombre cuando los prepare.

Lo que necesitamos preparar y lo que podemos improvisar durante la partida es diferente para cada uno de nosotros, pero creo que podemos realizar el ejercicio del principio de este artículo para averiguarlo.

Observad lo que realmente ocurre durante vuestra partida y luego volved atrás para averiguar qué es lo que realmente necesitáis la próxima vez. Puede que resulte que quinientas palabras de trasfondo, historia, gestos, rasgos físicos y declaraciones preparadas para preguntas o situaciones concretas no sean realmente necesarias si podéis simplemente poneros en la piel de un PNJ e improvisar.

Recientemente dirigí una partida en la que mis personajes se adentraron en unos túneles que conectaban los sótanos, las cisternas y el alcantarillado de una ciudad. No estaba preparado para la aventura, pero tenía algunos mapas en mi kit de DJ, suficientes para dirigir unas cuantas escenas allí. Tiré aleatoriamente por algunos monstruos y preparé algunas descripciones generales de las habitaciones. No tenía los mapas de alcantarillas de The Lazy DM's Workbook, que me habrían ayudado, pero el material que tenía funcionó bastante bien. Un jugador o jugadora perspicaz podría haber notado que hojeaba mucho mi libro y haber sospechado, pero a nadie pareció importarle.

¿Podré salir del paso con tan poca preparación? Probablemente no. Prefiero prepararme más para lugares como esta mazmorra, algo que haga que las cámaras sean interesantes y específicas para las circunstancias. Pero no necesito mucho más que esto. Puedo escribir una lista de posibles estancias sin necesidad de marcarlas en un mapa y me irá bien.

Las listas de monstruos aleatorios de uso general suelen funcionar bastante bien, junto con tirar los dados para determinar la actitud, el comportamiento y la distancia (NdT: Aquí en castellano). Pero unas listas de monstruos personalizadas para esta situación y localización concretas habrían funcionado mejor.

Sé que no puedo inventarme grandes secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para incluirlos en mi partida sobre la marcha. Me gusta pensar más en los secretos de lo que sería capaz de hacer en una mesa ajetreada. Por eso, los secretos son algo que preparo con antelación. Lo mismo ocurre con los inicios fuertes, las listas de escenas y otros aspectos de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master.

Siempre me resulta útil repasar los ocho pasos, aunque no los utilice todos. La cantidad de material que necesito para cada paso puede ser menor en función de lo que realmente necesito en la mesa.

Fijaos en lo que utilizáis en vuestra mesa. ¿Qué preparáis? ¿Qué improvisáis? Utilizad vuestras experiencias en cada sesión para modificar vuestra preparación y que os sirva para la siguiente.

Consejos para JdR

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de juego de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Anotad los nombres de los lugares para ayudar a los jugadores y jugadoras a recordar dónde han estado y adónde se dirigen.
  • Dad a los jugadores y jugadoras una idea de la magnitud de los enormes lugares que exploran.
  • Plantead retos y dejad que los jugadores y jugadoras decidan cómo superarlos. Evitad las opciones innecesariamente restrictivas.
  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles.
  • Dejad que el mundo determine la dificultad de un encuentro.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras cómo sus personajes buscan y desactivan trampas. No dependáis solo de los dados.
  • Utilizad una combinación de mapas de batalla: pequeños diagramas, dibujos cuadriculados, mapas preimpresos, terrenos en 3D. Utilizad lo que tengáis a vuestra disposición.

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lunes, 3 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Los Marcos Impulsan la Creatividad

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A primera vista, los marcos de referencia para misiones y aventuras pueden parecer limitantes. Dichos marcos establecen límites para juegos ilimitados. Nuestras aventuras pueden llevarnos a cualquier parte, así que, ¿qué sucede cuando las encasillamos en un marco de referencia?

Estos no limitan la creatividad, sino que la potencian. Nos proporcionan una estructura sobre la que construir los componentes necesarios para que nuestras historias nos lleven a cualquier parte.

En artículos anteriores, he descrito varios marcos de referencia para modelos de misiones y aventuras. A continuación, se incluye una lista de modelos de aventuras:

Y aquí algunos modelos de aventuras:

Y uno de mis favoritos; el modelo más sencillo de misión:

Alguien os pide que hagáis algo en algún sitio.

Estos modelos funcionan. Han funcionado durante cincuenta años y siguen funcionando hoy en día. También hay un montón de ellos que normalmente no funcionan (NdT: Aquí en castellano): persecuciones forzadas, traición del PNJ de la misión, capturas forzadas, derrotas forzadas, misiones de recolección de todo o nada. Estos modelos frágiles a menudo eliminan la capacidad de elección de los personajes para mantener las cosas ligadas a una historia limitada elegida por el DJ.

Es fácil pensar que los modelos y marcos predefinidos nos limitan, pero no es así. Al contrario, al igual que la poesía, nos proporcionan estructura y variables, y son estas variaciones las que hacen que nuestras aventuras sean únicas. Entre estas variables se incluyen:

  • PNJ
  • Localizaciones
  • Objetivos
  • HIstoria
  • Trasfondos
  • Facciones
  • Panteones
  • Adversarios
  • Escala

Podéis tomar el modelo de misión más simple y crear algo pequeño como:

El antiguo aventurero convertido en posadero, Eli Merrow, pide a los personajes que bajen a sus sótanos inexplorados para encontrar a su hijo, que desapareció allí hace dos días.

O algo con una perspectiva más ambiciosa:

Garland Willowmane pide a los personajes que entren en la Bóveda de la Llave de los Mundos para recuperar la Llave de los Mundos antes de que caiga en manos de la general marilith Sylisa Seisespadas o de la comandante de las erinias Vether Caminante del Vacío.

Estas misiones siguen el mismo modelo, pero tienen un alcance y una escala muy diferentes.

No hay límites para la creatividad de las aventuras que podéis crear para vuestro grupo. No es necesario que encajéis vuestras ideas en uno de los marcos anteriores. Pero estos ofrecen métodos probados y demostrados para dirigir partidas con situaciones abiertas y mucha libertad de acción para los personajes, que además os guían en la preparación para que vuestras amistades disfruten de una partida divertida.

Aprovechad los marcos y la creatividad que aportan a vuestras partidas.

lunes, 27 de octubre de 2025

Sly Flourish: Los Frentes de Dungeon World en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«El concepto de los frentes de Dungeon World mejoró muchísimo mis partidas de D&D."

Mike Mearls

El poder de Internet y el movimiento independiente de financiación colectiva Kickstarter nos han traído una gran cantidad de nuevos e interesantes juegos de rol. Uno de ellos en particular, Dungeon World, recibió mucha atención, incluyendo el premio Golden Geek al Juego del Año 2012. Basado en los fundamentos de Apocalypse World y las raíces del D&D clásico, Dungeon World construye un juego centrado en la narrativa basado en las conversaciones entre los jugadores, jugadoras y la dirección de juego.

Dungeon World

Los conceptos de creación de historias de Dungeon World encajan bien con las ideas del Dungeon Master Vago. Las partidas de Dungeon World surgen de las conversaciones improvisadas entre los jugadores, jugadora y dirección de juego, y de las interacciones de los personajes con el resto del mundo.

Un elemento concreto de Dungeon World, el «frente», tiene un efecto muy interesante en la creación de campañas. Según Dungeon World, un frente es un conjunto de peligros relacionados entre sí. Pensad en ello como una siniestra campaña que avanza en paralelo a las acciones de los personajes. Los frentes, que suponen una amenaza mayor que un encuentro típico, engloban una serie de peligros en un solo paquete.

El «frente» de Dungeon World os ofrece una nueva herramienta para preparar vuestras aventuras #dnd.

Dungeon World se basa en gran medida en la idea de «dibujar mapas, dejar espacios en blanco». Estos frentes no construyen arcos argumentales completos, sino que simplemente plasman una gran amenaza en movimiento que, potencialmente, envolverá a los personajes jugadores.

Los frentes consisten en un conjunto de peligros, cada uno de los cuales representa una facción o un desafío vinculado al frente. Los peligros incluyen muchos componentes a los que quizá estés acostumbrado, como una banda de orcos, un gremio de ladrones o un nigromante que invoca a una poderosa bestia. Estos peligros contienen los siguientes componentes que les dan vida:

  • El Impulso: La motivación que hace avanzar esta colección de villanía.
  • Presagios Funestos: Los pasos que sigue esta amenaza cuando los PJ no la detienen.
  • La Inminente Fatalidad: La conclusión si esta amenaza no se detiene o se frustra.

Veamos estos conceptos del frente y cómo podrían funcionar en nuestras partidas de D&D.

El Impulso

Cada frente tiene una única fuerza motriz, una motivación, conocida como impulso. Este resume la motivación que hace avanzar al frente. Piensa en los nueve espectros del anillo que buscan el Anillo Único en El Señor de los Anillos. Su motivación es muy simple: recuperar el anillo y matar a quien lo tenga.

Este impulso debe ser específico y directo, nada sofisticado ni enrevesado. «Convertirse en el Dios de la Muerte» podría ser el impulso de un frente basado en la conquista de la divinidad por parte de Orcus.

Cada frente avanza, independientemente de si los PJ se involucran o no. La participación de los PJ puede influir, redirigir o incluso detener un frente. Si deciden NO involucrarse, ese frente avanza de todos modos.

Presagios Funestos

Los presagios funestos representan los pasos que sigue un frente o peligro a medida que avanza. En el juego de rol original Apocalypse World, estos presagios funestos se denominan «cuenta atrás», un título muy acertado. Sea cual sea la amenaza, avanza. Las cosas suceden mientras los personajes jugadores se dedican a sus misiones. Si se enfrentan a más de un frente potencial y deciden seguir adelante con otro, el frente que no eligen avanza hacia su inevitable conclusión. En Apocalypse World, un reloj representa la cuenta atrás, dividida en cuartos de hora para los tres primeros segmentos y en segmentos de cinco minutos para los tres últimos. Esta representación nos recuerda la naturaleza urgente que representa un frente.

Los presagios funestos dan vida al mundo. En nuestras partidas de D&D no hay armarios llenos de monstruos ni jefes estáticos sentados en tronos de huesos esperando a que aparezcan los personajes. Las cosas se mueven hacia su inminente fatalidad.

Inminente Fatalidad

Si nuestro grupo de héroes no logra impedir el frente, este concluye con una inminente fatalidad: el oscuro desenlace del frente o el peligro. En términos generales, la inminente fatalidad no debería ser un evento que acabe con el mundo, ya que obligaríais a vuestros jugadores y jugadoras a elegirla. Las inminentes fatalidades deberían ser lo suficientemente siniestras como para llamar la atención de vuestros jugadores y jugadoras, pero no tan graves como para que no tengan otra opción más que enfrentarse a ellas.

Estructura sin Encarrilamiento

El formato para los frentes os proporciona la estructura justa para ayudaros a formar una idea de lo que está sucediendo en el mundo sin tanta estructura como para imponer vuestra historia a los jugadores y jugadoras. Como afirman Dungeon World y Apocalypse World, debemos dibujar mapas y dejar espacios en blanco. Los espacios en blanco que dejáis os dan a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras la libertad de rellenar aspectos de la historia que aún no están definidos. Os da margen para improvisar durante la partida, construyendo la historia en torno a las acciones de vuestros jugadores y jugadoras, una historia mucho más fantástica que cualquier otra que podríais haber escrito de antemano.

Los frentes son una herramienta muy útil para crear la estructura necesaria para dirigir una partida sin restar protagonismo a la historia que se desarrolla en vuestra mesa.

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