lunes, 19 de octubre de 2026

Sly Flourish: Simplemente Usa Osos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Buscad un perfil de características sencillo que podáis reutilizar y adaptar a prácticamente cualquier monstruo que queráis. Tened el perfil a mano para que os ayude a improvisar monstruos durante la partida.

Descubrí por primera vez la cita y la idea detrás de «just use bears» en el número 1 de Knock, de los Merry Mushmen, un fanzine fantástico sobre los JdR OSR.

Según tengo entendido, el concepto de «Just Use Bears», creado por primera vez por Jack Shear en 2016, es sencillo. Cuando necesitéis un monstruo y no tengáis ninguno a mano, utilizad el perfil de características de un oso y probablemente os irá bien. Añadidle un toque personal si queréis. Improvisad algún rasgo si es necesario, pero es probable que el perfil básico funcione perfectamente tal cual.

¿Cuál es el Oso de Vuestro Sistema?

Los distintos sistemas abordan la idea de «just use bears» de formas diferentes. En los sistemas de la vieja escuela, las reglas matemáticas fijas del sistema hacen que un oso pueda suponer una amenaza real para los personajes de varios niveles. Es probable que uno o más osos puedan amenazar a un grupo de personajes.

Es posible que el perfil de un solo oso no suponga una amenaza suficiente para sistemas con una progresión mecánica más pronunciada. Un solo oso podría suponer un buen desafío para personajes de niveles bajos en 5E, pero no por encima del nivel 8 aproximadamente. En su lugar, es posible que se necesiten varios osos.

Sea cual sea el sistema al que juguéis, buscad el equivalente al perfil del «oso» y tenedlo a mano.

¿Por qué Osos?

Los osos son fuertes (a menudo más que un solo personaje), pero no tan amenazadores como, por ejemplo, un dragón. Este aspecto hace que el perfil de un oso sea más versátil que la de un monstruo más débil o más fuerte. El JdR que elijáis dirigir determina en gran medida lo bien que funciona un oso (o vuestro equivalente a un oso), pero a menudo resultan ser buenos adversarios fuertes sin llegar a ser abrumadores.

Osos en 5E

Cuando decimos «osos», en realidad no tiene por qué ser precisamente este animal. La verdad es que, la mayoría de las veces, me gustan mucho los perfiles de los gigantes en 5E. Los gigantes (desde los ogros hasta los gigantes de la tormenta) son personajes fuertes y contundentes, con muchos puntos de golpe, pero sin demasiadas complicaciones mecánicas de las que preocuparse. Asustarán a la mesa de juego sin que resulte abrumador dirigirlos.

Cuando Scott Fitzgerald Gray, Teos Abadia y yo escribimos Forge of Foes, incluimos un conjunto de monstruos genéricos con varios valores de desafío para que sirvieran como «osos» de 5E: perfiles personalizables que se pueden usar en distintos niveles, escalones y valores de desafío. También las incluimos en nuestro Documento de Recursos Lazy GM’s 5e Monster Builder.

Además, disponemos de la tabla Perfiles de Monstruos por Nivel de Desafío, o bien podéis utilizar la siguiente guía rápida para improvisar un monstruo de 5E en cualquier nivel de desafío:

  • CA = 12 + 1/2 VD.
  • DC = 12 + 1/2 VD.
  • Bono de ataque = 4 + 1/2 VD.
  • Daño Promedio por Asalto = 7 × VD (o 2d6 por VD).
  • Tirada de Salvación con Competencia = 4 + 1/2 VD.
  • Puntos de Golpe = 15 a 20 × VD.

Osos en Dragonbane

Los monstruos y PNJ de Dragonbane son un poco más complicados. No hay ningún monstruo que se pueda considerar directamente un «oso», pero la «araña gigante» funciona bien. No es demasiado peligrosa, a diferencia del gigante. Probablemente tendréis que modificar su ataque de telaraña y, quizá, el veneno. Los perfiles de los orcos funcionan bien para los PNJ: son fuertes, pero no del todo aterradores.

Los Osos de Daggerheart

Daggerheart tiene un buen perfil de oso a nivel 1 que podéis usar en caso de apuro. Es un luchador, así que es grande y fuerte. Como Daggerheart cuenta con un sistema de dificultad de monstruos basado en niveles, podéis buscar un oso en cada nivel o utilizar la tabla de «adversarios improvisados» de la página 208 para reforzar vuestro oso y poder utilizarlo en los niveles 2, 3 o 4. De lo contrario, podríais utilizar el luchador gigante para el nivel 2 y el elemental de tierra mayor en el nivel 3. No hay ningún adversario fantástico y fácil de usar para el nivel 4.

Como alternativa, utilizad la tabla de estadísticas improvisadas para crear estadísticas de adversarios sobre la marcha y añadid algunos puntos de golpe para crear un monstruo. Una batalla típica y desafiante tiene unos cuatro o cinco puntos de golpe por personaje.

¿Y Qué Pasa con esos Perfiles de Características Tan Elaborados?

Hay DJ que les encantan los perfiles con mucho detalle mecánico, y muchas partidas admiten este estilo. D&D y las demás variantes de la 5E suelen tener perfiles bastante ricos desde el punto de vista táctico. Los suplementos como Flee Mortals añaden aún más complejidad táctica. Daggerheart cuenta con fichas de adversarios sorprendentemente complejas, dada su naturaleza improvisada y fluida (algo que, en mi opinión, ejemplifica su doble naturaleza como juego improvisado centrado en la historia y como juego de combate táctico y complejo).

Otras veces, tenemos DJ que prefieren centrarse en la historia y los perfiles de características no tienen realmente tanta importancia. Tras décadas jugando a D&D 3E, 4E y 5E, con fichas de monstruos mucho más ricas desde el punto de vista táctico, he llegado a la conclusión de que muchos de los detalles de estas no nos importan demasiado ni a mí ni a mi mesa de juego. Las características de los jugadores y jugadoras sí importan, pero los monstruos pueden servir, en gran medida, como meros vehículos para infligir y recibir daño. Dirigí una campaña de un año de duración de 5E en mi escenario City of Arches utilizando perfiles genéricos probablemente el 80% del tiempo y ninguno le dimos importancia.

Para mí, el perfil de características ideal para un monstruo es la del sistema Cypher de Monte Cook. Un único número entre 1 y 10 que representa desde algo tan pequeño como una rata enfadada hasta una luna consciente capaz de acabar con el mundo. Con ese único número tienes todo lo necesario para dirigir a un monstruo. No necesitamos un oso en Numenera. Cada adversario es simplemente un número.

Osos de Jonathan Tweet

Jonathan Tweet, diseñador jefe de D&D 3E y uno de los dos diseñadores responsables de uno de mis juegos de rol favoritos, 13th Age, ha redactado sus reglas caseras para un clon ligero de D&D basado en el sistema D20 al que llama Fighter Wizard Elf. En lugar de los tradicionales perfiles de monstruos, Jonathan incluye una tabla, similar a la que tenemos en Forge of Foes, para improvisar cualquier monstruo de cualquier nivel. No hacen falta osos: todo es un oso.

No es de extrañar que 13th Age también incluya perfiles básicos para monstruos de diferentes tipos en cualquier nivel.

Poner un Oso en la Caja de Herramientas

Incluid en vuestra caja de herramientas un perfil de características estándar a la que podáis acceder fácilmente. Elegid uno que sea lo suficientemente sencillo de dirigir en la mesa, pero que siga resultando amenazador para los personajes. Adaptadlo a la historia y, si es necesario, improvisad una habilidad mecánica. Olvidad la idea de que cada monstruo necesita unos perfiles únicos y complicados. Dejad que la historia del monstruo lo distinga del resto y facilitaros la vida con un perfil de características estándar. Usad osos.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Buscad siempre gente nueva para que se una a vuestro grupo.
  • Aseguraos de que la mesa de juego tenga opciones significativas tanto dentro como fuera del combate.
  • Compartid secretos a través de notas capturadas entre enemigos.
  • Imprimid los documentos en papel elegante tipo currículum y arrancad los bordes.
  • Compartid secretos a través de monumentos.
  • Revisad vuestras notas antes y después de la partida. Modificad vuestra preparación para adaptarla a lo que necesitéis durante la partida.
  • Dejad que los personajes aumenten o disminuyan su reputación con las facciones de vuestro mundo. No hace falta un sistema mecánico para ello. Basta con decir: «El Ojo Arcano lo recordará».

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lunes, 12 de octubre de 2026

Sly Flourish: Orden de Acción Electiva - una Variante de Iniciativa para Vuestra Caja de Herramientas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay muchas formas de gestionar la iniciativa en diferentes JdR. D&D tiene una variante que muchos de nosotros utilizamos: se lanza un d20, se suma el modificador de Destreza y se actúa en orden de mayor a menor.

Shadowdark cuenta con un sistema de iniciativa «alrededor de la mesa» que está siempre activo. Es difícil superar su sencillez.

Dragonbane cuenta con un sistema sencillo que podemos adaptar a otros JdR. Se reparten cartas numeradas a cada uno de los personajes y a cada monstruo o grupo de monstruos. Al darles la vuelta, se sabe quién va primero y quién va último, de menor a mayor número. Para ello, basta con una baraja de cartas normal, o también se pueden utilizar las todopoderosas tarjetas de registro (NdT: Aquí en castellano).

En Daggerheart no existe la iniciativa en absoluto. Los personajes actúan simplemente cuando tiene sentido para la historia.

Hace poco dirigí una partida de Daggerheart en línea con seis personas. Con tantos jugadores y los típicos problemas de retraso en el sonido, me preocupaba que la gente hablara al mismo tiempo con frecuencia o que se quedaran en silencio para no interrumpir a nadie. Así que tomé una idea de Fate Condensado e introduje la iniciativa del «orden de acción electiva».

Este estilo de iniciativa tiene otros nombres. Algunos lo llaman iniciativa «estilo Balsera», en honor a Leonard Balsera, quien propuso el término por primera vez. También se la conoce como «iniciativa palomitera». Además, tomé prestado un truco adicional que vi por primera vez en una partida de Kevin Kulp de Espadas del Serpentino y otros juegos basados en Gumshoe.

Así es como funciona la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Como DJ decidimos quién comienza la escena y le preguntamos a ese jugador o jugadora: «¿Quién va después de ti?». Esta persona indica quién va después en la mesa y, a continuación, juega su turno. Cuando haya terminado, la persona a la que le haya pasado el turno decide quién va después y, a continuación, juega su turno, y así sucesivamente.

Podría ser algo así:

«Z'hari, estás en primera línea y ves que las dríadas corruptas se dirigen hacia ti. ¿Quién va ahora?»

«Ahora va Eve. ¡Después, Z'hari se lanza hacia delante y ataca!» (se lanzan los dados, se calculan las acciones y se resuelve el turno).

«Eve, ves que Z'hari se abalanza sobre las primeras dríadas, pero una que está al fondo parece que se está preparando para lanzarte fuego. ¿Quién va después de ti?»

«Chanterelle va después. ¡Eve vuela hacia arriba y ataca a la dríada de atrás con una sobrecarga arcana!»

Y así sucesivamente.

Control de los Turnos

Al dirigir una partida como esta, podéis llevar una lista de los personajes delante de vosotros, ya sea en papel o en un bloc de notas digital. Poned una «N» junto al personaje al que le toque jugar a continuación y una «X» cuando un personaje haya jugado. De esta forma, podréis indicar quién aún no ha jugado. Si jugáis en persona, podéis usar una moneda o una carta delante de cada persona en la mesa. Si está boca arriba, aún no le ha tocado; si está boca abajo, ya le ha tocado. Si hay muchos jugadores y jugadoras, puede resultar complicado recordar quién es el siguiente después del personaje actual, así que quizá os convenga anotarlo para no tener que preguntarlo cada vez.

¿Cuándo Actúan los Monstruos?

En el sistema de iniciativa de la Orden de Acción Electiva, aunque los monstruos suelen actuar en su propio turno, los jugadores y jugadoras también deciden cuándo lo hacen. Tiene sentido que hagan que los monstruos actúen en último lugar, salvo que, en ese caso, estos podrían actuar dos veces antes de que los personajes vuelvan a hacerlo, por lo que a veces la mesa de juego prefiere que los monstruos actúen antes de que termine el asalto.

Pero he aquí por qué la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona tan bien con Daggerheart: ¡en Daggerheart los monstruos no tienen turnos! En su lugar, el DJ pone el foco en un monstruo cada vez que un personaje falla una tirada, tira por miedo o el propio DJ utiliza el miedo para poner el foco en un monstruo. Así pues, ahora los monstruos se intercalan a medida que los personajes realizan sus acciones utilizando la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.

Creo que la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona bien en Daggerheart y en cualquier juego (a menudo los juegos de «Powered by the Apocalypse») en los que los monstruos no actúan por turnos tradicionales, sino que se activan en función de las tiradas de los personajes.

Darrington Press incluso incluyó este tipo de iniciativa en una de sus aventuras, The Wish Thief.

Si estáis dirigiendo una partida de Daggerheart y os parece que la naturaleza abierta de los turnos es demasiado fluida (lo que puede provocar problemas a la hora de garantizar que todo el mundo tenga su momento de protagonismo), probad la iniciativa de la Orden de Acción Electiva. Es un sistema sencillo que mantiene vivo el estilo cinematográfico.

Para cualquier otro JdR, el Orden de Acción Electiva es otro estilo de iniciativa que podéis añadir a vuestra caja de herramientas. Si creéis que puede ser una forma divertida de mantener el ritmo de la historia en vuestra partida, probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Evitad que los personajes queden eclipsados por PNJ llamativos y reconocibles del mundo ficticio.
  • Proporcionad a la mesa de juego un mapa y detalles de un lugar cuando tenga sentido que puedan acceder a ellos.
  • Salid del personaje y explicad lo que ocurre fuera de la historia cuando eso ayude a que la trama avance.
  • Cuando dirijáis una aventura publicada, no os molestéis en preparar lo que la propia aventura ya cubre.
  • Escribid vuestras propias notas cuando una aventura publicada no os ofrezca lo que necesitáis de la forma que queréis.
  • Dad a los monstruos jefes una forma de escapar de una tirada de salvación única o de habilidades debilitantes.
  • Mantened el tamaño de vuestro grupo entre cuatro y seis personas. ¡Prestaos a jugar con tan solo tres o incluso dos!

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lunes, 5 de octubre de 2026

Sly Flourish: ¿Qué Os Apasiona?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Centrad vuestra preparación en lo que os entusiasma de vuestra próxima partida. Aprovechad lo que os entusiasma para motivaros a preparar y dirigir vuestra próxima sesión.

Sentirse Abrumado

Es fácil sentirse abrumado al pensar en nuestras partidas. Los JdR nos ofrecen mares abiertos e inexplorados que descubrir. Podemos ir a cualquier parte. Puede pasar cualquier cosa. Si podemos imaginarlo, se hace realidad. Eso supone un territorio con mucho potencial.

También sabemos que vamos a dirigir una partida para nuestras amistades y eso también da miedo. Estamos mostrando nuestra curiosidad infantil, un rasgo maravilloso que hay que cultivar y compartir, y, al mismo tiempo, nos estamos mostrando vulnerables ante las personas que nos importan.

También queremos que nuestros jugadores y jugadoras se lo pasen bien. Están dedicándonos parte de su tiempo para disfrutar con nosotros de historias sobre monstruos y hechicería. Eso también supone una gran responsabilidad.

Todas estas cosas pueden abrumarnos y, sin embargo, cuando las hacemos, nos estamos embarcando en algo tan maravilloso que merece la pena todo ese esfuerzo. Los juegos reducen la soledad e incluso pueden salvarnos la vida (NdT: Aquí en castellano).

He mencionado a menudo que creo que los ocho pasos de la Preparación Vaga del DJ (NdT: Aquí en castellano) son útiles porque condensan esos vastos mundos y esas inquietantes inseguridades en una lista de comprobación fácil de usar (NdT: Aquí en castellano). Seguid estos pasos (o vuestra propia versión de ellos) y todo irá bien.

Lo más Chulo de Vuestra Próxima Partida

Aquí tenéis otro truco que os ayudará a superar todas esas barreras internas que os dificultan la preparación: centraos en las partes más chulas.

Las partes más chulas de vuestra partida pueden ser muchas cosas:

  • Monstruos divertidos que os hace ilusión dirigir.
  • Una temática genial para vuestra campaña.
  • Un mapa molón.
  • Una escena divertida que queréis dirigir.
  • Un PNJ al que estáis deseando dar vida.
  • Un fragmento de historia que os hace mucha ilusión revelar.
  • Una miniatura o pieza de terreno genial.
  • Un secreto que queréis desvelar.
  • Un suceso divertido que queréis que ocurra.

Vosotros decidís qué es lo más chulo. Puede ser algo grande o pequeño. Puede formar parte de una aventura o un escenario publicados, o ser algo exclusivo de vuestro mundo de creación propia. Cuando encontréis ese elemento molón, centrad vuestra preparación en él. Convertidlo en vuestro punto de partida o destacadlo en vuestros secretos y pistas. Dejad que el resto de vuestra preparación se desarrolle a partir de ese elemento chulo.

En general, no importa cuál sea, salvo en un aspecto.

Crear Situaciones y Observar Cómo se Desarrollan

No dejéis que vuestra cosa chula se centre en lo que creéis que harán los personajes. Vuestra elemento molón debe ser independiente de las decisiones de los personajes. No queréis forzar a los personajes (dirigidos por sus jugadores y jugadoras) a seguir un único camino, ni queréis llevaros una decepción si los personajes no hacen lo que queríais o esperabais que hicieran.

Centraos en el juego situacional (NdT: Aquí en castellano). Cread situaciones y dejad que los personajes las afronten como quieran. Disfrutad de la emoción de no saber qué va a pasar.

Encontrad ese elemento genial en vuestra próxima sesión y utilizad esa emoción para impulsar vuestra preparación y vuestra próxima partida.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dirigid una mezcla de combates fáciles y difíciles. No os limitéis solo a uno u otro.
  • Lanzad un dado de oráculo D6 para que la historia se desarrolle de formas que no esperabais. Cuanto mayor sea la tirada, más extrema o peligrosa será la situación.
  • Utilizad una mezcla de tesoros aleatorios y tesoros seleccionados para los personajes.
  • Añadid capas de historia a las mazmorras. ¿Qué es ahora? ¿Qué era antes? ¿Y qué era antes de eso?
  • Votad las decisiones. Aseguraos de que quienes pierdan estén de acuerdo con la opción elegida por la mayoría. Facilitad el debate para llegar a una decisión razonable.
  • Elegid a uno de los jugadores o jugadoras como «portavoz», que facilite los debates y hable en nombre del grupo.
  • Dejad que los encuentros evolucionen en función de cómo cambie la situación. A veces, los combatientes huyen incluso antes de que lleguen los personajes.

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