miércoles, 31 de julio de 2013

Husmeadores para In Nomine Noctis


Si hay algo que me esté gustando de nuestros testeos de In Nomine Noctis son las conversaciones que surgen a su alrededor y la de ideas que generan. Precisamente a raíz de una de éstas uno de mis jugadores (que ya nos deleitó con una interpretación de las Máscaras de Marfil) me ha obsequiado con esta criatura. Una suerte de ser de las cavernas, recio, paticorto, ciego, pero con muy buen olfato que forma parte de la familia de los ogros.

Inicialmente él lo creó para mostrarme su interpretación sobre los Ogros de INN, sin embargo, al ya tener un trasfondo creado para ellos y una estética definida en mi mente he decidido adoptar a estos seres como una especie de perros de presa de los Ogros para dar caza a los Minotauros en las galerías subterráneas. Y como nombre para bautizarles me propuso: Husmeadores.

Muchas gracias a Inti por esta nueva entrega de Fan Art basado en el juego, y que espero que no sea la última. Animo a todo aquel que le apetezca dar su punto de vista sobre alguna de las escenas o criaturas que he descrito en los resúmenes de las partidas para que le haga un huequito en esta mi blogcasa ;)

sábado, 27 de julio de 2013

Criaturas en In Nomine Noctis


Cuando comencé a escribir las primeras líneas sobre la ambientación de In Nomine Noctis buscaba no crear una ambientación de fantasía medieval más, de hecho ni siquiera una ambientación de fantasía medieval oscura más. Para ello y aunque ciertos elementos puedan ser los habituales en este tipo de juegos (razas fantásticas, monstruos o magia), he buscado reinventar varios de sus elementos clásicos. Algo para que un jugador no pueda afirmar "llevo un elfo" creyendo que es la criatura tolkeniana típica, sino un elfo de In Nomine Noctis – del mismo modo que no puedes afirmar llevar un elfo "típico" en un mundo como Glorantha.

He pensado en las criaturas de In Nomine Noctis como algo más que monstruos que matar, o seres a los que arrebatar sus tesoros. Es por ello que he hecho un acercamiento hacia lo que podemos llamar "monstruos-trampa" o monstruos que actúan como trampas.

Bien es cierto que esto no es nada nuevo, pero sí considero algo que quizás se ha perdido un poco en los juegos actuales y era casi una norma en los librojuegos de fighting fantasy o en el OD&D. Me refiero precisamente a esos monstruos que crean sus propios cebos y son peligrosos no por sus estadísticas en sí, sino por el lugar donde luchan, el entorno de caza o su habitat natural, donde tienen ventaja.

En la última entrada sobre el testeo multitudinario del juego, los personajes se enfrentaron a un Llorón, una criatura que tiene un cierto parecido con un humano alto y desgarbado que puede imitar el llanto de seres inteligentes para atraerles a su escondite y así poder despedazarlos con sus garras o infectarles con sus lágrimas.

De igual modo otros horrores tienen diferentes sistemas para hacer caer a los personajes en sus trampas. Las Arañas de los Hielos crean telas para sujetar la nieve y que hacen caer en su guarida a aquellos que no pisan con cuidado. Los Coleccionistas son unos insectos que se alimentan de la masa cerebral de las criaturas que cazan y son capaces de mover las articulaciones de los cadáveres para atraer a cualquiera que esté buscándolo en las profundidades de la tierra.

¿Qué forma mejor de explorar un nuevo mundo de fantasía que enfrentándose a sus criaturas "exclusivas"?

Sin embargo hay ciertas criaturas que no tienen cabida en este mundo o que al menos aún no se la he encontrado. No veo el sentido de poner medianos ya que no veo lógico colocar un lugar apacible y tranquilo como la Comarca en el mapa del Viejo Reino, y tampoco me apetece poner unos medianos antropófagos tipo Dark Sun, porque para eso prefiero poner duendes o criaturas feéricas u oscuras que cumplan esa función.


Del mismo modo tampoco veo a los orcos pielesverdes aquí. Quizás sí los de la Tierra Media o Birthright, pero aún no me queda claro del todo. Ya veremos. Creo que hay bastantes criaturas "genéricas" a las que se pueden enfrentar los personajes sin necesidad de poner unos orcos que actúen como un "saco de puntos de experiencia". Si tengo que poner criaturas de este tipo tienen que tener una cabida y una función en el mundo. Quizás los orcos se encuentren más allá del Muro de Fuego o quizás directamente no existen. ¿O se extinguieron? Quién sabe...

Por último quisiera adornar el final de esta entrada con el primer "Fan Art" creado por uno de mis jugadores con una de sus interpretaciones sobre las Máscaras de Marfil y de Ónice. Muchas gracias a Inti por el dibujo y por pensar en este juego cuando se puso a dibujarlo ;)


domingo, 21 de julio de 2013

Historia de una Ida y una Vuelta: Las Jornadas de El Dirigible


Al fin puedo sentarme en mi Sancta Sanctorum bloggero después de unas muy merecidas vacaciones en las playas del sur, allá por Dorne. Diecisiete días que han sabido a poco pero que decidí que debían ser rematados con la guinda de asistir a las Jornadas de El Dirigible, aprovechando que coincidían con los últimos días de mis vacaciones. Y no pude haber hecho una elección mejor.

Para no empañar la crónica de esta fantástica experiencia, empezaré por lo malo y continuaré con lo bueno yendo in crescendo en lo genial de estas jornadas. 

Por experiencias propias, he de confesar que el alojamiento dejó mucho que desear. Las instalaciones no estaban bien equipadas, el espacio era verdaderamente agobiante, nuestro aire acondicionado no funcionaba y la higiene de nuestro bungalow brillaba por su ausencia. ¿Algo achacable a la organización? Ni mucho menos. En realidad en esto de las jugadas de los albergues, tanto Heriss como yo, ya estábamos curtidos en mil batallas. Los albergues suelen venderte las bondades de sus instalaciones mostrándote lo mejor de las mismas para después "colartela" con algunas de sus miserias el día del evento. En este caso: adjudicando los bungalows que estaban en peor estado a los asistentes, avisando de que había que recoger los equipajes el domingo a las 12:00 (y de esto la organización fue avisada el viernes por la tarde...), etc. 

Y aún así y a pesar de los impedimentos, los organizadores de las jornadas hicieron todo lo que estuvo en su mano por facilitarnos la vida. Habilitar una consigna improvisada para nuestros equipajes, cambiándonos de cabaña a una mejor e incluso ofreciendo una de la de los organizadores por las molestias, etc. 

Y después de hablar de estas poagres vamos con lo bueno. Pero güeno-güeno de verdad.

Hete aquí que después de gozar de las delicias del transporte público sevillano, nos personamos en la recepción de las jornadas. Allí nos topamos con una de las integrantes de Lo Que Diga el Master, +Eu (muy maja ella), que nos recibió, nos tomó nota de los nombres y nos asignó la cabaña. Por el momento no revelé mi identidad secreta y creo que nos fuimos sin que me pusiera cara (es que ya no nos cruzamos con ella en todo el finde).

Con el pack de bienvenida se incluía una carpetilla de plástico con una chapita, una pulsera de tela, un identificador de plástico, un lápiz, un boli, un horario de las actividades y... ¡UNA CAMISETA! Además una de esas camisetas que gusta llevar con orgullo, donde pone bien grande "Esto hay que jugarlo". Aparte de decir claramente que son las "IX Jornadas de ROL de Sevilla".

Dejamos las maletas y nos lanzamos a la caza y captura de la primera partida de rol. Ya eran las 12:30 pasadas y muchas de ellas ya habían comenzado así que nos apuntamos a la primera que hubiese por la tarde. La selección del menú nos la ofreció el amigo +Gurpegui (ya llevamos 2 miembros de LQDM) que fue nuestro ángel de la guarda rolera durante todo el fin de semana. Él sí que me cazó ya que se paró a mirar mi identificador en el que puse junto a mi nombre: "TERRAX".

La elección final fue la partida de Los Alzados para Fragmentos, dirigida por +Manuel J. Sueiro. Fragmentos es uno de esos juegos que estado a punto de comprarme pero que necesitaba el empujoncito de echarme una partida antes, y ¿qué mejor modo que hacerlo con su autor?

Como había que hacer tiempo hasta la hora de comer y como era la primera vez que íbamos a unas jornadas con pernocte, estábamos un poco perdidos, así que nos dirigimos a la surtida ludoteca y nos dejamos aconsejar por los allí presentes. Al principio nos dejaron un juego que a mí me hizo hervir las neuronas. Había que conseguir realizar unas figuras concretas detalladas en unas fichas antes de que lo hiciera nuestro rival utilizando un juego de las mismas piezas cada uno. Por lo visto era un juego japonés de diablo, que como digo me dejó fritas las neuronas al no conseguir una sola figura según las instrucciones del mismo. 


Vista nuestra frustración, nos recomendaron probar el Ubongo. Miré el lateral de la caja donde indicaba Edad 8+ y me dije "ahora estáis hablando mi idioma". Ubongo es un juego que podríamos decir que es parecido al anterior pero muchísimo más sencillo y sinceramente más divertido. En una plantilla se colocan una serie de gemas de forma que creen 6 caminitos. El objetivo es conseguir tantas gemas iguales como sea posible antes de que se terminen las láminas de los puzzles. Esas láminas de puzzles son 18 para dos jugadores (es decir 9 por jugador). Se tiene que determinar aleatoriamente con un dado qué piezas hay que usar para rellenar el espacio que indica la lámina antes de un minuto. Si consigues hacerlo antes que los demás gritas "Ubongo" y colocas tu peón en uno de los caminitos cogiendo 2 gemas del mismo antes de que se acabe el tiempo (determinado con un reloj de arena). Con éste pasamos un buen rato y pronto tergiversamos la palabra clave por "Mondongo" e incluso nos atrevimos a jugarlo en la versión "difícil" de cuatro piezas.



Nos fuimos a comer a un bar cercano y regresamos para seguir jugando. Quedaba cosa de 1 hora antes de empezar la partida de Fragmentos, así que probamos a sacar otro juego de la ludoteca. Esta vez fue: La Isla Prohibida. En este juego cada jugador es un explorador que junto con los demás jugadores deben sacar las cuatro reliquias de la isla antes de que ésta se hunda en las aguas. Cada turno la isla se va hundiendo poco a poco en el mar y los exploradores deben buscar tesoros para poder reclamar las 4 reliquias del mismo. Poco menos que nos leímos la reglas y comenzamos la partida, pero ya se nos echaba el tiempo encima, así que nos fuimos sin terminarla. Pero el juego nos gustó mucho y lo alquilamos hasta 4 veces en todo el finde, hasta que conseguimos ganar una partida el sábado por la noche (incluso se nos apuntó un chaval de las jornadas a una de ellas, pero no conseguimos ganar a pesar de que eramos 3 contra esa maldita isla). Lo rebautizamos como "La Isla Maldita" y como digo nos gustó mucho y nos sorprendió lo asequible que es por poco más de 20 euros.


Y como quien no quiere la cosa, llegó Fragmentos. La partida, como he comentado se llamaba Los Alzados y la verdad es que me esperaba una partida tipo peli de zombis. Pero cuán equivocado estaba (para bien). Mi personaje era un geek introvertido de familia humilde que había sido destinado a la mansión Libermain que ahora se había remodelado como institución educativa para jóvenes talentos. Mis compañeros eran la típica empollona rica poca cosa (que cuando se quita las gafas es un bellezón), un jugador de rugby con una lesión de rodilla que ocultaba a todos para no perder la beca y el padre Mathias, uno de nuestros profesores que había sido destinado allí como lugar de reflexión debido a su pérdida de fe tras varios años de estudios del exorcismo y psicología.

El padre Mathias nos reclutó a los tres para una actividad extraescolar que nos subiría puntos la nota final. Dicha actividad era catalogar los objetos de una de las zonas clausuradas de la mansión lo antes posible. En el proceso encontramos todo tipo de antigüedades, así como objetos inquietantes: cuadros que te siguen con la mirada, un abrecartas con el sello de una familia nobiliaria que no correspondía con la de los Libermain, etc. Cuando comenzamos la investigación de los objetos cada vez nos íbamos volviendo más susceptibles a los acontecimientos que ocurrían alrededor. Un enorme vagabundo se le aparecía al chico deportista durante sus entrenamientos y le daba pistas sobre nuestra investigación, la empollona tuvo una pesadilla muy vívida y horripilante (aquí +Sueiro nos dio un vuelco al corazón cuando describía como algo rasgaba la puerta de la habitación y dio un puñetazo en la mesa para sobresalto de todos)...

Al final conseguimos resolver el rompecabezas no sin que el padre Mathias cayera en el proceso y fuera suplantado por un horror infernal que chupaba la sangre que se derramaba de cualquier herida (y, toma cliché, era un soldado nazi cultista). A mí me dieron una puñalada en el pecho y casi me dejan cadáver, pero la empollona (interpretada por Heriss) utilizó un artefacto para que el horror fuera absorbido por un vórtice y desapareciera de la existencia. Sin embargo, uno de los culpables del asesinato del padre Mathias (y también cultista) quedó libre lo que dejó la aventura en ese punto en el que puedes esperar la secuela veraniega de serie B: Los Alzados 2.


Ese mismo viernes nos íbamos a ir a la cama cuando el amigo Enrique López nos preguntó que si queríamos echar una partida de rol por la noche, así que como nos faltó por la mañana, ¿por qué no? El juego elegido era Terra 2, del que no tenía conocimiento de su existencia, y hasta creí que era un juego extranjero al ver la portada (en tapa dura) del mismo.

La partida la jugamos seis jugadores y el máster, con personajes tan variopintos como: dos orcos (uno pugilista y otro carcelero), un gorila (carpintero), un inventor humano, un pirata elfo (que se hacía pasar por comerciante) y una criatura parecida a un eslizón de warhammer que poco menos que era algún tipo de ser extradimensional con forma de lagartija humanoide.

La aventura transcurría en una suerte de Imperio Español del siglo XVII o XVIII yo diría, similar a las aventuras del capitán Alatriste. Algunos de nosotros teníamos revólveres y todo. La información sobre el mundo da la impresión de ser ingente, lo que despertó mi curiosidad sobre el mundo del juego, sobre todo por las muchas pistas que nos iba dando el máster durante la partida.

La aventura consistió en realizar el rescate de la hija de uno de los marqueses del imperio. Nos contrató un tal Don Miguel, un individuo "fino-fino", con el don de la palabra. Antes de salir en busca del barco de los raptores, mi tripulación se dedicó a investigar un poco más a ese tal Don Miguel, lo que nos llevó a lugares tan variopintos como un lupanar de efebos y un casino de lujo extremo donde un tal Pierre llegó a un acuerdo con nosotros para que "traicionáramos" a Don Miguel. En realidad no era una traición, sólo cumpliríamos el encargo hasta donde nos dijeron (llevar a la hija del marqués al puerto) y si pasaba algo (mortal) entre medias serían gajes del oficio...

Hasta aquí puedo decir que la partida fue verdaderamente desternillante. A destacar la capacidad de Enrique para visualizar y describirnos los personajes de su mundo con descripciones detalladas hasta el punto de lo exquisito, así como acompañando su interpretación con acentos e incluso los andares de los mismos (ahí le tengo calado: éste señor ha jugado también muchos roles en vivo). Pero no todo fueron descripciones. Las escenas en la puerta del casino (con dos "puertas" orcos enzarpados de droga pidiendo consejos al pugilista para descargar su adrenalina en un combate: ¡estoy muy loco Roque!) o dentro de él me hicieron saltar las lágrimas de la risa (aunque no se trate de un juego de humor).

Finalmente dimos con el barco de los raptores y decidimos deslizarnos en silencio hasta la playa para llevarnos a la chica en la oscuridad de la noche con total y absoluta discreción. Sin embargo otro grupo de mercenarios se presentó en la playa y se puso a apuntar al raptor y al resto de su tripulación con sus mosquetes. Algunos de mis tripulantes fueron avistados y se les amenazó con matarles si no explicaban qué hacían ahí.

Y entonces, se desató el pandemónium. ¡Dios mío de mi corazón no he visto volar tantos sesos en mi vida! Fingiendo una traición, el orco que interpretaba Heriss negoció con el jefe de los mercenarios para repartirse el botín del raptor entre ellos y nuestro barco, sin embargo yo le volé la tapa de los sesos a su jefe antes de que cerraran el acuerdo. El pugilista se lió a puñetazos con la gente de su alrededor MATANDO a 3 sólo con sus puños. Nuestra lagartija interdimensional clavó dos flechas envenenadas al raptor antes de que pudiera analizar que estaba pasando, etc.

Ensalada de tiros, gente gritando de pánico ante la carnicería y muchos de nosotros habríamos muerto de no ser por una mecánica del juego que te permite usar una puntuación llamada "sellos" que te permite intervenir directamente en la narración para salvar el pellejo (como los puntos de Destino de Warhammer, en cierta medida). Nuestro gorila echó una red sobre la hija del marqués (que estaba como Carrie, cubierta con la sangre de su amado) y se la llevó a una de las barcas, mientras el barco del raptor se alineaba con el nuestro para llenarlo de cañonazos. Mi precioso barco posiblemente se hundiría en las profundidades marinas, pero ahí tuvimos que dejar la partida, no sin antes ver como una bola de fuego incandescente caía en la playa y ver como una parte saltaba por los aires como si fuese una compuerta....

Mis impresiones finales sobre el juego es que

1. Su ambientación me ha despertado la curiosidad. La verdad es que me recuerda a algunas partidas que he jugado con mi +mi hermano en las que los personajes igualmente eran una mezcolanza variopinta de personajes y razas extraños con un objetivo común.

2. El sistema es bastante sencillo de jugar. Tiras 2d10 y le sumas tu característica así como la habilidad dependiendo de si estás en calma o en situación de estrés (algo que me gustó mucho). Dependiendo de cómo fuera tu personaje es posible que sea mejor o peor en situaciones de estrés o simplemente haya situaciones en que el valor no le cambie independientemente del estrés o calma reinantes.

Sé que sus creadores van a pasarse por las Ex-Mundis de este año, a las que espero poder acercarme, pero si no es así pero vosotros os pasáis yo no desaprovecharía la oportunidad de catarlo. Terrax dixit.

Después de esto nos fuimos a la cama y a la mañana siguiente nos apuntamos a dos partidas más: Una de EXO y la otra de Dreamriders.


Como todos los días, nos tocó hacer un poquito de tiempo antes de la partida de EXO, pero fue poca cosa porque en seguida fuimos a la sala del roleo y nos vimos involucrados en una aventura del nuevo suplemento del juego: INMO (Infantería Movil).

El director de la partida, si mi memoria no me falla era el mismo Juan Manuel Díaz, autor del mismo y presupongo que también de la aventura (muy introductoria ella). Yo tenía muchas ganas de probar EXO ya que no me terminé de leer el juego pero en general me parecía algo complicado y quería ver si era sólo una percepción mía o si realmente era así.

Nuestra misión era una supuesta "misión maría" consistente en vigilar un puesto comercial de una de las zonas "democratizadas" por las fuerzas de uno de los más grandes imperios humanos de la galaxia. Yo llevaba al sanitario del grupo, Heriss un soldado y nuestros compañeros otros dos soldados y al sargento.

Durante nuestras rondas nos fuimos percatando que en el lugar había ciertos movimientos extraños de una serie de individuos que entraban siempre por una puerta de la lonja y salían por la otra. Iban ataviados con más ropa de la habitual para un lugar como aquel así que decidimos que la policía local detuviera a uno de los sospechosos. Al ocurrir esto, un par de sospechosos adicionales comenzaron a ponerse nerviosos a pesar de que el detenido mantenía los nervios a raya.

Decidimos seguirles e intentar hablar con ellos pero en seguida comenzó una persecución y de repente nos encontramos desenfundando las armas cuando los perseguidos sacaron sus pistolas. Derribamos a un par de ellos, hiriendo de gravedad a uno. El sargento intentó poner calma a la situación realizando un estrepitoso fallo de liderazgo que hizo que todo el mercado saliese en estampida por todas partes para ponerse a salvo. La radio militar no hacía nada más que dar parte de situaciones de insurrección en otros lugares de la ciudad y que debíamos acabar con la resistencia y regresar a la base cuanto antes.

Un grupo de encapuchados salió de las terrazas que rodeaban la lonja y comenzaron a abrir fuego, pero nuestros disparos de ráfaga derribaron a la mayoría y el resto se puso en fuga. Conseguimos capturar a uno con vida y yo intenté estabilizar a los que tenía más cerca, pero las heridas eran muy graves por lo que no pude hacer nada más.

Dividimos las fuerzas de nuestros pelotones y cogimos los vehículos terrestres para regresar a la base. El pelotón que nos escoltaba de repente fue aniquilado por un par de cohetes anticarro y nos vimos realizando maniobras de conducir y callejeo para poner pies en polvorosa de aquel lugar.

Aquí empezamos a temer por nuestras vidas. Tuvimos que cruzar una línea de combate en la que nos acribillaban por ambos lados así que había que hacer varias tiradas de conducir y disparar la torreta que llevaba instalado nuestro vehículo. Si conseguíamos ambas tiradas la dificultad para darnos aumentaba (es decir bajaba el valor de posibilidad de impacto), pero si no era mucho más fácil darnos (un 20 con 3d10, para que os hagáis a la idea).

Al final conseguimos llegar al otro lado pero el vehículo donde íbamos Heriss y yo (sólitos) se quedó con 3 puntos de blindaje de 20, vamos hecho unos zorros. Desde la posición en la que nos encontrábamos teníamos tres posibles acciones que realizar: responder a las llamadas de auxilio de la radio para rescatar al alcalde del asentamiento o a un grupo de pilotos o cruzar la línea de fuego y llegar a la base.

El sargento decidió que rescatásemos a los pilotos y nuestro máster nos dibujó un mapa pidiéndonos qué estrategia íbamos a seguir para rescatarles, estando como estaban atrincherados en un piso mientras les disparaban los insurrectos de la ciudad. La decisión fue relativamente sencilla porque pudimos usar unas granadas de humo para proteger nuestra posición, y nos llevamos a los dos soldados con nosotros.

Los 2 vehículos estaban llenos así que decidimos cruzar hasta la base con el prisionero y los pilotos aún a riesgo de morir estando como estaba nuestro vehículo. Nos sonrieron los dados y con unas cuantas granadas de humo y un par de tiradas de la torreta del otro vehículo para proteger el nuestro conseguimos llegar a la base.

Allí interrogamos al prisionero pero no conseguimos sacarle mucho más que se trataba de un grupo de habitantes fanatizados por "la Voz" (una suerte de Goldstein antiimperio humano) que querían que desapareciésemos de su sistema.

Y aquí un receso: Curiosamente en las partidas previas los grupos estaban más integrados, todos nos ayudábamos entre todos (Fragmentos) o teníamos una cierta cohesión de grupo con alguna individualidad pasajera (Terra 2), sin embargo en la partida de EXO el grupo con el que nos tocó, que claramente eran colegas tendían a intentar hacerlo ellos solos sin nuestra ayuda o protegiendo el culo de sus PJs en lugar de el del grupo. Es verdad que hacia el final ya estábamos un poco más "integrados" pero me resultó curiosa la actitud de nuestros compañeros de mesa.

El mismo Juan Carlos Herreros nos regaló a todos los integrantes de la partida un número antiguo de su revista en papel, que sinceramente me pareció un detallazo ya que a mi modo de ver es un trozo de historia del rol (tiempos interesantes, como diría aquel). De 1999 nada menos, 14 años han pasado desde entonces. Creo que se anunciaba la salida de EXO y hasta podías encontrar algunas aventuras de AD&D todavía.

Sobre EXO he de decir que el sistema sombra es la mar de curioso y me ha gustado probarlo. Especialmente me gusta el que con una única tirada se puedan saber varias cosas sobre todo en situaciones como el combate (y tengo entendido que también con la psíquica). Fue una velada bastante divertida y me gustó mucho probarlo, que ya le tenía ganas.


Y por fin, tras volver a comer en el bar de siempre y echar otra partida más de La Isla Prohibida (y perderla, of course), jugamos la partida de Dreamriders. Y antes de comenzar con ella, me voy a remangar porque esta partida tuvo miga de la buena-buena... nenes...

Por dónde empezar (y sin destriparos todo). Bien, vamos a ver: éramos 4 jugadores, Heriss, dos jugadores más y yo. Heriss era una estudiante japonesa punki y yo interpretaba a Ahmed el dependiente de una tienda 24h (¡Apu!), el resto de los jugadores eran un vendedor de coches y un joven músico bien parecido. Nuestro director de juego era el mismísimo +Ismael Díaz Sacaluga.

Por obra del destino los cuatro nos encontrábamos en un avión que nos llevaba a una isla donde íbamos a ser sometidos a terapia ya que estábamos aquejados del llamado Mal de Morfeo, una extraña patología que te hacía olvidar lo último que habías vivido en un período corto de tiempo. No habíamos olvidado nuestra identidad pero éramos incapaces de recordar mucho de lo ocurrido en los últimos días.

Allí ocurrieron ciertas cosas que no desvelaré aquí, pero que seguro que podéis descubrir buscando la información del juego (y las ilustraciones) que se han revelado hasta la fecha. Digamos que los cuatros terminamos sobrepasando el velo y llegando al Mundo de los Sueños.

Nuestro guía en el mundo de los sueños nos fue enseñando que podíamos estar en cualquier lugar, mientras movía unas esferas en las manos como si se trataran de iconos de selección de una aplicación informática. Hablaba de Nueva York y nos veíamos transportados allí de inmediato, casi sin pensarlo (¿os acordáis de La Estructura en Matrix? Pues eso). También nos dijo que si pensábamos en algo podíamos "traerlo" al mundo de los sueños. Heriss de inmediato pensó en una preciosa moto japonesa con calaveras y pinchos y de inmediato (con una tirada sencilla de Creatio) apareció junto a ella (¿Os acordáis del capítulo de Mejor Que la Vida de Enano Rojo? Pues eso.)

Como podéis comprobar hasta ahora el juego bebe de varias fuentes la mar de interesantes, a la que tenéis que incluir, por supuesto la película de Origen. Nuestros personajes se encontraban en un mundo en el que podían hacer literalmente "de todo", pero existían unos ciertos límites, precisamente porque nos encontrábamos en los parámetros del sueño de nuestro Guía.

El vendedor de coches, quería imaginar un lanborghini rojo pero al realizar su tirada cometió una pifia y de repente se vio sumido en lo que se llama una "Pesadilla". Desapareció de nuestra vista y se encontró en un callejón donde un lanborghini rojo con las lunas tintadas le intentó atropellar varias veces, hasta que consiguió encontrar (¿o fue "imaginar"?) una puerta, que finalmente le llevó de nuevo con nosotros. Para él transcurrieron unos minutos pero para nosotros fue una acción sucesiva de desaparición y aparición que transcurrió en apenas un segundo.

Y ahora un receso para hablaros un poquito de las reglas del juego: La hoja de personaje es MINIMALISTA. Con mayúsculas sí. Existen 2 poderes principales: Creatio (invocar cosas en un sueño) y Morfo (transformarte o transformar cosas en un sueño) y 4 esferas que puedes afectar: Realitas (la Realidad), Natura (el mundo Natural) , Imago (la Imaginación o el mundo fantástico) y Menmore (el Pasado, es decir la Realidad Pasada). Cada uno de las esferas tienen asignado un tipo de dado (del d4 al d20) y cada poder un valor (que son la cantidad de dados que tiras). Si sacas con el dado 1, 2 o 3 es un fallo, 4 o más un éxito. Hay situaciones en que sacar el valor máximo de un dado da bonificaciones especiales como que cuenten el doble. ¡Pero cuidado! Invocar cierto tipos de dado (como el d12) provoca inestabilidad en el sueño y eso es malo... muy malo.

Tras unas cuantas pruebas en las que nuestro guía nos pedía que invocásemos objetos reales (Realitas) para resolver situaciones, el sueño comenzó a volverse ligeramente inestable e hizo que el subconsciente de nuestro guía enviase sus defensas (en forma de helicóptero Apache) a acabar con nosotros, la intrusión.

Acabamos con la amenaza pero cambiamos de escenario para evitar la inestabilidad y aparecimos en Central Park donde se nos sometió a diferentes pruebas para cruzarlo, entre ellas nuestra primera prueba de Morfo. Mi personaje se transformó en un Tigre de Bengala que saltó la verja de entrada. El vendedor de seguros se transformó en un enorme Gorila, la japonesa en un Cuervo, etc.

¿Cómo pudo ser así si nuestro dado de Realitas era D10 y el de Natura un d4 o un d6? Para eso sirve el poder de morfo. Puedes mover "grados de dado" de una o varias esferas a otras dependiendo de los éxitos que consigas en tu tirada. Si tienes Morfo 3 y consigues 4 éxitos (tiras el d10 3 veces y sacas un 4, un 6 y un 0 que vale dos éxitos) puedes reducir el d10 a d8, d6 y d4 y coger de otra esfera (Imago d6) y reducirla otro punto para aumentar tu Natura hasta d12 (cuidadín, inestabilidad...).

Creamos más inestabilidad por invocar grandes poderes y eso atrajo las defensas de nuevo, esta vez en la forma de un robot gigante.

Aquí hay otro punto interesante del juego. Si te enfrentas con una esfera que no es similar a la que está usando tus fallos ¡cuentan doble! Así que si te encuentras transformado en una criatura natural, debes volver a convertirte en algo "fantástico" para enfrentarte a algo fantástico como es un "robot gigante". Puedes arriesgarte a luchar con tu forma actual, pero es muy posible que te pasen cosas muy malas.

Así, cada uno usó sus poderes para conseguir igualar la ventaja: el gorila se transformó en una versión cibernética, el músico sacó una pistola de rayos gamma del bolsillo, etc.

Tras acabar con la amenaza el guía nos obligó a realizar una prueba en solitario a cada uno (de la que no revelaré su relevancia, aunque la tuvo y mucho). Por ejemplo:

- Mi personaje se dirigió a lo que parecía un matadero, lleno de ganchos para la carne cubiertos de sangre. De uno de los ganchos colgaba una mochila y algo me decía que debía conseguirla porque debía contener algo importante. Pero algo quería impedírmelo, su guardián: Una enorme y maloliente cerda. Me transformé en un tigre (pues interpreté que mi personaje no tenía excesiva imaginación) y al cabo de una serie de asaltos conseguí abrirme paso entre las vísceras de aquella bestia antes de que me aplastar entre sus carnes y obtuve la mochila.

- La japonesa se encontraba en una estación orbital en forma de satélite, en el espacio, por encima de la Tierra. Allí un androide vestido con un frac tocaba una hermosa música en un piano ante un auditorio conformado por centenares de robots. Ella debía conseguir una partitura que se encontraba flotando por encima de las cabezas de los robots, así que se enfrentó a la amenaza presentándose ante ellos como ¡UN DALEK! Un Dalek, con traje y pajarita, que con su aterciopelada voz les exigió a aquellas "formas inferiores de tecnología" la partitura so pena de ser "EX-TER-MI-NA-DAS". Los robots se le opusieron y llamaron con voz siniestra al "Acomodador" que se dispuso a echarla, pero ya sabemos que ocurre cuando uno se enfrenta a un Dalek, ¿no?

Los otros dos jugadores tuvieron su propio enfrentamiento personal. Uno en un cementerio de coches contra un Terminator gigante en donde debía conseguir un maletín y el otro en un barco que se hundía cuyas aguas estaban repletas de ¿¡pirañas!?

Todos conseguimos salir con éxito de nuestra pruebas y en una carrera vertiginosa por encontrar a nuestro Guía (que había desaparecido) al fin lo encontramos, pero nos impuso una prueba más. Enfrentarnos a otros soñadores.

Delante nuestro se encontraban un hombre de avanzada edad que vestía con traje y se apoyaba en un bastón, una niña de ocho años con una machine-gun en las manos, un ninja, etc. Cada uno de nosotros se enfrentó a uno de ellos ayudando al resto cuando el combate se complicó. El viejo invocó una columna de piedra bajo los pies del vendedor de coches y le lanzó contra el techo atravesándolo y llegando al piso superior. Mi personaje imaginó una mina bajo los pies de la niña y con un pisotón en el suelo (donde se encontraba el disparador imaginado) la volé por los aires. Mi personaje a esas alturas ya no creía que la niña fuese una niña real, si no un sueño, por lo que no tenía escrúpulos en hacer barbaridades de ese calibre.

 Poco a poco los fuimos venciendo e incluso cuando tuve que recurrir a la esfera Menmore llegué a alcanzar el todopoderoso d20, por lo que me transformé en un derviche del desierto con dos cimitarras al tiempo que una tormenta del desierto estallaba alrededor del edificio y el sonido de la llamada a la oración a la mezquita se escuchaba en la lejanía. Sin embargo, a pesar de aquel despliegue de poder y de utilizar 2d20, tan sólo salió un 2 y un 3, es decir unos fallos, pero que sumados a los éxitos ya conseguidos simplemente realizaron un ataque normal contra el ninja. Efectivamente, no importa lo grandes que sean los dados amigos, la estadística está ahí para joderte ;)

Continuamos la partida hasta que nos desvelaron uno de los secretos más grandes de la ambientación que voy a tener que volver a omitir, para dejaros con los dientes largos, jejeje.


Mis conclusiones. Un juego realmente interesante, cuyos conceptos me resultaron muy fáciles de asimilar pero que quizás no entre a todos por igual. Referencias como Matrix, Origen, Suckerpunch o "Mejor que la Vida" son de gran utilidad para entender lo que se ha buscado conseguir con el juego, así que está bien tener ciertas cosas "vistas" para disfrutarlo al 100%. Me gustó especialmente el que la revisión de la "estabilidad del sueño" sólo ocurra cuando TODOS los jugadores hayan realizado su turno, de modo que cuando uno termina su acción decide quién es el siguiente en actuar. Por así decirlo, cada jugador cede la "iniciativa" al jugador que considere mejor para la siguiente escena. Eso sí, tened en cuenta que también es un juego con una cierta carga "competitiva" ya que al final del juego hay que saber qué personaje ha conseguido más número de éxitos para el tema del avance del mismo y la experiencia.

Nuestra charla posterior con Sacaluga (con el que tuvimos el placer de compartir cena) nos reveló que se trata de un juego cuya labor del máster es prácticamente nula, facilitando la narración de las historias y descargándole de tener que preparar una partida con miles de posibilidades ya que realmente y como habéis podido comprobar mucha de la narración está compartida con el resto de la mesa.

También nos reveló algunos detalles sobre el lanzamiento del juego en Septiembre de este año (¡apunten fechas de compra obligada!). Que se realizará por mecenazgo, que tendrá unos cuantas recompensas realmente jugosas (las quiero todas, maldito sea mi fanboy interno) entre las que se incluirán algunos "hacks" para adaptar el juego a otros estilos de partidas, no sólo para jugar en el mundo de Dreamriders. El juego en sí, por ejemplo, incluye una campaña, SÍ, una campaña completa en la que podremos descubrir el por qué de muchos de los fenómenos que ocurren en el mundo de este juego (que en realidad es el nuestro).

Durante la partida tuve el placer de encontrarme con +Ignacio Muñiz (con el que coincido en todas las jornadas a las que asisto, jajaja, ¡tengo miedo!) y un poco más tarde con el amigo +Miguel A Villen Jurado al que al fin conocí en persona pero que no quiso interrumpirnos en partida prometiendo que nos veríamos un poco más tarde. El problema es que para cuando terminamos la partida eran bastante tarde y las jornadas ya estaban cerradas a visitantes, así que tuve que esperar al domingo a ver si tenía la suerte de volvernos a encontrar.

Antes de recoger el stand también pude hablar con el responsable de +DungeonSpain, el bueno de +Juan Pedro Betanzos al que ya tenía ganas de poner cara y felicitarle por su gran labor con su tienda y sus magníficos productos (ay, pero el cartón es tan bello y tentador para mí...).

Nos fuimos a acostar y por razones a las que no haré referencia (pero vamos se basan en la queja con el alojamiento que dieron los dueños del lugar, no los organizadores de las jornadas) nos tuvieron que cambiar de habitación. Cuando dos de los organizadores vinieron a solucionarnos la papeleta uno de ellos se quedó con nosotros y leyó en mi identificador que era Terrax, y me preguntó si sabía quién era. Intenté adivinar y a la segunda le descubrí (sobre todo cuando le pude escuchar hablar un poco más) y fue así como le puse cara al genial +Paco Garfia y más tarde al inimitable Puech que se alegraron mucho de verme, conocerme y, por supuesto, hicieron todo lo que estuvo en su mano para resolver nuestro "problemilla".


El domingo, hicimos poca cosa más ya que nuestro AVE salía pronto por la tarde, así que decidimos jugar una partida de rol por la mañana y luego dar unas vueltas para hablar con la gente y despedirnos de todos lo que pudimos. La partida tenía como ambientación Mass Effect, y un sistema propio ideado por Ángel Guede que utilizaba mecánicas del juego de Canción de Hielo y Fuego de Green Ronin y que la verdad fue bastante interesante. La partida en sí apenas fueron dos o tres combates y poco más ya que por la mañana y con el problema de hacer las maletas y meterlas en las consignas se perdió mucho tiempo. En el grupo llevábamos a una Vanguardia Asari, un Soldado Krogan, una Centinela Turiana, un Ingeniero Quariano e incluso a la Sujeto Cero "Jack".

Al ser una adaptación del máster estuvimos testeando el sistema y aunque tenía algunas cosas por pulir y nivelar la verdad es que era bastante interesante. Me gustó cómo se implementó la biótica especialmente, aunque bien es cierto que era bastante poderosa (también lo es en el videojuego, no obstante...).

La partida estaba ambientada entre la línea temporal de Mass Effect 1 y 2 donde nos llevaban en un carguero hasta Omega pero antes de llegar unos piratas batarianos nos capturaron y aunque opusimos resistencia eran demasiados. No pudimos terminar la aventura, como digo, pero yo me lo pasé bastante bien y la verdad es que estoy interesado en ver cómo terminará la adaptación.

Después de la partida comimos, jugamos una partida a The Island (otro juego diferente a la Isla Prohibida, que nos recomendó y que ya reseñó +Paco Garfia) y me encontré con una buena montonera de gente de la bloggesfera y el resto de integrantes de Lo Que Diga El Master. De estos últimos me presentaron a Alberto Carpintero (Al) y creo recordar que también a Manu. Después pude hablar con el maestro de maestros +Pedro J. Ramos , así como con +Miguel A Villen Jurado y también con la guapa de +Inma Rico que creía que ya no vería antes de irnos a Madrid, pero tuve suerte y de hecho nos cruzamos un par de veces y pudimos charlar un rato juntos.

CONCLUSIONES FINALES

Unas jornadas magníficas, con un alojamiento que debería mejorarse para próximas ocasiones (quizás sólo nosotros fuimos los únicos damnificados). Me gustó especialmente que los organizadores estaban entregados a las actividades y que siempre te recibían con una sonrisa. No es la primera vez que voy a una jornada y me encuentro con gente que está quemada o estresada y al final le toca pagarlo al asistente, como si fuese su culpa las muchas horas de carencia de sueño de la organización.

Los precios de la cafetería eran ENVIDIABLES, algo que debería intentarse siempre, ya que no es normal que sea precisamente en esto donde te termines dejando más dinero en unas jornadas de rol (eso sí, la paliza que se dieron cocinando y sirviendo no se la deseo a nadie). Para colmo había ofertas a todas horas y hasta pudimos probar una riquísima porción de tarta que preparó la novia del amigo +Gurpegui  (felicidades de nuevo por ese manjar).

¿Y qué más decir? He compartido mesa con nada menos que con cinco autores, he sido un nerd recalcitrante, un capitán pirata elfo, un sanitario de la gloriosa Infantería Móvil, el dueño de una tienda 24 horas, un feroz tigre de bengala y su versión metálica, un glorioso derviche del desierto y hasta una vanguardia asari. ¿Se puede pedir más a un fin de semana?

¡Larga vida al Dirigible!

viernes, 12 de julio de 2013

Pacific RiMonsterpocalipsis!


Ahora mismo imagino que estaré pegándome unos buenos chapuzones en la playa, comiendo pescadito frito o tirado por algún lado tomando el sol y pensando en... ¡absolutamente nada! :D

En breve pondré rumbo para las Jornadas El Dirigible, pero lo prometido es deuda, y como ya os dije os voy a regalar algo por estas fechas.

Como me enteré que el estreno de Pacific Rim se había retrasado a Agosto, os voy a hacer un poco más liviana la espera con la traducción de las reglas de un juego de tablero que a mí personalmente me encanta:


Efectivamente Monsterpocalipsis el juego de tablero en que dos gigantescos seres se enfrentan entre sí destrozando todo lo que se cruza a su paso devastando la ciudad en el proceso. Podéis descargarlo desde ya AQUÍ (y comprobar que además de traducir, maquetar tampoco se me da tan mal).

No contento con eso, y sabiendo que es un juego caro y descatalogado me he permitido el lujo de traducir también un documento que creó Team Covenant para jugarlo a través de la plataforma Vassal, una especie de interfaz donde tienes todas las fichas, tableros, etc. para probar el juego con otros jugadores "en línea". Es una lástima que todavía no esté en casa para invitaros a una partideja, pero si os animáis dejadme un mensaje en el e-mail y algo se podrá hacer ;)

Cómo descargar Vassal, instalarlo y jugarlo AQUÍ.

¿Similitudes de Monsterpocalipsis con Pacific Rim? ¡Ninguna!