lunes, 30 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir La Maldición de Strahd

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando escribimos sobre la aventura Hoard of the Dragon Queen, aquí en Sly Flourish escribimos una guía capítulo a capítulo de todo el libro para ayudar a DMs a llevar a cabo esta aventura. Con aventuras más recientes, Sean McGovern, de Power Score, ha escrito guías fantásticas de cada una de las aventuras publicadas por Wizards of the Coast que dejan en ridículo nuestras descripciones capítulo a capítulo de Sly Flourish. Lo mismo puede decirse de su excelente guía de la Maldición de Strahd, también disponible en DM's Guild. Por esa razón, no vamos a escribir una descripción en profundidad de toda la aventura de Curse of Strahd. Leed la suya en su lugar.

En lugar de eso, vamos a tratar algunas ideas importantes y algunos conceptos que pueden hacer que dirigir La Maldición de Strahd sea más divertido. Esto no es una inmersión profunda en las aventuras. Se trata más bien de un escenario de «qué pasaría si...». Estas ideas no son para todo el mundo y probablemente cada DM tendrá sus propias ideas sobre cómo llevarlo a cabo. Así es, por supuesto, como mejor funcionan las aventuras.

He escrito otros artículos sobre la Maldición de Strahd que quizá os merezcan la pena. Aquí tenéis una lista:

Cada uno de ellos cubre partes específicas de la aventura y ofrece herramientas para ayudar a dirigir la Maldición de Strahd. Este artículo, sin embargo, tratará algunas ideas y reflexiones generales sobre esta gran aventura de campaña. Empecemos.

Strahd, el Villano Omnipresente

Esta aventura gira en torno a Strahd. Por sus motivaciones y posibles interacciones con los personajes, es casi el villano perfecto de D&D. Es poderoso, pero su objetivo no es acabar con los personajes. No tenemos que preocuparnos por la hipocresía de no matar a los personajes en cuanto pisan Barovia. Ese no es su objetivo. Strahd trajo a los personajes a Barovia porque está aburrido. Quiere añadir algo de emoción a la tierra, algunas variables nuevas, y esas variables son nuestros héroes.

Cuando jugamos a la Maldición de Strahd, funciona muy bien cuando Strahd se les enfrenta a menudo. Como mencioné en la descripción de la Casa de la Muerte (NdT: Aquí en castellano), recomiendo que Strahd aparezca en el primer encuentro, convertido en lobo terrible y viendo cómo un grupo de sus hijos lobo atacan a los personajes. Esto puede ocurrir justo antes de que los personajes descubran que su viaje a Barovia era una treta. Les quiere ver de primera mano. ¿Y si intentan atacarle? Perfecto. En realidad no va a defenderse, pero tampoco va a dejar de lanzar un contrahechizo o un escudo para demostrarles que no es un simple lobo terrible.

Podemos traer a Strahd de esta manera muchas veces a lo largo de la aventura. En cementerios, sobre puentes antiguos, en lo alto de torres en ruinas, siempre que crean que acaban de conseguir una gran victoria... ahí está él sonriéndoles.

También puede hacer gran parte de esto fuera de la vista de los personajes, con algún destello de ficción bien colocado para dar a los jugadores y jugadoras la impresión de que siempre está prestando atención, aunque los personajes no lo sepan. Aquí hay que seguir las reglas de Alfred Hitchcock para el suspense. Sorpresa es cuando el espectador no sabe si hay una bomba bajo el asiento del héroe. Suspense es cuando el espectador ve la bomba debajo del asiento pero el personaje no sabe que está ahí.

Hacer Vuestra la Trama de Strahd

La trama de Strahd puede cambiar en función de lo que hagan los personajes. A medida que el juego evoluciona, a medida que conocemos el trasfondo de los personajes, las acciones de Strahd pueden cambiar. Por ejemplo, Strahd podría diseñar una trama mucho más ruin intentando convertir a Ireena no sólo en un vampiro, sino en EL vampiro: ¡la Reina Roja! Podría saber que su tiempo en Barovia ha terminado y que es hora de poner a un nuevo líder al mando, uno más benévolo, uno más legal, que él.

También es posible que, si van al Templo de Ámbar, los personajes despierten una oscuridad o un mal aún peor que Strahd. Esto podría ser desatar al liche, Exethanter. Podría ser el despertar de un ser de horror aún oculto en los mundos. Incluso podría ser el Antiguo (NdT: Aquí en castellano), el primer vampiro nacido hace un cuarto de millón de años cuya sangre creó a Strahd en el Templo de Ámbar.

Cualquiera de estas amenazas puede cambiar el paisaje de Barovia y modificar las motivaciones de Strahd y sus interacciones con los personajes. Con un Antiguo suelto en Barovia, es posible que el propio Strahd se convierta en un PNJ que da misiones en lugar de ser el villano principal.

Cuando dirigís la Maldición de Strahd, tenéis plena autoridad para cambiar las motivaciones y acciones de Strahd según el flujo de la historia. Siempre está vigilando y reaccionando.

Elegir Vuestras Localizaciones Favoritas

La Maldición de Strahd es un gran libro con muchas localizaciones. No tenéis por qué recorrerlas todas. Merece la pena que leáis la aventura y decidáis qué partes os gustan y cuáles no. A Sean McGovern, por ejemplo, no le pareció que el Templo de Ámbar encajara con el resto de la historia, mientras que a mí me pareció una buena forma de conocer los orígenes de Strahd y de añadir un nuevo y poderoso villano, el liche Exethanter, a la mezcla.

A mí, en cambio, no me gustó nada el tema de la Isla del Doctor Moreau en Krezk. Me daban escalofríos las cabecitas de bebé que salían de las espaldas de los mestizos deformes.

La cuestión es que cada uno de nosotros puede elegir qué partes quiere dirigir. Por supuesto, ayuda saber cuáles de estas partes vais a querer dirigir antes de meteros de lleno en la partida.

Un Cajón de Arena de Cajones de Arena

Al igual que en Out of the Abyss, cada capítulo de la Maldición de Strahd es un pequeño cajón de arena con PNJ interesantes, sucesos extraños, localizaciones geniales, eventos poderosos y muchos ganchos argumentales potenciales. Sentíos libres de llenarlos tanto como queráis.

Tened en cuenta que, a medida que vuestros personajes viajen por Barovia, tendréis que ir dos pasos por delante de ellos. Si están a punto de adentrarse en Vallaki, leed con antelación sobre las Ruinas de Berez, el Mago de los Vinos o la Torre del Viejo Mago, de modo que estéis preparados para soltar los ganchos para ir a estos lugares mientras los personajes deambulan por Vallaki.

Esta es una buena regla general para la preparación de aventuras. Id siempre dos pasos por delante de los personajes, de modo que podáis incluir ahora los ganchos argumentales de la próxima sesión.

Vincular los Trasfondos de los Personajes

Desde el principio podemos vincular el trasfondo de los personajes a la partida. Tal vez uno de los personajes sea un antiguo hombre lobo que busca la redención entre los muros de Ravenloft. Tal vez otro personaje busque a su antiguo mentor, el asombroso Rictavio, que se perdió en la niebla. Tal vez un personaje busca eliminar a la tribu bárbara maldita del Lobo Terrible que se han convertido en los siervos del diablo Strahd.

Podemos incorporar estos trasfondos cambiando algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. En lugar de vampiros atacando la ciudad de Vallaki, tal vez sea una manada de hombres lobo a la que uno de los personajes perteneció anteriormente. Tal vez el personaje bárbaro se entera de que el clan bárbaro Lobo Terrible venera al árbol retorcido que contiene una de las tres gemas del Mago de los Vinos. Tal vez a la hermana pequeña de uno de los personajes la secuestraron y la llevaron a Barovia para servir como sirvienta de Baba Lysaga hace dos décadas.

Cuanto más podamos relacionar el trasfondo de los personajes con partes de la aventura y con la evolución de la historia de Strahd, mayor será la implicación de nuestros jugadores y jugadoras en la partida. Empezad y terminad con el trasfondo de los personajes y compartiremos una historia que todo el mundo recordará.

La Orden del Dragón de Plata

Cuando pensamos en las diversas facciones de Barovia, hay una más que podemos añadir y que puede crear bastante diversión. ¿Y si, con el paso de los años, los miembros de los pueblos de Barovia se unieran bajo el estandarte de los Caballeros del Dragón de Plata? Estos autodenominados caballeros podrían actuar como cruzados de la luz, buscando a quienes han caído bajo la corrupción de Strahd y llevando ante la antorcha a quienes consideran «corruptos».

Aunque estos Caballeros del Dragón de Plata veneran a los redivivos de Argynvostholt, a los propios redivivos no les preocupan en absoluto estos falsos caballeros. Mientras los personajes viajan por Barovia, pueden encontrarse luchando con o contra la Orden. Si los personajes consiguen que los redivivos de Argynvostholt les respalden, podrían encontrarse en posición de dirigir y liderar a los caballeros.

Vallaki, una Base de Operaciones

Dependiendo de lo que ocurra en Vallaki, puede convertirse en una especie de base de operaciones para los personajes durante la mayor parte del juego. Si se alían con la Orden del Cuervo, encontrarán refugio en la Posada Agua Azul. Dependiendo de cómo vayan las cosas con el alcalde, podrían encontrarse al servicio del líder o viendo cómo los furiosos aldeanos cuelgan su cadáver de un árbol cercano. A medida que se desarrollan los acontecimientos en Barovia, es posible que la Orden del Dragón de Plata tome el poder, fortificando la ciudad e instaurando la ley marcial. Como ciudad central, Vallaki es un buen lugar al que volver mientras los personajes exploran el resto de Barovia.

Los Paisajes Salvajes de las Montañas del Sur

Al sur de Argynvostholt y las Ruinas de Berez las tierras se vuelven salvajes. Las montañas heladas esconden un caos mucho más allá de la locura estructurada que se encuentra en los dominios más «civilizados» bajo el control de Strahd. Podemos hacer nuestras estas montañas del sur colocando en ellas ruinas olvidadas hace mucho tiempo. Estas ruinas pueden contener secretos del mundo de Barovia antes de Strahd. Pueden hablar de los orígenes del vampiro y de los orígenes de quienes destruyó cuando ascendió. Pueden hablar de los nobles caballeros y aventureros que intentaron protegerse de los males del Templo de Ámbar hace siglos.

Hay mucho margen para profundizar en Barovia en estas tierras perdidas, si queremos aprovecharlo. Y, si no, hay mucho que decir sobre centrarse en la historia principal de la Maldición de Strahd.

Hacer Nuestra la Maldición de Strahd

Cuando nos sentamos a dirigirla, la Maldición de Strahd es nuestra propia campaña. Podemos usar todo lo que hay en este libro o no usar nada. Podemos elegir qué piezas nos interesan a nosotros, a nuestros jugadores y jugadoras y descartar las que no. Cada uno de nosotros construye la aventura que quiere de La Maldición de Strahd y cada historia, a medida que se desarrolla, se convierte en algo lleno de belleza y horror. Haced vuestro este hermoso horror.

lunes, 23 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir a Strahd von Zarovich

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo es la segunda parte de nuestro detallado análisis sobre cómo dirigir a Strahd von Zarovich en la aventura de Dungeons & Dragons de 5ª edición, Curse of Strahd. Podéis empezar leyendo la parte 1 de esta serie, La negociación de Strahd (NdT: Aquí en castellano), para ver cómo Strahd podría resolver las cosas con los personajes sin que necesariamente corra la sangre.

Sin embargo, si las cosas se ponen feas, es mejor que Strahd esté preparado para la lucha.

Los monstruos jefe en Dungeons & Dragons son notoriamente difíciles de manejar. En los combates contra jefes, hay una línea muy delgada entre que la batalla sea demasiado fácil o demasiado difícil. Los jugadores y jugadoras experimentados con personajes bien construidos pueden pasárselo bien con este señor vampiro. Otros grupos menos experimentados podrían verse completamente cautivados por este demonio y acabar muertos, en sus mazmorras o como uno de sus eternos juguetes. Si llevamos las cosas demasiado lejos con Strahd, la batalla se convertirá en un suplicio más que en algo divertido y emocionante. Usar en exceso el hechizar de Strahd, por ejemplo, quita poder de decisión a los jugadores sin que la batalla sea necesariamente mucho más divertida.

La verdad es que no podemos saber cómo será una batalla contra Strahd hasta que la llevemos a cabo. Pero esa, justo ahí, es nuestra manera de averiguarlo. ¿Cómo podemos saber cómo irá una batalla contra Strahd? Podemos dirigirla más de una vez.

Enfrentamientos con Strahd

A medida que avancemos en los últimos niveles de la Maldición de Strahd, puede que Strahd empiece a poner a prueba el talento de estos aventureros que andan merodeando por sus tierras. Como es un vampiro, no le preocupa demasiado perder. Si los personajes poseen objetos poderosos como la Espada Solar, el Icono de Ravenloft, puede descubrirlo por las malas. Si lo derriban y lo matan, simplemente vuelve a su ataúd y descansa antes de volver a intentarlo más tarde.

Cada vez que Strahd se enfrente a los personajes, podemos hacer que esa batalla sea única e interesante. Tal vez Strahd ataque al grupo transformado en un lobo terrible rodeado de otros lobos terribles o camaradas hombres lobo. En otra ocasión podría lanzarse como un murciélago gigante entre docenas de enjambres de murciélagos. Otras veces se limita a hostigarlos con hechizos para ver qué defensas despliegan. Únicamente al final, cuando esté en el único lugar en el que saben que le encontrarán, luchará contra ellos por completo.

Durante todas estas batallas, en realidad no se puede matar a Strahd. A menos que los personajes destruyan el gran corazón cristalino de la gran torre y lo encuentren en su ataúd, no pueden destruirlo. Strahd lo sabe tan bien como nosotros. Si se enfrentan a él y lo derrotan fácilmente, volverá con nuevos trucos, nuevos aliados y nuevos objetos mágicos para ponérselo más difícil la próxima vez. Puede hacer esto tanto dentro como fuera de su castillo.

Y, si derrota a todo el mundo, será un buen momento para que nosotros fracasemos hacia adelante.

Invitación a la Cena de Strahd

En la aventura tal y como está escrita, Strahd invita a los personajes a Ravenloft justo cuando está harto de sus gilipolleces. Esto es probablemente alrededor del momento en que derrotan a Baba Lysaga, despejan Argynvostholt, o regresan del Templo de Ámbar. En términos de juego, es más o menos cuando descubren el último objeto que necesitan y que no está en el propio castillo.

IEn el libro, ven a Strahd en el órgano y luego desaparece, pero así se pierde una gran oportunidad de poner a prueba a nuestro villano. Tal vez no está solo en la cena. Tal vez tiene a algunos de sus hijos vampiros allí. Tal vez un par de vampiros caballeros de sangre (NdT: Aquí en castellano) para animar las cosas. Esta es una gran oportunidad para que Strahd discuta su negociación (NdT: Aquí en castellano) con los personajes y, si eso falla, es hora de luchar. Strahd puede ver a los personajes luchar con toda su fuerza y cada bando puede ver de qué está hecho el otro. Si lo tienen fácil cegándole con la Espada Solar o imposibilitando alguna de sus geniales habilidades de hechizar con el Icono de Ravenloft, él (¡y nosotros!) tomará nota de ello. Puede que pase de la fuerza bruta a las tácticas de golpear y huir. Podría enviar cientos de ratas cuando intenten tomarse un descanso largo y devorar sus recursos pieza a pieza hasta su enfrentamiento final con él.

Conoce a Tu Enemigo y Conócete a Ti Mismo

Durante estas batallas, podemos ver lo que ocurre. Strahd es un combatiente brillante, probablemente mejor que nosotros, lo que significa que tendremos que ser más astutos para mantener a los personajes en vilo. ¿Dónde lo tienen fácil los personajes? ¿De qué trucos disponen para burlar las tácticas de Strahd? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y débiles?

Si los personajes llevan la Espada Solar, el Icono de Ravenloft o el Símbolo Sagrado de Ravenkind, pueden tener una gran ventaja contra Strahd. El blog Power Score tiene un gran artículo sobre la batalla final contra Strahd que merece la pena leer. El autor enlaza a un hilo de Enworld sobre experiencias en batallas contra Strahd con resultados muy variados. ¿Tiene Strahd acceso a este foro? ¡Probablemente!

El Poder Igualador de la Oscuridad y la Nube de Oscurecimiento

Los potentes efectos de oscurecimiento de la nube de oscurecimiento y la oscuridad son interesantes y poco intuitivos. También son realmente útiles en vuestra batalla con Strahd si vuestro grupo está usando protección contra el mal, la Espada Solar o el poder solar del Icono de Ravenloft.

Esta es la parte extraña de la nube de oscurecimiento y la oscuridad:

Cuando no se puede ver a una criatura, ésta tiene ventaja en los ataques contra quienes no pueden verla. Cuando una criatura no puede ver, tiene desventaja al intentar atacar a quienes no puede ver. Esto acaba funcionando en ambos sentidos. Si un personaje está dentro de los efectos de la oscuridad, todo esto se anula ya que la ventaja y la desventaja se anulan y los efectos no se acumulan. Por lo tanto, si una criatura está en la oscuridad, las ventajas y desventajas se cancelan. CUALQUIER ventaja o desventaja se anula. Así que si nuestros amigos vampiros, incluido Strahd, se encuentran en desventaja, todo lo que tienen que hacer es envolverse a sí mismos y a sus enemigos en oscuridad o niebla y de repente todas las ventajas y desventajas se anulan en ambos bandos.

La principal defensa de Strahd contra la Espada Solar o la Protección contra el Mal es un intenso obscurecimiento. Cualquier cosa que elimine la ventaja y la desventaja ayudará a Strahd en estos combates.

Los Especiales Más Desagradables de Strahd

Incluso con su gran genio y su mente estratégica, Strahd podría pasarlo bastante mal contra personajes que infligen 140 puntos de daño en un solo turno. Puede que tengamos que modificarlo un poco para que el desafío siga siendo alto. Hay varias formas de modificar a Strahd para garantizar que sea un desafío sólido. Pensad en estos ajustes como en los «especiales más desagradables» de 13th Age. Utilizadlos como necesitéis teniendo en cuenta cómo fueron las cosas en las batallas anteriores contra Strahd. Si vuestro grupo ya lo está pasando mal, podéis saltároslos. Sin embargo, si vuestro grupo lo forman un puñado de maquinarias, pueden resultaros útiles.

Vitalidad Potenciada. Strahd comienza con sus puntos de golpe máximos de 204. Recuerda que el corazón cristalino también le da 50 puntos de golpe adicionales antes de que el corazón cristalino sea destruido.

Armadura Mejorada. Strahd tiene la costumbre de todos los buenos magos, de lanzarse armadura de mago a la hora del desayuno y del té. También lleva un par de brazales de defensa y un anillo de protección. Esto le da una clase de armadura de 20. ¡Aquí no hay ataques poderosos!

Lanzador en combate. Strahd tiene la dote de lanzador en combate, que le da ventaja en las tiradas de concentración y le permite lanzar un conjuro dirigido a una criatura cuando una criatura provoca ataques de oportunidad.

Toque Drenador de Vida. Los golpes desarmados de Strahd infligen 21 (6d6) puntos de daño necrótico en vez de 14 (4d6).

Contingencia de Imagen Múltiple. Strahd comienza la batalla bajo los efectos de imagen múltiple.

Conjuros Preparados. Strahd puede elegir una combinación diferente de conjuros cuando se enfrenta a enemigos en combate. Prepara escudo en lugar de entender idiomas, contrahechizo en lugar de indetectable, relámpago en lugar de bola de fuego y disipar magia en lugar de indetectable.

Mirada Seductora. Strahd no tiene ninguna buena acción adicional, así que podemos darle un bonito ataque de mirada seductora extraído de Vampiros de Sly Flourish (NdT: Aquí en castellano). Como acción adicional, Strahd dirige su mirada a una criatura que pueda ver en un radio de 30 pies. Si el objetivo puede ver a Strahd, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o Strahd tiene ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El efecto dura hasta que el objetivo recibe daño o hasta el inicio del siguiente turno de Strahd. Durante ese tiempo, la criatura afectada también es un objetivo voluntario para el ataque de mordisco de Strahd. Una criatura que no se la pueda hechizar es inmune a este efecto. Una criatura que salve con éxito contra la mirada de Strahd es inmune a ella durante 1 hora.

Forma Monstruosa Final. Cuando Strahd queda reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe, se transforma en una horrible criatura parecida a un murciélago. Mientras está en esta forma, obtiene una velocidad de vuelo de 40 pies y una visión ciega de 60 pies. También está rodeado por un enjambre de murciélagos que se extiende a 15 pies desde su posición. Esta área está muy oscurecida y cualquier criatura que elija Strahd y que comience dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18. Si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño perforante o la mitad si tiene éxito.

Acción Adicional Invocar Enjambre. Strahd puede usar su habilidad de invocar enjambre tres veces al día y puede hacerlo como acción adicional.

Elegid las opciones anteriores que mejor se adapten a las áreas en las que vuestros personajes necesiten un mayor desafío. Si golpean a menudo y con fuerza, aumentar los puntos de golpe y la CA son opciones válidas. Si son poderosos lanzadores de conjuros con mucha superioridad táctica, dadle los conjuros para poder hacerles frente. Si tienen muchos puntos de golpe y capacidad de supervivencia, dadle el toque drenador de vida. ¡Si son muy poderosos, dadle todas las opciones!

Strahd Nunca Lucha Solo

Strahd nunca se enfrentará a los personajes él solo. Muchas veces se rodeará de engendros vampíricos, aventureros vampiro (NdT: Aquí en castellano), toneladas de ratas, y tal vez sus dos guardaespaldas vampiro caballeros de sangre (NdT: Aquí en castellano) que le han servido durante siglos.

Salas de Rompecabezas de Strahd

Preparar un encuentro desafiante contra Strahd que mantenga el ritmo adecuado para una batalla emocionante es realmente difícil. Los grupos que poseen la Espada Solar, el Icono de Ravenloft y el Símbolo Sagrado de Ravenkind juegan con ventaja cuando luchan contra Strahd. Strahd puede contrarrestar esto, hasta cierto punto, con conjuros como oscuridad y nube de oscurecimiento, como ya hemos mencionado, pero o bien pueden no funcionar o pueden acabar fastidiando a personajes que realmente necesitan ver a sus enemigos para ser efectivos del todo.

En su lugar, podemos inclinarnos un poco hacia el lado del juego de nuestra situación aquí y construir un entorno de encuentro que ayude a construir un encuentro divertido contra Strahd. Probablemente en su segundo encuentro con el grupo, Strahd atrae a los personajes a una habitación o cámara del castillo con uno de los efectos siguientes. Luego sella las puertas y ventanas usando su primera acción de guarida y entonces el efecto tiene lugar antes de que comience el combate.

El Ídolo Oscuro. Hace dos siglos, Strahd encontró un antiguo ídolo de un oscuro dios demoníaco en los pantanos de Berez. Cuando se invoca, la estatua vomita una espesa nube de gas necrótico que llena una habitación entera. Este gas tiene los efectos de una nube de oscurecimiento. Cualquier criatura viviente que comience su turno dentro de la cámara del ídolo recibe 7 (2d6) puntos de daño necrótico con una salvación de Constitución CD 14 para la mitad. La estatua tiene 40 puntos de golpe y una CA de 14. Es resistente al daño contundente, perforante y cortante e inmune a todos los efectos elementales excepto al daño de fuerza o trueno. Una criatura puede infligirle 15 puntos de daño con una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Fuerza (Atletismo) CD 14. Cuando se destruye, la niebla se disipa.

Antorchas Robaluces de Strahd. En las paredes de esta cámara arden seis antorchas violetas en apliques de hierro. A una palabra de Strahd, estas antorchas roban toda la luz de la habitación, dejándola en completa oscuridad. Toda la habitación está bajo los efectos de un conjuro de oscuridad. Cada antorcha tiene una CA de 12, 20 puntos de golpe, es resistente al daño perforante y cortante. Son inmunes a todos los efectos elementales excepto al daño de fuerza y trueno. Puede destruirse una antorcha lanzando un conjuro de disipar magia o luz sobre ella. Luz del día puede destruir dos de las antorchas con un solo lanzamiento. Las antorchas también pueden destruirse con una tirada CD 12 de Inteligencia (Conocimiento Arcano) o Fuerza (Atletismo). Solo cuando las seis antorchas se hayan destruido volverá la luz a la habitación.

Los Murciélagos. Unas enormes grietas atraviesan los antiguos muros de piedra del castillo. Primero uno, luego dos, después miles de murciélagos surgen de la pared, oscureciéndolo todo en la sala. Atravesando la nube de murciélagos aparece el mismísimo señor de Ravenloft, semitransformado en un retorcido humanoide parecido a un murciélago. Con iniciativa 20, cada enemigo de Strahd dentro de la habitación recibe el ataque de un enjambre de murciélagos. Debido a su visión ciega, los murciélagos tienen ventaja en este ataque. Los enjambres de murciélagos actúan como una sola criatura con las estadísticas del enjambre de murciélagos pero con 25 puntos de golpe por personaje en la habitación. Al igual que el enjambre de murciélagos, son resistentes al daño contundente, cortante y perforante. Cuando el enjambre gigante de murciélagos queda reducido a cero, han caído tantos murciélagos que la habitación está efectivamente despejada, aunque muchos murciélagos restantes revolotean por los alrededores.

Estos efectos se han diseñado para hacer que el primer par de asaltos contra Strahd sean aterradores y peligrosos, desviando la atención de los personajes de Strahd y sus esbirros mientras los personajes se ocupan de las antorchas o la estatua. Probablemente puedan darse cuenta de lo que ocurre con éstas, en su totalidad, hacia la mitad del primer asalto, dando a Strahd dos asaltos antes de quedar ciego y reducido a cenizas. En la segunda mitad de la batalla, los personajes habrán superado las trampas y podrán usar todos los poderes que se les han otorgado para darle su merecido a Strahd.

Esta es definitivamente una aproximación gamificada a Strahd y puede que no sea de vuestro agrado o del de vuestro grupo. No es el típico diseño con el estilo de D&D 5ª edición, que es mucho más del tipo «dejad que las fichas caigan donde deban».

No castiga a los personajes, no obstante, y les da la oportunidad de enfrentarse a un enemigo desafiante en malas circunstancias, para luego volver las circunstancias a su favor y tener un final fuerte para el encuentro.

No Ser un Gilipollas Total

Cuando tenemos un villano superinteligente y queremos asegurarnos de que nuestro gran jefe final sea un buen desafío para los personajes, es fácil pasarse. La línea que separa un combate aburrido de un TPK es muy delgada. Llevar a los personajes hasta sus límites es un objetivo loable, pero contrarrestar todas sus habilidades primarias, habilidades que les ha costado mucho adquirir, puede eliminar gran parte de la diversión de la partida.

Más allá de actuar como actuaría nuestro villano, llevad a cabo una partida divertida es un objetivo mucho más importante. «Eso es lo que haría mi personaje» es tanto una excusa de mierda para el DM como lo es para el jugador o jugadora si hacerlo daña la diversión de la partida. La habilidad de hechizar de Strahd, por ejemplo, puede usarse en exceso fácilmente y eliminar casi toda la autonomía de un personaje y quitarle mucha diversión al jugador o jugadora..

Otras Fuentes de Inspiración

Otros escritores han tratado este tema y también merece la pena leer sus artículos. Los encontrarás a continuación.

El Villano Definitivo

Puede que Strahd sea el villano definitivo de Dungeons & Dragons. Su semblante ha atemorizado a los jugadores y jugadoras de D&D durante tres décadas. Se lo debemos a nuestros jugadores y jugadoras, a nosotros mismos y al propio Strahd para que sea un villano tan memorable como sea posible. Por suerte para nosotros, tenemos algunas ventajas importantes para poder hacerlo. Al igual que nosotros, el propio Strahd quiere ver qué clase de héroes son realmente estos aventureros. Averigüémoslo.

jueves, 19 de octubre de 2023

Sly Flourish: Vínculos de D&D 5e Basados en Relaciones Estilo Fiasco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota: Este artículo se ha actualizado desde el original publicado en febrero de 2013.

Hay pocos juegos más diferentes de D&D que el JdR Fiasco, centrado en la historia. En Fiasco, un grupo de jugadores determina trasfondos, relaciones, acciones, éxitos y fracasos a través de la narración cooperativa y unas cuantas tiradas de dados. No hay DJ involucrado.

Otros juegos han retomado la idea de crear interrelaciones entre los personajes directamente en la partida. Las hojas de personaje de Dungeon World incluyen una serie de posibles relaciones entre los personajes, al igual que las hojas de personaje pregeneradas para Numenera.

La 5ª Edición de Dungeons & Dragons incluye una serie de piezas para el desarrollo del personaje como rasgos, ideales, vínculos y defectos. El Player's Handbook incluye muchas opciones potenciales para estos conceptos de trasfondo de personaje, pero podemos inventarnos los nuestros fácilmente.

Estos rasgos de carácter, sin embargo, no incluyen las conexiones entre personajes, pero esto es algo que podemos arreglar fácilmente. La casilla «vínculo» de la hoja de personaje de D&D 5e es un lugar perfecto para introducir una relación ligada a otro PJ.

¿Por qué Conectar a los PJ?

Las relaciones predeterminadas entre personajes son una forma estupenda de unir a todo un grupo de aventureros antes incluso de que comience la historia. Evitad la difícil pregunta de «¿por qué me uniría al grupo?» que puede arruinar las partidas al principio o cuando los PJ empiezan a tener opiniones divergentes sobre los retos a los que se enfrentan.

Los personajes conectados garantizan que los grupos tengan una razón para trabajar en equipo. No son simples mercenarios que se conocen en un bar. Con estos vínculos, sabemos por qué están juntos.

Vincular a los personajes mediante lazos también funciona muy bien en partidas de una sola sesión. Rápidamente une al grupo en un nudo de apoyo y cohesión y centra el tiempo limitado de una partida de una sola sesión en la propia historia.

Veinte Ejemplos de Vínculos entre Personajes

A continuación se ofrece una muestra de posibles vínculos que mantienen unidos a los personajes.

  1. Es hermano/a de
  2. Fue salvado/a por
  3. Sirvió con
  4. Protegido/a por
  5. Se fue de aventuras con
  6. Tiene una rivalidad amistosa con
  7. Amistad de la infancia de
  8. Está ligado/a mágicamente a
  9. Sobrevivió con
  10. Escapó con
  11. Aprendiz de
  12. Acólito/a de
  13. Idolatra a
  14. Colegas de borracheras de
  15. Socio/a comercial de
  16. Perdió una apuesta con
  17. Está en deuda con
  18. Le entrenó
  19. Camarada de duelo de
  20. Prófugo/a junto a

Cómo Utilizar esta Lista

Durante la creación del personaje, cada jugador o jugadora elige un vínculo o tira 1d20 para determinar un vínculo. A continuación, elige a otro personaje para compartir ese vínculo o tira al azar para determinar con qué personaje está vinculado.

Una vez que sepan a quién están ligados y la naturaleza general del vínculo, los jugadores y jugadoras pueden discutir los detalles de ese vínculo. Tal vez, en lugar de ser sólo hermanos, sean en realidad gemelos. Tal vez la apuesta que el guerrero perdió con el mago le ha obligado a viajar con el mago durante un año. Tal vez el bárbaro sea un aprendiz del dominio de la naturaleza del explorador.

Estas conversaciones son importantes para reforzar el vínculo y dar al jugador o jugadora la capacidad de decidir sobre la naturaleza del vínculo. Como DM, podéis sugerir cómo relacionar mejor el vínculo con los detalles de la historia.

Generar una Historia Mayor

Pueden ocurrir cosas interesantes mientras los jugadores y jugadoras discuten sus vínculos. Se desarrollan nuevas historias y la jerarquía del grupo puede cambiar. Puede que, una vez establecidos los vínculos, el grupo tenga un líder y unos seguidores claros. La dinámica general del grupo puede cambiar antes de que lo lancemos al mundo. Estas discusiones también pueden cambiar el propio mundo que les rodea. Surgen nuevas órdenes religiosas. Los gremios de magos surgen de la nada. Peligrosos asesinos salen de las sombras. Los hilos de estos lazos no sólo unen a los PJ, sino que pueden entretejer el propio entramado del mundo.

Adaptar esta Lista

Esta lista es sólo un ejemplo. Si queréis que los personajes estén más estrechamente ligados al tema de vuestra campaña, podéis crear un conjunto personalizado de vínculos que conecten a los personajes entre sí y con la historia.

Aquí tenéis diez vínculos que podrían unir a los personajes con la campaña de Curse of Strahd.

  1. ____ y yo buscamos a nuestra familia Vistani perdida.
  2. ____ se profetizó que me salvaría de un destino terrible.
  3. ____ me encontró en las entrañas de una ruina embrujada.
  4. ____ tiene el juramento de salvarme de una terrible maldición.
  5. ____ y yo somos los únicos supervivientes de un horrible ataque de hombres lobo.
  6. ____ y yo compartimos sueños de explorar un enorme y horrible castillo junto a un acantilado.
  7. ____ y yo hemos jurado recuperar el Icono de Ravenloft para nuestra iglesia caída.
  8. ____ y yo hemos jurado recuperar la Espada Solar para nuestra orden.
  9. ____ y a mí nos ha enviado nuestra orden arcana para recuperar la historia de Ravenloft.
  10. ____ y a mí nos ha enviado un vidente para salvar a la hija de un noble señor de un terrible destino.

Mantener una Lista Positiva

Algunos juegos de rol incluyen vínculos que crean conflictos en el grupo. Un personaje puede desconfiar de otro, por ejemplo, u otro puede despreciar a otro por su uso de la magia. Los vínculos incluidos aquí evitan este tipo de conflictos. En algunos juegos centrados en la historia, incluido Fiasco, estos vínculos antagónicos pueden añadir muchos conflictos interesantes a la historia. En nuestras partidas tradicionales de D&D, sin embargo, estos conflictos pueden acabar descarrilando toda la partida. Por eso nuestros vínculos tienen una carga positiva.

Reforzar la Norma No Escrita

Al igual que nos reunimos para compartir una historia con nuestras amistades cada vez que nos sentamos a jugar a D&D, pretendemos que nuestros personajes se unan y afronten sus retos como un grupo. Estos lazos entre personajes crean una sólida red que los une, refuerza su lugar en el mundo y crea un terreno fértil para aventuras fantásticas.

lunes, 16 de octubre de 2023

Sly Flourish: Negociación de Strahd

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota, esta es la primera parte de una serie de varias partes sobre cómo dirigir a Strahd en la aventura de Dungeons & Dragons 5ª Edición Curse of Strahd. En este artículo cubrimos las motivaciones de Strahd y sus intentos de acabar con los personajes sin derramamiento de sangre. En un próximo artículo cubriremos el combate con el mismísimo demonio de Barovia. Comencemos.

Strahd es un villano inteligente. Cuando dirijamos Curse of Strahd, es importante que lo hagamos de la forma más astuta posible. Strahd no hace lo que hace porque esté loco. Ha tenido mil años para volverse inteligente y si estáis en Barovia, estáis en su dominio.

Nuestros personajes se meten en todo tipo de embrollos mientras vagan por Barovia. Tal vez luchen contra las brujas en el Viejo Machacahuesos. Tal vez venzan a los caballeros malditos en Argynvostholt. Tal vez derroten a Baba Lysaga en las ruinas de Berez. Tal vez incluso venzan al liche Exethanter en el Templo de Ámbar.

Nota al margen, un liche sin hechizos es como un dragón sin garras, dientes o un arma de aliento. Nuestro Exethanter definitivamente tiene hechizos y ay de los personajes que lo desafíen sin estar preparados. Si os preocupa que Exethanter acabe con vuestros personajes, preparaos para fracasar hacia delante.

Todo este tiempo, Strahd está vigilando. A veces observa como un gran lobo en la distancia. A veces mira a través de los ojos de una de sus criaturas. A veces contempla a través de un espejo de escudriñamiento o un estanque de agua negra. Pero siempre está vigilando, y los personajes inteligentes saben que siempre está al acecho.

¿Qué ocurre si Strahd ve que los personajes se han vuelto realmente poderosos, quizá demasiado? ¿Cuál es su estrategia si se da cuenta de que, incluso en su propia casa del Castillo de Ravenloft, podrían ganar? ¿Cuál es su estrategia entonces?

La Negociación de Strahd

La brillante mente de Strahd se concentrará en unas pocas cuestiones para conseguir lo que quiere sin ponerse en peligro. Quiere dos cosas principales.

Primero, quiere a Ireena a su lado. Quiere la rica vida que lleva en su interior para él. Incluso en su propia mente no sería capaz de hacerle daño. La estaría salvando. La estaría protegiendo. Incluso bajo una zona de la verdad sus motivaciones hacia ella, aunque no puras, no son hostiles.

En segundo lugar, quiere que los personajes se larguen de sus tierras. A estas alturas ya han causado todo tipo de caos y, aunque al principio era divertido, empieza a preocuparle. Ha perdido el control y los quiere fuera.

Entonces, ¿cómo consigue estas cosas? Se hace otra pregunta. ¿Qué quieren los personajes?

En primer lugar, es probable que también quieran largarse de Barovia. En esto, tanto Strahd como los personajes son de la misma opinión. Esa es una fuerte posición de partida. Vosotros queréis salir. Yo os quiero fuera. Citando Seven Habits of Highly Effective People de Stephen Covey (un libro que sin duda Strahd ha leído), ¡todo el mundo gana!

También podrían querer algún tesoro y Strahd tiene mucho que ofrecer. No les armará con un barril lleno de espadas vorpales, pero dinero tiene. Puede ofrecerles lo suficiente para vivir sus vidas como deseen en las tierras más allá de las nieblas.

Los personajes de alineamiento bueno también quieren seguridad para el pueblo de Barovia. Si le dejan a su antojo, el demonio Strahd seguirá gobernando Barovia, pero está dispuesto a negociar. Si no la paz, puede frenar sus apetitos y los de sus secuaces. Tal vez incluso podrían negociar una donación de sangre a Barovia entre la gente de las tierras para alimentar a sus vecinos vampiros. Strahd está de acuerdo con esto. Incluso podría cumplirlo durante un siglo o dos. Tiene todo el tiempo del mundo.

¿Qué hay de Ireena? Para salvar a su pueblo y a la gente de la tierra, ella puede estar dispuesta a quedarse con Strahd. Tal vez su buen corazón pueda alejar al suyo de la oscuridad. Su vida es solo una para salvar a mucha gente de las tierras. Un intercambio justo en lo que a ella respecta.

Aquí es también donde Strahd ofrece cualquier otra recompensa que los personajes puedan desear. Los ha estado vigilando durante mucho tiempo y tiene muchos espías. ¿Qué es lo que cada uno de los personajes busca más que cualquier otra cosa? Si está a su alcance, es otra ficha que puede poner sobre la mesa.

Esa es la zanahoria. Pero, ¿cuál es el palo? Muy sencillo. Mientras negocia con los jugadores y jugadoras, sus criptas se abren. Cientos de sus vampiros ferales rodean las aldeas de Barovia y Vallaki. Esperan una sola orden suya antes de descender sobre las aldeas y convertirlas en océanos de sangre. Sí, los aventureros podrán luchar e incluso derrotar a Strahd, pero no sin mancharse las manos con la sangre de docenas o cientos de inocentes.

Así es la magistral posición negociadora de Strahd.

Invitados a la Cena

En el momento oportuno, Strahd invita a nuestros aventureros a cenar para que puedan negociar en paz y civilizadamente. En esto no miente. Pero tampoco es idiota. Sus propios dos guardias vampiros caballeros de sangre estarán presentes, así como varios de sus hijos, antiguos aventureros convertidos en vampiros, que también asistirán a la cena. Si las cosas van mal en las negociaciones, estará bien preparado para la batalla y los personajes lo saben.

Di Auf Wiedersehen a tus Pelotas Nazis

Por supuesto, es muy posible que las cosas no vayan bien en las negociaciones. Strahd tiene una frontera que nadie puede cruzar. Una vez que entre al castillo, Ireena no podra salir mientras Strahd este aqui. Es lo único que no permitirá.

Of course, it is very possible things do not go well with the negotiations. Strahd does have a line none can cross. Once she enters the castle, Ireena may not leave as long as Strahd still remains. It is the one thing he will not allow.

Vuestro grupo también podría darse cuenta de lo que hizo el mío:

«Espera un momento. ¡Está jugando con nosotros! Matamos a sus rivales. Trajimos lo único que quería a su mesa. ¡Ahora quiere que nos vayamos para conseguir todo lo que quiere! ¡Esto es una mierda!» - Argjhan el Hechicero

Si las negociaciones fracasan, su bella y serena rectitud decae, los caballeros de sangre cierran las puertas y todo se convierte en la escena de la taberna del sótano de Malditos Bastardos.

Este será un encuentro muy duro, por supuesto, y más duro aún porque a Strahd no se le puede matar de verdad aquí. Si se le derrota a él y a sus guardias vampíricos, todos vuelven a sus ataúdes, los vampiros ferales son liberados, y los personajes tienen un tiempo limitado para encontrar y destruir al demonio de Barovia. Cada descanso corto significa más aldeanos muertos. Cada descanso largo significa el fin de aldeas enteras.

Nadie dijo que sería fácil.

Trataremos el tema de dirigir a Strahd en combate en un próximo artículo. ¡Estad atentos!