lunes, 18 de marzo de 2024

Sly Flourish: Contar, No Mostrar

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La mayoría de los lectores tienen problemas la mitad de las veces».

  • E.B. White

En 1990, Elizabeth Newman, de la Universidad de Stanford, se doctoró con un experimento. Puso a un participante a repicar con los dedos el ritmo de una canción popular mientras el otro intentaba adivinar de qué se trataba.

Los que repiqueteaban esperaban que el 50% de las veces los participantes fueran capaces de adivinar la canción. En realidad fue el 2,5%.

Los DJ diseñamos mundos ricos en nuestras cabezas. Pensamos en situaciones complejas. Imaginamos a los PNJ viviendo sus vidas, a los villanos moviéndose por sus tramas, vastas mazmorras enterradas bajo antiguas montañas y monstruos acechando en las profundidades.

Hacemos todo lo posible por describir estos mundos y situaciones y adjudicar los resultados de las acciones de los personajes a nuestros jugadores y jugadoras. Nos encanta imaginar que el mundo que hemos creado en nuestras cabezas es el mismo que habita en las cabezas de nuestros jugadores y jugadoras.

Pero no es así.

Los jugadores y jugadoras comprenden aproximadamente la mitad de lo que les describimos.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Tell, Don't Show.

Muchas veces, los jugadores y jugadoras no se dan cuenta de lo que está pasando y vemos que esto se manifiesta de muchas maneras.

  • Los jugadores y jugadoras no se dan cuenta del peligro de su situación.
  • Los jugadores y jugadoras se pierden un posible gancho de búsqueda que les interesaría.
  • Los jugadores y jugadoras malinterpretan la motivación o los gestos de un PNJ.
  • Los jugadores y jugadoras se aferran a un fragmento de la historia pensando que es una misión principal, cuando no lo es.
  • Los jugadores y jugadoras persiguen a un villano menor e ignoran al mayor.
  • Los jugadores y jugadoras eligen mal dónde defenderse o dónde descansar.
  • Los jugadores y jugadoras obvian un camino seguro y siguen uno más peligroso.
  • Los jugadores y jugadoras esperan una trampa cuando es perfectamente seguro.
  • Los jugadores  y jugadoras creen que un lugar es seguro cuando es obvio que hay una trampa.

No Ocultar Demasiado Vuestras Cartas

Muchos DM se guardan información, pensando que decirle a los jugadores y jugadoras lo que está pasando es demasiado. Piensan que debería ser una sorpresa o que los jugadores y jugadoras tienen que decir las palabras adecuadas para obtener la información que necesitan. Piensan que contar demasiado es dirigirles o privarles de sus agendas.

Pero, cuando nos damos cuenta de que los jugadores y jugadoras no siempre entienden la situación, debemos poner las cartas sobre la mesa. Explicar la situación. Reiterar cosas que pensamos que ya hemos dicho. Repetirnos a nosotros mismos. Insistir en lo que es importante que entiendan.

Los Jugadores y Jugadoras No Son Sus Personajes

Los personajes de nuestras partidas son aventureros a tiempo completo. Tienen ojos, oídos y dedos la mayor parte del tiempo. Están ahí, en la escena. Nuestros jugadores y jugadoras no, pues no son aventureros. Sus vidas no están en juego. Son personas ocupadas con vidas, trabajos y familias que se sientan a nuestra mesa para pasar una tarde divertida. No ven lo que está pasando de la misma forma que sus personajes. No déis por sentado que los jugadores y jugadoras entienden lo que está pasando.The characters in our games are full-time adventurers. 

Ayudadles a ver lo que ven sus personajes. Si un jugador o jugadora toma una decisión equivocada, no les castiguéis por ello. Reforzad lo que su personaje ve y lo que sabe. Asumid que su personaje actúa de forma apropiada para su experiencia y su lugar en el mundo.

Asumid que los jugadores y jugadoras no captan lo que estás describiendo y ayudadles.

Contar, No Mostrar

A veces, en lugar de utilizar metáforas coloridas, basta con explicar a los jugadores y jugadoras lo que está pasando. He aquí algunas situaciones en las que podría tener sentido.

  • Un monstruo está claramente fuera del alcance de los personajes.
  • Un monstruo es legendario y tiene resistencias legendarias.
  • Lo que ocurrió en el combate del turno anterior afecta a la situación que rodea ahora al personaje.
  • Los personajes han agotado toda la información que iban a obtener de un PNJ.
  • Los personajes inspeccionaron a fondo una habitación en busca de trampas, secretos y tesoros.
  • Un personaje provocará un ataque de oportunidad si se mueve.
  • Los tres caminos que se encuentran frente a los personajes.
  • El objetivo actual de los personajes en la zona que están explorando.
  • Los personajes no tienen el objeto que necesitan para seguir avanzando.
  • Los personajes han aprendido todo lo posible sobre un nuevo objeto mágico.
  • Cuando los personajes actúan a partir de un malentendido o siguen una pista falsa demasiado lejos.

Muchas de estas cosas pueden parecer obvias. Les habeis dado las señales. Habéis sembrado los secretos. Y sin embargo, no lo están pillando.

Simplemente decídselo.

Decirlo con Gracia

No tenemos que salirnos completamente del personaje cuando les contamos lo que está pasando. Podemos mantener nuestra narrativa florida. Aquí tienes algunas formas de dejar claro a los jugadores y jugadoras lo que está pasando:

  • Mirando a Xartherex el Balor, estás seguro de que este enemigo está muy por encima de cualquiera de vosotros.
  • ¡Cuidado! Os enfrentáis a Hellmaw, el legendario y antiguo dragón rojo.
  • Tras un minucioso estudio, estáis seguros de haber aprendido todo lo posible en esta sala.
  • Tras un cuidadoso estudio, estáis convencidos de haber aprendido todo lo que podéis sobre esta espada mágica.
  • Por mucho que lo estudiáis , no podéis entender estas runas. Creéis que solo con otra guía o un sabio más erudito pueden ayudaros.
  • Tras un examen minucioso, no creéis que un hechizo, una ganzúa o el más poderoso golpe de martillo puedan romper esta enorme puerta.

Sentíos libres de mantener un lenguaje colorido y permanecer en el mundo, pero exponed claramente lo que los personajes saben, o deberían saber, sobre la situación. Dad a los jugadores y jugadoras la información que necesitan para divertirse.

Explicad a los jugadores y jugadoras lo que está ocurriendo.

jueves, 14 de marzo de 2024

Sly Flourish: Conversaciones Difíciles

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nos guste o no, sea justo o no, como DJ nos encontramos a menudo en la tesitura de tener que mantener conversaciones difíciles con la gente. Tal vez se trate de un jugador o jugadora que no encaja bien en el grupo. Tal vez se trate de alguien disgustado con el desarrollo de la partida. Hay muchas razones, pero más allá de dirigir el juego, a menudo nos encontramos en la situación de gestionar el grupo. La gestión de grupos es difícil para cualquiera, no solo para DJ. Pero cuando nos encontramos en esta situación, es mejor tener algunas ideas sobre cómo afrontarla.

Enfrentarse al Problema, no a la Persona

En primer lugar, tenemos que entender el problema. ¿Qué está ocurriendo realmente? ¿Cuáles son todos los frentes y puntos de vista? Centrémonos en el problema, no en las personas. Si atacamos a la persona, no llegaremos a ninguna parte. Nuestro trabajo no es corregir a la gente. Es nuestro trabajo conseguir que nuestra partida vaya en una dirección divertida. ¿Cuáles son los comportamientos y las circunstancias que causan problemas? Abordad esos problemas directamente.

No ataquéis el comportamiento de la persona en sí. Centraos en la situación y en las causas que afectan al juego en la mesa. Observad la situación objetivamente y separadla de los individuos. Ciertamente, las personas son responsables de sus acciones en la mesa, pero lo que intentáis corregir es la situación, no la persona.

Conoced Vuestro Objetivo

¿Qué queréis conseguir con vuestra dura conversación? Anotad vuestras metas y objetivos y lo que necesitáis para alcanzarlos. ¿Qué pretendéis conseguir con vuestra difícil conversación? ¿Intentáis una modificación del comportamiento? ¿Pretendéis que un jugador o jugadora reclame menos protagonismo? ¿Queréis evitar discusiones durante la partida? ¿Intentáis prestar más atención a los jugadores y jugadoras más calladas? ¿Estáis intentando que vosotros también os divirtáis en la mesa? Anotad, repasad e intentad comprender realmente el objetivo de vuestra dura conversación. ¿Qué pasaría si todo saliera bien?

Reconoced Vuestros Propios Prejuicios

Todo el mundo aborda las situaciones desde un ángulo. Ninguno de nosotros tiene la verdad objetiva. Hay muchas variables que no vemos. No somos las personas con las que hablamos. No nos ponemos en su lugar. Por lo tanto, sabemos que lo que estamos viendo son nuestras propias observaciones y nuestros propios sentimientos. Es mejor dirigir la conversación reconociendo este punto de vista. Aquí es donde la idea de decir lo que sentís y lo que veis es mejor que soltar «verdades». La gente suele simplificar esta idea con frases como «a veces me siento como X», donde X es el problema que está ocurriendo. Es un cliché, pero puede funcionar.

Tratarlo de Tú a Tú

Puede que tengáis la tentación de mantener estas conversaciones difíciles en grupo, pero la confrontación pública es casi siempre una mala idea. Tratad las conversaciones difíciles de tú a tú. Alejaos del grupo. Hablad en un canal separado si estáis en línea o en una habitación separada si estáis en persona. Tened esas conversaciones en persona, en vídeo cara a cara o en una llamada de audio. Siempre tenemos la tentación de mantener este tipo de conversaciones por mensaje de texto o correo electrónico porque es mucho más fácil, pero casi siempre es la peor forma de hacerlo. Es difícil, pero lo mejor son las conversaciones directas.

Ser Honesto y Directo

Aunque reconozcáis que lo que decís no es una verdad objetiva, lo mejor es que seáis lo más sinceros y directos posible. Contadles lo que pasa. Sed concretos. Explicadles qué tiene que pasar para que la partida continúe y qué pasa si no funciona.

Si os enfrentáis a una situación y, después de haber profundizado en la causa, reconocéis que la única forma de avanzar es que un integrante abandone el grupo, puede que lo mejor sea seguir caminos separados.

«Lo siento, pero tenerte en esta partida no está funcionando. Me temo que tengo que pedirte que salgas del grupo».

Es fácil, en el estrés de la situación, llenarse la boca de palabras, entrar en discusiones, etc., pero a menudo lo mejor es decirlo y pasar página. Dejad que digan lo que tengan que decir, pero manteneos firmes si realmente creéis que la cosa no va a funcionar.

A nadie le gusta que le echen de un grupo. Como animales sociales, tenemos cientos de miles de años de evolución luchando contra el abandono de un grupo. Todo eso va a surgir en situaciones como esta. La actitud defensiva, la ira, el remordimiento, el regateo; todo ello puede aparecer pero, si creeís que no va a funcionar, lo mejor es centrarse en el objetivo y seguir adelante.

Afrontar los Grandes Problemas de Inmediato

A veces las cosas pueden ponerse muy feas durante una partida. Como DJ, desafortunadamente, es vuestra responsabilidad acabar rápidamente con las conductas dañinas. Estos comportamientos pueden incluir racismo, misoginia, acoso sexual, violación de las herramientas de seguridad, o cualquier cosa que perjudique a la partida o a los jugadores y jugadoras. No tenéis tiempo de dar un paso atrás y reflexionar sobre el asunto. Tenéis que resolverlo de inmediato. Haced una pausa en la partida. Hablad con la gente de tú a tú. Haced todo lo posible por mantener vuestras emociones al margen de la situación. Pero, sobre todo, gestionad la situación lo mejor que podáis en ese momento antes de que se produzcan más daños. No es fácil, pero es importante.

Un Trabajo Injusto pero Necesario

No es justo que siendo DJ nos pongan en esta situación, pero a menudo nos vemos en ella. Es nuestra partida. Somos los que invertimos lo suficiente como para reunir a todo el mundo. Siempre que la gente se reúne puede haber conflictos. Lo mejor que podemos hacer es tener una visión lo más objetiva posible e intentar llegar a una solución con la que todo el mundo pueda vivir. No seremos perfectos, pero quizá podamos resolver los problemas con el menor perjuicio posible.

lunes, 11 de marzo de 2024

Sly Flourish: Ajustar a los Monstruos con Ataques Adicionales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No todos los monstruos tienen el mismo valor de desafío (NdT: Aquí en castellano). Algunos monstruos no pegan muy fuerte en los valores de desafío más altos. Otros impactan muy por encima de su categoría.

Ya he hablado antes de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano):

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe máximos de un monstruo.
  • El número de ataques del monstruo.
  • La cantidad de daño que infligen esos ataques.

Podemos ajustar los monstruos, antes o durante un combate, utilizando estos cuatro indicadores. ¿Os aburre una batalla? Reduce los puntos de golpe del monstruo. ¿Una batalla divertida y desafiante se está volviendo aburrida porque es demasiado fácil? Aumentad el daño.

Si este tema os interesa, echadle un vistazo a nuestro libro Forge of Foes, con montones de consejos y herramientas que os ayudarán a dirigir monstruos en vuestras partidas de 5e.

Añadir o reducir el número de ataques que tiene un monstruo es una forma fácil y eficaz de cambiar la dificultad de un monstruo. No tenemos que hacer ningún cálculo matemático complicado en nuestra cabeza para esta modificación. No tenemos que tirar más dados de daño. En su lugar, simplemente hacemos que un monstruo ataque de nuevo o que haga un ataque menos.

Este indicador de «número de ataques» tiene un gran impacto. Si un monstruo solo tiene un ataque y le das dos, estás duplicando su daño potencial. Si un monstruo ataca tres veces pero solo le haces atacar dos, estás eliminando el 50% de su amenaza dañina. Es un gran indicador, pero es fácil de utilizar para crear un gran efecto.

Normalizar la Economía de Acciones

Podríamos ajustar el indicador «número de ataques» para tener en cuenta un gran delta en la economía de acciones. Cuatro personajes contra un solo monstruo tienen una gran desviación en la economía de acciones: el número de acciones (ataques) que tienen los personajes contra el número de ataques que tiene el monstruo.

IEn un caso como el de este ejemplo, dar al monstruo más ataques ayuda a igualar ese delta. Sin embargo, probablemente no queramos que el monstruo realice todos sus ataques contra un único objetivo, sino que los reparta entre otros componentes del grupo.

Reducir la Amenaza

Del mismo modo, si un monstruo en particular resulta demasiado mortífero para un grupo, puede atacar menos veces. Sólo porque Agdon Longscarf pueda hacer dos ataques con su hierro candente no significa que tenga que hacerlo en cada asalto. Tal vez lo haga si está rodeado. Tal vez hace un alegre baile en lugar de ese segundo ataque. Los monstruos no siempre se comportan de manera óptima.

Corregir Monstruos por Debajo del Estándar

A menudo los monstruos de mayor VD golpean por debajo de su valor de desafío. Creo que esto se debe a que se sobrevaloran las habilidades adicionales que tienen estos monstruos. Defiendo que estos monstruos necesitan esas habilidades adicionales para desafiar a personajes de mayor nivel. El resultado de dichas habilidades es una reducción del daño. No es infrecuente encontrar monstruos de menor valor de desafío que hagan 10 puntos de daño por valor de desafío (¡el matón hace 20 por VD!) aunque haya monstruos de mayor valor de desafío que hacen 5 o 6 puntos de daño por VD. Sus habilidades adicionales no compensan esa reducción de daño.

Si un monstruo no está cumpliendo su papel en el combate, dale otro ataque.

Reflexionad sobre Por Qué lo Hacéis

Es importante saber por qué añadís o quitáis ataques. ¿Realmente contribuís a que la partida sea más divertida o solo queréis sentiros mejor? Me gusta imaginar que los indicadores tienen resistencia. Les gusta saltar a la media. Necesitan que se les aplique fuerza para moverse. No los movemos a nuestro antojo. Necesitamos una buena razón. ¿Cuáles son algunas de esas buenas razones?

  • Un monstruo está significativamente superado en la economía de acciones.
  • Un monstruo impacta por debajo del desafío que representa en la ficción del juego.
  • Un gran jefe en realidad solo amenaza a un personaje en lugar de a casi todos.
  • La cantidad de daño que inflige el monstruo es aburrida.
  • Un monstruo de menor desafío se enfrenta a personajes de mayor nivel y, de otro modo, sería completamente inútil sin más ataques.
  • Queremos aumentar la amenaza sin alargar las batallas.

¿Por qué no deberías dar más ataques a un monstruo?

  • Estamos cabreados con los jugadores.
  • Queremos castigar a los personajes.
  • Nos apena que nuestro monstruo haya fallado tantos ataques.

Una Herramienta Sencilla para la Caja de Herramientas

De todos los indicadores de dificultad de los monstruos, añadir o quitar un ataque al arsenal del mismo puede ser lo más fácil de implementar para que tenga un impacto significativo en la situación. Tened esta herramienta a mano y usadla para afinar vuestra partida y divertiros al máximo en la mesa.