jueves, 12 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Acción de Huida – Una Regla de 13th Age Que Podéis Usar Hoy

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

13th Age es un impresionante juego de rol de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet como su carta de amor a D&D. Hay mucho que disfrutar en este libro, pero hoy vamos a centrarnos en una de sus características:

La acción de Huida.

Huir en D&D es un problema. Los monstruos te bloquean y para cuando sabes que debes huir, dos de tus personajes han caído y los otros van a recibir un cerro de ataques de oportunidad si lo intentan. Los jugadores y jugadoras ya odian huir de una batalla, pero a menudo para cuando creen que necesitan hacerlo, mecánicamente no pueden. Cuando los jugadores y jugadoras se dan cuenta de que deben huir, ya es demasiado tarde.

13th Age tiene una elegante solución para este dilema.

La Acción de Huida

Aquí tenéis la acción de huida del SRD de 13th Age (conocido como Archmage Engine):

Huida: Huir es una acción de grupo. En el turno de cualquier PJ, cualquier jugador o jugadora puede proponer que todos los personajes huyan del combate. Si todo el grupo está de acuerdo, se retiran con éxito, llevándose con ellos a los héroes caídos. El grupo sufre una derrota de campaña. El objetivo de esta regla es fomentar los ataques atrevidos y hacer que la retirada sea interesante a nivel de historia más que de táctica.

En resumen, si vuestro grupo dice que quiere huir, huye. Escapan, llevándose consigo a los personajes abatidos, pero a costa de la historia.

Se trata de una regla sencilla para gestionar las retiradas, algo que los jugadores y jugadoras seguramente querrán evitar, pero que no les penaliza por idiosincrasias mecánicas como quedar bloqueados por posibles ataques de oportunidad o quedarse a cero puntos de vida. No es una cuestión de tácticas o mecánicas que les permitan huir: es una cuestión narrativa y de lo que implica en la ficción.

El Coste de la Retirada

Retirarse tiene un coste. Pero no queremos que ese coste sea demasiado alto, porque si no, los jugadores y jugadoras seguirán evitando esta opción. En lugar de eso, queremos que ese coste sea interesante. Queremos que haga avanzar la historia, pero en otra dirección. No pone fin a la situación, sino que inicia una nueva.

He aquí diez ejemplos de giros de campaña cuando los personajes huyen del combate:

  • Un ritual tiene éxito y se abre un portal a los infiernos.
  • Asesinan a un PNJ importante y la política de la ciudad se vuelve un caos.
  • Los villanos adquieren o completan la construcción de un poderoso artefacto.
  • Un horror sobrenatural queda libre en el mundo.
  • Se forma un nuevo culto en torno a una criatura que los personajes no derrotaron.
  • Ejércitos de partidas de guerra dispares se reúnen en torno a un caudillo central.
  • Una de las dos embarcaciones que poseían los personajes queda destruida.
  • Los personajes se encuentran en unas cámaras más oscuras y húmedas por debajo del lugar de su salida.
  • Han convertido en esclavos a los prisioneros que esperaban rescatar.
  • El Culto del Heraldo Negro activa los obeliscos y descubre la puerta de la Catedral Negra.

Planificar los Costes con Antelación

Cuando estamos preparando una gran contienda peligrosa, o una serie de batallas, podemos preguntarnos:

«¿Qué pasa si los personajes pierden este combate?».

Una cosa es suponer que todos los personajes mueren, pero ¿y si escapan y el plan del villano sigue adelante? Huir de una pelea no debería ser el final de la historia, sino un nuevo e interesante comienzo.

Informad a Vuestros Jugadores y Jugadoras

La acción de huida no es útil si vuestros jugadores y jugadoras no saben que pueden usarla. Puede que queráis añadirla a vuestra lista de verificación de sesión cero o a vuestra lista de reglas de la casa y describirla como una opción antes de que los jugadores y jugadoras la necesiten. De este modo, siempre sabrán que tienen esta opción a su disposición si la desean.

Si creéis que llamar a esta acción «huida» no sentará bien a vuestros jugadores y jugadoras, llamadla «retirada» en su lugar para que no se sientan tan mal usándola.

Una Forma Fácil de Centrar la Huida en la Historia

Esta regla de la casa para escapar puede ser una gran adición a nuestras partidas. En lugar de centraros en evitar ataques de oportunidad o en salvar a los personajes abatidos, desviad la conversación hacia la propia historia. Dejad que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras encontréis un nuevo camino y un nuevo ángulo en las siempre cambiantes historias que compartimos en la mesa.

lunes, 9 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Distancia Perfecta – 25 Pies (o 10 Metros)

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«¿A cuánto están los gnolls?»"How close are the gnolls?"

«A 25 pies.»

Entender la distancia cuando se dirige el combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) puede ser complicado si los jugadores y jugadoras tienen sus cabezas todavía conectadas alrededor de distancias de 5 pies por casilla en combate con cuadrícula. Es difícil romper este enfoque en la representación espacial, por lo que los DJ a menudo se encuentran respondiendo a un montón de preguntas sobre la distancia.

Lo cerca o lejos que está una criatura de un personaje no es la verdadera pregunta que se hacen.

«¿Puedo acercarme al gnoll y darle con mi martillo?».

Esa es la pregunta que se hacen.

«¿Puedo dispararle con mi descarga sobrenatural?»

Los jugadores y jugadoras quieren saber si pueden hacer cosas. Las distancias realmente no importan. Queremos que los personajes hagan cosas. Así que tenemos una respuesta fácil por defecto.

25 pies.

25 pies es una distancia perfecta para muchas cosas. Está dentro del alcance de casi todos los ataques a distancia. Está dentro de la distancia de cualquier movimiento de un personaje.

Tampoco está todavía en cuerpo a cuerpo. Así que los personajes pueden moverse sin recibir ataques de oportunidad. 25 pies es la distancia perfecta para dar a los personajes opciones para casi todo.

La próxima vez que estés dirigiendo un combate en el teatro de la mente y un jugador o jugadora te pregunte lo cerca o lejos que está algo. En lugar de eso, piensa en la verdadera pregunta que te están haciendo es: ¿pueden hacer lo que quieren hacer?

Sí.

¿Cuán cerca están?

25 pies.

Para Nuestros Amigos del Sistema Métrico

Si utilizáis el sistema métrico decimal en vuestras partidas, tratad 5 pies como 2 metros. Es lo bastante aproximado y, mientras seas coherente en el resto del juego, el metro extra no importará. La mayoría de los personajes, por ejemplo, se mueven 12 metros por turno.

¿A qué distancia están los gnolls? A 10 metros. 

jueves, 5 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Las buenas relaciones nos mantienen más felices y sanos. La soledad mata».

La cita anterior es del Dr. Robert Waldinger, responsable del Harvard Study of Adult Development, un estudio de ochenta años que siguió la vida de 724 hombres, algunos de Harvard y otros de un barrio pobre de Boston. A lo largo de los ochenta años que duró el estudio, se encuestó a los participantes y los resultados ofrecieron una visión en profundidad de cómo evolucionó la vida de estos hombres.

Este estudio descubrió que la calidad de sus relaciones con los demás era más importante para su felicidad y su salud que cualquier otro factor. Aunque a menudo buscamos dinero, fama y logros profesionales como objetivos para toda la vida, nuestras relaciones son las que más influyen en nuestra felicidad y salud. Por otro lado, la soledad mata. Sentirse solo con frecuencia puede ser tan malo como fumar quince cigarrillos al día.

D&D solía tener la reputación de ser para inadaptados sociales que vivían en sótanos y, sin embargo, las relaciones que construimos alrededor de la mesa serán más importantes para nuestra felicidad que nuestras carreras, nuestros ingresos y nuestra popularidad y fama en general. Las relaciones que construimos mientras jugamos a D&D son exactamente lo que deberíamos buscar para ser felices a lo largo de nuestras vidas. Nunca soy tan feliz como cuando juego a D&D con mis amistades y familiares.

La Dificultad de Encontrar Amistades Adultas

A medida que envejecemos, es difícil encontrar el tipo de amistades que teníamos cuando éramos más jóvenes. Las presiones del tiempo, la vida laboral y la necesidad de formar una familia pueden entorpecer la creación y el desarrollo de amistades significativas que nos hagan felices. Muchos de nosotros nos mudamos después de la universidad, perdiendo nuestras conexiones físicas con las amistades que teníamos mientras estudiábamos. También ocupamos nuestro tiempo con el trabajo, el desarrollo profesional y la formación de una familia. Se hace más difícil encontrar tiempo para reunirse con las amistades. Tampoco ayuda que los sentimientos de masculinidad de mierda se interpongan en el camino de los hombres adultos para encontrar amigos.

También nos falta el contexto que antes nos ayudaba a hacer amistades. ¿Qué hacemos cuando nos reunimos? ¿De qué hablamos? ¿De trabajo? ¿De hijos? ¿De política? ¿Del tiempo?

Ojalá pudiéramos encontrar un contexto en torno al cual reunirnos con nuestras amistades a una hora programada, relajarnos, bromear, divertirnos y compartir historias fantásticas; quizá incluso historias que van mucho más allá de lo que parece nuestra propia realidad.

Si sólo hubiera una manera...

Jugar D&D Te Puede Salvar la Vida

Jugar a Dungeons & Dragons suena casi perfecto. No puedo hablar por todo el mundo, pero sé que soy más feliz cuando juego a D&D con mis amistades y mi familia. Tener una partida regular de D&D me da un propósito para reunirme regularmente con mis amistades. Programar y reservar un tiempo regularmente (NdT: Aquí en castellano) para jugar a D&D probablemente nos lleve a una mayor felicidad y salud a lo largo de nuestras vidas.

Si nos mudamos a un nuevo destino, podemos usar nuestra afición a Dungeons & Dragons para encontrar nuevas amistades en la zona. Podríamos visitar y pasar el rato en nuestra tienda de juegos local o unirnos a una partida de la Liga de Aventureros local. Podríamos usar una variedad de herramientas para ayudarnos a encontrar y mantener un grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano). Si estáis dispuestos a ser dungeon master (y espero que lo estéis), es incluso más fácil. Siempre ha habido más gente que quiere jugar a D&D que la que está dispuesta a ser DM. Con el nuevo D&D Essentials Kit puedes jugar con un único jugador o jugadora y un único DM, aunque más jugadores y jugadoras suponen más amigos y amigas, que es de lo que se trata.

Quiere a Quienes Están Contigo

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer, pensamos? Imaginamos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

Al igual que nuestra necesidad humana de relaciones sociales para ser felices y saludables en nuestras vidas, tenemos otros instintos que nos alejan de ese beneficio. ¿Y si nuestro grupo no es tan bueno como otro? Este problema se enmarca probablemente en el miedo a perderse algo, una ansiedad social que nos impulsa a estar donde están los demás. Internet agrava el problema mostrándonos situaciones idealizadas en las que nos gustaría estar (a menudo no tan buenas como parecen) y haciéndonos creer que estamos viendo la típica partida de D&D. ¿Cómo sería estar en la partida de Matt Mercer?, imaginamos. Creemos que debe ser la experiencia más increíble de D&D que podamos imaginar. ¿En la realidad? Probablemente sea muy parecida a cualquier otra partida de D&D, solo que con un montón de cámaras y quince mil personas mirando. No estoy diciendo que la partida de Matt Mercer no sea increíble. Lo es.

También lo es nuestra propia partida.

A menos que algo vaya muy mal con la misma, jugar a D&D es bastante divertido. Puede que tengamos que afinar cosas. Puede que tengamos que encontrar a la gente adecuada para jugar al tipo de juego que queremos jugar (NdT: Aquí en castellano). Sin embargo, en general, las partidas de D&D son geniales.

En lugar de preocuparnos por si otra partida es mejor que la nuestra o si otro grupo de personas es mejor que el nuestro, recordemos que nuestro grupo es genial y amemos a quienes están con nosotros. Perseguir el anillo interior de otro es un sinsentido. Que se lo pregunten a CS Lewis.

Encontrar el Tiempo y Hacer de D&D una Prioridad

"«¿Qué pensabas? ¿Que íbamos a sentarnos en mi sótano todo el día a jugar el resto de nuestras vidas?».

Cuando Mike le dice esto a Will en la tercera temporada de Stranger Things, es difícil no odiar la escena, odiar a Mike e incluso odiar la serie. Hasta que, por supuesto, te das cuenta de que los hermanos Duffer sabían exactamente lo que estaban diciendo y por qué.

Por supuesto que podéis sentaros en vuestro sótano y jugar el resto de vuestra vida. Tal vez incluso os paséis al comedor.

Encontrar tiempo para jugar a D&D es importante. Es tan importante como encontrar tiempo para comer sano y hacer ejercicio. Probablemente sea más importante para vuestra felicidad que intentar impulsar vuestra carrera o ganar más dinero.

Sentirse culpable por jugar a D&D es como sentirse culpable por ir al gimnasio. Puede ser tan difícil encontrar tiempo para jugar a D&D como para hacer ejercicio. Encontrar el tiempo para jugar y la gente con la que jugar es probablemente la parte más difícil de D&D. Por vuestra felicidad, sin embargo, merece la pena el esfuerzo.

Mientras escribía este artículo pregunté en Twitter cómo se las apañaba la gente para mantener partidas regulares. Surgieron muchas ideas y tendencias. Podemos aprender la mejor manera de conseguir jugar más a D&D en nuestras vidas a partir de las experiencias de los demás. Estas son algunas de esas ideas.

Organizar partidas dos veces al mes. Aunque la mayoría de los jugadores y jugadoras de D&D tienden a jugar semanalmente (según mis defectuosas encuestas y sondeos), muchas de las personas encuestadas dijeron que era más fácil mantener dos partidas mensuales que una semanal. Los hábitos regulares tienden a mantenerse y una partida semanal regular es más probable que se mantenga que una partida dos veces al mes, pero si esto último encaja en nuestras vidas donde una partida semanal no lo hace, estaremos mejor con eso que con nada.

Jugar en familia. Muchas de las personas que respondieron describieron jugar a D&D con sus cónyuges e hijos. Es mucho más fácil encajar nuestras partidas en nuestras vidas si nuestra familia está involucrada. No tienes que negociar con vuestro cónyuge una noche libre para jugar a D&D si está en la mesa contigo. También apostaría a que jugar a D&D juntos une más a las parejas, solo hay que preguntar a la gente de D&D Duet.

Jugar en línea. Poder jugar en línea ha sido un factor fundamental para que muchas personas mantengan una partida regular. Jugar de este modo significa no tener que preocuparse por la localización o el tiempo de viaje. Para mucha gente es la única manera de poder reunirse para jugar a D&D. DiscordRoll20, y Fantasy Grounds son formas populares de jugar D&D en línea. Aquí hay un artículo sobre Experiencias Compartidas para Jugar a D&D en Línea (NdT: Aquí en castellano) y otro sobre Jugar a D&D en Discord (NdT: Aquí en castellano).

Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras. En el artículo Encontrar y Mantener un Grupo de D&D (NdT: Aquí en castellano) recomiendo contar con un grupo estable de jugadores y jugadoras que incluya seis jugadores/as principales y dos jugadores/as de reserva que puedan sustituir a alguien si se ausenta. Esto me ha funcionado bien durante una década, pero no siempre es posible. Sed flexibles con el número de jugadores y jugadoras necesarios para organizar una partida. ¿Cuántos integrantes puedes tener en la mesa y seguir dirigiendo una partida? ¿Cuántos son demasiados? Si tenéis un amplio margen en ambos extremos de este espectro, tendréis más posibilidades de organizar una partida. Mi número preferido es de tres a seis.

El D&D Essentials Kit nos da ahora la posibilidad de jugar con un solo jugador o jugadora. Esto añade una enorme flexibilidad. Usando las reglas complementarias del Essentials Kit y las aventuras posteriores, podriais jugar a Tyranny of Dragons con un solo jugador o jugadora.

Dad prioridad a D&D. Muchas de las personas encuestadas mencionaron que dar prioridad a D&D era fundamental para mantener una partida regular. Dada la ciencia de la felicidad y la salud y su clara relación con la interacción social positiva, se podría argumentar que encontrar tiempo para reunirse con tus amistades para jugar a D&D es tan importante como encontrar tiempo para hacer ejercicio. Negociar una noche para reunirse con colegas y jugar a D&D puede ser fundamental para nuestra felicidad a largo plazo. Mejor aún, encontrar la manera de llevar a tus amistades a casa y jugar juntos con ellos y la familia.

¿Qué es lo Mejor de la Vida? Jugar a D&D con los Amistades y la Familia

Cuando nos fijamos en la ciencia de lo que importa en nuestras vidas (lo que realmente ha demostrado traernos salud y felicidad) no es el dinero, no es la fama, no son nuestras profesiones. Es nuestra familia y nuestras amistades. Es construir y mantener relaciones positivas en nuestras vidas.

Si estáis leyendo este artículo, probablemente ya os apasione D&D. Puede que no os deis cuenta de lo mucho que os gusta. Puede que tampoco os hayáis dado cuenta de lo importante que puede llegar a ser. Nos encanta, sí, pero puede que eso no sea afirmar su importancia lo suficiente.

D&D puede ser la clave de nuestra felicidad para toda la vida.