lunes, 7 de julio de 2025

Sly Flourish: Deja Cosas en Blanco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Uno de mis escritores favoritos, Cory Doctorow, publicó un excelente artículo titulado «Against Lore» (Contra el saber). En él, habla de cómo podría utilizar la imaginación de los aficionados a las armas de fuego, que no pueden evitar buscarle tres pies al gato a los detalles de las armas en la ficción, en su contra añadiendo una sola palabra: «modificado»:

La gran idea de Jim era que los aficionados a las armas no podían evitar cuestionar la verosimilitud de las armas ficticias, sus cerebros se aferraban automáticamente a ellas e intentaban encontrar los errores. Pero la palabra «modificado» secuestraba ese impulso y lo convertía en una ventaja para el escritor: la imaginación de un aficionado a las armas se obsesionaba con la palabra «modificado» y elaboraba la explicación más ingeniosa posible de cómo el arma en cuestión podía comportarse tal y como se describía.

Crear estos espacios en blanco permite que la imaginación de los lectores forme parte de la ficción. Ellos completan los detalles con su propia imaginación.

Los roleros y roleras estamos muy familiarizados con este concepto. Una y otra vez escuchamos historias en las que los jugadores y jugadoras completan los espacios en blanco y el director de juego se basa en sus ideas para crear una aventura mucho mejor de lo que habría sido si la hubiera ideado él solo.

Doctorow habla de cómo esta idea choca con los juegos de rol. Sin embargo, no creo que haya captado el verdadero valor que tienen los espacios en blanco en los juegos de rol. A diferencia de otras formas de ficción en las que tenemos al creador (escritor, director, artista musical, lo que sea) y al consumidor (el lector, el espectador, el fanático de la música, etc.), en los juegos de rol estamos todos y todas sentados a la mesa creando la historia conjuntamente. Un lector puede rellenar los espacios en blanco con su imaginación, pero en nuestra mesa de juego, los jugadores y jugadoras lo dicen en voz alta. Están cambiando las cosas.

Hay muchas formas en las que como DJ podemos dejar espacios en blanco en nuestras partidas o usar trucos como añadir «modificado» a la descripción de un arma.

Una de mis favoritas es describir grandes ruedas y contrapesos moviéndose detrás de las paredes de una mazmorra. No tengo ni idea de cómo funciona todo eso ahí atrás, pero no importa. Esas ruedas, engranajes, cadenas y contrapesos demuestran que la mazmorra puede funcionar. Cuando un enorme gigante aplasta un pasillo y luego se retira, nuestros jugadores y jugadoras imaginan la compleja geometría y la ingeniería que hay detrás de las paredes y que hacen que el lugar funcione.

Aquí hay otras diez formas en las que podemos dejar espacios en blanco que nuestra mesa de juego puede rellenar con su propia imaginación:

  • Descripciones monstruosas. En lugar de nombrar a un monstruo, describidlo. Un ogro da mucho más miedo cuando no lo llamas ogro.
  • Rituales desconocidos. No es necesario saber qué significan todos los símbolos y runas. Dejad que la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras decida cómo funcionaba ese extraño ritual.
  • El matadero de los necrófagos. No es necesario revelar los detalles sangrientos y horribles del matadero del imperio de los necrófagos. Simplemente decid a los jugadores y jugadoras que es un lugar que sus personajes no querrían ver bajo ningún concepto.
  • El oscuro pasado de un villano. No es necesario describir todos los detalles del pasado de un villano. Dejad algunos huecos y dad rienda suelta a la imaginación de los jugadores y jugadoras para que completen lo que creen que pudo llevar al villano a esa situación. Provienen de lugares desconocidos.
  • La historia del mundo. Como DJ nos encanta completar milenios de historia, pero podemos dejar muchos huecos en nuestras historias. Durante veinticuatro años, las Guerras Clon de Star Wars se llamaron simplemente las Guerras Clon. Eso era suficiente.
  • Grietas humeantes hacia profundidades desconocidas. Las extrañas enredaderas neblinosas que brotan de un barranco sin fondo no necesitan explicación. Quién sabe qué está pasando ahí abajo.
  • Mazmorras profundas. Un enorme sumidero en el centro de una mazmorra puede revelar docenas de niveles de un vasto complejo mazmorrero. ¿Hasta dónde llega?
  • Cicatrices brutales. ¿Cómo se hizo esas cicatrices tan horribles la capitana de la guardia? No quiere hablar de ello, así que dejad de preguntarle.
  • Historias de objetos mágicos. Una espada antigua empuñada por un caballero primitivo hace más de mil años, cuyo espíritu aún se agita en la gema de su empuñadura. Imaginad las historias que ese espíritu conoce.
  • El funcionamiento interno de máquinas diabólicas. El olor a ozono, el sonido del agua corriendo, el calor que se transmite a través de la piedra... Estos detalles bastan para que los jugadores imaginen cómo pueden funcionar extrañas trampas o construcciones antiguas.

Otros Tipos de Espacios en Blanco

Los juegos de rol tienen una fuente casi infinita de posibles espacios en blanco. Estos son algunos de los más importantes:

  • Espacios en blanco en un mapa.
  • Períodos en blanco en la historia.
  • Información en blanco detrás de las facciones.
  • Dioses olvidados.
  • Épocas de tecnología antigua y poderosa.

Sugerencias para los Jugadores y Jugadoras

Algunos espacios en blanco se convierten en sugerencias que podemos lanzar a los jugadores:

Mantener los Secretos en Secreto

Los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano) son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master. No todos los aspectos del mundo de vuestra partida tienen que revelarse a través de estos secretos. A veces, las mejores partes de nuestro mundo viven en la mente de nuestros jugadores y jugadoras y puede que nunca se completen con los detalles de nuestro mundo.

Dejad espacios en blanco.

lunes, 30 de junio de 2025

Sly Flourish: La Cura de Dos Palabras para los Personajes Superpoderosos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Desde los primeros días de D&D, hemos visto personajes de juegos de rol que funcionan más allá de su eficacia esperada. Ya sea que inflijan el doble de daño que el siguiente personaje más poderoso o que tengan formas increíbles de inmovilizar e incapacitar a enemigos grandes y pequeños, algunos personajes son simplemente demasiado poderosos.

Hay una solución sencilla para este tipo de pesonajes. Una de dos palabras que garantiza que los encuentros sigan siendo adecuadamente desafiantes incluso cuando los personajes que se sientan a la mesa operan muy por encima de su poder normal.

Más monstruos.

Incluid más monstruos a vuestros encuentros y la amenaza aumentará. Habrá más objetivos en los que centrarse. Será más difícil controlarlos a todos. Cada monstruo adicional refuerza su lado de la economía de acciones (NdT: Aquí en castellano). Además, estos monstruos adicionales os importan menos, por lo que no supone un problema si caen pronto. De hecho, a veces querrás que lo hagan. Esto nos lleva al concepto de «pararrayos» (NdT: Aquí en castellano): monstruos diseñados específicamente para absorber las habilidades más poderosas de vuestros personajes.

Si este consejo os resulta familiar, «más monstruos» es uno de los cuatro diales descritos en los Indicadores de Dificultad de los Monstruos (NdT: Aquí en castellano).

Más Monstruos, No Monstruos Más Grandes

Uno podría sentirse tentado a utilizar monstruos más poderosos para enfrentarse a personajes demasiado fuertes, pero este cambio a menudo no ayuda. Es cierto que los monstruos más grandes tienen más puntos de golpe y sacuden más fuerte, pero a menudo son tan fáciles de controlar como los más pequeños, a menos que se añadan elementos como la resistencia legendaria de 5e. Los monstruos más grandes no impiden que vuestros personajes concentren su fuego. Más monstruos dividen su atención.

Más Monstruos Ralentizan la Batalla

El verdadero enemigo en el combate en la mayoría de los juegos de rol más tácticos como D&D o Pathfinder es el tiempo. No queremos que nuestras batallas se prolonguen más allá del disfrute que proporcionan. El tiempo es un factor importante a tener en cuenta cuando se añaden más monstruos a los encuentros para desafiar a personajes poderosos. Una forma fácil de controlar la duración de las batallas es tener a mano el indicador de puntos de golpe (NdT: Aquí en castellano). Cuando la batalla se haya prolongado más allá del disfrute que proporciona, empieza a reducir esos puntos de golpe o deja que el siguiente ataque contra un monstruo lo elimine por completo.

¿Qué Pasa con los Jefes?

Los jefes son las verdaderas víctimas en la mayoría de los juegos de rol tácticos. Un gran jefe suele durar solo unos segundos en una batalla antes de ser inmovilizado, derribado, encerrado en una jaula de fuerza, atrapado en un laberinto, desterrado, polimorfado, contrahechizado o debilitado por completo de alguna otra forma. Entonces, ¿cuál es la solución más fácil para que los jefes sigan siendo relevantes en un encuentro?

¡Más jefes!

Así es. Incluid más de un jefe. Tened varios antagonistas, PNJ con nombres extravagantes que también lancen indirectas en sus monólogos introductorios. Los personajes pueden seguir centrándose en un villano, pero podeís tener uno o dos jefes más en los que no puedan centrarse.

Añadir monstruos es mi nueva técnica favorita para muchas batallas contra jefes de alto nivel. Lanza oleadas de combatientes que incluyan muchos esbirros pequeños dignos de ser destruidos, un puñado de monstruos normales, algunos brutos grandes que controlar y múltiples jefes para repartir la ira de los personajes.

Ahí lo tenéis.

¿Queréis mantener la amenaza?

Añadid más monstruos.

lunes, 23 de junio de 2025

Sly Flourish: Vuestros Criterios para Seleccionar Grandes Aventuras Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Antes de seguir leyendo, anotad algunos de vuestros criterios para determinar si una aventura publicada es adecuada para vosotros. ¿Qué buscáis? ¿Cuáles son las señales de alerta que indican que una aventura no os conviene?

No existe una aventura perfecta para todo el mundo. Si le preguntas a cien DJ cuáles son sus aventuras favoritas, obtendrás cien listas diferentes. Algunas aventuras que están en lo más alto de la lista de un DJ están en lo más bajo de la de otro.

No hay una única respuesta correcta para definir una aventura perfecta. Hay muchas respuestas correctas (NdT: Aquí en castellano).

Pero podemos, colectivamente, debatir sobre las aventuras y definir nuestros propios criterios sobre lo que hace que una aventura funcione para nosotros. Crear esta lista nos ayuda a evaluar mejor las aventuras que compramos, leemos, preparamos y llevamos a cabo para nuestro grupo.

Elegir qué Comprar

Sesenta dólares pueden ser baratos para las horas de diversión que tendréis con vuestros jugadores y jugadoras, pero no es nada. ¿Qué podemos hacer para saber si una aventura es adecuada para nosotros antes de comprarla?

  • Leed reseñas de buenos reseñadores.
  • Leed avances cuando estén disponibles.
  • Tened en cuenta los trabajos anteriores de un autor o una editorial.
  • Preguntad sobre la aventura a quienes la hayan comprado. Haced preguntas basadas en vuestros propios criterios habituales.
  • Leed foros y entradas de blog que hablen sobre la aventura.

Antes de comprarlo, es posible que podáis saber si una aventura es para vosotros o no. Sin embargo, aunque la compréis, eso no significa que merezca la pena dirigirla.

El Verdadero Coste y Valor de una Aventura Publicada

El verdadero coste y valor de una aventura publicada no es solo su coste monetario. Si piensas en el número de horas que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras pasáis con una aventura, incluso sesenta dólares es barato.

El tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa no tiene precio. Ese tiempo es precioso: nunca lo recuperaréis y en nuestras vidas tenemos muy pocas horas para pasar con nuestras amistades. ¿Por qué dedicar ese tiempo a una aventura que no nos gusta?

Por eso es importante aclarar vuestros propios criterios para determinar si la aventura es adecuada para vosotros. Vosotros y vuestras amistades vais a pasar mucho tiempo con ella. Aunque ya la hayas comprado, eso no significa que debáis dirigirlas.

Mis Propios Criterios

My Own Criteria

Estos son algunos de mis criterios para determinar si una aventura es adecuada para mí y, por lo tanto, algo que quiero dirigir para mi grupo.

Lo que Busco

  • Una estructura clara para la aventura que pueda entender rápidamente.
  • Una motivación clara de los personajes para embarcarse en la aventura.
  • Opciones significativas para que los personajes marquen el rumbo de la aventura.
  • Un diseño fácil de usar y de consultar en la mesa.
  • Listas aleatorias que me faciliten la vida como director de juego.
  • Ni demasiado extraño, ni demasiado mundano.
  • Flexibilidad clara para personalizarlo a mi gusto.
  • Redacción concisa: dame lo que necesito y nada más.
  • Mucha capacidad de acción de los personajes en la historia.
  • Formas fáciles de implementar para que el mundo parezca vivo (grupos rivales y misiones de villanos).
  • Localizaciones y diseños de mazmorras fantásticos.
  • Situaciones preparadas en lugar de escenas impulsadas por la trama.
  • Un tema con el que pueda identificarme y que me entusiasme.

Lo que Evito

  • Tramas y argumentos construidos en torno a la traición a la confianza de los personajes (y los jugadores y jugadoras).
  • Sin una estructura clara.
  • Sin una motivación clara de los personajes.
  • Demasiadas palabras.
  • Estructura o trama demasiado lineal.
  • Conexiones rotas entre la historia y las motivaciones de los personajes. No, a mi paladín no le gustaría arrojar las almas de las personas a una máquina de guerra para avanzar diez millas más.

Tan Solo una Opinión

Esos aspectos son mis criterios. No son los vuestros. Cuando penséis en las aventuras que os han encantado, ¿qué es lo que os ha hecho amarlas? Cuando penséis en las aventuras que no os han gustado, ¿qué pecados han cometido?

Incluso si ya habéis comprado una aventura, está bien analizarla en profundidad y decir «sí, esta no es para mí» y dejarla a un lado. Desmontadla por partes.

Por supuesto, podéis saltaros todo este análisis y crear vuestras propias aventuras. Creo que las aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano) son una forma mucho mejor de conseguir exactamente lo que queréis.

Elijáis lo que elijáis, recordad que el tiempo que pasáis con vuestras amistades alrededor de la mesa de juego es inestimable. Elegid el material adecuado para que ese tiempo sea increíble.