lunes, 30 de enero de 2023

Sly Flourish: El Tiempo y el Ritmo de las Aventuras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchas veces, cuando estamos dirigiendo nuestras aventuras de Dungeons & Dragons (aquí en castellano), no nos preocupa demasiado el tiempo. Claro, nuestras amistades tendrán que irse a casa en algún momento, pero generalmente podemos parar donde estamos y empezar donde terminamos en nuestra próxima sesión. Si somos particularmente hábiles en esto, podemos incluso encontrar puntos de ruptura que mantengan a los jugadores y jugadoras en vilo y hacer que vuelvan a la semana siguiente. Incluso podemos organizar partidas episódicas en las que cada noche sea en sí misma un arco argumental completo, con tiempos muertos y una historia general que se desarrolle por partes en cada sesión.

A veces, sin embargo, el tiempo es un factor importante. Si organizamos una partida de una sola sesión para nuestras amistades, una partida de una sesión en una convención o una partida organizada en una tienda de juegos local, sólo disponemos del tiempo asignado y debemos adaptar la aventura a ese tiempo. Esto puede suponer un reto, quizá el aspecto más difícil de nuestro juego.

Mientras escribía Ruins of the Grendleroot, presté mucha atención a este aspecto. Quería asegurarme de que estas aventuras pudieran encajar cómodamente en una sesión de dos a cuatro horas. Pero también quería aventuras de diseño abierto, con muchas opciones durante la aventura y en cada encuentro. Estos ideales de diseño a menudo se contraponen.

Por ejemplo, digamos que tenemos un encuentro con un grupo de sectarios. Si los personajes hablan con los sectarios, pueden tardar diez minutos en terminar el encuentro. Si se enzarzan en una pelea, pueden tardar treinta. Si intentan escabullirse y fallan, luego hablan y fallan, y finalmente luchan; una situación así podría llevar una hora.

La forma en que los personajes interactúan con un encuentro tiene un gran impacto en el tiempo que se tarda en llevar a cabo ese encuentro. Multiplícalo por el número de encuentros que haya en la aventura y podrás tener una aventura que dure de una hora a seis, dependiendo de cómo vayan las cosas. Dado que, por lo general, nuestro objetivo son unas cuatro horas, más o menos, un margen tan amplio no resulta útil.

Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿Cómo podemos ajustar nuestras aventuras al tiempo asignado con variables tan desconocidas? Eso es lo que vamos a estudiar hoy.

Algunos de estos consejos funcionan bien cuando creas tus propias aventuras, aunque no las escribas para publicarlas. Otros van bien si estás escribiendo una aventura ya publicada y necesitas modificarla para adaptarla al tiempo de que dispones. Tu situación puede variar, pero espero que estos consejos te ayuden en cualquier situación.

El MacGuffin en Movimiento

Uno de mis libros de aventuras favoritos es el libro Weird Discoveries de Monte Cook Games para el sistema de juego Numenera. Es un secreto a voces que utilicé este libro como referencia a la hora de escribir las originales Fantastic Adventures. Me encantaba la idea de tener diez aventuras fáciles de preparar y de llevar a cabo que ayudaran a GMs a poner en marcha la historia y terminarla a tiempo con sólo cuatro páginas por aventura.

La gente de Monte Cook Games sacó otro libro similar llamado Explorer's Keys que es igual de bueno. Estos libros tienen algunas ideas de diseño muy específicas, incluyendo la maquetación y los diseños gráficos, que hacen que sean fáciles de preparar y de dirigir en una mesa. Estoy realmente maravillado con ellos.

En concreto, Explorer's Keys incluye «llaves» que son los elementos principales de la trama necesarios para ayudar a los personajes a completar la aventura. Puede tratarse de un objeto motorizado necesario para mover un enorme tanque alienígena. Puede ser información sobre un PNJ necesaria para probar o refutar una acusación. En realidad, podría ser una llave para abrir la puerta de una gran cámara acorazada.

El secreto de estas llaves es que no tienen por qué estar en un lugar concreto. En Explorer's Keys, tú decides dónde aparecen las llaves. Esto te permite ajustar la aventura a medida que la desarrollas, acortando las cosas cuando lo necesites, haciendo que las llaves sean más fáciles de encontrar, o alargándolas, empujando las llaves más lejos.

Podemos hacerlo en nuestras propias aventuras desplazando el MacGuffin (aquí en castellano). El MacGuffin, un objeto que forma parte integral de la historia de la aventura, puede estar cerca y que sea fácil de conseguir, o puede estar escondido lejos y requerir un largo viaje para conseguirlo.

Un MacGuffin puede no ser necesariamente un objeto. Puede ser un PNJ al que los personajes tengan que matar o rescatar. Puede ser una información que deban obtener. Puede ser un interruptor que tienen que accionar o un obelisco que tienen que desactivar. Un MacGuffin puede ser una habitación entera, quizás una zona de encuentro con un jefe. Si la aventura necesita acelerarse, adelantaremos toda la sala. Si necesita ir más despacio, la sala se aleja.

Mover el MacGuffin es una técnica muy útil tanto en nuestras propias aventuras como en las publicadas. En las aventuras publicadas podemos mover la llave necesaria, sea cual sea, para que esté más al alcance de los personajes. Podemos subir dos pisos el laboratorio del sótano para que los personajes no tengan que desplazarse tanto.

Puede que ni siquiera tengamos que preocuparnos por el tiempo para mover el MacGuffin. Si el ritmo de la aventura empieza a decaer y a aburrir, podemos aumentar la emoción acercando el MacGuffin. Si queremos espaciar las cosas, podemos alejar el MacGuffin. Cronometrar una sesión es una cosa, pero equilibrar esos ritmos ascendentes y descendentes también es importante y tener cierta flexibilidad para cambiar ese ritmo durante una aventura es fundamental.

Si escribimos nuestras propias aventuras, podemos incluir este diseño directamente en ellas. En Ruins of the Grendleroot cada aventura incluye una sección de «Marcando el ritmo de la aventura» que a menudo describe cómo acercar o alejar elementos clave en función del ritmo de la aventura que deseemos.

Mover el MacGuffin consiste en acercar o alejar el elemento necesario de una aventura a los personajes.

Encuentros de Combate Opcionales

Los combates suelen llevar su tiempo. Si sacamos nuestras miniaturas y desplegamos nuestro mapa de batalla cuadriculado, podemos esperar que una batalla dure entre 30 minutos y una hora. Los encuentros de combate, además de ser claramente divertidos, son también una gran herramienta para ayudarnos a completar una partida si tenemos tiempo para ello. Obviamente, estos combates tienen que ser importantes. Tienen que contar una historia y ser divertidos. Los encuentros de combate que no ayudan a revelar partes de la historia o que no tienen sentido dentro de la ficción son sólo un estorbo.

Los encuentros de combate son un indicador que podemos tener a mano mientras dirigimos nuestra partida. Podemos omitirlos o añadirlos en función del momento y el ritmo de la partida. Si las cosas se están volviendo aburridas y monótonas, tal vez sea el momento de un conflicto. Si el combate se está volviendo repetitivo, podemos eliminarlos.

Si estamos preparando nuestras propias aventuras, podemos tener a mano algunos encuentros de combate. Si consideramos que tenemos tiempo y creemos que aumentará la diversión, podemos incluirlos. Si pensamos que las cosas ya van lentas y el tiempo es un factor, podemos reservarlos.

Del mismo modo, si estamos dirigiendo una aventura publicada, podemos tomar nota de qué encuentros podríamos omitir si el tiempo apremia y cuáles podríamos añadir si parece que tenemos tiempo y nos parece adecuado para la historia. También podemos aumentar o reducir el número de monstruos en un encuentro determinado. Un encuentro aleatorio bien diseñado, como en Waterdeep City Encounters, puede añadir mucha diversión a una partida que tenga tiempo para incluirlo.

Cronometrar Eventos

Todos los años organizo una partida de Halloween de Ravenloft. Es una partida de cinco horas que transcurre como una montaña rusa a través del Castillo Ravenloft. Parte de las reglas de esta aventura, expuestas de antemano y con una cuenta atrás visible, es que a 45 minutos del final de la sesión aparecerá Strahd. Los jugadores y jugadoras tienen el resto de la aventura para intentar encontrar los tres iconos de Ravenloft antes de enfrentarse a él.

Poner un cronómetro del mundo real en una partida de una sola sesión es una forma estupenda de asegurarte de que llegas a tiempo y de que tus jugadores lo saben. Cualquier evento cronometrado puede funcionar de esta manera. Los personajes pueden tener tres horas para restaurar los glifos antes de que el demonio entre en el mundo. Si fallan, aparecerá para enfrentarse a ellos con todo su poder. Se va a producir un asalto a la ciudad natal de los personajes. Los personajes tienen que frustrar dicho asalto y desestabilizar a los atacantes antes de que comience. Una hora antes del final de la sesión se enfrentan a las fuerzas que queden.

Cada vez que tengamos un evento urgente en la partida, podemos convertirlo en un evento urgente fuera de la partida. Dejamos claro a los jugadores y jugadors que están cronometrados y que deben darse prisa. Independientemente de sus acciones, se llega a una conclusión. Si lo han hecho bien, han inclinado la balanza a su favor. Si no se han movido con rapidez, las probabilidades están en su contra.

Los eventos cronometrados de este tipo son una herramienta poderosa para mantener el ritmo de una aventura.

El Ritmo a lo largo de una Aventura

No basta con prestar atención a los tiempos de una aventura a medida que se acerca el final. He visto este problema una y otra vez en partidas organizadas. Necesitamos tener una mano en estos indicadores durante toda la aventura. No sabemos cuándo se acelerará la partida ni cuándo se ralentizará. Necesitamos formas de cambiar el ritmo a lo largo de toda la aventura, hasta el final. Añadir o eliminar un encuentro de combate al principio de la partida puede ayudar a establecer un ritmo general, pero puede que no sirva de nada si las cosas se aceleran o ralentizan inesperadamente más adelante. Deberemos prepararnos para mover MacGuffins y eliminar encuentros hasta el final de la aventura.

No Cortes el Crescendo

Pero, sobre todo, no queremos cortar el punto álgido de la aventura. He sido testigo directo de esto en muchas aventuras de la Adventurer's League organizadas en convenciones. El DM dirigía las cosas como estaban a lo largo de la aventura y, en lugar de cortar por el medio, eliminaba la batalla final. Justo cuando la batalla se estaba decantando a favor de los personajes, dijeron que iban a «terminar aquí mismo» y dieron por terminada la aventura. Eso es interrumpir una aventura justo cuando debería estar en su punto álgido.

En su lugar, las primeras batallas pueden suprimirse por completo o desarrollarse en un estilo más rápido de teatro de la mente para acelerar el ritmo de la aventura, de modo que la conclusión tenga un mayor impacto.

Mantened las Manos sobre los Indicadores

Me gusta imaginar que un DM tiene las manos sobre todos tipo de indicadores mientras dirige una partida de D&D. Algunos son indicadores de desafío y ritmo, otros son de tiempo. Nuestra necesidad de ajustar una aventura no termina cuando empezamos a dirigirla; deberíamos estar ajustando nuestras aventuras mientras las dirigimos hasta el final de la sesión. Algunos indicadores son relativamente pequeños, como cambiar los puntos de golpe de un monstruo para acelerar el combate o aumentar la amenaza. Otros indicadores son mucho más grandes, como sacar encuentros de combate o incluso niveles enteros de una mazmorra de varios niveles.

Cuando estamos dirigiendo nuestras partidas de D&D, el mundo es nuestro para manipularlo y darnos a nosotros y a nuestros jugadores y jugadoras las mejores cuatro horas de entretenimiento que podamos crear.

Mantened las manos sobre los indicadores.

jueves, 26 de enero de 2023

Sly Flourish: Música para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el capítulo 13 de El Regreso del Dungeon Master Vago incluyo una lista de buena música de ambiente para D&D. Aquí hay algunos otros álbumes que me encantan, tanto para jugar a D&D como para escuchar mientras preparo mis partidas o escribo sobre D&D.

  • La Banda Sonora Original de la película Aniquilación
  • Art and Soul of Dune
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Odyssey
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Origins
  • La Banda Sonora de Assassin's Creed Valhalla (hay como seis de ésta, todas geniales)
  • La Banda Sonora Original de la película Color Out of Space
  • La Banda Sonora de Darksiders 2
  • La Banda Sonora Original de la película Dune
  • La Banda Sonora de Dune Sketchbook
  • La Banda Sonora Far Cry Primal
  • La Banda Sonora Horizon Forbidden West
  • La Banda Sonora Horizon Zero Dawn (y expansiones)
  • La Banda Sonora Original de la película Mandy
  • La Banda Sonora Original de la película El Príncipe de las Tinieblas
  • La Banda Sonora de Witcher 3 Blood and Wine

Algunas páginas web también ofrecen fantásticas selecciones musicales. A mí me gusta mucho la música ambiental de Tabletop Audio.

¿Cuáles son vuestros álbumes favoritos para disfrutar mientras os perdéis en vuestro mundo?

lunes, 23 de enero de 2023

Sly Flourish: Pararrayos - Exhibe las Poderosas Habilidades de los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Ginny Di tiene un excelente vídeo en YouTube sobre los peligros de estropear el buen rato de los jugadores y jugadoras contrarrestando las poderosas habilidades de sus personajes. ¿Su consejo? En lugar de contrarrestar las habilidades poderosas, muéstralas.

Es un concepto sobre el que he reflexionado desde el final de mi campaña de Rime of the Frostmaiden. Ciertos hechizos y habilidades son tremendamente eficaces en determinadas situaciones. Hechizos como destierro, polimorfar, patrón hipnótico, y habilidades como expulsar muertos vivientes pueden eliminar uno o más monstruos del juego con una sola tirada de salvación fallida. Otros hechizos como bola de fuego golpean muy por encima de su nivel de hechizo en las circunstancias adecuadas.

Las primeras veces que como DMs vemos estas habilidades en acción, las habilidades parecen rotas. Enormes monstruos desaparecen con una sola mala tirada de salvación de carisma. Grandes grupos de monstruos desaparecen con un solo hechizo o quedan completamente indefensos. Esto puede frustrarnos como DMs cuando teníamos una expectativa de cómo se desarrollaría una batalla sólo para verla terminar antes de siquiera de empezar.

La reacción a esto es contraatacar. Podemos poner monstruos que contrahechicen o tengan resistencias a estas habilidades. Podemos crear situaciones en las que una bola de fuego sólo alcance a unos pocos monstruos espaciándolos. Un consejo habitual es desgastar a los personajes con muchas batallas antes de tiempo, para que agoten sus habilidades en los combates anteriores y no puedan usar esos grandes eliminadores porque se han quedado sin espacios.

¿Y si hubiera otra manera? ¿Y si, en lugar de luchar contra estas habilidades, nos apoyamos en ellas? ¿Y si diseñáramos encuentros de combate para exhibir estas habilidades?

Grandes Brutos y Pequeñas Hordas

Cuando nos fijamos en la mayoría de estos superpoderosos hechizos y habilidades, suelen hacer dos cosas: incapacitar a grandes brutos o incapacitar (o matar) hordas. Esto significa que, en general, sólo tenemos que preocuparnos de dos tipos de monstruos para mostrar estas habilidades: los grandes brutos y las pequeñas hordas.

Los grandes brutos son cualquier monstruo no legendario con muchos puntos de golpe que inflige mucho daño. Los gigantes son monstruos fantásticos. Golpean fuerte, tienen muchos puntos de golpe y, sin embargo, se pueden eliminar con un solo buen uso de un hechizo de control como destierro o polimorfar.

En lugar de elegir grandes brutos que puedan resistir hechizos como polimorfar o destierro, eligid monstruos especialmente vulnerables a estos hechizos. Son pararrayos para esos hechizos. Cuando los jugadores los vean, no podrán evitar ver lo útil que será deshacerse de ellos.

Las pequeñas hordas consisten en cualquier grupo grande de monstruos más débiles todos juntos. Imagina treinta esqueletos entrando por una puerta o una vanguardia de hobgoblins cargando por el flanco de los personajes. En lugar de colocar estos monstruos cuidadosamente en una amplia dispersión para evitar los ataques de área, cargan en un perfecto círculo de 20 pies de radio rogando que les lancen bolas de fuego. Queremos que les lancen bolas de fuego. ¿Qué jugador o jugadora no quiere ver una bola de fuego explotar en una horda de tipos malos y verlos volar por los aires, haciendo el grito de Wilhelm en un hermoso espectáculo pirotécnico de carnicería?

¿Qué clérigo no quiere verse en lo alto de una colina mientras su expulsar muertos vivientes envía ondas de energía radiante a través de cuarenta necrófagos que gritan y arden hasta convertirse en cenizas?

Habitualmente Necesarias a partir del Nivel 7

Podemos utilizar los pararrayos para exhibir las habilidades de los personajes en los primeros niveles, pero realmente toman relevancia a partir del nivel 7, cuando los personajes obtienen un montón de hechizos de «salvar o sucumbir», como polimorfar y destierro. Los monjes obtienen el golpe aturdidor a nivel 5 y los magos el patrón hipnótico en cuanto alcanzan el nivel 5, pero la mayoría de las veces es a partir del nivel 7 cuando realmente empieza a funcionar.

Proyectar el Pararrayos

Los pararrayos no resultan útiles si los jugadores y jugadoras no los toman como objetivo. Desde luego, no hay que pasarse de la raya, pero no hay que rehuir un pequeño empujón. Exagerad la situación «¡una horda de hobgoblins corren en perfecta formación de bola de fuego!» os hará reír como si fuera una mala película de Bollywood y, aun así, conseguiréis que se entienda lo que queréis decir. A veces necesitamos proyectar el pararrayos.

Apoyaos en esas grandes y poderosas habilidades de los personajes. Utilizad grandes brutos y pequeñas hordas para mostrar esas habilidades.

Haced que los personajes se vean impresionantes.