Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
«El concepto de los frentes de Dungeon World mejoró muchísimo mis partidas de D&D."
El poder de Internet y el movimiento independiente de financiación colectiva Kickstarter nos han traído una gran cantidad de nuevos e interesantes juegos de rol. Uno de ellos en particular, Dungeon World, recibió mucha atención, incluyendo el premio Golden Geek al Juego del Año 2012. Basado en los fundamentos de Apocalypse World y las raíces del D&D clásico, Dungeon World construye un juego centrado en la narrativa basado en las conversaciones entre los jugadores, jugadoras y la dirección de juego.
Los conceptos de creación de historias de Dungeon World encajan bien con las ideas del Dungeon Master Vago. Las partidas de Dungeon World surgen de las conversaciones improvisadas entre los jugadores, jugadora y dirección de juego, y de las interacciones de los personajes con el resto del mundo.
Un elemento concreto de Dungeon World, el «frente», tiene un efecto muy interesante en la creación de campañas. Según Dungeon World, un frente es un conjunto de peligros relacionados entre sí. Pensad en ello como una siniestra campaña que avanza en paralelo a las acciones de los personajes. Los frentes, que suponen una amenaza mayor que un encuentro típico, engloban una serie de peligros en un solo paquete.
El «frente» de Dungeon World os ofrece una nueva herramienta para preparar vuestras aventuras #dnd.
Dungeon World se basa en gran medida en la idea de «dibujar mapas, dejar espacios en blanco». Estos frentes no construyen arcos argumentales completos, sino que simplemente plasman una gran amenaza en movimiento que, potencialmente, envolverá a los personajes jugadores.
Los frentes consisten en un conjunto de peligros, cada uno de los cuales representa una facción o un desafío vinculado al frente. Los peligros incluyen muchos componentes a los que quizá estés acostumbrado, como una banda de orcos, un gremio de ladrones o un nigromante que invoca a una poderosa bestia. Estos peligros contienen los siguientes componentes que les dan vida:
- El Impulso: La motivación que hace avanzar esta colección de villanía.
- Presagios Funestos: Los pasos que sigue esta amenaza cuando los PJ no la detienen.
- La Inminente Fatalidad: La conclusión si esta amenaza no se detiene o se frustra.
Veamos estos conceptos del frente y cómo podrían funcionar en nuestras partidas de D&D.
El Impulso
Cada frente tiene una única fuerza motriz, una motivación, conocida como impulso. Este resume la motivación que hace avanzar al frente. Piensa en los nueve espectros del anillo que buscan el Anillo Único en El Señor de los Anillos. Su motivación es muy simple: recuperar el anillo y matar a quien lo tenga.
Este impulso debe ser específico y directo, nada sofisticado ni enrevesado. «Convertirse en el Dios de la Muerte» podría ser el impulso de un frente basado en la conquista de la divinidad por parte de Orcus.
Cada frente avanza, independientemente de si los PJ se involucran o no. La participación de los PJ puede influir, redirigir o incluso detener un frente. Si deciden NO involucrarse, ese frente avanza de todos modos.
Presagios Funestos
Los presagios funestos representan los pasos que sigue un frente o peligro a medida que avanza. En el juego de rol original Apocalypse World, estos presagios funestos se denominan «cuenta atrás», un título muy acertado. Sea cual sea la amenaza, avanza. Las cosas suceden mientras los personajes jugadores se dedican a sus misiones. Si se enfrentan a más de un frente potencial y deciden seguir adelante con otro, el frente que no eligen avanza hacia su inevitable conclusión. En Apocalypse World, un reloj representa la cuenta atrás, dividida en cuartos de hora para los tres primeros segmentos y en segmentos de cinco minutos para los tres últimos. Esta representación nos recuerda la naturaleza urgente que representa un frente.
Los presagios funestos dan vida al mundo. En nuestras partidas de D&D no hay armarios llenos de monstruos ni jefes estáticos sentados en tronos de huesos esperando a que aparezcan los personajes. Las cosas se mueven hacia su inminente fatalidad.
Inminente Fatalidad
Si nuestro grupo de héroes no logra impedir el frente, este concluye con una inminente fatalidad: el oscuro desenlace del frente o el peligro. En términos generales, la inminente fatalidad no debería ser un evento que acabe con el mundo, ya que obligaríais a vuestros jugadores y jugadoras a elegirla. Las inminentes fatalidades deberían ser lo suficientemente siniestras como para llamar la atención de vuestros jugadores y jugadoras, pero no tan graves como para que no tengan otra opción más que enfrentarse a ellas.
Estructura sin Encarrilamiento
El formato para los frentes os proporciona la estructura justa para ayudaros a formar una idea de lo que está sucediendo en el mundo sin tanta estructura como para imponer vuestra historia a los jugadores y jugadoras. Como afirman Dungeon World y Apocalypse World, debemos dibujar mapas y dejar espacios en blanco. Los espacios en blanco que dejáis os dan a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras la libertad de rellenar aspectos de la historia que aún no están definidos. Os da margen para improvisar durante la partida, construyendo la historia en torno a las acciones de vuestros jugadores y jugadoras, una historia mucho más fantástica que cualquier otra que podríais haber escrito de antemano.
Los frentes son una herramienta muy útil para crear la estructura necesaria para dirigir una partida sin restar protagonismo a la historia que se desarrolla en vuestra mesa.

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