lunes, 25 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Pedid a los Jugadores y Jugadoras que Describan las Habilidades de los Nuevos Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cada vez que los personajes suban de nivel, pedid a los jugadores y jugadoras que describan las nuevas habilidades de sus personajes.

Una forma de hacer geniales nuestras partidas es hablar regularmente con nuestros jugadores y jugadoras. Ya he escrito antes sobre el valor de hablar con vuestros jugadores y jugadoras, de dirigir una sesión a cero (NdT: Aquí en castellano), de usar la pausa de un minuto (NdT: Aquí en castellano) y de preparar relatos de campamento.

Otra forma de mantener a nuestros jugadores y jugadoras enganchados a la partida es preguntarles qué nuevas habilidades han adquirido sus personajes al subir de nivel.

Como muchos de los mejores trucos de dungeon master vago, esta idea ofrece muchas ventajas.

Conocer y Mostrar las Nuevas Habilidades de los Personajes

Los jugadores y las jugadoras se emocionan con sus nuevas habilidades y quieren verlas funcionar. Cuando os las describan, sabréis lo que están esperando y podréis crear encuentros para mostrar esas nuevas habilidades. Anotad estas habilidades y hechizos para tenerlos en cuenta durante el primer paso, «revisar los personajes», de Return of the Lazy Dungeon Master. ¿Cómo podéis darles la oportunidad de usar esas cosas nuevas tan chulas que han conseguido?

Otros Jugadores y Jugadoras se Enteran de las Nuevas Habilidades

Los jugadores y jugadoras suelen centrarse en sus propios personajes, pero escucharán al resto describir sus nuevas habilidades. Puede que se les ocurran formas divertidas de trabajar conjuntamente. Puede que repartan mejor sus habilidades si parece que aspiran a la misma cualidad o hechizo. Dejar que todo el grupo discuta sus nuevas habilidades les une más.

Podéis Auditar las Habilidades de los Personajes

Esto es un poco negativo, pero escuchar a los jugadores y jugadoras hablar sobre sus opciones garantiza que todo el mundo las entienda. Si estáis jugando con un conjunto limitado de recursos (una gran forma de enfocar una campaña), esta revisión os da la oportunidad de aseguraros de que los jugadores y jugadoras eligen habilidades de los recursos seleccionados para la campaña. Si estáis usando nuevas opciones de personaje de editores de 5e ajenos a Wizards of the Coast, tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras podéis no estar familiarizados con estas habilidades y podéis aprender sobre ellas de forma conjunta.

Escuchar a Vuestros Jugadores y Jugadoras

Cada vez que hacemos preguntas de este tipo, recibimos información de nuestros jugadores y jugadoras sobre lo que les gusta y lo que quizás no. Cualquier oportunidad que tengamos de escuchar a nuestros jugadores y jugadoras suele darnos información que podemos utilizar para mejorar nuestra experiencia de juego. Este debate sobre las nuevas habilidades es sólo una oportunidad para seguir dialogando.

Mantener Abierta la Comunicación

La comunicación con nuestros jugadores y jugadoras es esencial para que nuestras partidas resulten divertidas sesión tras sesión. Cada vez que vuestros personajes suban de nivel, pedidles que describan sus nuevas habilidades. Disfrutarán hablando de ellas. Los demás jugadores y jugadoras disfrutarán oyendo hablar de ellas. Y vosotros obtendréis ideas nuevas sobre cómo hacer que vuestra partida sea aún más divertida.

lunes, 18 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Comprender las Seis Verdades de Vuestro Entorno de Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Joshua, un Mecenas de Sly Flourish pregunta:

Estoy teniendo problemas para cuadrar las Seis Verdades sobre un mundo sin destripar nada a los jugadores. ¿Qué pasa si una o más de las verdades son totalmente desconocidas para los personajes? ¿Y si una de las Verdades es también uno de los Secretos/Pistas de la campaña? No veo cómo un DM podría compartir eso en una sesión cero sin «revelar demasiado».

Como referencia, el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe el uso de «verdades» del mundo de una campaña para ayudaros a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras a centraros en lo que hace que esta campaña en particular sea diferente de otras. Estas verdades son hechos conocidos sobre el mundo. Vosotros las conocéis. Vuestros jugadores y jugadoras las conocen. Sus personajes las conocen.

Estas verdades no son lo mismo que los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano), que son fragmentos de información más específica que los personajes podrían conocer en la siguiente sesión que dirijáis. Los secretos y las pistas no se conocen hasta que los personajes los descubren. Ni siquiera se convierten en verdades hasta que los personajes las aprenden.

Si hay secretos sobre el mundo de vuestra campaña que los personajes no conocen, excluidlos de vuestra lista de verdades. Esos secretos es mejor que los guardéis en vuestro propio cerebro. Puede que tengáis la tentación de escribir y planificar la revelación de grandes secretos de la campaña, pero os recomiendo que no lo hagáis. Esos grandes secretos aún no son reales. Puede que cambiéis de opinión a medida que avance la campaña. Concentrad esa energía en las cosas que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes van a ver en la próxima sesión que vais a dirigir.

Ejemplos de Verdades de Campañas de 5e

A continuación encontraréis ejemplos de verdades de mis [guías de campaña de una página] que doy a los jugadores y jugadoras antes de empezar una nueva campaña.

Si estáis familiarizados con estas campañas, veréis que estas «verdades» no son lo mismo que los secretos y las pistas. Ayudan a los jugadores y jugadoras a entender lo que ocurre en el mundo, pero no les cuentan toda la historia.

Las verdades de campaña resumen los puntos principales de vuestra campaña que quereis que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes conozcan al comenzar la campaña. Los secretos y las pistas son los elementos de la historia y del mundo que los personajes podrían descubrir al explorar el mundo que les rodea.

Verdades en Las Tierras Más Allá de Brujaluz

  • El Carnaval de Brujaluz llega a vuestras tierras sólo una vez cada ocho años. Pocos días después, desaparece.
  • Se dice que el Carnaval visita muchos mundos y cabalga al borde de la frontera entre el mundo y el reino de los feéricos: los Parajes Feéricos.
  • Una extraña corrupción asola los Parajes Feéricos. Algunos creen que esta corrupción es una colisión entre el reino de los feéricos, nuestro mundo y otro mundo.
  • En la tierra de los feéricos, la archifeérica Zybilna ha enmudecido. Los que están en sintonía con esta patrona no saben nada de ella desde hace más de un año.
  • Los seres feéricos saben que en los Parajes Feéricos, tanto los visitantes como los nativos deben seguir la Regla de la Reciprocidad, la Regla de la Hospitalidad y la Regla de la Propiedad.
  • Por razones desconocidas, los números ocho y tres tienen poder en el reino de los feéricos.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Las Tierras Más Allá de Brujaluz para más detalles sobre esta campaña.

Verdades en Rime of the Frostmaiden

  • Hace dos años que no sale el sol en el Valle del Viento Helado.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Secretos antiguos y poderosos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Rime of the Frostmaiden.

Verdades en Empire of the Ghouls

  • La ciudad en el Corazón del Mundo. La Ciudad Libre de Zobeck se alza en una gran encrucijada, al sur del Reino de la Sangre, repleto de vampiros, al este de los cantones enanos, al norte del caballeroso Reino de Magdar y al oeste del antiguo Bosque de Margreve. Es una ciudad donde se entremezclan aventureros, mercaderes y canallas de todas las naciones, y un lugar donde se forjan maravillosos inventos de vapor y latón.
  • Durante el Último Siglo. Los ciudadanos de Zobeck derrocaron a los antiguos gobernantes, la Casa Stross, y Zobeck se convirtió en una ciudad libre, gobernada por un alcalde y 11 cónsules.
  • Líneas Ley y Caminos Sombríos. Midgard está lleno de magia que corre por grandes ríos invisibles. Hace siglos, los elfos utilizaron estos ríos, conocidos como líneas ley, para crear caminos feéricos a través de su vasto imperio. Tras la retirada de los elfos, la mayoría de estos caminos mágicos se deterioraron. Ahora se conocen como los peligrosos e inestables «caminos sombríos».
  • El Auge del Reino de la Sangre. Los vampiros que gobiernan Morgau y Doresh, conocidos colectivamente como el Reino de la Sangre, unieron sus fuerzas a las de los necrófagos que viven bajo tierra para conquistar el Reino Electoral de Krakova, situado a unos cientos de kilómetros al norte de Zobeck. Los miembros supervivientes de la familia real se escondieron, y el pueblo llano sufre ahora bajo el dominio de los muertos vivientes en la nueva provincia de Krakovar.
  • Aumento de la Tensión en Zobeck. Los peligros externos a Zobeck crean tensiones crecientes dentro de la Ciudad Libre, donde ciudadanos normalmente amistosos buscan chivos expiatorios para los peligros que acechan fuera de las murallas.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Empire of the Ghouls.

Esperemos que estos ejemplos os ayuden a ver la diferencia entre las verdades que los personajes conocen desde el principio de la campaña y los secretos que descubren a medida que exploran el mundo que les rodea.

lunes, 11 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Anatomía de un Efecto Ambiental - El Pozo de Chernobog

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Incluir monumentos con efectos ambientales con los que los personajes puedan hacer el ganso es una forma estupenda de animar los encuentros de combate. Sin embargo, es importante que la mecánica de los mismos sea la correcta, ya que, de lo contrario, pueden resultar aburridos o pesados. También podemos preparar esos efectos ambientales para que tengan efectos diferentes según el momento o el ritmo del encuentro.

He aquí un ejemplo para el pozo de Chernobog, un círculo ritual profano situado en el exterior de una tumba del dios elfo Bacco, de mi campaña El Imperio de los Necrófagos, ambientada en Midgard.

Preparación

En este encuentro, los personajes se enfrentan a dieciocho esqueletos, cuatro esqueletos veteranos (del Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie), y un Enmarañado Terrible (Marsh Dire del Tome of Beasts 2). Los sectarios de Chernobog crearon el círculo y animaron a los muertos que rodean la tumba. Cuando los personajes llegan, los sectarios se han ido pero el círculo retorcido y los muertos animados aún permanecen. Dado el poder de los personajes (nivel 6) comparado con muchos de los monstruos (grandes pilas de esqueletos VD 1/4), el monumento puede afectar significativamente a toda la batalla sin hacer a los monstruos demasiado peligrosos.

Efectos del Pozo

El Pozo de Chernobog otorga a todos los muertos vivientes los siguientes rasgos:

  • Cuando un personaje golpea a una criatura muerta viviente afectada por el Pozo de Chernobog con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 3 (1d6) puntos de daño necrótico.
  • Los esqueletos tienen ventaja en los ataques e infligen 3 (1d6) puntos de daño necrótico adicionales al impactar.

Estos efectos son poderosos, pero dado que los monstruos son mucho más débiles que los personajes de nivel 6, probablemente sea apropiado.

Desactivar el Pozo

Para desactivar el Pozo de Chernobog, un personaje debe estar a menos de 5 pies del pozo y usar una acción para hacer una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano o Religión) con una CD de 15 para sacar la energía impía del pozo como si extrajera veneno de una herida. Se necesitan tres éxitos para cerrar completamente el pozo. Un personaje puede tener éxito automáticamente si lanza levantar maldición o disipar magia sobre él. Un personaje puede intentar desactivar el pozo temerariamente utilizando una acción adicional en lugar de una acción. Si falla la tirada mientras lo hace temerariamente, recibe 9 (2d8) puntos de daño necrótico.

Una nota importante es cómo se enteran los personajes de la mecánica de un monumento como éste. Una palabra resuelve este enigma: contádselo. Decidles cómo funciona. Revelad las CD. Negociad con vuestros jugadores y jugadoras cuando tengan una idea que quieran probar. No ocultéis la información, compartidla.

Efectos y Consecuencias para el Equilibrio

Al crear un objeto como éste, queremos que los efectos sean poderosos, pero no tanto como para que no haya más remedio que enfrentarse al artefacto. Tener ventaja en los ataques, daño adicional en los ataques y un escudo de daño es mucho, pero se puede sobrevivir incluso si los personajes deciden no hacer el bobo con el pozo.

También queremos ofrecer opciones para hacer frente al propio pozo. Los personajes pueden usar tiradas de habilidad normales o hechizos si tienen sentido. También pueden usar acciones para tener cuidado o acciones adicionales si están dispuestos a arriesgarse. Tienen que acercarse al pozo, lo que les obliga a moverse (algo que siempre viene bien), aunque los hechizos pueden lanzarse desde más lejos, lo que también es una buena opción.

Incluir Indicadores en el Monumento

Incluso podemos poner algunos indicadores en este monumento. ¿Y si, durante la partida, el pozo resulta ser demasiado poderoso? Tal vez hagamos que uno o varios de los efectos desaparezcan cuando se supere una única tirada. Tal vez eliminemos efectos detrás de la pantalla sin decírselo a los jugadores y jugadoras. Tal vez sólo determinados muertos vivientes tengan las habilidades. Del mismo modo, si las cosas no son lo suficientemente desafiantes, tal vez los efectos se vuelvan más poderosos a medida que avanzan los asaltos hasta que el monumento quede inutilizado o los monstruos sean destruidos.

Cuando miramos un objeto como éste, tenemos que pensarlo desde el punto de vista del jugador o jugadora. ¿Merece la pena llegar hasta allí? ¿Es una molestia? ¿Es divertido? ¿La amenaza es demasiado dura o desafiante pero factible? Queremos que un monumento así importe, pero no tanto como para que no haya otra opción.

Cuando se hace el ganso con los monumentos es un buen lugar para negociar. ¿Puede un personaje eliminar dos de los tres éxitos requeridos con un lanzamiento de disipar magia de nivel superior? Si dos personajes usan sus acciones juntos, ¿puede uno de ellos tirar con ventaja pero que cuente como dos éxitos? Dejad que los jugadores y jugadoras inventen formas creativas de fastidiar al monumento y negociad con ellos para que tengan éxito.

Una Opción para Finalizar el Combate Antes

También podemos utilizar el monumento como una forma de terminar el combate antes de tiempo si queremos. Si el combate se alarga, quizá todos los esqueletos queden destruidos al desactivar el pozo. Esta flexibilidad nos ofrece otro posible desenlace de la batalla aparte de la destrucción de todos los esqueletos, que, por supuesto, también es una opción.

Cambiad los Encuentros de Combate con Monumentos y Efectos

Añadir monumentos y efectos ambientales a los encuentros de combate es una forma estupenda de aportar otra variable a los encuentros de combate. No los necesitamos siempre, pero son una forma estupenda de darle un giro a la situación.

Si buscáis algunos buenos generadores para despertar vuestra imaginación y crear monumentos fantásticos, echad un vistazo al Lazy DM's Workbook o al Lazy DM's Companion.

lunes, 4 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Centrad Vuestra Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Childe Roland llegó a la torre oscura». - Robert Browning, 1852

El capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe cómo centrar vuestra partida en torno a un único gancho de campaña y cómo presentar este gancho a vuestros jugadores y jugadoras durante vuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano). Algunos ejemplos de ganchos son:

  • Evitar el ascenso del Imperio Necrófago en la Encrucijada de Midgard.
  • Salvar Diez Ciudades de la noche sin fin.
  • Acabar con el robo de almas en Chult.
  • Evitar el segundo Luto.
  • Detener el ascenso de Tiamat.
  • Matar a Strahd.

Este enfoque aclara la campaña y sus objetivos a los jugadores y jugadoras. Ofrece un claro sentido de la dirección tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Tendréis una estrella brillante por la que orientar la campaña.

La trama puede complicarse. Sigue habiendo misiones secundarias. Todavía hay giros y cambios a medida que los personajes siguen su camino. Aclarar vuestra campaña al principio no os dice cómo los personajes intentan lograr este objetivo. Eso sucederá a medida que se desarrolle la campaña.

Dar la sorpresaBlow the Surprise

Tenemos la tentación de ocultar el objetivo y el tema de la campaña. Esto conduce a un problema común: un DJ se sienta con todos los secretos de su rica campaña ocultos tras su pantalla mientras los jugadores y jugadoras se preguntan a trompicones qué se supone que tienen que hacer. No ocultéis el objetivo y el impulso de vuestra campaña. Contádselo todo. Mostradles lo que les espera. Dejad que los jugadores y jugadoras construyan sus personajes sabiendo hacia dónde se dirigen. Cada semana sabrán qué hacer y adónde van.

Grandes Objetivos, Pequeños Pasos

Pensad en el objetivo de nuestra campaña como una gran estrella del norte brillante con un montón de aventuras potenciales que conducen hasta ella. Cada aventura da pequeños pasos hacia la gran conclusión. No planifiquéis cada paso del camino. Centraos en el siguiente y no perdáis de vista esa estrella brillante. Nada del resto de la campaña importa en comparación con la próxima sesión que vais a dirigir. Esa sesión es real. El resto son sólo ideas.

Enunciar el Objetivo, No el Enfoque

Cuando estemos pensando en nuestra campaña y en su gran impulso central, no pensemos en cómo lo lograrán los personajes. Construid situaciones (NdT: Aquí en castellano) en las que establezcamos localizaciones, habitantes y objetivos, y los personajes elijan su forma de abordarlos. Este enfoque parece dar la impresión de ser unidireccional, pero no lo es. No dictamos el enfoque de los personajes. No decidimos el desenlace. Vivimos la historia junto a nuestros jugadores y jugadoras.

Estableced el objetivo. Preparad vuestra siguiente sesión. Dejad que los personajes elijan su camino.