lunes, 17 de noviembre de 2025

Sly Flourish: Tres Opciones Alternativas para la Iniciativa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La iniciativa es una de esas extrañas mecánicas que pueden acabar con toda la emoción de una situación. Tan pronto como está a punto de comenzar un combate, nos sentamos y hacemos un montón de cálculos y clasificaciones matemáticas.

Si estáis contentos con la iniciativa tal y como está, estupendo. Sin embargo, si queréis ver algunas alternativas, no busquéis más.

Alrededor de la Mesa

Probablemente, la opción más sencilla para la iniciativa es la opción «alrededor de la mesa». El juego de rol Shadowdark presenta este estilo de iniciativa por su rapidez, simplicidad y ausencia de registros.

Para este estilo de iniciativa, todos tiran iniciativa como de costumbre y quien obtenga la tirada más alta va primero. En ese momento, la iniciativa sigue el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. De esta manera, nunca se sabe dónde va a comenzar la iniciativa, pero todos saben el orden después de esa tirada.

Si queréis darle un giro a las cosas, podéis invertir la dirección cada dos combates o decidir la dirección basándoos en si el número más alto es par o impar. Si es par, se gira en el sentido de las agujas del reloj, y si es impar, en sentido contrario.

La iniciativa ya es lo suficientemente aleatoria como para que seguir el orden alrededor de la mesa sea tan bueno como calcular todo el orden de iniciativa, y además es más rápido, más fácil y no requiere llevar un registro.

Este estilo de iniciativa no funciona tan fácilmente en partidas en línea. Podéis renunciar a este estilo o utilizar la lista de personajes por orden alfabético (o alfabético inverso), lo que normalmente significa buscar hacia arriba o hacia abajo en vuestra lista de canales de voz de Discord o en alguna otra lista de personajes que tengas delante.

Por supuesto, si vuestro sistema en línea es tan complejo como la iniciativa normal, quizá sea mejor seguir con el estilo normal de iniciativa y orden de turno.

Orden de Acción Electiva («Iniciativa Palomitera»)

También conocida como iniciativa al estilo Balsera o iniciativa «palomitera», el orden de acción electiva pone el orden de turno en manos de los jugadores y jugadoras. Así es como lo describe Fate Condensado:

Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en función de la situación, y luego el jugador activo elige quién va a continuación. Los personajes del DJ se seleccionan en el orden de turno igual que los PJ, y el DJ decide quién va a continuación después de que los PNJ hayan actuado. Cuando todos los jugadores han tenido su turno, el último elige quién va a continuación al comienzo del siguiente intercambio.

Este método es una forma interesante y cinematográfica de manejar la iniciativa, pero parece propicio para el minimaximización. ¿Por qué no poner a los monstruos al final del orden de turno? Claro, técnicamente podrían actuar dos veces si el DJ elige a los monstruos justo después de que actúen, pero aún así parece que los monstruos tendrían ventaja.

Turnos Rápidos y Lentos

Esta regla proviene de La Sombra del Rey Demonio, de Robert Schwalb, pero se puede adaptar fácilmente a 5E. Cada ronda de combate se divide en «turnos rápidos» y «turnos lentos». En 5E, un turno rápido incluiría una acción, una acción adicional o un movimiento. Un turno lento incluye toda la gama de acciones, acciones adicionales y movimientos. En cada una de estas dos fases, los personajes van primero con sus turnos rápidos, luego los turnos rápidos de los monstruos, luego los turnos lentos de los personajes y, por último, los turnos lentos de los monstruos. Dentro de cada fase, no hay que preocuparse por el orden de los turnos. Los jugadores eligen quién va en cada fase de jugador y el DJ determina el orden de los turnos de los monstruos.

Los turnos rápidos y lentos permiten a los personajes (y al DJ) elegir entre actuar rápidamente pero sin hacer tantas cosas, o actuar lentamente pero con más acceso a sus acciones disponibles. Es otra forma de dar a todos más control sobre el orden de los turnos y no requiere mucho papeleo. Sin embargo, puede fallar si hay más de cuatro o cinco jugadores.

Opción Adicional – Los Monstruos van en el 12

Me gusta mucho el estilo de iniciativa «alrededor de la mesa», pero no funciona bien en línea. El orden de acción electivo y los turnos «rápidos y lentos» también tienen algunas peculiaridades. Por eso, tanto para el juego online como para el juego presencial, hago que los monstruos siempre tengan una iniciativa de 12. Esto da una pequeña ventaja a los monstruos más lentos, pero casi siempre garantiza que los monstruos actúen en algún momento a mitad de la ronda. También hace que no tenga que molestarme en tirar los dados para lanzar a mis monstruos a la refriega.

También utilizo el truco fácil de pedir a uno de los jugadores o jugadoras que gestione la iniciativa, lo que ayuda mucho. Utilizaría las tarjetas numeradas de 3x5 para la iniciativa, pero uno de mis jugadores ha hecho una estupenda pila de iniciativa con bloques de madera que utilizamos en su lugar. Esta herramienta hace que el seguimiento y la visualización de la iniciativa sean rápidos y fáciles.

Probadlas y Usad la que Más os Guste

Siempre es divertido encontrar diferentes formas de abordar elementos concretos de nuestro juego de rol. Si alguna de las variantes de iniciativa anteriores os llama la atención, llevadla a vuestra próxima partida y probadla en un encuentro de bajo riesgo. Ved si os gusta y si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta. Probad algunas de ellas y luego elegid la que más os guste. Tampoco hay ninguna razón por la que no podáis usar varias diferentes. Quizás las batallas fáciles requieran una iniciativa de estilo «alrededor de la mesa», mientras que las batallas contra jefes más importantes utilicen el sistema de iniciativa estándar.

Probad diferentes opciones y elegid las que mejor funcionen para vosotros y vuestro grupo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • ¿Con qué tipo de monstruos les gusta combatir a cada uno de vuestros jugadores?
  • Mezclad hordas de monstruos pequeños, algunos monstruos grandes y suculentos y jefes.
  • Con cada escena que planifiquéis, preguntad qué opciones y acciones se les presentan a los personajes.
  • Pensad en el futuro. ¿Qué cosas necesitáis en vuestra próxima partida para prepararos para la siguiente?
  • Dejad que los jugadores superen los efectos debilitantes recibiendo daño psíquico al comienzo de su turno.
  • Tirad los dados para obtener un tesoro aleatorio y decidid si ese tesoro es interesante para vuestro grupo.
  • Los episodios de vacaciones y compras dan a los personajes un respiro entre grandes aventuras culminantes.

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