jueves, 26 de abril de 2012

Sandboxium: Explorando Quasqueton III


“…retomo mis notas ante los cadáveres de dos ciempiés gigantes a los que Rándal y Eloras han alanceado certeramente antes de que pudieran herir a nadie de nuestra compañía. Nos encontramos en lo que parece ser una especie de cueva natural con forma de anfiteatro situado en las profundidades del segundo nivel de la fortaleza de Quasqueton.


Regresamos a la Fortaleza de Frándor con la valiosa estatua, y dejamos encargado a Iracundok la misión de encontrar un comprador para tamaña obra de artesanía. Estimamos que sería más útil en nuestra nueva incursión, así que no pude encargarme de sacar un precio más ajustado, mal que me pese.

Con nuevo equipo de iluminación, mucho más efectivo y duradero, hemos rastreado el primer nivel en su gran mayoría, o al menos lo que considero como la zona “habitable”. Hemos dado con una serie de salas realmente interesantes. Sin ir más lejos, hemos dado con la sala de las fuentes mágicas, de las que llegamos a escuchar algunos rumores sobre los experimentos de Zéligar. De momento sabemos que una de ellas está llena de un líquido con capacidades curativas*, otra de ellas es sin duda ácido (en el fondo parece haber una llave que, de momento ha sido imposible alcanzar) por como ha quedado la lanza de Teshala y otra más parece un estanque ilusorio en el que hay un tesoro en el fondo ya que en cuanto se perturban las aguas éste desaparece. O quizás, como comenté a mis compañeros, podría tratarse de un estanque de visión mágica que nos está mostrando una cámara del tesoro a la que aún no hemos conseguido acceder.

En nuestro paso por la mazmorra nos hemos enfrentado a un par de gnolls que acechaban junto a la habitación de los estanques, una araña gigante en una sala que daba acceso al piso inferior en el que nos encontramos y un grupo de esqueletos que guardaban la sala de trofeos de Zéligar y Rogan, trofeos que desde luego son verdaderas maravillas: una piel de dragón, una lanza de magnífica manufactura, unos estandartes de tribus de hombres bestia, un enorme escudo que debió pertenecer a alguno de los gigantes que habitan las montañas… sin duda nos está siendo realmente provechoso la adquisición y remuneración de todos estos artículos. Mis asalariados cargaron con todo y lo llevamos al piso inferior, para evitar que algún grupo de aventureros carroñeros se hiciese con nuestra presa.

Antes de adentrarnos en el recién descubierto piso inferior, encontramos dos salas bastante interesantes, una de ellas la que parecía pertenecer al consejero de los dueños de la fortaleza, en la que encontramos una buena cantidad de monedas que engrosaron nuestro tesoro y un cofre que contenía una trampa de gas venenoso que casi acaba con mi compañera Teshala y con Eloras, mi porteador. Un trago de las aguas curativas del estanque les hizo recuperar las fuerzas. En la otra sala hayamos un ídolo a alguna deidad maligna, que Gargram se dedicó a destruir a golpe de maza. No sé qué tipo de consecuencias podrá acarrearle este tipo de acciones pero esperemos que su dios le proteja de la más que probable ira de esa entidad…

En el piso de abajo, hemos encontrado una sala con frescos sobre la vida aventurera de Rogan y Zéligar, una sala en la que nos han emboscado unos Trogloditas pero que cayeron presas del sueño de mi magia. Lo último que hemos encontrado es esta sala de suelo arenoso y con forma de anfiteatro… ¿dónde demonios se encontrará el tesoro del que nos hablaron los gnomos de Divad?

miércoles, 25 de abril de 2012

¡Remaquetación de Dungeonslayers!



Gracias a la inestimable ayuda de Reckila que se ofreció raudo a ayudarme, podéis revisitar desde YA la página de Descargas de este vuestro Rincón, ya que ha maquetado los feos documentos .doc que había subido yo a un precioso PDF; tan precioso que es casi como una gota de agua del PDF original.

Ahora las Dungeon2go de verdad son unas Mazmorras de Una Página, y los monstruos del Monster Mash están bien colocaditos y no como Zeus me dio a entender.


Pero ¿a qué estáis esperando? ¡A Descargar se ha dicho... y a disfrutarlo!


Dentro de Legend of Grimrock


Hoy vamos a hablar de mi experiencia con ese juego que está dando tanto que hablar en la Bloggesfera, y no es otro que Legend of Grimrock.

En primer lugar diré que el juego ofrece lo que promete, y en mi opinión creo que no deberíamos buscar más allá de ahí para ser sorprendidos por todo lo que vamos a encontrar. Digo esto porque, efectivamente, estamos hablando de un juego arrastramazmorras a la vieja usanza, con gran cantidad de acertijos y puzles en todos sus niveles, puertas secretas, habitaciones ocultas, trampas mortales, tesoros maravillosos y criaturas salidas del mismísimo pozo del Infierno.

El sistema de habilidades y atributos, le da un toque muy interesante, de hecho, yo veo que es un sistema que se podría extrapolar sin demasiadas dificultades a una mesa de juego, con apenas esfuerzo (tan sólo nos quedaría saber qué atributos tienen los enemigos para lograrlo, algo que ya se me escapa).

La mazmorra respira vida y misterio en su totalidad, tanto es así que te sientes inmerso de principio a fin en la trama que se nos presenta. La primera vez que marchas a dormir a un lugar seguro (limpio de monstruos) unos sueños de lo que parece ser un prisionero que se encuentra en las profundidades de la tierra empiezan a entrar en la mente de los personajes. En ellos sabremos que necesita nuestra ayuda para escapar de Monte Grimrock (y nosotros con él). A mí esto me huele a escabechina de buenas a primeras, pero esto no me ha impedido descender 12 niveles de los que sospecho que al menos son 13 o 14 para conocer a ese misterioso mensajero onírico.

Personalmente me encanta la anulación total del sistema económico en el juego, lo que no quita para que tengamos que saber muy bien cómo administrarnos el equipo, ya que todo lo que será nuestro armamento lo vamos a recoger en la mazmorra y si una armadura o arma que acabas de encontrar es mejor que la anterior lo que tienes que hacer es dejarla en suelo y seguir avanzando: sobrecargarte de peso sólo sirve para que los monstruos te pillen antes y tu capacidad de combate se vea reducida al no poderte moverte con soltura (y no veas si se nota con ciertas criaturas la mar de rápidas). Yo personalmente recomiendo dejar todo lo que se pueda en las zonas de autosave donde puedes resucitar a tus personajes muertos, porque es un lugar que se va a visitar con bastante regularidad y así no se queda nada perdido por la mazmorra en caso de que vayas a necesitarlo después.

Otro punto muy interesante es el tema de la comida, ya que si quieres recuperar puntos de vida y maná en un lugar donde no queda accesible un autosave no te queda otra que echarte a dormir con el estómago lleno (ya que si no, no recuperas puntos). Esto no es nada que no se viera en Eye of the Beholder o Ultima Underworld, pero me gusta que se mantenga. Los monstruos que dan comida no son ni mucho menos infinitos así que cuidado con quedarte sin ella, porque no te quedará otra que curarte a base de pociones de curación o de maná hasta que encuentres el valioso autosave; ¡Cuidado! Ir hasta arriba de comida tampoco es recomendable ya que a la larga su peso es muy grande y vas a tener que repartirla entre varios personajes para que anden con soltura. Eso sí, en los niveles inferiores la comida escasea...

La magia por runas es la mar de interesante y en cuanto le coges soltura es la mar de rápida y efectiva. Eso sí, no por ser mago de un nivel muy alto vas a poder realizar todos los conjuros existentes, ya que debes repartir tus “fuerzas mágicas” en las 5 disciplinas existentes de Magia de Hielo, Fuego, Tierra, Aire y Magia. El hechizo de luz es la mar de útil para obviar muchas de las antorchas que recogiste como una hormiguita desde los niveles superiores, pero ya os adelanto que no existe (o al menos no lo conozco aún) un hechizo para crear comida, así que seguid recolectando viandas, por si acaso… Yo en la mayoría de los casos hago que mis personajes pasen hambre, ya que no baja sus habilidades y mientras haya pociones y autosaves cerca no pasa nada ;)

Nada más que decir, sólo recomendar su compra (que no descarga) a todos los que os gusten este tipo de juegos porque creo que no os va a defraudar. El juego está en inglés y lo ha hecho un grupo pequeño de desarrolladores europeos por lo que merece la pena la compra antes de hacer una descarga ilegal, ya que un precio de 10 € creo que está bastante ajustado… si no, pues luego no nos quejemos de que no hacen más de estas cosas (es normal si no se paga a sus autores por su trabajo :P).

¡Nos vemos en la profundidades!

domingo, 22 de abril de 2012

Actual Play I: Plus Ten System

Ayer nos pusimos a realizar unas cuantas pruebas al reglamento de Plus Ten System que alimenta los engranajes lúdicos de In Nomine Noctis, y del que os puedo mostrar unas cuántas fotos que sacamos de la sesión. 

De momento puedo decir que el sistema me gusta como funciona, pero que aún tenemos que hacer unos cuántos números con el tema de los daños y armaduras disponibles. Uno de los errores a la hora de probar el sistema es que creamos unos 9 personajes de nivel 1 por bando (18 en total) pero cada uno de ellos iba protegido y armado con lo que representaba su figura, de modo que había personajes que eran prácticamente imposibles de alcanzar al ser su daño demasiado bajo para atravesar una armadura de metal completa.

En  nuestra siguiente prueba pondremos todo mucho más nivelado y ajustado al nivel 1 que queremos testear (incluyendo habilidades especiales de cada una de las profesiones disponibles: 16 en total). De momento hemos testeado el combate, con su sistema de iniciativa, combate a distancia y conjuración de magia. Bastante completito he de decir. 

Algunas fotos de la jornada:

 Aquí los dos grupos que enfrentados en perfecta formación de combate

 Y aquí la mazmorra donde se realizaría la contienda. El mantel desmerece el conjunto, pero ya teníamos todo dispuesto para cuando nos dimos cuenta. El entusiasmo nos pudo :P

 Como podéis comprobar los elementos escenográficos de Fat Dragon Games cumplen con honores su función. Si os fijáis les hemos puesto ya el suelo y una planchita de goma eva para darle consistencia y deslizamiento. Yo creo que ha quedado muy bien.

 Equipo de Heriss listo para el combate

 Mi equipo listo para las hostilidades

 Yo ultimando los detalles de las fichas

 Las hojas de referencia de cada grupo. Las hojas de personaje contienen muchos más datos de los que aquí se reflejan pero con los atributos, daño del arma y armadura era suficiente para estas pruebas ;)

 El detalle de mi hoja para que curioseéis

 El detalle de la hoja de Heriss

 Zona de combate 1

 Zona de combate 2

 Dividimos la zona de juego en dos, habiendo un equipo atacante y un equipo defensor. Las figuras en las salas más grandes eran las defensoras (el equipo de Heriss), las que se encuentran en las salas más pequeñas eran los atacantes (mi equipo).

 Primeras hostilidades. Después de un par de asaltos mi orco con hacha de batalla cae muerto por los hachazos del enemigo.

 En el otro lado, consigo que el bárbaro se repliegue a la zona interior y la carnicería continúa. Varios de mis personajes reciben conjuros de lanza de piedra del brujo enemigo, dejando a mi mejor guerrero aturdido unos cuantos asaltos.

 Mi brujo conjura un huracán que lanza a todos sus contrincantes por los aires. El daño por caída hace estragos y todos quedan tendidos en el suelo.

Conclusiones: Debemos continuar con las pruebas, obviamente, ya que esto sólo ha sido una prueba de fuego y la realizamos bastante tarde (tanto es así que tuvimos que cenar entremedias). El sistema de combate con sus ataques, críticos y contraataques funciona a la perfección, pero la absorción de daño de las armaduras está descompensado y tendremos que revisarlo. La magia de momento no parece excesivamente desequilibrante, pero está claro, como en tantos otros juegos, que lo primero que hay que ventilarse es a los conjuradores, porque como los dejes a su libre albedrío incluso a nivel 1 pueden provocar verdaderos estragos. 


Por último recogimos la mazmorra en esta práctica caja contenedora de plástico que puede comprarse en cualquier gran superficie o unos "chinos" bien surtidos (como los de nuestro barrio). Como podéis ver da para guardarlo todo y queda espacio de sobra para otra mazmorra tan grande como la mostrada en las fotos (y 4 veces lo mostrado si se pone un segundo piso de almacenaje ;D).

Nos vemos en el próximo testeo ;D 

Y si queréis saber más cosas de Plus Ten System o In Nomine Noctis visitad el siguiente ENLACE a su página oficial. ¡Y haceos fans en su página de Google+!

miércoles, 18 de abril de 2012

Dragon Age: ¡que se acaba la caja!

Hace una semana jugamos una aventura de creación propia en el que los personajes de mi grupo llegaban a Óstagar en busca de algún trabajo que realizar ahora que se estaban congregando allí una gran cantidad de efectivos y escucharon el rumor de que el mismo rey Cailan iba a acudir al combate.

La gente de la fortaleza no les hacía mucho caso hasta que un joven aspirante a Guardia Gris llamado Alistair les dijo que podrían hacer algo por su superior, Duncan, y por la Orden. La misión parecía sencilla, debían ir a un pueblo cercano a la espesura Korkari e investigar la reciente y sobrenatural actividad mágica que los magos del Círculo habían detectado en sus inmediaciones. Un mago del Círculo llamado Jared junto con un par de templarios había marchado al lugar para investigar pero hacía una semana que no habían vuelto ni enviado noticias de sus avances.

Los personajes se dirigieron al lugar y descubrieron que todos sus habitantes estaban tendidos en el suelo. Parecían muertos, pero observándoles más detenidamente supieron que tan sólo dormían. Intentaron despertar a una joven pero en cuanto ésta abrió los ojos comenzó a gritar enloquecida, intentando coger el hacha del enano del grupo, Cadalsoh, pero como no lo consiguió intentó arañarle la cara y golpearle con todo lo que tenía a mano. Un golpe certero del filo de su arma cercenó la cabeza de la desgraciada ante la mirada atónita de todos.

¿Qué estaba ocurriendo en aquel lugar?

No se arriesgaron a despertar a nadie más, y el apóstata del grupo, Xamot, comenzó a sospechar que algún tipo de demonio del Velo podría estar desplegando su influencia mágica sobre aquel lugar. La elfa, Erizo, vio una luz en el edificio del ayuntamiento y allí se dirigieron raudos para descubrir quién podría encontrarse aún despierto en el pueblo.

En el piso superior encontraron a Jared, junto a sus dos silenciosos guardaespaldas. Les preguntó de malas maneras qué hacían allí, y qué querían y cuando supo que le estaban buscando les indicó que tan sólo se habían retrasado en sus investigaciones. El mago del Círculo les explicó lo que ocurría o al menos lo que había descubierto: que el lugar estaba maldito y que todo aquel que se quedaba dormido no volvía a despertar, salvo poseído por una furia homicida que le hacía matar a todo el que se ponía por delante, que a los animales no les afectaba la maldición y que posiblemente el origen de todo esto se encontraba en los bosques que rodeaban el lugar.

Algo extraño ocurría con ese mago, pero de momento preferían ser prudentes con él. Jared les hizo entrega de unos extraños amuletos con forma de atrapasueños que él mismo había fabricado para evitar caer bajo la maldición cuando quería descansar y los aceptaron. Se marcharon del ayuntamiento a investigar por su cuenta, y Xamot comenzó a investigar en los documentos del ayuntamiento y el santuario de la Capilla, por si encontraba alguna pista adicional sobre lo que había ocurrido mientras los demás se encargaban de fortificar la zona del ayuntamiento (temerosos de que todos los durmientes se despertaran al unísono y fueran asaltados por un centenar de maníacos homicidas).

La investigación tuvo éxito, tras varias horas de estudio. Al parecer en los registros de la capilla se hablaba de un incidente con un elfo de la ciudad había comenzado a desarrollar poderes de precognición y que asustaba a todos con visiones en las que veían a todo el pueblo muerto. Una turba estuvo a punto de matarlo pero el sacerdote de la Capilla se apiadó de él y detuvo lo que prometía ser una carnicería. En el diario del sacerdote se indicaba que encerró a Levan hasta que un grupo de templarios se lo llevaran a la Torre del Círculo para que el chico recibiera la formación y las pruebas necesarias para contener sus poderes, pero no tuvo tiempo de solicitar esa ayuda, ya que Levan escapó a los pocos días de ser encerrado.

En otros registros del ayuntamiento se hablaba del cierre de una de las minas, ya que los mineros que allí trabajaban habían visto sombras moverse en la oscuridad y voces que les susurraban desde los túneles. Algunos mineros se negaban a adentrarse en sus galerías y otros incluso se estaban viendo seriamente afectados: especialmente los mineros elfos, entre los que se encontraba la familia de Levan...

Extrañados porque se les hubiera ocultado esta información quisieron investigar a Jared y la Erizo se deslizó en la oscuridad de la noche para escuchar al otro lado de la puerta. El mago salió a investigar pero no la descubrió, sin embargo a la elfa se le pusieron los pelos de punta: los templarios olisquearon el aire y señalaron al lugar donde se escondía sin articular palabra. El mago volvió a sus aposentos y cerró la puerta con llave.

A la mañana siguiente y con la información recabada marcharon a las minas para encontrar el origen de lo que estaba ocurriendo. Cuando estaban cruzando por un frondoso bosque, vieron a un grupo de engendros tenebrosos (2 hurlocks y 2 genlocks) a los que siguieron hasta un lugar donde parecía haber acontecido una batalla hacía unas semanas, pues los cuerpos se pudrían al sol, repletos de moscas y gusanos. Por sorpresa acabaron con los engendros e investigaron los cuerpos pútridos: genlocks, hurlocks e incluso un emisario oscuro genlock junto a tres humanos sin armadura ni armas, uno de ellos prácticamente desnudo y carbonizado y dos de ellos con dos gargantillas con el símbolo de Andraste en el cuello.

Después del episodio nocturno, el grupo terminó confirmando que ni los templarios eran lo que parecían ser y que sin duda Jared no se encontraba en el ayuntamiento, sino pudriéndose a sus pies. Pero debían llegar al origen de aquella conspiración y cuando llegaron a la mina arrancaron los tablones que la clausuraban y se internaron en las profundidades de la tierra.

En su interior descubrieron muchos peligros: galerías inestables que el ingeniero enano prefirió evitar antes de que se colapsaran sobre sus cabezas, sombras andantes que les atacaron en la oscuridad a la luz de las antorchas, suelos que se derrumbaban a sus pies, galerías con vetas de lirio en lo más profundo de la montaña...

¡Una gran veta de lirio! Eso podía explicar muchas cosas... finalmente consiguieron llegar a una caverna natural en cuyas paredes había un sin fin de vetas de aquel fabuloso material y en cuyo centro se encontraba un muchacho elfo demacrado, delgado hasta los huesos que llevaba un collar con cadenas sujetas a su cuello y que estaban ancladas a un círculo con símbolos en el suelo.

El muchacho estaba dormido, sentado en una roca, como el resto de habitantes del pueblo pero cuando los personajes intentaron acercarse sus ojos se abrieron refulgiendo con el color azulado del lirio que les rodeaba. Su voz sonaba cavernosa, y les pedía que le dejaran descansar, porque tenía que sanar del mal que habitaba en su interior.

Levan se mantenía precavido ante la presencia del grupo, y les insistió en que se fueran, que le dejaran en paz, que estaba muy cansado… Parecía peligroso, y nadie quería arriesgarse a hacer nada, pues cuando se intentaban acercar su posición ante ellos se manifestaba realmente amenazante.

Consiguieron sonsacarle la parte de historia que les faltaba: que un brujo llamado Learko le había liberado de su encierro en la capilla y que le prometió venganza contra los que le repudiaban, así como una forma de curar su mal, que le hacía tener horribles visiones. Unidos los cabos sueltos, le ofrecieron su ayuda pero volvió a rechazarla, sólo acepto un regalo personal de Erizo, una vieja flauta que una vez encontró en Denerim y consideraba su posesión más preciada, pero cuando sus dedos se tocaron, la elfa cayó sumida en un sueño mágico como el de los habitantes del pueblo.

El chico estaba muy nervioso, al igual que el resto del grupo, que se debatían entre acabar con él o buscar otra solución. Levan les dijo que ahora Erizo estaba cautiva de Él, que el no sabía lo que había ocurrido, que no pretendía hacerle eso porque su venganza era contra el pueblo. Así pues, si querían liberarla tenían que viajar al reino espiritual y allí enfrentarse a su Guardián, para liberarla. Sin previo aviso, el muchacho exhaló un aire brillante y azulado, de lirio vaporoso que los sumió a todos en un profundo sueño de inmediato.

Así, traspasaron el Velo y se enfrentaron a su morador, un demonio de la Pereza que estaba siendo domeñado por los poderes de Learko al otro lado, gracias a la fuerza vital de Levan. Con el poder del Demonio había sumido al pueblo en un sueño que les hacía reaccionar como el mismo Demonio que les tenía subyugados: perezosos y somnolientos, pero con una enorme furia asesina si se les obligaba a despertar o a luchar.

En el otro lado del Velo existía una representación del pueblo muy similar a la de la realidad con edificios algo deformados y espíritus que permanecían yacentes en el suelo, durmiendo como en la realidad, pero de cuyos cuellos salía una cadena que avanzaba hacia un punto común, el Ayuntamiento, donde se encontraba la guarida del demonio.

Cuando acabaron con la criatura y sus sirvientes, despertaron de nuevo en la cueva, liberados de la influencia de aquella magia. Levan estaba extenuado, desmayado hacia el suelo sólo sujeto por las cadenas que sujetaban su collar metálico.

Decidieron liberarlo y salir al exterior cuanto antes, para ajustar las cuentas al que había tramado todo esto. Pero no tuvieron que llegar hasta el Ayuntamiento para enfrentarse a aquel impostor, pues a la salida de la mina Jared se reveló con su verdadero nombre, Learko y activó el collar maestro que controlaba los collares atrapasueños de los personajes, que se cerraron en torno a sus cuellos para ahogarles.

Fue un duro combate, enfrentados a la magia de sangre del apóstata así como a los dos hurlocks que se hacían pasar por silenciosos templarios y que controlaba a partir de su varita mágica, robada al emisario oscuro que se pudría en el bosque. Learko estuvo a punto de salvar el pellejo cuando tentó al apóstata del grupo a ser su aprendiz como Mago de Sangre, pero fue asesinado por el resto cuando la traición de Xamot ya casi estaba ejecutada (no obstante arriesgo su vida para que uno de los personajes del grupo no muriera, interponiéndose en la trayectoria del golpe de uno de los hurlocks).

Conclusión: ¡Oh my God, se nos acaba el Set 1! Tras jugar ésta así como otras dos aventuras más los personajes están a punto de conquistar el nivel 4, y como muchos sabéis esta primera caja sólo contempla los 5 primeros niveles de juego, así que yo ya estoy en mitad de un grito desesperado porque que Edge traduzca cuanto antes el Set 2, para poder continuar con las peripecias de este singular grupo de "héroes".

Sea como sea, si queréis jugar esta aventura aquí os puedo escribir (en otra entrada, que ésta ya es bastante grande) las claves para desarrollarla y los perfiles que he utilizado para los encuentros y demás (ya que no me voy a poner a editar un PDF con lo que se tarda, además, mucho mejor si os lo puedo contar en unos párrafos ;P)

A continuación las fotos de la partida:

 Emboscando a los Engendros Tenebrosos en el bosque

 El grupo se prepara para el ataque por sorpresa

 Los engendros llegan al lugar de la carnicería y se ponen a saquearlo

 La Entrada a la mina

 Otro vistazo a la entrada

 La calidad del atrezzo empieza a ser acojonante, lo que da de sí el material de belenes, acuarios y el Fat Dragon Games, claro

 Ya que nos pusimos... un ¿What if un Troll de Warhmmer se hubiese colado en la composición?

El interior de la mina, y la vagoneta-bañera
 
¡En un final de túnel son atacados por una espectral Sombra!

 Otro visionado con atrezzo de techo ;)

 Preparando el final de la mina que daba a una caverna natural y la pantalla de Dragon Age, aunque de momento sigo teniéndola en inglés (algo que solucionaré en breve, en cuanto me vaya de tiendas...

 Cadalsoh se pone a revisar la gruta con su habilidad de ingeniería

 Receso para cenar: pizzacas y de las buenas :D

 Combate contra el Demonio de Pereza y tres sombras en el Velo

¡El combate empieza a ponerse duro!

 Una vez muerto, el demonio de la Pereza no parece tan terrible :P

 El combate final contra Learko y sus esbirros

lunes, 9 de abril de 2012

Dungeon Crawl Classics: Primeras Impresiones



Hace unos días, estaba revisando mi carpeta de spam en Gmail y me encontré con un mensaje de Goodman Games. "Serán noticias de próximos lanzamientos" me dije, y estuve a punto de borrarlo, pero como vi las iniciales de DCC me decidí a echarle una ojeada. Y gracias a los Olímpicos que lo hice, ¡porque estuve a punto de mandar a la papelera el enlace al PDF de Dungeon Crawl Classics, antes de su envío a la imprenta!

En primer lugar decir que el libro es enorme: 480 páginas nada más y nada menos, pero bueno nada que no se diga ya en la página oficial. Sin embargo vamos al meollo de la cuestión, y por qué me he quedado con la boca abierta desde entonces: el apartado gráfico. Las ilustraciones que plagan el libro son innumerables, y aunque de diferentes manos todas guardan un toque retro muy divertido y cautivador. 

Creo que las ilustraciones que más me han gustado son precisamente las primeras del libro, en las que podemos ver a un grupo de aventureros en una mazmorra y cada uno de los elementos de esa mazmorra son el índice del libro: en un escudo rectangular podemos ver las secciones de la creación de personajes, en un estandarte las secciones del combate, en una tumba los hechizos (por niveles) de los Magos y en un altar los de los clértigos... etc. Me parece algo realmente creativo, al igual que en unas páginas anteriores podemos ver un campo de batalla con estandartes en los que lucen los créditos de la edición (copyright, edición, web, diseño, autores, arte interior, etc.).

Abundan las ilustraciones a doble página, algunas de ellas, al principio y al final del juego, a todo color. En una de ellas por ejemplo vemos a un grupo de aventureros que están cayendo presa de la emboscada de unos gusanos antropófagos y en la que podemos ver a una clériga que está extrayendo el poder de su próximo hechizo de una entidad que sin duda se trata de un dios de la Ley (ya que a su lado se ve a una del Caos y otra de la Balanza o la Neutralidad).

Sobre el juego, aunque suene mal decirlo, no puedo deciros mucho más de lo que ya se dijera en su momento cuando se descargaron (según Goodman) 20.000 copias de su beta. No parece haber excesivos cambios, los dados zocchi siguen siendo parte del sistema, los personajes pueden llegar hasta nivel 10, hay hechizos de mago y clérigo hasta nivel 5, la creación de personajes se mantiene invariable, etc.

Algo que me ha gustado ver es que en el mismo libro podemos encontrar la sección del Juez/Árbitro (el Máster, vaya), así como un bestiario bastante extenso, así como dos aventuras, una para nivel 0 y otra para niveles 4-5 creo recordar (con unos mapas de dichos dungeons realmente PRECIOSOS).

Yo le tengo mucha aversión a esto de leer en PDF porque lo tengo que leer en mi ordenador de sobremesa y la verdad es que no aguanto más de media hora (me cansa mucho la vista), pero sí que puedo decir que cuando llegue a mi casa lo voy a devorar ávidamente.

Creo que es muy positivo que Goodman Games haya desarrollado un libro que contiene TODO lo que se necesita para jugar, y que a partir de ahí nos vendan aventuras con las que poner a prueba el ingenio y el valor de nuestros jugadores, en lugar de dividirnos el juego en 3 y vendernos un sinfín de suplementos para añadir más opciones para jugadores y másters (a ver si cunde el ejemplo...). Me recuerda a la primera edición de Warhammer, un juego completo, denso pero la mar de interesante, con grandes ideas y muchas ilustraciones para saber de qué va el juego.

Y doy gracias a los Olímpicos de nuevo porque el juego vendrá en tapa dura, si me llegan a castigar con un tapa blanda que se desencola, juro que Ma-To.

Y de regalo también me llegará esta aventura por mi Preorder, ¿¡qué más se puede pedir!?

jueves, 5 de abril de 2012

Dentro de Diablo III



Con el beneplácito de Blizzard que me ha mandado un mensaje para indicarme que os puedo contar mi experiencia betatester del juego, pues allá voy. Lástima de pantallazos que no sé cómo hacerlos (mi imprimir pantalla no parece hacerme mucho caso...), pero vamos que con que os metáis en youtube y miréis lo que hay vais bien servidos (y si no pues echad un ojo a esta entrada que puse en su momento, porque en esta otra se han cargado los vídeos que enlacé por entonces :P).

Voy a hablaros de cosas que tiene el juego y que a mi personalmente me han gustado mucho. En primer lugar decir que la cosa se ha simplificado mucho, si cabe, pero sin quitar opciones, he de añadir. Vamos que el juego es mucho más jugable y para alguien como yo, que no soy muy dado a cierto tipo de juegos con miles de variantes a tener en cuenta, pues lo agradezco y mucho. Mi comparativa la voy a realizar con el Diablo II (y Lords of Destruction), que es al que he jugado mucho más. Además al Diablo I no he jugado y ya queda muy lejano en el tiempo como para poder tenerlo en cuenta.

Apilamiento de pociones: Hasta donde he jugado, las pociones de curación se pueden apilar de 100 en 100, pero no necesitas 70 espacios para colocarlas, en un único espacio de tu inventario se van añadiendo los numeritos y cuando llegas a 100 se rellena otro espacio con las pociones sobrantes hasta que se rellena y llega a otros 100. Sin embargo, en la tecla rápida para tomar la poción sigue aumentando el número todo lo que haga falta 102, 150, 160...

¡No existen las pociones de maná!: Y creedme, esto no es malo. El maná se recupera a una velocidad bastante rápida incluso cuando lo dejas a 0 con poderes que absorben mayor cantidad del mismo. Es una variable menos a tener en cuenta al menos en cuanto a toquetear botones, y como digo, no pasa nada, porque tus habilidad de botón izquierdo del ratón apenas usan maná (si es que lo gasta, lo cual dudo mucho).


Habilidades Principales: Con un click de botón derecho u botón izquierdo tienes las dos habilidades principales listas para arrojarse contra tus enemigos. Esto no ha cambiado del Diablo II. Además en interfaz es bastante intuitivo y casi sin tutorial, a nada que hayas jugado a Diablo II sabes cómo usarlo todo.

Avances con Runas: Cada uno de tus poderes principales tiene varias runas que se pueden ir añadiendo para hacerlos más poderosos según vas avanzando niveles. Por ejemplo, la Maga usa un proyectil mágico que unos niveles más tarde y con la runa adecuada lanza 3 proyectiles a la vez. En lugar de aumentar el nivel del conjuro (como en Diablo II), lo que haces es asignarle una runa para que haga unos determinados efectos (paralizar, ralentizar, envenenar, etc.).

Cuatro teclas de poderes especiales: En la beta tan sólo llegas a desbloquear dos de ellos, que corresponden precisamente a dos de las habilidades especiales de tu personaje. Estos poderes van aparte de los poderes principales y son bastante más poderosos pero tienen un tiempo de recarga largo (y algunas suelen consumir bastante maná), por lo que una vez gastado tienes que esperar para volverlos a utilizar. Estas habilidades especiales pueden ser remolinos de energía, invocación de perros zombis, poner trampas para ralentizar al enemigo, etc.). También tiene habilidades pasivas para retroalimentar tu maná, tu vida, etc. de las que no tienes que estar atento, porque... ¡porque son pasivas!

Sin Pergaminos de Portal a Ciudad: Sí, sin pergaminos... ahora es una habilidad única que desbloqueas después de una de las aventuras del juego, es decir, que ni hace falta acumularlos en grimorios ni hostias en vinagre. Lo usas tantas veces como quieras, pero eso sí tarda un tiempo en activarse, no es automático como en Diablo II, así que úsalo cuando sepas que estás sin enemigos cerca.

Encuentros aleatorios: Aunque siguen siendo finitos como en Diablo II (si matas a todos los bichos de un área no vuelven a aparecer más), hay algunas mazmorras que cambian sus enemigos dependiendo del nivel que tengas. A veces son más, a veces son menos e incluso a veces se genera algún tipo de evento especial para conseguir tesoros especiales. En la beta no ocurre siempre pero es de agradecer cuando te los encuentras :) Además, cuantos más personajes juegan a una partida pública los monstruos se vuelven más numerosos y difíciles de matar (vamos, se vuelven más duros acorde con el grupo que se acaba de meter, y el tesoro se genera para ti personalmente, no tienes que pelearte por él con los demás).

Más espacio para los Objetos: Además de tener más espacio ahora los objetos ocupan menos. Un escudo ocupa 2 espacios, una espada a dos manos otros 2 espacios, etc. Muy de agradecer para evitar estar yendo continuamente al pueblo para venderlos.

Artesanos: Ahora puedes conseguir dos tipos de artesanos, aunque en la beta sólo tenemos al herrero. Con él podremos construir objetos especiales y específicos para nuestro personaje, que suele ser algo mejor que el equipo que normalmente encontramos entre los vendedores. Además podemos reducir a componentes mágicos los objetos que se marcan como especiales o mágicos pero que son inferiores al equipo que llevamos equipado. Con esos componentes mágicos y con algo de dinero el herrero nos puede construir los objetos, armaduras y armas especiales que os comento. Para colmo, al artesano le puedes subir de nivel gastándote dinero en entrenarle, de modo que puede aprender a construir muchas más cosas cuantos más niveles obtiene.

Interacción con el Entorno: No es una interacción total y absoluta, como puedes ver en otros juegos, pero añade un toque muy interesante al juego, de modo que puedes golpear vigas inestables para que caigan escombros sobre enemigos y mueran aplastados, soltar candelabros de araña para ídem o destruir vasijas, altares o estatuas demoníacas. De hecho cuantos más objetos destruyes de un golpe o en un corto período de tiempo más experiencia te llevas (al igual que si matas a los monstruos aplastándoles).


Ambientación y Personajes: He de decir que algunos personajes del Diablo II me gustaban mucho, en especial el Nigromante o la Valquiria, pero aquí los hemos perdido en favor de unos personajes que al menos les podemos cambiar el sexo (más allá de eso la única personalización que tenemos serán sus habilidades y equipo, pero bueno, visto que la visión sigue siendo "isométrica", tampoco pasa nada). Los personajes son el Bárbaro/a, el Cazador/a de Demonios, el Monje, el Médico Brujo/a y el Mago/a. Aunque a mi personalmente no me gusten el Médico Brujo o el Monje, he de decir que su estética y trasfondo casan mucho en la ambientación oscura que se nos está presentando. Docenas de ratas, cuervos que sobrevuelan cadáveres cuando nos acercamos, espantapájaros tétricos y parajes desolados siguen dando un toque realmente oscuro y desolador al juego, y la verdad es que son de agradecer para meterte en el juego.

En cuanto a la beta en sí, pues bueno es una lástima que sólo juegues el principio del primer acto (hasta el primer enemigo "de fase") y que los personajes sólo puedas subirlos hasta nivel 13 nada más, pero bueno, es una beta, qué le vamos a hacer ;P Eso sí, yo he tenido que bajar todos los niveles gráficos al mínimo para jugarlo, porque cuando hay cinemáticas o conjuros nuevos que activas por primera vez el juego se ralentiza (es como que mi procesador tiene que recordar la nueva habilidad antes de poderla enseñar en todo su esplendor (y velocidad)).

Como curiosidad y para ir terminando, para todos aquellos que hayan jugado a Golden Axe en el pasado he de decir que han metido un "Goblin del Tesoro" que cuando le golpeas suelta monedas y si te lo cargas suelta un montón de oro y tesoros, pero que si no lo haces a tiempo sale corriendo y abre un portal dimensional por el que puede escapar. ¿Os acordáis a los enanitos azules y verdes que daban pociones mágicas y jamones? Qué grande XD

lunes, 2 de abril de 2012

Diablo III


Ayer me activaron una beta del Diablo III gracias a ciertos "contactos" que tengo en Blizzard, así pues amigos míos, adiós mundo cruel, me habéis visto el pelo hasta que me la desactiven XD


domingo, 1 de abril de 2012

Legend of Grimrock

Posiblemente esta sea la cuadragésima sexta entrada en la que los blogueros nos hacemos eco de este juego, lo cual dice mucho de nuestro rango de edad y del tipo de juegos que jugamos allá por los 90 (vamos el Eye of the Beholder I, II y III mayormente).

¡Porque hay que joderse lo viejunos que somos! Aunque sea sólo de mentalidad jugona, ya que comparado con los juegos actuales, el sistema de EotB está más anticuado que programar en Amstrad :P

Sea como sea, y transcurrido el Marzo Negro, hoy mismo (hace unos minutos) me he lanzado a reservar este juego que es Legend of Grimrock, un juego "arrastramazmorras" en el que llevaremos a cuatro convictos que son encerrados en "Rocasombría" una prisión perdida en el Monte del mismo nombre, allí deberán intentar escapar adentrándose en sus profundidades a través de trampas, criaturas y misterios para ganarse el perdón por los crímenes que han (o no han) cometido.

La preventa está ahora mismo con un descuento del 20% que la deja en 11,95 $ (unos 9,30 €), y que te da una serie de regalos dependiendo de si lo compras a través de GOG, Steam o la propia página de sus creadores.


En fin, que estoy deseando que llegue el 11 de Abril para volver a adentrarme en las profundidades de la tierra al estilo de la Vieja Escuela, pero con gráficos más modernos ;D