lunes, 1 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Creación de Mundos Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Según las últimas encuestas que he realizado, aproximadamente la mitad de los DJ que respondieron dirigen sus propias aventuras en su propio mundo de campaña. Ya he defendido anteriormente la idea de dirigir aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano), pero algunos DJ prefieren tener su propio mundo por varias razones posibles:

  • Tienen control total sobre él.
  • No tienen que preocuparse por el metajuego de los jugadores y jugadoras en un mundo que conocen mejor que su DJ.
  • Lo conocen mejor que cualquier mundo publicado porque lo han creado ellos mismos.

Pero la creación de mundos está lejos de ser un estilo vago de dirigir partidas. Se invierte mucho trabajo en esos mundos.

¿O no?

¿Y si hubiera una forma más perezosa de crear un mundo para nuestros juegos de rol?

Mundos Frente a Escenarios de Campaña

En primer lugar, conviene establecer una distinción entre «mundos» y «entornos de campaña». Las campañas son historias extensas, incluso historias que aún no han sucedido. Incluyen tramas, villanos, localizaciones, aventuras y ganchos para los personajes. Pueden ser grandes o pequeñas, pero a menudo están impulsadas por acontecimientos. Algo sucede o está sucediendo, algo que a menudo debe detenerse.

Return of the Lazy Dungeon Master adopta un enfoque para la creación de campañas denominado «creación de campañas en espiral» (NdT: Aquí en castellano), que consiste en centrar la campaña en los personajes y desarrollarla a partir de ahí. Se trata de un enfoque ascendente, pero en Return también incluimos un poco de creación de campañas descendente:

  1. Tener un gancho claro para la campaña que podamos explicar en pocas palabras.
  2. Contar con un puñado de villanos con sus propios objetivos y misiones.
  3. Ofrecer verdades que compartimos con los jugadores y jugadoras para diferenciar esta campaña de otras.

A continuación, nos centramos en la próxima aventura que vamos a llevar a cabo, pensando en las aventuras que podríamos realizar después.

Y eso es todo.

Crear Mundos

Los mundos son diferentes. Son independientes de los personajes y sus objetivos. Son, por lo general, independientes de las tramas impulsadas por los villanos. Los mundos incluyen:

  • dioses y religiones
  • facciones
  • historia
  • geografía

y otras cosas.

Hay una razón por la que sigo promoviendo el uso de escenarios publicados: los escenarios de campaña publicados ya tienen todo esto incorporado. Podéis centraros en las partes que queréis usar para vuestra campaña y aventuras y omitir lo que no queréis usar. Podéis hacer vuestros propios mundos publicados.

Lo mismo ocurre incluso cuando creáis vuestro propio mundo. No es necesario que os centréis en un único mundo de campaña. Podéis tomar elementos de muchos de ellos.

Dioses & Religiones

Un ejemplo son los dioses. Varios excelentes libros de rol incluyen listas de dioses, algunos de nuestro propio mundo y otros de mundos fantásticos. Podemos utilizar estas listas de dioses como modelo para crear las nuestras propias. El escenario Midgard de Kobold Press incluye varios dioses del mundo real, por lo que no hay razón para que no puedas hacer lo mismo. Pero si incluir dioses del mundo real se acerca demasiado a la realidad, cámbiales el aspecto. Renómbralos. Cambia su género y su apariencia.

Si queréis una buena lista de dioses del mundo real y cómo podrían encajar en un escenario de campaña de 5e, echad un vistazo a las páginas 360 a 362 del Documento de Referencia del Sistema 5.1 (¡y aseguraos de descargar vuestra propia copia! NdT: Aquí en castellano 😉). Podéis utilizar estas deidades del mundo real como modelo y cambiarlas para que se adapten a vuestra propia campaña.

Tampoco es necesario escribir páginas y páginas de texto para cada dios. Por lo general, bastará con unas pocas líneas.

Para cada dios, incluye:

  • Un nombre.
  • Tres títulos alternativos.
  • Dominios (luz, oscuridad, muerte, vida, naturaleza, etc.).
  • Un símbolo (algo que podría aparecer en un escudo o un símbolo sagrado).
  • Una breve descripción del dios.

Aquí hay un ejemplo de un suplemento disponible para los mecenas de nivel Hero de Sly Flourish llamado Vástagos de la Luz:

Elvenya

  • Títulos alternativos: La Canción de la Estrella, La Dama de los Cielos, La Viajera Astral.
  • Dominios: Viajes, Luz, Estrellas, el Plano Astral.
  • Símbolo: Dedo apuntando hacia arriba, hacia una estrella de múltiples puntas.
  • Descripción: Elvenya era la diosa de los elfos estelares, una especie que ya no se ve en las tierras que rodean la Ciudad de los Arcos. Los elfos estelares eran conocidos por construir grandes naves mágicas capaces de viajar a través del Plano Astral y visitar muchos mundos. Se dice que lucharon contra el Rey Sin Nombre y perdieron, y que el rey les robó sus conocimientos para construir su propia armada de naves de guerra astrales. Los templos y santuarios dedicados a Elvenya siguen existiendo en la Ciudad de los Arcos y sus alrededores. Recientemente, un nuevo grupo de seguidores ha comenzado a adorar de nuevo a la diosa élfica. A menudo se representa a Elvenya como una mujer élfica de piel plateada, con ojos llenos de estrellas y cabello negro azabache salpicado de puntos de luz.

Los títulos alternativos sirven como «máscaras», una idea que vi por primera vez en Midgard. Las máscaras son otra apariencia de los dioses, otros nombres con los que se les conoce o formas en las que un dios puede disfrazarse. Diferentes facciones pueden adorar al mismo dios en diferentes formas, incluso formas completamente opuestas en cuanto a su alineamiento.

¿Cuántos dioses necesitáis? Empezad con doce e intentad crear dioses en torno a los personajes. ¿Qué dominio sigue vuestro clérigo? Cread un dios para eso. Podéis hacer lo mismo con los villanos. Cread dioses en torno al arco de la campaña que planeáis llevar a cabo. Siempre podéis crear más dioses.

Facciones

Las facciones son como los dioses. Tienen nombres, símbolos, descripciones y máscaras potenciales. Las facciones y sus líderes son grandes villanos, pero también pueden ser útiles para los personajes. No necesitáis tantas facciones como dioses. Quizás con tres o cinco sea suficiente.

Geografía

Aquí es donde se unen nuestra creación de campañas vaga y nuestra creación de mundos vaga. No necesitamos crear todo un mundo geográfico. ¿Dónde queréis ambientar vuestra campaña? Empezad por ahí. ¿Dónde comenzarán sus aventuras vuestros personajes? Rellenad ese lugar. Una ciudad está bien, lo suficientemente grande como para tener gente con quien hablar, pero no tan grande como para perderos en los detalles. ¿Qué característica fantástica tiene la ciudad que la distingue?

¿Qué lugares de aventura hay cerca? Pensad a dos horizontes vista (NdT: Aquí en castellano). Tres lugares de aventura a uno o dos días de viaje funcionan bien. Utilizad tablas aleatorias para obtener ideas sobre estos lugares.

Historia

Revelad la historia a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo. No es necesario escribir un libro de historia gigantesco. Pensad en la historia que se relaciona con los acontecimientos de la campaña que vais a dirigir. ¿Quién gobernaba antes? ¿Qué villanía se frustró en el pasado? Quizás solo necesitéis un esquema histórico general y, a medida que desarrolléis vuestra campaña de aventura en aventura, podréis escribir y revelar más de esa historia sobre la marcha. Despejad el camino delante de los personajes a medida que lo recorren.

Consejo Poderoso: Crear una Lista de Facciones

Todos estos elementos funcionan muy bien en una gran lista aleatoria de facciones. Escribid listas numeradas de dioses y facciones. Tirad los dados para dar sabor a los lugares, monumentos, objetos, PNJ, encuentros y cualquier otra cosa con la que se topen los personajes. Utilizad estas listas para crear escenas interesantes, únicas en vuestro mundo, a lo largo de las aventuras que dirijáis.

Centrarse en lo que está Delante de Nosotros

Por encima de todo, centraos en los elementos prácticos de vuestro mundo para ayudaros a preparar y dirigir partidas para vuestras amistades. No os agobiéis construyendo un planeta entero y un cosmos completo sobre él. En su lugar, cread cada parte según la necesitéis para la siguiente sesión. Centraos en esa próxima partida: es la más importante que vais a dirigir.

jueves, 28 de agosto de 2025

Sly Flourish: Desarrollar el Desván de tu Cerebro de DM

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

«Considero que el cerebro de un hombre es, en origen, como un pequeño desván vacío, y hay que llenarlo con los muebles que uno elija. Un necio acumula toda la chatarra que encuentra, de modo que el conocimiento que podría serle útil queda desplazado o, en el mejor de los casos, mezclado con muchas otras cosas, por lo que le resulta difícil acceder a él. Ahora bien, el artesano hábil es muy cuidadoso con lo que introduce en el desván de su cerebro. Solo tendrá las herramientas que le puedan ayudar en su trabajo, pero de estas tendrá una gran variedad, y todas en perfecto orden. Es un error pensar que esa pequeña habitación tiene paredes elásticas y puede expandirse hasta el infinito. Ten por seguro que llega un momento en que, por cada conocimiento nuevo que adquieres, olvidas algo que sabías antes. Por lo tanto, es de suma importancia no dejar que los datos inútiles desplacen a los útiles».

- Arthur Conan Doyle, Estudio en Escarlata

La idea del desván cerebral de Sherlock Holmes resulta muy atractiva para el dungeon master vago. Las recientes investigaciones sobre los límites de la mente humana, combinadas con el concepto del personaje de Sherlock de Doyle, llevaron a la escritura de Mastermind: How to Think Like Sherlock Holmes (¿Cómo pensar como Sherlock Holmes? en castellano 😉), de Maria Konnikova. Podeís leer más en su artículo Sherlock Holmes y el infame desván del cerebro. Si tomamos estas ideas y las enfocamos hacia nuestros juegos de D&D, podríamos dar con la herramienta perfecta para el DM.

Imaginad que una parte de nuestro cerebro puede actuar como nuestra propia caja imaginaria de campaña de Twyla Tharp, el desván del cerebro de un DM. En este desván cerebral podemos capturar y procesar la información y los detalles que, cuando se utilizan durante nuestras partidas, hacen que estas sean ricas, profundas y divertidas.

En este artículo discutiremos cómo organizamos el desván cerebral de DM, qué elegimos poner en él y cómo procesamos la información que tenemos. Cuando terminemos, tal vez nos convirtamos en el Sherlock Holmes de Dungeons and Dragons, aunque esperemos que sin la arrogancia y la falta de amistades.

Organizar las Ideas

En su libro, Konnikova plantea el concepto de la atención plena como una forma de ayudar a aclarar y organizar los pensamientos. Este proceso de pensamiento meditativo ha ayudado a pacientes con cáncer a superar tratamientos dolorosos, controlar la depresión, reducir el estrés y encontrar una mayor satisfacción en sus relaciones personales.

También puede ayudarnos a dirigir partidas de D&D increíbles (cita requerida).

Hay miles de libros de autoayuda escritos sobre la idea de la atención plena. Nos saltaremos la mayor parte de eso y dejaremos que Google lo defina por nosotros:

Mindfulness: Estado mental que se alcanza al centrar la atención en el momento presente, reconociendo y aceptando con calma los propios sentimientos, pensamientos y sensaciones corporales, y que se utiliza como técnica terapéutica.

La atención plena nos ayuda a eliminar todas las demás tonterías aleatorias que tenemos en la cabeza, a expulsar las preocupaciones invasivas y a crear un espacio mental claro para trabajar en una sola idea.

Las metáforas visuales pueden ayudarnos a alcanzar este estado de atención plena. Imaginad que tenéis un escritorio lleno de notas adhesivas y trozos de papel rasgados, libros a medio leer y ordenadores que funcionan a medias. Imaginad que todos vuestros compromisos, todas vuestras preocupaciones, todos vuestros problemas, grandes o pequeños, están sobre ese escritorio. Ahora imaginad que lo barreis todo del escritorio al suelo, sin importaros cómo cae y sintiendo una gran satisfacción por haberlo eliminado todo. Lo que queda es un bonito escritorio vacío, listo para abordar un único problema. Imaginad que sacáis vuestra tarjeta de notas de 3x5 y comenzáis a esbozar la siguiente escena introductoria para vuestra partida de D&D. Hemos despejado el desván de nuestro cerebro.

Añadir Materias Primas

«Si no tienes tiempo para leer, no tienes tiempo (ni las herramientas) para escribir. Así de sencillo».

- Stephen King, On Writing (NdT: Mientras Escribo, en castellano 😉)

Para tener un desván mental útil como DM, necesitamos llenarlo con la materia prima adecuada. Necesitamos montones de material creativo al que podamos recurrir, organizar y desarrollar para convertirlo en ideas que podamos usar en nuestras mesas. Una vez que tengamos este material, podemos darle vueltas con procesos en segundo plano que nos ayuden a desarrollar ideas incluso cuando no estemos pensando en ello. Llegaremos a eso en breve. Por ahora, queremos llenar nuestro desván con el mejor material posible.

La mejor manera de obtener materia prima es experimentar cosas. Leed buenos libros, ved buenas pelis y series, escuchad música que alimente vuestra imaginación. Jugad a juegos, tanto electrónicos como de mesa, para daros ideas.

Teos Abadia, freelance de WOTC y arquitecto detrás de la campaña en directo Ashes of Athas, mencionó una vez lo importante que puede ser viajar para una partida de D&D. Pasar tiempo en castillos reales, ruinas reales y artefactos de civilizaciones antiguas puede llenar vuestro cerebro de DM con material excelente y real del que extraer detalles.

Eliminar Residuos

En su cita de Estudio en Escarlata, Doyle propone que nuestro cerebro tiene una capacidad limitada. Esto no está muy lejos de la realidad. Hay estudios que han demostrado que tomar muchas decisiones provoca fatiga mental, decisiones cada vez peores y el deseo de permanecer en la indecisión.

Cuanto más llenamos nuestra mente con cada pequeña cosa, más difícil nos resulta contemplar cualquiera de esas cosas.

Si queremos crear un desván de DM sólido, debemos asegurarnos de llenarlo con las cosas adecuadas y deshacernos de lo que no sirve. Por ejemplo, lo que dejamos entrar en nuestro mundo puede suponer un gran cambio. ¿Leemos libros de calidad o basura? ¿Terminamos de ver películas que no nos gustan solo porque hemos pagado por ellas? ¿Buscamos juegos que realmente estimulen nuestra imaginación o solo aquellos que despierten nuestro deseo de pulsar botones para obtener una pequeña recompensa?

Más difícil todavía, debemos eliminar todos los pequeños detalles que abarrotan nuestra vida cotidiana si queremos tener un escritorio limpio sobre el que construir nuestros mundos. Recientemente, circuló por Twitter un artículo que hablaba de cómo las personas creativas dicen «no». A los directores de juego nos gusta tener muchos proyectos entre manos. Quizás nos vendría bien limitar nuestros proyectos a aquellos que tienen un mayor impacto en nuestra felicidad y en la felicidad de nuestro grupo.

Al limitar nuestras opciones, eliminar las cosas que no nos importan y centrarnos en nuestro juego, podemos deshacernos de la basura y llenar el desván de nuestro cerebro solo con aquellas cosas que son útiles para nuestro juego.

Formular Vuestras Preguntas Iniciales

En informática, el procesamiento de grandes cantidades de datos para obtener información interesante se lleva a cabo mediante la creación de algoritmos informáticos. Los algoritmos nos ayudan a encontrar información en los motores de búsqueda. Estos ayudan a Amazon y Netflix a recomendarte otras cosas que podrían interesarte. También ayudan a Facebook a explotar a una cuarta parte de la población mundial en beneficio de los anunciantes. Hoy en día, los algoritmos son una gran medicina.

Podemos desarrollar nuestros propios algoritmos en forma de preguntas iniciales para empezar a llenar nuestro desván mental de DM con todos los componentes que nos ayudarán a crear una partita increíble. Para mantener la concentración, debemos elegir una sola pregunta cada vez y dejar que esa pregunta comience a generar los pilares fundamentales de una partida genial.

Aquí hay algunos ejemplos de preguntas iniciales que podríamos plantearnos una vez que hayamos despejado nuestro espacio de trabajo y llenado nuestro desván con muchos barriles de materia prima.

«¿Qué está tramando mi villano principal en este momento? ¿Qué planes está urdiendo?».

«¿Por qué se creó esta mazmorra? ¿Cómo funciona?».

«¿Qué era antes el laboratorio de este mago? ¿Cuál es su historia?».

«¿Qué opinan los habitantes de la ciudad sobre lo que está sucediendo?».

«¿Qué cultos están tramando actualmente sus maldades en el territorio?».

«¿Por qué le importan tanto los aventureros a este posadero? ¿Por qué se está esforzando tanto?».

«¿Qué sustancias repugnantes se pueden encontrar en las habitaciones que hay bajo la mansión encantada?».

«¿Cómo es la economía de este pequeño pueblo? ¿Cómo consiguen seguir siendo prósperos?».

Notaréis que estas preguntas no se centran en los personajes jugadores. Siguiendo los principios de The Lazy Dungeon Master, sabemos que debemos dejar que el juego crezca a partir de las acciones de los jugadores y jugadoras y las reacciones del mundo y las personas que los rodean. En lugar de preocuparnos por los caminos que tomarán los PJ, podemos centrar nuestra mente en el resto del mundo: los obstáculos con los que los personajes jugadores chocarán y que les harán volver al resto del mundo.

Estas preguntas iniciales utilizan la gran cantidad de materia prima para crear componentes útiles que podemos utilizar directamente en nuestro juego.

Ejecutar Procesos en Segundo Plano

«Piénsalo detenidamente y luego olvídalo. Entonces, una idea te vendrá a la mente».

- Don Draper

No siempre necesitamos pasar tiempo en nuestro desván mental de DM para sacarle partido. A veces, lo mejor que podemos hacer es formular la pregunta inicial adecuada, reflexionar detenidamente sobre ella y luego dejarla ir. En lo más profundo de nuestra mente, este algoritmo seguirá funcionando. Cuando volvamos al desván, es posible que encontremos todo tipo de ideas interesantes esperándonos. Muchas veces, las ideas saldrán disparadas de los límites de nuestro desván mental de DM y se extenderán al resto de nuestro mundo. Agagarradlas, maravillaos con ellas y volved a guardarlas en el desván para utilizarlas más adelante.

Herramientas del Mundo Real

Nuestros cerebros son excelentes para generar ideas creativas e imaginativas. Sin embargo, no siempre somos tan buenos para recordar los detalles. Muchas personas creativas hablan de tener siempre a mano lápiz y papel para capturar estas ideas. Mis herramientas preferidas son el cuaderno de bolsillo Moleskine y el bolígrafo Sakura Micron. Existen muchas otras herramientas, tanto físicas como digitales, que pueden resultar igualmente útiles.

Accesible en Cualquier Parte

¿Os aburrís en la próxima reunión del AMPA? ¿Estáis atrapados en la cola del supermercado, esperando a que os cambien las ruedas o atascaos en el tráfico durante vuestro trayecto de vuelta a casa por la tarde? ¿Tenéis problemas para dormir? Estos son momentos perfectos para acceder a vuestro desván mental de DM, lanzar vuestra pregunta inicial y empezar a procesar la información en componentes útiles para vuestra próxima partida de D&D.

Nadie puede controlar vuestro desván mental de DM. Nadie puede impediros acceder a él. Podéis utilizarlo en cualquier lugar y en cualquier momento para crear la mejor partida de D&D que podáis imaginar.

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lunes, 25 de agosto de 2025

Sly Flourish: Diez Encuentros Fáciles en un Atraco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

¡Dirigid más encuentros fáciles!

Aquí hay diez encuentros que pueden tener lugar mientras los personajes están inmersos en una aventura de infiltración o de atraco (NdT: Aquí en castellano):

  1. Un par de ratas furiosas saltan en un momento inoportuno.
  2. Una guardia dormita en su puesto.
  3. Tres guardias juegan a los dados cuando deberían estar ocupados.
  4. El maestro de armas regresa del guardarropa.
  5. Un pícaro rival entra por otro camino.
  6. Un goblin tropieza mientras tiene problemas con una gran olla*.
  7. Dos guardias caminan por el pasillo charlando sobre la posibilidad de dejar el trabajo.
  8. La mascota del líder, un huargo, entra por casualidad.
  9. Un prisionero peligroso se escapa de las mazmorras subterráneas.
  10. El suelo se derrumba en un agujero mimeto.

Los encuentros de atracos fáciles se convierten en encuentros difíciles si los personajes no los resuelven rápida y silenciosamente.

* Lista Adicional: Diez Cosas en la Olla del Goblin

  1. Sus huesos favoritos.
  2. Su mascota monstruo oxidadora.
  3. Ramas descontentas.
  4. Avispas asesinas.
  5. Olla mimeto.
  6. Montones de monedas de cobre.
  7. Colección de campanas.
  8. El orinal de Lord Grobarb.
  9. La cabeza de su PNJ favorito.
  10. Ruidosos frascos de fuego de alquimista.

lunes, 18 de agosto de 2025

Sly Flourish: Una Guía para las Aventuras de D&D Publicadas por WOTC

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Este artículo se actualizó por última vez el 29 de agosto de 2023.

Este artículo ofrece una guía sobre las aventuras en tapa dura de la quinta edición de Dungeons & Dragons, publicadas por Wizards of the Coast. Las descripciones de estas grandes aventuras de campaña están ordenadas según mis preferencias y recomendaciones, de arriba abajo. Utilizad esta guía para decidir qué campaña pueden funcionar mejor para vuestro grupo. Cada descripción de aventura incluye algunos consejos para el DM y referencias adicionales para cada aventura.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo sobre la Clasificación de las Aventuras de Campaña Publicadas por WOTC para D&D.

Las aventuras publicadas son recursos increíbles para nuestras partidas de D&D. Aunque no las juguéis tal y como están escritas, proporcionan un gran valor añadido que podéis utilizar en vuestras propias partidas.

Actualizaré este artículo a medida que Wizards of the Coast publique nuevas aventuras de D&D y una vez que haya tenido la oportunidad de jugarlas. Si no he jugado la aventura, no aparecerá aquí. Eso no es un juicio sobre las aventuras que no encuentras en esta lista.  

No incluyo algunas aventuras queno encajan realmente en el estilo de campaña más amplio de las demás, como Candlekeep Mysteries, Cuentos del Portal Bostezante y Waterdepp: La Mazmorra del Mago Loco.

Tabla de Contenidos

  • Consejos para Dirigir Aventuras Publicadas
  • D&D Caja de Inicio. Los Dragones de la Isla de las Tempestades
  • D&D Kit Esencial: El Dragón del Pico Agujahelada
  • D&D Caja de Inicio: La Mina Perdida de Phandelver
  • La Maldición de Strahd
  • Las Tierras Más Allá de Brujaluz
  • Fantasmas de Saltmarsh
  • La Tumba de la Aniquilación
  • Light of Xaryxis
  • El Trueno del Rey de la Tormenta
  • Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat
  • Princes of the Apocalypse
  • Waterdeep: El Golpe de los Dragones
  • Out of the Abyss
  • Rime of the Frostmaiden
  • Puerta de Baldur: Descenso a Averno

Consejos para Dirigir Aventuras Publicadas

Todas las aventuras publicadas necesitan trabajo para adaptarse mejor a vuestro juego. Pocos DM dirigen aventuras publicadas sin modificarlas para adaptarlas a su propio estilo y a los deseos de su grupo. Los escritores de aventuras lo saben y lo recomiendan. Todavía no he hablado con ningún diseñador de aventuras que no espere y recomiende que los grupos adapten las aventuras publicadas a su grupo.

Aquí tenéis algunos consejos rápidos para sacar el máximo partido a las aventuras que se describen a continuación:

  • Leed todas las aventuras publicadas que podáis. Ciertamente, esto no es ser vago, pero sacaréis mucho más provecho de una aventura publicada una vez que la hayáis leído. El valor y el ahorro de tiempo se notan a lo largo de la aventura. Dedicad tiempo al principio a interiorizar la aventura y obtendréis grandes beneficios cuando la dirijáis.
  • Cuando empecéis en el nivel 1, haced que alcancen rápidamente el nivel 2. La mayoría de las aventuras que se describen a continuación no hacen subir de nivel a los personajes con la suficiente rapidez y, a menudo, son mortales para los personajes de primer nivel. Leed más sobre los encuentros de primer nivel aquí.
  • Dirigid a los PNJ compañeros en segundo plano. Muchas aventuras tienen PNJ compañeros que se unen a los personajes. En combate, haced que estos PNJ luchen en segundo plano para que no eclipsen a los personajes ni acaparen el protagonismo que es mejor dedicar a los personajes de los jugadores.

La Caja de Inicio de D&D 2022: Los Dragones de la Isla de las Tempestades

La aventura de la Caja de Inicio del 2022, Los Dragones de la Isla de las Tempestades, no es muy extensa. Es mucho más corta que la Mina Perdida de Phandelver y el Dragón del Pico Agujahelada, pero es una aventura más sólida. Es muy sencilla, pero ofrece mucha información interesante por descubrir y misterios por resolver. Presenta dioses como Bahamut y príncipes demoníacos como Orcus. Cuenta con cuatro divertidas localizaciones que explorar. Y lo más importante, es mucho menos probable que mate a los personajes nuevos interpretados por jugadores y jugadoras novatos que cualquier otra aventura de D&D. Solo por eso, es una recomendación mucho más clara.

Requisitos para el DM. ¡No son muchos! Leed la aventura. Preparaos para soltar algo de historia en los momentos adecuados. No presentéis demasiados PNJ a la vez. En general, esta aventura funciona muy bien tal y como está escrita. Hay muy poco aquí que necesite corregirse.

Recursos

D&D Kit Esencial: El Dragón del Pico Agujahelada

En otoño de 2019, Wizards of the Coast lanzó el D&D Kit Esencial, que incluye una nueva aventura de nivel 1 a 6 diseñada para nuevos dungeon masters/mistress. La caja contiene una gran cantidad de excelentes accesorios de D&D, como dados, mapas, cartas de objetos, cartas de iniciativa, personajes acompañantes y reglas para jugar a D&D con tan solo un jugador/a y un/a DM. Además, la caja incluye acceso a tres aventuras posteriores disponibles a través de D&D Beyond para llevar la campaña del nivel 1 al 13.

La aventura contiene más de una docena de misiones, todas ellas disponibles a través de una bolsa de trabajo centraizada en Phandalin. Es una forma fácil para que los personajes acepten una misión y se embarquen en una aventura. Dado que esta aventura tiene lugar en la ciudad de Phandalin, al igual que La Mina Perdida de Phandelver, podéis jugar las dos aventuras a la vez para crear una campaña rica en opciones y oportunidades.

Requisitos para el DM. Tened cuidado con los personajes de nivel 1 en esta aventura. Todas las aventuras de bajo nivel incluyen enemigos mortales para personajes de nivel 1, como gelatinas ocres, una mantícora y hombres rata. No dudéis en sustituir estos monstruos por otros similares pero más razonables, como cienos grises, bandidos, matones y otros. En el caso de la mantícora, orienta el encuentro hacia la interpretación y debilítala con las heridas del dragón blanco. Reduce sus puntos de golpe y elimina o reduce su ataque con las púas de cola.

Recursos

La Mina Perdida de Phandelver

La primera aventura publicada de D&D es también la mejor hasta la fecha. La Mina Perdida de Phandelver está incluida en la asequible Caja de Inicio de D&D y supone un excelente punto de partida para iniciarse en el juego. La Mina Perdida de Phandelver presenta cuatro capítulos, cada uno de los cuales dura aproximadamente cuatro horas. La aventura lleva a los personajes del nivel 1 al 5, y la caja incluye personajes pregenerados con todo el material necesario para subirlos de nivel directamente en la hoja de personaje. Años después de su lanzamiento, Phandelver sigue siendo una de las aventuras de D&D más populares para la 5ª edición y sigue siendo mi favorita.

Requisitos para el DM. Phandelver requiere poca preparación para jugar. Como en cualquier aventura de D&D, haced lo posible por integrar los deseos de los jugadores y jugadoras y los antecedentes de los personajes en el juego. Los personajes pregenerados ya incluyen ganchos específicos para la aventura, así que tomad nota de ellos antes de jugar. Sobre todo, sed amables con el nivel 1. La primera parte de esta aventura puede ser letal para personajes de nivel 1 si no tenéis cuidado. Subid a los personajes a nivel 2 después de su primer enfrentamiento con los goblins y antes de que vayan a las cuevas de los goblins en el capítulo 1.

Recursos

La Maldición de Strahd

Una aventura con un gran legado, La Maldición de Strahd captura todo lo que nos encantó del clásico de 1983, i6 Ravenloft, y lo amplía a una campaña completa de D&D de nivel 1 a 10. En lugar de replantear la aventura desde cero, esta aventura mantiene intacta la original y añade nuevos lugares interesantes y espeluznantes para que nuestros personajes exploren antes de dirigirse al castillo de Ravenloft y enfrentarse al demonio Strahd. De todas las campañas publicadas, esta es la más sólida, con una motivación clara y excelentes ubicaciones.

La Maldición de Strahd es un mundo en sí mismo, diferente a cualquier otro mundo de D&D. No es tanto una aventura fantástica de Dungeons & Dragons como una aventura oscura con temática de terror. Si eso es lo que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras buscáis, es fantástico, pero no es lo que yo consideraría una «experiencia tradicional de D&D». De todas las aventuras de campaña en tapa dura, La maldición de Strahd es sin duda mi favorita, y no soy el único.

Requisitos para el DM: Para dirigir esta aventura de forma eficaz, tendréis que ir entretejiendo continuamente los hilos y ganchos que llevan a los personajes de un lugar a otro. Aseguraos de que Strahd esté presente ante los personajes durante toda la aventura. Hacedlo actuar como un auténtico supervillano, uno que al principio siente curiosidad por los personajes y solo más tarde se vuelve hostil, una vez que estos han demostrado ser más de lo que él puede manejar. Aseguraos de que, con la Espada Solar y el Icono de Ravenloft en sus manos, Strahd siga siendo un villano desafiante.

Recursos

Las Tierras Más Allá de Brujaluz

Como contraposición a La Maldición de Strahd, Las Tierras Más Allá de Brujaluz es una aventura llena de fantasía y maravillas. Los personajes se pierden en una feria y terminan en un reino feérico dividido en tres tierras: Hither, Thither y Yon, cada una controlada por una de las tres hermanas brujas. Los personajes se ven involucrados en todo tipo de situaciones maravillosas y desentrañan el misterio de sus propias pérdidas y la tragedia que ha provocado la división del mundo.

Requisitos para el DMDM que busquen algo más orientado al combate no lo encontrarán aquí, pero pueden conseguirlo añadiendo algunas incursiones terroríficas, mezclando la oscuridad de la Guía de Van Richten para Ravenloft con la diversión de Brujaluz.

Recursos

Fantasmas de Saltmarsh

En Fantasmas de Saltmarsh se presentan siete aventuras individuales unidas en una sola campaña costera que lleva a los personajes del nivel 1 al 10. Aunque estas aventuras no están directamente conectadas, el libro incluye un hilo argumental que se puede entretejer a lo largo de las siete aventuras. Llevar a cabo estas aventuras como una campaña alterna entre aventuras costeras específicas y una trama política más amplia que tiene lugar en la ciudad de Saltmarsh. Esto da lugar a un divertido cambio en la jugabilidad, con un buen número de actividades entre aventuras (NdT: Aquí en castellano) por un lado y aventuras marítimas por otro. El libro también incluye una maravillosa descripción regional de la costa sur de Greyhawk, sobre el mar Azul, y un apéndice repleto de lugares alternativos para aventuras y reglas para el combate naval. Solo el apéndice ya merece la pena si tenéis pensado dirigir aventuras marítimas. Aunque se presenta como siete aventuras clásicas independientes, Fantasmas de Saltmarsh constituye una maravillosa campaña.

Requisitos para el DM. Una sesión cero sólida ayuda a los jugadores y jugadoras a integrar a sus personajes en Saltmarsh y en las futuras aventuras que compartirán aquí. Si se trata de una campaña, es recomendable dedicar tiempo entre cada sesión a comprender cómo se desarrolla la trama de la Hermandad Escarlata. Esta trama es muy divertida, pero puede tomar muchos rumbos diferentes dependiendo de las acciones de los personajes. Como DM también podemos incorporar una historia más amplia basada en Tharizdun que vincule Los Orzuelos y El Sino de la Tammeraut  con las aventuras anteriores. Habrá DM que querrán ajustar y rediseñar las aventuras individuales en torno a esta trama a medida que se desarrollen sus campañas. También podríais querer dedicar algo de tiempo a profundizar en el apéndice y a introducir ganchos que puedan atraer a los personajes a las tres ubicaciones de aventura adicionales. Esto le da a toda la campaña una sensación de sandbox en lugar de un recorrido lineal a través de las siete aventuras.

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La Tumba de la Aniquilación

La Tumba de la Aniquilación lleva a nuestros aventureros a las selvas inexploradas de Chult, en el sur de los Reinos Olvidados. Esta campaña mantiene a los personajes vinculados a los Reinos Olvidados, pero les ofrece un escenario prácticamente inexplorado. El diseño de esta aventura es excelente y se puede dividir fácilmente en partes para incorporarla a nuestras propias campañas si así lo deseamos. Podemos utilizar Puerto Nyanzaru por sí solo como escenario para una campaña en una ciudad en miniatura. El capítulo 2 nos ofrece más de una docena de pequeñas localizaciones y guaridas que podríamos extraer e utilizar como pequeñas aventuras independientes. Mientras que la ciudad de Omu tiende a estar muy ligada a la historia, los dos últimos capítulos podrían utilizarse como mazmorras independientes.

La Tumba de la Aniquilación funciona muy bien como campaña completa. La creciente amenaza de la maldición de la muerte, los misterios de las ruinas de Chult, las intrigas políticas en Puerto Nyanzaru, el microentorno de Omu y las amenazas mortales en la Tumba de la Aniquilación aportan grandes aventuras a nuestros personajes durante cientos de horas de juego.

Requisitos para el DM. Ta Tumba de la Aniquilación tiene cuatro problemas que como DM debemos tener en cuenta antes de dirigirla:

  1. No hay una aventura introductoria. Podéis usar la muy popular Cellar of Death, de James Introcaso, o crear vuestra propia pequeña aventura para introducir la partida. Yo utilicé una aventura de sesión cero de mi propia creación en la que los personajes perseguían al último sacerdote bhaalita (un sectario fanático) que conocía la maldición de la muerte y sabía que se encontraba en las profundidades de Chult. Eso fue suficiente para empezar. 

  2. Los PNJ pueden ser un fastidio cuando se unen al grupo. Presta atención a qué PNJ quieres que se unan al grupo y ten una buena forma de echarlos cuando se conviertan en un problema. Algunas guías no merecen la pena y Artus Cimber y Dragonbait pueden eclipsar rápidamente a los personajes en cuanto a poder de combate bruto.

  3. Tal y como está escrita, la maldición de la muerte es demasiado urgente. No describas el deterioro diario de los resucitados, sino describe la maldición de la muerte de forma más abstracta para que puedas utilizarla como un indicador de urgencia. Si es demasiado agresiva, los personajes no querrán explorar. Si es demasiado vaga, es posible que se olviden por completo de ella. Mi amigo Teos Abadia escribió The Chultan Death Curse Revised, un producto excelente con opciones para escalar la maldición de la muerte.

  4. Una vez que llegan a la Tumba de los Nueve Dioses, el juego se vuelve mucho más mortal. Los jugadores que han visto crecer a sus personajes durante nueve niveles mientras exploraban Chult podrían verlos morir con solo pulsar un botón. Recomiendo eliminar los componentes de muerte instantánea de las trampas y peligros mortales de la tumba y sustituirlos por lesiones permanentes de la Dungeon Master's Guide.

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Light of Xaryxis de la Caja de Spelljammer

Light of Xaryxis es una aventura de 64 páginas que forma parte de la caja Spelljammer. Por 70 dólares, no puedo recomendar esta caja, sobre todo porque ofrece muy poco material para que los DM puedan llevar a cabo su propia campaña de Spelljammer. Con un descuento (actualmente cuesta 38 dólares en Amazon), probablemente merezca la pena comprarla si te gusta el estilo de la aventura.

Light of Xaryxis es una aventura excelente. Captura la diversión de Spelljammer y es muy fácil de dirigir. La redacción es muy concisa, diseñada para darte la información que necesitas para avanzar en el juego sin desperdiciar nada. Me resultó muy fácil prepararme para mis partidas de Xaryxis

La aventura es definitivamente más procedimental, sin ninguna parte de juego libre. Está diseñada como una historia de ciencia ficción al estilo de Flash Gordon, con miniaventuras cortas de dos horas, cada una con un cliffhanger que lleva a la siguiente sesión. Me gustó mucho el formato.

Requisitos para el DM. De alguna manera tendréis que llevar a los personajes al nivel y al lugar adecuados para comenzar la aventura. Escribí Stars Over Stormwreck junto con Scott Fitzgerald Gray y Jeff Stevens para salvar la brecha entre Los Dragones de la Isla de las Tempestades y Light of Xaryxis, así que echadle un vistazo. El final deja algo que desear, con una traición forzada y un manejo no muy acertado de una gran batalla espacial. Recomiendo centrarse en los personajes mientras se libra una gran batalla espacial ante ellos.

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Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat

Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat fueron las dos primeras aventuras en tapa dura publicadas para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Juntas conforman una campaña verdaderamente épica en la que los personajes se enfrentan a una secta recién surgida del Culto del Dragón y frustran su intento de traer a Tiamat, la diosa de los dragones cromáticos, a Faerun.

Estas aventuras comienzan con una ciudad sitiada, un nuevo tropo que rápidamente se vuelve tan común como reunirse en un bar. Durante la aventura, los personajes viajan a lo largo de la Costa de la Espada desde Greenist, una ciudad al sureste de la Puerta de Baldur, hasta Aguasprofundas. En un capítulo en particular, los personajes viajan casi mil millas, todo ello en torno a una artimaña relativamente delicada como guardias de caravana que los jugadores inteligentes podrían fácilmente pasar por alto, evitar o convertir en otra cosa.

Estas dos aventuras tienen una historia general excelente, pero requieren bastante trabajo para convertirlas en una gran campaña. Preparaos para personalizar la aventura para que se adapte a las indicaciones y motivaciones de vuestro propio grupo.

Requisitos para el DM. Buscad formas de ofrecer a los jugadores y jugadoras opciones fuera de la ruta establecida en Hoard of the Dragon Queen. Aseguraos de que los personajes tengan buenos vínculos y antecedentes con los PNJ. ¿Es uno de los personajes primo de un villano? Preparaos para idear múltiples razones y múltiples formas en que los personajes pueden llegar de Greenest a Aguasprofundas. Es un largo viaje y el libro solo ofrece un único camino para llegar allí. Estad listos para idear el vuestro.

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El Trueno del Rey de la Tormenta

De todas las aventuras de campaña, El Trueno del Rey de la Tormenta es la que tiene mayor amplitud. Ambientada a lo largo de toda la Costa de la Espada septentrional, esta aventura se parece más a un escenario de campaña que a una aventura tradicional. Está construida de forma flexible, por lo que cada DM que la dirija probablemente lo hará de forma muy diferente a cualquier otro.

Por ello, El Trueno del Rey de la Tormenta es más difícil de dirigir que otras aventuras de campaña. Este libro no os lleva de la mano. Tendréis que tomar muchas decisiones y trabajar mucho para construir una historia coherente para vuestro grupo cuando dirijáis esta aventura.

La aventura ofrece múltiples caminos en determinados puntos, por lo que es poco probable que un solo grupo pueda utilizar todos los capítulos del libro. Por ejemplo, tras la excelente aventura introductoria, como DM tenemos tres opciones para el siguiente camino de los aventureros. Esto significa que es poco probable que vean las otras dos.

El capítulo 3 de esta aventura tiene 46 páginas que contienen información sobre 164 ubicaciones individuales, cada una con posibles ganchos. Esto se parece más a un escenario de campaña en miniatura que a un capítulo de una aventura y supone una gran responsabilidad para nosotros como DM a la hora de construir una historia coherente entre el capítulo 2 y el capítulo 4. La naturaleza extensa de este capítulo puede ser útil para algunos, pero para otros (como yo) hace que la aventura sea más difícil de llevar a cabo.

La trama general de la difícil situación de los gigantes adolece de no ser especialmente relevante para los personajes. Sí, los gigantes están en plena agitación porque su orden jerárquico, llamado Ordening, ha desaparecido misteriosamente, pero ¿y qué? ¿Por qué les importa a los personajes? Eso es algo que cada DM debe hacer que sea importante.

De todas las aventuras, salvo Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat, esta aventura nos ofrece la campaña más directa ambientada en la Costa de la Espada y el Norte. Nos ofrece una bonita campaña amplia con mucho espacio para que tanto DM como jugadores y jugadoras exploren lo que quieran explorar.

Es casi mejor pensar en El Trueno del Rey de la Tormenta como un escenario de campaña junto con la Guía del aventurero de la Costa de la Espada. Ambos libros se pueden utilizar para crear nuestras propias campañas con la misma facilidad con la que se dirigen las que se describen en este libro.

Una idea muy divertida es convertirla en la secuela cinco años después de Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat. La motivación de Iymrith para vengarse de las ciudades de la Costa de la Espada por su victoria sobre su reina dragón puede ser el motor principal de esta aventura.

Requisitos para el DM. Estad preparados para rellenar muchos espacios en blanco con vuestras propias historias, misiones, motivaciones y mazmorras, sobre todo al principio. Mezclad esta aventura con otras como Princes of the Apocalypse o Cuentos del Portal Bostezante y dejad que los personajes vayan donde les apetezca. Vinculad a los personajes a una sola facción y dejad que esa facción guíe sus intereses y motivaciones para hacer frente a la gigantesca amenaza. Leed el capítulo 3 y tomad nota de las áreas que os interesen. Elegid solo algunas de ellas y no sintáis que vuestra partida tiene que pasarse un mes vagando por el norte.

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Princes of the Apocalypse

Princes of the Apocalypse es una aventura de campaña única ambientada en el Valle de Dessarin, en la Costa de la Espada, y rinde homenaje a la clásica aventura El Templo del Mal Elemental. Al igual que otras aventuras de campaña, cuenta con una aventura introductoria que lleva a los personajes al nivel 3 y luego comienza con la historia principal de la campaña.

Princes está configurada como un sandbox, con muchas vías para explorar y muchas ruinas que excavar. Esta campaña tiene dos problemas, aunque ninguno de ellos es insuperable. En primer lugar, si los personajes no tienen cuidado, pueden «excavar demasiado profundo» y adentrarse en mazmorras para las que no están preparados. Cada mazmorra superior está ajustada aproximadamente para los niveles 4 a 7, mientras que cada mazmorra conectada está ajustada para los niveles 8 a 11. Por lo tanto, es posible que la gente baje por una escalera que lleva de una mazmorra de nivel 4 a una de nivel 8 con solo unos pocos pasos.

Hay dos formas de abordar esto. En primer lugar, podemos simplemente avisar a los jugadores y jugadoras de que podrían estar adentrándose en una zona con peligros que les superan. Basta con decirles «sentís que habéis entrado en una zona que supera vuestras capacidades». En segundo lugar, podemos bloquear partes de la mazmorra con puertas y llaves que solo estarán disponibles cuando los personajes estén preparados para el desafío. Esto convierte el sandbox en algo parecido a una aventura encarrilada, pero puede que eso os venga bien a vuestra mesa. La elección es vuestra.

El segundo problema viene con la escasa trama de Princes. Empieza como una aventura de personas desaparecidas, pero a lo largo de la aventura se pierde un poco el hilo de quién se ha perdido y dónde ha acabado. Depende del DM unir los cabos para que los personajes tengan una motivación clara para ir de un lugar a otro.

Aún así, Princes es una aventura de D&D sólida y entretenida, con muchas mazmorras, PNJ interesantes y algunas batallas divertidas. Si alguien busca una buena campaña tradicional de D&D tipo sandbox, esta es una buena opción a tener en cuenta.

Requisitos para el DM. Depende de vosotros rellenar los huecos a la hora de localizar la expedición perdida. Solo podéis dar el resultado «lo siento, vuestro explorador enano está en otra mazmorra» unas cuantas veces antes de que los jugadores y jugadoras se frustren. Considerad si bloquear las mazmorras más difíciles o aseguraos de decirles a vuestros jugadores y jugadoras que hay zonas que superan sus capacidades si exploran demasiado profundo. Esbozad ganchos fuertes que lleven a los personajes entre cada uno de los cuatro cultos.

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Waterdeep: El Golpe de los Dragones

Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una aventura diferente a las demás de esta lista. El alcance de El Golpe de los Dragones es mucho más limitado que el de otras grandes aventuras épicas como El Trueno del Rey de la Tormenta o Hoard of the Dragon Queen. El Golpe de los Dragones solo abarca los niveles 1 a 5, en lugar de los rangos de niveles más amplios de otras aventuras, y probablemente se pueda jugar en 16 a 32 horas, en lugar de las cientos de horas que requieren las más grandes. Esto la hace ideal para grupos que quieren una aventura más corta y centrada. Puede ser difícil conseguir que la gente se comprometa con una aventura de campaña de un año de duración, pero una aventura más corta puede encajar perfectamente en la vida de personas ocupadas. También significa que es probable que gran parte del material del libro no aparezca en vuestra partida. Por ejemplo, el libro incluye cuatro guaridas de villanos que en realidad no tienen ningún gancho con la aventura principal y que probablemente acabarían siendo mortales si se intentara.

El Golpe de los Dragones incluye una fantástica descripción breve de la ciudad de Aguasprofundas escrita desde la perspectiva de Volothamp Geddarm, titulada El Enchiridión de Aguasprofundas de Volo. Es una descripción magnífica para que el DM se sumerja en la ciudad de los esplendores.

Requisitos para el DM. Según mi experiencia, esta aventura funciona mejor como una pequeña campaña independiente. Los jugadores y jugadoras probablemente se divertirán más con nuevos personajes creados para participar en las investigaciones a lo largo de la aventura. La investigación y la interpretación de los personajes son los pilares fundamentales de esta aventura. A pesar de llamarse «El Golpe de los Dragones», los personajes no participan realmente en un robo. En su lugar, investigan un robo que tuvo lugar hace cinco años, cerca del final de Rise of Tiamat. También recomiendo crear la expectativa de que estos personajes no continuarán más allá de El Golpe de los Dragones. Hay muchas posibilidades de que acaben ricos, y los personajes ricos son difíciles de volver a meter en las profundidades de alguna horrible mazmorra.

Los capítulos 1 y 3 de esta aventura funcionan bien tal y como están, pero los capítulos 2 y 4 requieren que el DM trabaje un poco para que funcionen correctamente. La naturaleza abierta del capítulo 2 requiere que el DM lo ajuste para vincularlo estrechamente con las motivaciones de los personajes, mientras que el capítulo 4, que se presenta como una persecución, funciona mejor como una investigación más larga y menos frustrante.

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Out of the Abyss

Out of the Abyss se describe como una versión oscura de Alicia en el País de las Maravillas. Más que cualquier otra aventura que haya jugado, Out of the Abyss captura la alta fantasía de la infraoscuridad. Este no es un libro lleno de cuevas aburridas. Tenemos ciudades industriales subterráneas enteras inundadas de contaminación. Tenemos un vasto lago en el que se agitan grandes horrores. Tenemos un enorme bosque de hongos luminosos y sensibles. Out of the Abyss, al igual que La Maldición de Strahd, es un sandbox de sandboxes, con muchas áreas grandes abiertas para la exploración en la superficie y mazmorras subterráneas unidas por una trama poco definida, cuya primera mitad se puede describir fácilmente con una sola palabra: «escapa».

Out of the Abyss comienza con los personajes encarcelados y esclavizados por los drow, un comienzo que puede que no guste a todo el mundo. Vale la pena discutirlo antes de decidirse a jugarlo, solo para asegurarse de que todo la mesa está de acuerdo. Los primeros niveles de Out of the Abyss se parecen mucho más a un juego de terror y supervivencia que a un juego de rol fantástico. La búsqueda de comida, agua potable y armas decentes domina los dos o tres primeros niveles. Finalmente, los personajes encuentran recursos suficientes para continuar con sus exploraciones más amplias sobre el misterio de la llegada de los príncipes demoníacos.

Nunca llegué a jugar la segunda mitad de Out of the Abyss, por lo que esta descripción y recomendación provienen de haber jugado la primera mitad.

Requisitos para el DM. Preparaos para crear hilos argumentales y ganchos entre cada una de las grandes áreas, de modo que los jugadores y jugadoras tengan entre una y tres rutas claras que seguir mientras exploran la infraoscuridad. Leed el capítulo 7 con antelación para tener una idea de hacia dónde se dirigen los capítulos 2 a 6. Disfrutad y aprovechad la naturaleza verdaderamente extraña y fantástica de la infraoscuridad.

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Rime of the Frostmaiden

Rime of the Frostmaiden está ambientada en el extremo norte de la Costa de la Espada, en una tierra helada sobre la Espina del Mundo conocida comoel Valle del Viento Helado. Una noche interminable se ha apoderado de la tierra durante dos años y la gente está sufriendo. Se están realizando sacrificios a la diosa Auril, la Doncella del Hielo, con la esperanza de apaciguar su ira, pero ella no escucha.

Me costó mucho trabajo convertir Rime of the Frostmaiden en una campaña divertida para mi grupo. Al igual que Descenso a Averno, es fácil estropear el tono, lo que lleva a los jugadores y jugadoras a preguntarse «¿por qué íbamos a ayudar a gente que se dedica a asesinar a sus propios ciudadanos?». El libro ofrece docenas de lugares interesantes para aventuras, pero con pocas razones para explorarlos y pocas recompensas por hacerlo. El libro no os lleva de la mano en absoluto, y no advierte de que las primeras misiones pueden acabar fácilmente con los personajes de nivel 1. Más adelante, es fácil que los personajes (y los jugadores y jugadoras) pierdan el hilo de por qué están haciendo lo que hacen o adónde deben ir a continuación.

Recomendaciones

  • Comenzad con los personajes en Bryn Shander con la misión Jarras Espumosas. Es una misión estupenda para el nivel 1, y pocas de las otras misiones iniciales se pueden superar con nivel 1. 
  • Aseguraos de que los jugadores y jugadoras construyan sus personajes con el objetivo de colaborar con la gente de Diez Ciudades para sobrevivir a la noche sinfín; de lo contrario, puede parecer una aventura sin sentido y sin rumbo. 
  • Añadid un culto a Auril para que se le culpe de los sacrificios de Diez Ciudades. Esto añade un buen villano que no puede ser derrotado fácilmente en combate, ya que la mitad de la gente de Diez Ciudades cree que son los salvadores. 
  • Ofreced solo la mitad de las misiones del capítulo 1 y continúad después de que los personajes completen cuatro de ellas. 
  • Unid las ubicaciones del capítulo 2 que os interesen con ganchos claros, motivaciones claras, recompensas claras y nuevos ganchos que conduzcan a otras ubicaciones y a las tramas principales de la aventura.

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Puerta de Baldur: Descenso a Averno

Descenso a Averno lleva a los personajes desde las puertas de La Puerta de Baldur hasta la primera capa de los nueve infiernos. Los personajes deben encontrar la manera de salvar la ciudad de Elturel de las enormes cadenas que la mantienen atrapada. Por el camino se encuentran con carroñeros que rugen por los páramos entre ejércitos de demonios y diablos que libran una guerra eterna en el infierno. Los personajes deben elegir con qué mal desean aliarse para salvar la ciudad.

Requisitos para el DM: Descenso a Averno requiere más trabajo para convertirla en una aventura excelente que otras ediciones de tapa dura más extensas. La aventura no tiene un tema claro desde el principio y elegir el tema equivocado puede alejar a los personajes de la motivación para jugar el resto de la aventura.

Sin embargo, como cualquier aventura, se puede salvar y reconvertir en una aventura sólida si se organiza con cuidado. En DM's Guild hay muchas guías complementarias, aventuras y accesorios para dar forma a esta aventura. Es un libro precioso y bien producido, pero la aventura en sí tiene defectos y requiere trabajo para maximizar su potencial.

Aquí tenéis siete consejos para dirigir Descenso a Averno:

  1. Interiorizad el tema que deseáis para la campaña y orientad vuestra partida hacia ese tema. Aseguraos de que vuestros jugadores y jugadoras estén de acuerdo con ese tema.
  2. En vuestra sesión cero, vinculad a los personajes con los Jinetes Infernales, Reya Mantlemorn y Elturel.
  3. Cread vuestro propio camino a través del capítulo 3 eligiendo las ubicaciones que deseáis utilizar y vinculándolas con una red de misiones que los lleve desde Elturel hasta la Ciudadela Sangrante.
  4. Dejad que los personajes alimenten las máquinas de guerra infernales con icor demoníaco en lugar de monedas de alma.
  5. Elegid el nivel de gore que queréis para los detalles de la aventura y aseguraos de que vuestros jugadores y jugadoras se sientan cómodos con ello.
  6. Escoged qué oleadas queréis incluir en las secuencias oníricas de Idyllglen; no es necesario que las incluyáis todas.
  7. Dadle a los jugadores y jugadoras lo que quieren al final. Dejad que salven Elturel y, tal vez, a Zariel si han jugado bien sus cartas.

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