jueves, 3 de octubre de 2024

Sly Flourish: Ir Allí

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Publicado originalmente en agosto de 2015

Cuanto más mayores nos hacemos, más difícil nos resulta volver a dejarnos llevar por la imaginación e ir realmente allí. De niños somos libres de dar rienda suelta a nuestra imaginación. Una caja de cartón puede convertirse en el palacio de Frozen. Extendemos los brazos, bramamos y nos convertimos en dragones. Convertimos nuestras camas en naves espaciales que surcan el universo.

Luego, décadas de institucionalización y edad adulta lo alejan. Nos quedamos con hipotecas, seguros médicos y reuniones del AMPA. La realidad y la edad adulta nos expulsan de nuestra imaginación. La fantasía era cosa de niños.

D&D nos permite volver a ser pequeños. Nos permite volver al reino de la fantasía y compartir historias profundas de grandes aventuras. Y, a diferencia de cuando éramos críos, podemos utilizar nuestras experiencias para hacer que estas historias sean increíblemente vívidas, detalladas e intrincadas. Como adultos, los mundos de nuestra imaginación pueden ser increíbles.

Nuestra imaginación puede construirse a partir de lo mejor de ambos mundos, tan imaginativa como la fantasía de un chiquillo llena con los detalles de nuestros años de experiencia viviendo en el mundo real con gente real.

Sólo tenemos que darnos permiso para volver a ser niños.

Incluso cuando jugamos a D&D a menudo tenemos miedo de «ir allí». Dibujamos nuestros mapas y calculamos nuestras puntuaciones de ataque, pero ¿nos metemos realmente en la mente y el cuerpo de nuestros personajes? ¿Vemos la ciudad de Aguasprofundas como lo harían nuestros personajes? ¿Cómo suena? ¿A qué huele? ¿Qué aspecto tiene cuando lanzamos una andanada de proyectiles mágicos?

Es difícil desinhibirse. Llevamos años, a veces décadas, viviendo experiencias que nos dicen que tenemos que madurar. Tenemos miedo de que se rían de nosotros. Incluso en una partida de D&D, rodeados de nuestras amistades, puede que seamos demasiado conscientes de nosotros mismos como para meternos de lleno en nuestros personajes y dejarnos llevar por la historia. Da miedo.

Esta podría ser una de las grandes barreras tácitas de D&D. Cuando la gente fuera del juego escucha a la gente dentro del juego, les suena extraño. Es posible que esto fuera en realidad la causa de todo el pánico satánico de los ochenta. No fueron los demonios o los pentáculos. Era el hecho de que la gente que juega a D&D realmente suena diferente. Nos convertimos en nuestros personajes por un tiempo y eso puede ser raro. Cuando introducimos a nuevos jugadores o jugadoras en el juego, puede que nos convenga abordar esta parte de extrañeza para que, como nosotros, puedan volver a ser niños e ir allí.

Centrarse demasiado en las reglas y la mecánica de D&D también puede hacer que nos cueste perdernos en el mundo. D&D tiene muchas reglas y muchos diales de personaje que pueden alejarnos de la ficción si no tenemos cuidado. Esto es tan cierto para los DM como para los jugadores y jugadoras. Nos aferramos demasiado a las reglas y dejamos que esas reglas nos impidan entrar en la historia.

Debemos estar dispuestos a dar un paso adelante y entender a nuestro personaje, no sólo por el tipo de raza que nos dará un bonificador +2 a la característica adecuada, sino por lo que quiere nuestro personaje, de dónde viene y cómo verá y reaccionará ante el mundo.

¿Cómo se hizo ese guardia todas esas marcas en las correas de cuero de su armadura? ¿A qué sabe el pato asado del Portal Bostezante? ¿Qué se siente en las calles empedradas de Daggerford?

Cuando jugamos a D&D, podemos darnos permiso para alejarnos del mundo real durante un rato y permitirnos experimentar los mundos de nuestras partidas. Podemos cerrar los ojos y visualizar lo que estamos escuchando de la narrativa de nuestro DM. Como DM, podemos construir increíbles y ricas visiones del mundo para nuestros jugadores y jugadoras siempre que estemos dispuestos a caer en él nosotros mismos.

Tenemos el mejor equipo de realidad virtual del mundo justo en nuestras cabezas. Nacimos con él. Ha evolucionado a lo largo de medio millón de años para permitirnos imaginar mundos que no tenemos delante. Nos encantaba cuando éramos niños antes de guardarlo en un cajón justo cuando empezamos a preocuparnos por nuestras notas de selectividad. Es hora de abrir ese cajón, regresar y cruzar la puerta.

Hay otros mundos además de éste.