domingo, 6 de octubre de 2024

Jugando Agonía & Éxtasis



Hace algunos meses me estrené con Mythras en mi mesa de juego y el candidato para hacerlo fue Agonía y Éxtasis de nuestra editorial, 77Mundos.

Este título explora una ambientación superheroica en la que los personajes tendrán que investigar una serie de sucesos extraños que transforman a la ciudadanía en auténticos monstruos mutantes enloquecidos. Pero esa es tan solo la punta del iceberg ya que existe una conspiración en la que un supervillano está cobrándose venganza sobre determinadas personas (de dudosa moralidad, todo hay que decirlo).

Esta aventura puede jugarse tanto con Mythras como con las reglas gratuitas (y simplificadas) de Mythras Imperativo, de modo que no es necesario tener el libro de reglas principal. Mi idea era dirigir la partida con esta última opción, pero por mi forma de ser, me daba la sensación de que estaba negando muchas opciones y matices del reglamento a mi mesa de juego (que ya tienen amplia experiencia con los juegos de rol aunque ninguna con Mythras). Quizás me equivoqué, porque a lo mejor era mucho que retener para empezar (tanto para mí como para mis jugadores y jugadoras), pero bueno, creo que al final sí lo disfrutamos.


Inicialmente la partida la empezamos con dos jugadoras, que interpretaron a Liebre y Torre de Asalto (renombrando a Tortuga, ya que a mi mujer no le gustaba el nombre). Las hermanas Bunny y Fanny. El trasfondo seguía siendo el mismo a excepción de la adaptación de algunos nombres. 

Más tarde se unirían La Enterradora y Torque. Dejé que la mesa escogiera entre todos los personajes pregenerados que trae la aventura (6), exceptuando a Gólem, que me pareció un concepto de superhéroe demasiado complicado para jugar (una especie de nube nanotecnológica que toma la forma de los materiales que toca), bastante más que Eclipse teniendo en cuenta que ésta tiene unos poderes u otros dependiendo de si es de día o de noche (a ella sí que la podían elegir, pero no lo hicieron).

Como digo, inicialmente jugamos con dos jugadoras, bajo las reglas del Imperativo que limita el número de puntos de acción a 2, tiene menos efectos de combate para elegir y, en general, menos opciones para que todo sea más asequible. La cosa iba bien hasta que nos topamos con el primer combate. No tuvimos problemas con las reglas, no os creáis, sino con el diseño de los Infectados del Tormentovirus

A pesar de que la lucha estaba a favor de las jugadoras y no recibieron ninguna herida en el combate, se hizo largo. La razón es el modo en que actúa el virus que afecta a estas víctimas en sus cuerpos y su inusitada resistencia a las Heridas Graves y Críticas. Luego descubrí que había una errata en la que se tradujo «inmune a los efectos perjudiciales de Heridas Críticas», cuando en realidad solo es a las «Heridas Graves». 

Pero ese tampoco fue el problema principal, sino su habilidad de Ira que dice «al principio de cada turno los infectados recibes 1d3 de daño en 1d4 localizaciones». Esto implica que el DJ debe tirar en el mejor de los casos 3 dados (daño, número de localizaciones afectadas y localización concreta afectada) y en el peor de los casos ¡9 dados! (1 dado para el número de localizaciones afectadas que daba como resultado un cuatro y por tanto también 4 dados daño y 4 localizaciones), todo esto cada turno... Y claro, es que la localización más débil de estas criaturas tiene 7 puntos de golpe, así que hasta quedar a -7 había que endosar 14 puntos de daño (solo mueren si reciben una Herida Crítica en abdomen, pecho o cabeza así que había que dejarles en esas localizaciones a -9, -10 y -8 respectivamente).

Adivináis bien: al final se murió por el virus, más que por las acciones de los personajes.

Aun así la toma de contacto con el sistema fue buena, al fin y al cabo los sistemas d100 son bastante intuitivos y la aventura, en su mayoría, es de investigación (con bastantes oportunidades de resolver todo a palos, eso sí).


Con el añadido de Torque y la Enterradora, decidí que podíamos explorar el sistema al completo, pero con algunas ayudas para agilizar el proceso. En primer lugar les hice entrega de una hoja personalizada con los cálculos de dificultad similar a la que podemos encontrar en el Cuaderno del DJ de Mythras en las pág. 44-47 (que podéis descargar gratuitamente en la web de 77Mundos o en DrivethruRPG). Más tarde pensé que en realidad la única dificultad que da problemas es la de dificultad Difícil ya que se tira restando 1/3 de habilidad (que no es lo mismo que habilidad entre 3), y el resto es mucho más sencillo hacerlo de cabeza. A mí, por mi forma de ser, no me convence los modificadores simplificados porque creo que no es lo mismo restar -40% a la tirada por Dificultad Formidable que dividir tu habilidad entre 2. En algunos casos en los que tienes un 45% estamos convirtiendo la tirada en un 5% de posibilidad cuando en realidad según las reglas tendrías un 23%...).

Otra de las cosas que les entregué fue un resumen de los efectos de combate y las acciones proactivas, reactivas y gratuitas, aparte de algunas fichas para llevar el conteo de los puntos de acción y los de suerte. También tuvimos a mano las Cartas de Combate aunque las usamos más al principio que al final.


Y a medida que fuimos jugando fui ajustando algunas cuestiones tanto en los poderes como en las habilidades especiales ya que la propia aventura tiene su propio sistema de poderes que no funciona exactamente igual que otros sistemas de magia del juego como la Magia Común, el Teísmo o la Hechicería. Una de las cosas positivas que uno se da cuenta rápidamente, es que la recuperación de puntos de poder (puntos de magia) es mucho más rápida de lo habitual, así que el cuerpo te pide poner toda la carne en el asador desde el principio ya que en un par de minutos puedes recuperarlos al completo (también se implementan reglas para recuperarlos gastando puntos de suerte o fatigándote, así que sí, aquí hemos venido a gastar).

Decidí que la aventura se jugaría en formato one shot de cara a poder llevarla a jornadas, pero creo que hay un problema con la cronología de acontecimientos que se suceden en la misma, que difícilmente se pueden jugar en menos de 8-10 horas (inabarcable en unas jornadas tal y como está). Aun así, preparé el módulo de forma que tuviera un orden cronológico de acontecimientos de cara a tirar de cada suceso para cumplirlo según se explica en la aventura. 

Hay que tener en cuenta que la historia de la aventura se plantea para suceder en dos días (de hecho el capítulo correspondiente se llama Dos días de Agonía), pero creo que lo único que genera es una premura por terminar que hace que todo se precipite demasiado rápido y yo creo que, en una investigación, jugarla a contrareloj le hace más mal que bien. Nosotros cumplimos con el tiempo estipulado según el libro, pero algunas cosas quedaron un poco rarunas (más abajo os cuento).

Otras cosas que cambié para hacer el juego un poco más dinámico es el tema de que los Infectados del Tormentovirus recibieran esos 1d3 puntos de daño en 1d4 localizaciones, pasando a tirar 1d4 dados de daño en una sola localización. De ese modo la localización elegida recibía entre 1-4 dados de tres caras, lo que permitía que terminasen malheridos o muertos un poquito más rápidamente (os recuerdo que tienen muchos puntos de golpe por localización y, además, armadura, así que es complicado matarlos si no tienes mucha suerte en el lugar donde les golpeas).

MI MYTHRAS MIS REGLAS


Como sabéis, uno de los mantras del juego es que si algunas cosas no te cuadran o si quieres adaptar algo, que cambies lo que creas conveniente, ya que el sistema tiene suficiente robustez como para aguantar lo que le eches.

Una de las cuestiones que me parecieron de lógica es que por ejemplo Liebre pudiese utilizar la maniobra de Carga de Pasada (Mythras, pág. 105-106). Específicamente esta regla habla de que se usa teniendo en cuenta la inercia del atacante, de modo que cuando la realiza no se queda en contacto con el enemigo. Como bien dice la regla «Generalmente esto está limitado a combatientes montados o a criaturas de un tamaño suficiente como para no verse obstaculizadas por el impacto contra enemigos más pequeños», pero claro la supervelocidad del personaje le permite desplazarse a 240 km/h (24 metros cada 5 segundos andando, luego hablamos un poco más de esto). Esto le permitió a la jugadora sacar mucho jugo a su poder, aunque su personaje no es una combatiente dura por así decirlo.

Posiblemente a Torre de Asalto también le podría haber aplicado la misma regla cuando usa los motores de vuelo de su armadura ya que se desplaza a 130 km/h y dentro de la armadura es como si te atropella un coche, pero como tenía muchos poderes que le hacían más versátil, lo dejé como estaba.

Hablando de coches, dado que en este tipo de ambientaciones es habitual que los personajes se tiren coches, camiones o tanques, decidí que aquellos personajes que pueden levantar al menos 1,5 toneladas pueden arrojar un coche contra otro personaje para causar 3d6 + Mod. de daño, lo que incluiría a Torque, Torre de Asalto y, por supuesto, Agonía (que puede levantar 5 toneladas). 

Puesto que un coche de 1,5 toneladas tendría más o menos un TAM equivalente a 47 si tenemos en cuenta la tabla de la pág 233 de Mythras la distancia máxima de un objeto arrojado sería de 1 metro por cada diferencia de FUE del personaje comparada con el TAM del objeto. No olvidemos que los personajes aquí tienen poderes, y que ni la FUE 10 de Torre de Asalto, ni la FUE 16 de Torque ni la FUE de 26 de Agonía podrían levantar esos objetos. Así pues hice una equivalencia. Si Torre de Asalto puede levantar 2 toneladas, es que puede levantar un objeto de TAM 50, así que restando el TAM 47 de un coche, nos da 3 metros de lanzamiento. Torque puede levantar 3 toneladas, así que levanta objetos de TAM 55, así que nos da 8 metros para arrojar. Agonía, pudiendo levantar 5 toneladas (TAM 61) te puede tirar un coche desde 14 metros.  

Telita, ¿no? Pues ahora vamos con el inusitado desplazamiento de los personajes.

Ya hemos hablado arriba de que Liebre puede desplazarse 24 metros por acción de movimiento y su hermana 13 metros si lo hace volando. Vale, pero ese es su movimiento NORMAL. Si cualquiera de las dos usa una acción de Correr, su Tasa de Movimiento se triplica, así que podrían recorrer 72 metros o 39 metros en cinco segundos. Pero, ojo, que también se puede Esprintar y correr el máximo posible para ellas, lo que hace que la Tasa de Movimiento se multplique por 5. Sí, esprintan pueden recorrer 120 metros o 65 metros por acción. 

Efectivamente, esto también nos lleva a que en un esprint, Liebre puede recorrer 1.440 metros por minuto y Torre de Asalto 780 m/min según, tabla de movimiento comparativo de Mythras pág. 70 (multiplicado el valor por 5, claro). Teniendo en cuenta que Liebre tiene una CON de 13, podría recorrer esa distancia en un minuto teniendo que realizar 5 tiradas de Aguante (CON en segundos) por la actividad Extenuante que le haría fatigarse. Pero ella tiene Aguante 76% así que posiblemente solo llegase a Sin Aliento o Cansada (y recordemos que puede gastar Puntos de Suerte para repetir tiradas, ya que tiene 4, o que tiene el poder Pata de Conejo que le permite invertir los dados a favor por 3 Puntos de Poder). Y, a una mala, podría ir simplemente corriendo, a solo 864 metros por minuto y tirar por Aguante una vez cada 13 minutos (sin duda mucho más beneficioso para ella).


Teniendo en cuenta que Bahía Brigadier tiene una superficie de 2,25 km² ya veis que se la puede recorrer en un par de minutos sin problema. Por ejemplo, en el evento del Puente de la Rama Dorada los personajes estaban en la zona del Refugio de Santa Brígida. Calculando, vi que había unos 800 metros entre una zona y otra, por lo que Liebre podía marchar a la localización a resolver el entuerto en 1 minuto, sin despeinarse.

Por último, hay que tener en cuenta también que el señor Agonía, por su Fuerza Aumentada puede recorrer 20 veces la distancia de salto normal. Vale, ¿y eso cuánto se supone que es? Atención. La regla de Saltar de la pág 39 de Mythras dice:

Una tirada exitosa de Atletismo permite al personaje saltar hasta el doble de su propia altura horizontalmente o hasta la mitad de su altura verticalmente (si puede coger una carrerilla de al menos cinco metros). Si el saltador salta desde una posición estática, estas distancias se reducen a la mitad. Cualquier salto que supere la mitad de la distancia máxima del personaje hace que el personaje caiga al suelo al aterrizar

Además:

Por cada 20% completo que el personaje tenga en Atletismo, puede añadir un metro adicional a un salto horizontal, o 20 cm. a uno vertical, si tiene espacio para coger carrerilla.

Venga, pues vamos a calcularlo:

Agonía mide unos 3 metros de alto, así que como puede saltar horizontalmente 20 veces la distancia de salto normal esto nos da 60 metros horizontalmente o 30 vertical si coge carrerilla. Pero claro, tiene 87% en Atletismo, así que hay que añadir 4 metros más de salto horizontal y 80 cms más de vertical, lo que se traduce en unos saltos horizontales que recorren 140 metros de distancia (145 con la carrerilla de 5 metros) y 38 en vertical por 2 puntos de poder. Sería la mitad sin esa carrerilla, así que como poco nos va a recorrer 70 metros en horizontal y 19 en vertical. Ojito con esta mala bestia. 

Supongo que algunos consideráis que ese multiplicador de x20 se calcula según la altura y luego se añaden 4 metros/0,80 cm por el Atletismo, pero yo creo que estos metros de más se suman primero a la altura y luego se aplica multiplicador, igual que lo haría Hulk cuando da uno de sus brincos. 

A movimiento normal, Liebre puede recorrer 120 metros por acción de movimiento mientras que Agonía recorre 145 metros de un salto (gastando 2 puntos de poder), así que a menos que Liebre corra o esprinte, Agonía le puede echar el guante. En la partida, de hecho, pasó algo parecido, cuando fueron a salvar a Irena

LA CRONOLOGÍA

Uno de los problemas que me encontré en este módulo es que hay muchas situaciones que van ocurriendo en determinados momentos de estos dos días y otras tantas que se dejan más libres, pero que dificultan la misión del DJ para dar datos más o menos fehacientes. No tenemos por ejemplo la edad de Diego Rojas ni de Molly Yates por lo que tienes que hacerte algunas cábalas para que todo encaje. Por ejemplo, sabemos que Molly tiene veintimuchos en el momento en que se desarrolla la aventura y que llega a Bahía Brigadier hace cuatro años. También que Diego Rojas entró en la banda de los Cien de la Cincuenta y dos siendo un chaval, así que supuse que cronológicamente Diego era más joven que Molly y que, por ejemplo, el jefe de pandilleros Karver era mayor que Molly

Así pues para mi control hice estas dos cronologías, para ordenar mis pensamientos y dirigir la aventura. La primera es meramente para saber cuándo pasaron las cosas en el pasado lejano y las edades  (entre paréntesis) de los personajes no jugadores de turno cuando ocurrieron. Contiene destripes:


La segunda cronología es relativa a la aventura y los muchos eventos que se pueden producir durante la misma. La ordené por horas en las que podrían ocurrir los acontecimientos, tanto principales como opcionales. Yo obvié muchos de ellos porque lo que quería era resolverla en dos o tres sesiones (se me fue a cuatro y creo que en cinco lo hubiésemos terminado con menos prisas). Aviso que tiene muchos destripes:


Por supuesto, este era el plan inicial, con todas las cosas que podrían pasar, pero la mayoría de las alertas COP (Ciudadanos Observan y Protegen) las ignoré porque, como digo, la partida se podría ir a siete u ocho sesiones fácilmente. Además esas alertas implican combates, y ya con la historia principal mi mesa tenían encuentros de sobra.

Para que os hagáis a la idea solo jugamos COP Cientos de Problemas, precisamente porque Karver fue infectado, se transformó y los personajes le derrotaron. El resto de alertas no se produjeron, para no desviar la atención de la historia principal. 

Como Cientos de Problemas se jugó después de luchar contra varios infectados por el tormentovirus, el combate fue muchísimo más satisfactorio para los jugadores y jugadoras, pues vieron un ejemplo de lo que ocurre cuando unos superhéroes luchan contra humanos corrientes (que a la primera de cambio terminan inconscientes por Heridas Graves o Críticas, y que es mucho más fácil conseguirlo). Dado que la banda quería venganza, iban con sus escopetas y nos permitió probar un poquito de las reglas del suplemento de Armas de Fuego (un suplemento que, además de en formato físico se puede descargar gratuitamente en DrivethuRPG).


Algunos acontecimientos también los modifiqué en la hora y día en que ocurrían dependiendo de cómo se avanzaba la investigación en la mesa de juego. Por ejemplo, el Encuentro con el oficial Jones lo moví a la 13:00, cuando se supone que era la alarma COP de Atraco en curso. Los personajes, aunque fueron a visitar a Molly a su casa, primero tuvieron un encuentro con ella en el Club Telaraña mientras estaba trabajando. Eso me permitió presentarla como una víctima, tanto de la lascivia de su jefe (algo que no es mentira) como también de novia preocupada por la desaparición de Diego

El resto de acontecimientos, más o menos ocurrieron en el orden normal, con alguna cuestión un poco rara, como dije antes, que fue la visita al Laboratorio Fantasma, al que les dirigió Molly de madrugada, y puse a Dizz dando gritos al edificio vacío en lugar de ocurrir más o menos a mediodía del día siguiente, si hubiesen visitado a Molly por la mañana. Lo bueno es que los personajes ya sabían que ella ocultaba algo, y que se presentó a los experimentos con Diego, así que algo debía tener. 

A pesar de haber conseguido estas pistas, deslicé algunas pistas falsas y dado que Molly es una experta mintiendo, interpreté que se derrumbaba dando la impresión de que ayudaba a Agonía porque la tenía amenazada, así que la dejaron actuar a su aire, mientras se iban a resolver la alerta de Cientos de Problemas. Después de eso tuvieron el encuentro en el Puente de la Rama Dorada a la vez que la lucha con la banda de pandilleros así que hubo una división del grupo que jugó en beneficio de Agonía durante parte del encuentro, pero no consiguió herir a Irena ya que Liebre se la echó al hombro y salió corriendo como un rayo, y cuando llegó Torre de Asalto al auxilio de su hermana, la mole de musculos huyó enfurecida. 

El encuentro final en el Club Teleraña no lo pudimos terminar del todo (ya que nos dieron las tantas de la noche), pero los personajes consiguieron una victoria parcial. Liebre consiguió dejar inconsciente a Éxtasis de un crítico en la cabeza que la dejó incosciente (aquí me equivoqué porque Éxtasis era inmune a los efectos de las Heridas Graves, pero para acelerar el fin del combate me vino bien). Agonía aguantó todo el tiempo, mientras los personajes se encargaban de los dos o tres infectados del tormentovirus que consiguió convertir antes de entrar en el club. Agonía y Éxtasis no consiguieron vengarse de Lazar, aunque Agonía sí logró arrancar la caja fuerte del dueño del local y llevarse a Éxtasis y la caja al hombro.

Como epílogo a la historia, consideramos que Éxtasis podría haber fallecido sin la atención médica adecuada y que Agonía se habría quedado junto a ella hasta el final dependiente como era de su tacto que hacía que su dolor tan solo menguara un poco. Enloquecido con la pérdida de su pareja, Agonía fuera de sí, clamaría venganza contra quienes acabaron con la única persona que le ofrecía paz (manipulándole, ojo)...

Y eso fue todo.

Espero mi experiencia dirigiendo este módulo os sea de ayuda. Si lo habéis dirigido ya, ¿coincidís con mis apreciaciones? ¿encontrasteis otras soluciones o problemas? Os leo en los comentarios.

2 comentarios:

  1. Ya he podido leerla con calma. :D
    Es genial tener estas notas del director, ya que de Mythras no hay tantos artículos.
    Diría que estoy de acuerdo contigo en todo.
    Lo de usar las reglas simplificadas cuando las jugadoras o director están empezando con el sistema, es un acierto. Ya habrá ocasión de añadir detalle.
    Lo mismo pienso de los PJ de manejo complicado, al principio es mejor que sean sencillos.
    Los elementos de apoyo, acciones, efectos, cartas, resumen, los considero muy útiles.

    También pienso que esa regla de los infectados debería ser menos exigente en tiradas.
    No es un problema del sistema, si no del diseño del "monstruo" para esta aventura concreta.
    Es mejor simplificar los pnj infectados, como hiciste.
    A mi se me ha ocurrido otra forma, sin tiradas.

    Pongamos que las localizaciones importantes (cabeza, pecho, abdomen) son las que importan y que pierden 2 puntos en alguna loc importante por turno, al menos.
    Una aproximación de tiradas de deterioro podría darnos que, con suerte, un infectado llega en 9 turnos aprox a totales negativos en una.
    Si se reparte el deterioro entre varias, tardan más en caer, pongamos 16, hasta 23 turnos con mala suerte. Por ejemplo.

    Así tenemos tres tipos de infectados, a los que afecta el virus rápidamente (9), los que aguantan algo más (16) y los que resisten mucho (23).
    Nos apuntamos que infectado es de cada tipo y sus turnos de caducidad.

    - Restamos turnos (generales) en lugar de puntos de golpe (por localización).
    Vamos restando -1 turno de caducidad por infectado cada turno que pasa.
    Además, cada vez que un PJ les haga daño en una localización importante, les restamos turnos.
    Redondeamos hacia abajo, cada 2 de daño que pasan es -1 turno menos.
    Ej: 7 de daño en el pecho son -3 turnos a ese infectado.
    Los que consuman todos sus turnos de caducidad caen con una loc importante en negativos totales.

    Los daños en brazos y piernas quedan a nivel puramente descriptivo.
    Sin tiradas de infección. ;-)

    Lo de hacer las modificaciones, cálculos del peso que levantan, velocidades, saltos y distancias, creo que es esencial antes de la partida, para que no te pillen en blanco. ;D
    Y si alguien no está de acuerdo puede retocarlos fijándose en estos.

    Las vueltas que le has dado a la cronología y las tablas son una maravilla, es un ahorro de trabajo y dolores de cabeza a los futuros directores.
    Y lo de mover/eliminar eventos según marcha la investigación, para que la historia tenga sentido o sea interesante, me parece muy recomendable, ya que cada grupo de jugadoras es diferente y ninguna partida sale igual.
    Modifica la partida para hacerla divertida en tu mesa.

    En general, todo el artículo es utilísimo, tanto para esta aventura, para dirigir otras del estilo e incluso diseñar propias.

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    1. Muchas gracias por pasarte. Me gusta mucho tu idea de los turnos para esta especie de necromorfos a la inversa (lo comento para los fans de Dead Space). Al final creo que hay que evitar que el DJ esté tirando solo durante unos cuantos minutos y que parezca que está jugando solo.

      Además si lo que quieres es que fluya la partida, tener que estar anotando cada localización herida, el número de pinchos que le sale al bicho y dónde en realidad es una pérdida de tiempo (y termina agobiando, la verdad).

      Me he tirado mis buenas horas resumiendo un poco todo lo que recopilé de la partida en esta entrada, porque creo que es mucho más útil tener algo así que una mera reseña sobre el módulo y las sensaciones de la mesa y el DJ cuando la jugamos. Y sí, opino que hace falta más cosas así en los blogs o en las reseñas en vídeo, un poquito de información y consejos para apañar los módulos para que la experiencia sea mucho más satisfactoria para todo el mundo.

      Y me alegra mucho que coincidas en mis criterios, porque yo aunque sea editor de Mythras soy un novato con el juego (que no con Runequest), así que me anima ver que cuento con la bendición de los expertos 😁

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