Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Algunos consejos, trucos o herramientas que utilizamos a la hora de preparar o dirigir nuestros JdR nos aportan múltiples ventajas con un esfuerzo mínimo, lo que nos proporciona trucos muy útiles para los super DJ vagos. Estos trucos tan valiosos requieren poco tiempo, dinero o esfuerzo y, sin embargo, nos aportan numerosas ventajas en nuestras partidas. ¿Cuáles son vuestros propios trucos valiosos para DJ vagos?
Aquí tenéis algunos ejemplos.
Resúmenes de Un Año Después
Al final de una campaña, me gusta que los jugadores y jugadoras describan dónde acaban sus personajes un año después de los acontecimientos finales de la partida. Estos resúmenes de un año después ofrecen múltiples ventajas:
- Los jugadores y jugadoras obtienen el final que desean.
- No tengo que inventarme finales únicos para cada personaje.
- Todos los jugadores y jugadoras disfrutan escuchando las historias de cada personaje.
- El DJ puede relajarse y escuchar las fantásticas historias de nuestros jugadores y jugadoras.
- Le pone un bonito broche final a la campaña.
El montaje de «un año después» nos ofrece una técnica muy eficaz y sencilla para crear conclusiones fantásticas en campañas de larga duración.
Historias de Campamento
Del mismo modo, pedir de vez en cuando a los jugadores y jugadoras que describan lo que piensan o sienten sus personajes cuando acampan es una herramienta sencilla con múltiples ventajas:
- Os permite conocer qué opinan los jugadores y jugadoras sobre la partida.
- Ayudáis a los jugadores y jugadoras a meterse en la piel de sus personajes.
- Se crean vínculos entre los personajes y los jugadores y jugadoras.
- Os permite saber qué recuerdan los jugadores y jugadoras de acontecimientos pasados o qué esperan con ilusión en el futuro.
- Todo ello se mantiene dentro del mundo de juego, por lo que tiene las ventajas de una metaconversación, pero sin tener que salir del personaje.
Resúmenes de las Sesiones Anteriores por Parte de la Mesa de Juego
Resúmenes de las Sesiones Anteriores por Parte de la Mesa de Juego
Hay DJ que les gusta resumir ellos mismos las sesiones anteriores, pero a mí siempre me gusta hacer la siguiente pregunta al comenzar nuestra partida:
«¿Quién quiere describir lo que ocurrió en la última sesión?»
Pedir a la mesa de juego que resuman la sesión anterior tiene múltiples ventajas:
- Marca el inicio de la partida y anima a todo el mundo a participar.
- Recompensa a los jugadores y jugadoras que toman notas durante la partida.
- Os permite saber qué recuerdan los jugadores y jugadoras de la última sesión.
- Os ayuda a corregir o reforzar aspectos importantes que no deben pasarse por alto.
- Es una pregunta fácil de plantear que no requiere ninguna preparación previa.
Podéis leer más sobre este tipo de ideas en Empoderar la Narración Impulsada por los Jugadores y Jugadoras.
Escritos
Preparar escritos no es precisamente una tarea fácil, pero ofrece una gran recompensa a cambio del esfuerzo. Un ejemplo de escritos podría ser la nota física que se encuentra en un esbirro muerto de un jefe. Leed Cómo Crear Buenos Escritos para conocer consejos y trucos que os ayudarán a crear unos materiales impresos excelentes. Estos escritos pueden ser físicos o digitales si jugáis en línea. Estas son algunas de las ventajas que ofrecen:
- Os ayudan a centrar vuestra preparación en las ideas que se exponen en ellos.
- Ayudan a los jugadores y jugadoras a centrar su atención en los elementos importantes de la historia que se describen en ellos.
- Ofrecen a vuestros jugadores y jugadoras algo que pueden tocar físicamente, pasar de mano en mano y leer más tarde.
- Sumergen aún más a vuestros jugadores y jugadoras en el mundo con un objeto que parece proceder de ese mismo mundo.
- Os ayudan a pensar desde la perspectiva de vuestros villanos, suponiendo que sean ellos quienes hayan redactado el folleto.
Monumentos
Me encanta utilizar monumentos espectaculares como punto central o telón de fondo de una escena, ya sea en una ciudad, durante un viaje o en las profundidades de unas mazmorras. Los generadores de aventuras principales del Lazy GM's Resource Document incluyen tablas que podéis utilizar para generar y darles vida con sus orígenes, condiciones y efectos. Los monumentos son fáciles de crear tirando dados o de improvisar, y ofrecen muchas ventajas.
- Son un medio fantástico para los secretos y pistas.
- Con las listas de facciones (NdT: Aquí en castellano), podéis vincularlos a las facciones de vuestro mundo.
- Sirven de punto de referencia para las escenas. Actúan como telón de fondo de una partida.
- Pueden ofrecer a los personajes algo con lo que interactuar.
- Los monumentos con efectos interesantes pueden añadir variables a los encuentros de combate.
Descripciones de Monstruos Definidas por la Mesa
En lugar de identificar a los monstruos como «trol 1» hasta «trol 4», pedid a vuestra mesa que identifiquen una característica física interesante de un trol concreto después de que le hayan infligido daño. Leed más sobre este truco en Un Trol Llamado Bolsa (NdT: Aquí en castellano). El truco de identificar a los monstruos mediante características físicas tiene varias ventajas.
- Atraen a los jugadores y jugadoras hacia la ficción del mundo, en lugar de limitarse a las mecánicas.
- Os ofrecen una forma más interesante de identificar a los monstruos que una simple letra o un número.
- Os permiten identificar a los monstruos en los combates del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano).
- Hacen que cada monstruo sea único.
Funciones para la Mesa
Las funciones de los jugadores y jugadoras les asignan tareas concretas para que nuestras partidas se desarrollen con mayor fluidez. Cuando empecemos la partida, podemos pedir a la mesa que se encarguen de actividades específicas durante la misma, tales como:
- Cartógrafía (dibujar mapas).
- Responsable de iniciativas (gestionar las iniciativas).
- Secretaría (tomar notas para compartirlas con el grupo).
- Intendencia (llevar un control del botín).
- Arbitraje (arbitrar las decisiones del grupo).
Estas funciones para la mesa tienen varias ventajas:
- Alivian la carga de la DJ en estas actividades.
- Mantienen a los jugadores y jugadoras metidos en la partida cuando no les toca el turno.
- Crean elementos en el juego que podéis repasar entre partidas o incluso años después.
- Ponen a la DJ y a la mesa al mismo nivel: todos estáis simplemente jugando juntos.
Tarjetas de Registro
Las tarjetas de registo son una herramienta increíblemente versátil para los JdR. He escrito más sobre ellas en Diez Formas de Utilizar las Tarjetas de Registro. A continuación, os muestro algunas formas en las que estas os aportan mucho valor:
- Para usarlas como hojas de iniciativa.
- Para llevar un registro de los daños infligidos a los monstruos.
- Para escribir notas secretas a los jugadores y jugadoras.
- Para anotar misiones.
- Para anotar descripciones de objetos mágicos.
- Para tomar notas sobre el juego.
Meted unas cuantas fichas en tu kit de DJ y no os arrepentiréis.
Tapetes de Batalla en Blanco
Llevo décadas siendo un apasionado de los tapetes de batalla en blanco. Me encantan tanto el Tapete Básico de Pathfinder (NdT: Aquí en castellano) como el Tapete de Btalla de Chessex (NdT: Aquí en castellano). Estos tapetes tienen varias ventajas:
- Podéis dibujar vistas laterales de las localizaciones.
- Podéis anotar los nombres de los personajes alrededor de la mesa para saber en qué momento les toca el turno.
- Podéis dibujar pequeños mapas de regiones o mazmorras.
- Podéis dibujar mapas más grandes de los lugares donde tienen lugar los encuentros de combate.
- Podéis dibujar símbolos extraños que los personajes encuentren en sus viajes.
Tan Solo una Muestra
Esta lista es solo una muestra de consejos, trucos y herramientas útiles que ofrecen numerosas ventajas con muy poco esfuerzo en nuestros JdR. ¿Cuáles son vuestros trucos favoritos y qué ventajas os aportan a la hora de preparar y dirigir vuestras partidas?
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Ofreced opciones significativas en cada escena que dirijáis.
- Atraed a los personajes hacia situaciones peligrosas con la promesa de un botín.
- Mezclad esbirros, monstruos estándar, grandes brutos y jefes peligrosos en grandes batallas de varias oleadas.
- Los jugadores y jugadoras siempre se centran primero en los jefes. ¿Estáis preparados?
- No hagáis que vuestras arenas de batalla sean demasiado pequeñas. Utilizad la distancia para complicar las zonas de encuentro de gran tamaño.
- Tratad los monumentos mágicos como si fueran monstruos. Dejad que los personajes los destruyan con ataques físicos o mágicos, o que les inflijan daño mediante tiradas de características.
- Dibujad círculos por cada diez puntos de golpe que tenga un monstruo. Tachadlos con una raya cuando reciba cinco puntos de daño o con una X cuando sean diez. Redondead a la cifra más cercana a cinco. Muere cuando todos los círculos estén tachados con una X.
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- La Caja de Herramientas del DJ Vago en Rise of the Lazy Gamemaster (NdT: Aquí en castellano).
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