lunes, 26 de mayo de 2025

Sly Flourish: Creación de Personajes Rápida para D&D 2024

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Las siguientes directrices os ayudarán a crear rápidamente un personaje utilizando el Manual del Jugador de D&D 2024. Estas directrices modifican los pasos para la creación de personajes descritos en el capítulo 2.

Como DM podemos ofrecer estas directrices como reglas caseras para nuestra propia partida de D&D 2024.

Anota los Números de Página

Mientras creáis a vuestro personaje, anotad el número de página de cada rasgo destacable en vuestra hoja de personaje. Anotad los números de página de:

  • Clase y Rasgos de Clase
  • Información de Trasfondo
  • Especies y Rasgos de Especie
  • Dotes
  • Conjuros

Tratad vuestra hoja de personaje como un índice personalizado del libro. Buscar cosas en el libro no es un fracaso y no ralentizará el juego si anotáis los números de página.

Sed amables con vuestro futuro yo: anotad los números de página de cualquier cosa que necesitéis consultar.

Simplificar las Puntuaciones y Bonificaciones de Características

En lugar de tomar las bonificaciones de características de los trasfondos, utilizad una matriz estándar «todo incluido». La matriz estándar es:

17 14 14 12 10 8

Asignadlos en los atributos que prefiráis. Podeís usar la tabla de Características Estándar por Clase de la página 38 como guía, añadiendo +2 a la puntuación de 15 y +1 a la puntuación de 13. Tener un 17 en tu habilidad primaria significa que puedes aumentarla a 18 cuando consigas una dote a nivel 4.

Ignorad los aumentos de cartacterísticas que ofrecen los trasfondos si utilizáis este conjunto estándar.

Añade Dos Competencias de tu Elección

Cuando elijáis las aptitudes de vuestra clase, añadid dos competencias adicionales a vuestra elección. Estas competencias adicionales sustituyen a las asociadas a vuestro trasfondo.

Añadid una competencia con una herramienta si lo deseáis. Podéis seleccionar esta herramienta más tarde si queréis.

Incluir por Defecto la Dote de Duro

Incluid la dote Duro como dote por defecto, añadiendo +2 puntos de golpe por nivel a vuestros puntos de golpe máximos. Esta dote reemplaza a la de vuestro trasfondo. Si queréis elegir otra dote de origen en su lugar, podéis hacerlo, pero para crear un personaje rápido, elegid por defecto la dote de Duro.

Añadir una Poción de Curación

En lugar de elegir el equipo asociado a vuestro trasfondo, añadid una poción de curación.

Eligir un Trasfondo Basado en la Historia y la Temática

Eligid un trasfondo que se base en la historia de vuestro personaje o cread uno propio. Hablad con DJ sobre posibles trasfondos relacionados con la campaña. Ignorad cualquier aspecto mecánico del trasfondo.

Anotar Sólo Habilidades Entrenadas

Anotad solo los bonificadores de competencia de las habilidades que dominéis. Ahorrad el tiempo de rellenar toda la hoja.

Resumen de Creación de Personaje Rápido

Aquí tenéis un rápido resumen para ayudaros a crear rápidamente un personaje de D&D 2024.

  • Elegir clase
  • Aplicar valores a las características (17 14 14 12 10 8)
  • Anotar los rasgos de clase
    • Puntos de Golpe (el máximo para nivel 1)
    • Valores de Salvación
    • Habilidades: cuando elijas habilidades, selecciona dos habilidades adicionales y una competencia con herramientas opcional
    • Competencias con armas
    • Entrenamiento con armaduras
    • Equipo inical (Elige A)
    • Añadir una poción de curación al equipo
  • Anotar los rasgos clase
    • Bono de Competencia
    • Rasgos de Clase
    • Conjuros (por defecto)
  • Elige una especie y anota los rasgos de especie con su número de página
    • Tamaño
    • Velocidad
    • Rasgos
  • Añade la dote «duro» (pág. 202)
  • Elegir un trasfondo temático de tu elección o pedir a tu DJ uno específico para la campaña. Ignorar los rasgos mecánicos del trasfondo: ya los hemos tratado más arriba.

lunes, 19 de mayo de 2025

Sly Flourish: Dirigir Hordas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

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https://slyflourish.com/running_hordes.html

Este artículo ofrece un sistema sencillo para dirigir docenas o cientos de monstruos en vuestras batallas de D&D.

Resumen de Reglas

  • Contad el daño infligido a cualquier integrante de la horda en una sola cuenta. Cada vez que ese recuento sea mayor que los puntos de golpe de un solo monstruo, eliminad una criatura. Redondead los puntos de golpe de los monstruos al 5 o 10 más cercano para facilitar los cálculos.
  • Siempre que los monstruos ataquen o deban hacer una tirada de salvación, asumid que una cuarta parte tiene éxito (redondeando hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la situación). Aumentadlo a la mitad si las criaturas tienen ventaja o a uno de cada diez si tienen desventaja.
  • Adjudicad las áreas de efecto asumiendo que muchos componentes de la horda están atrapados en el área. Las áreas pequeñas alcanzan a cuatro, las medianas como ola atronadora o manos ardientes alcanzan a ocho, las grandes como bola de fuego o expulsar muertos vivientes alcanzan a dieciséis. Las áreas enormes, como círculo de muerte, alcanzan a treinta y dos. Si el daño hecho por un área de efecto se acerca a los puntos de golpe de un solo monstruo, elimina a los monstruos si fallan la tirada de salvación.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de Youtube sobre Dirigir Hordas.

Épicas Batallas de Héroes contra Hordas

Los héroes se encuentran en lo alto de una montaña de huesos por la que pululan cien esqueletos. La clériga alza su símbolo sagrado y ondas de energía radiante atraviesan a las criaturas, destrozando a docenas de ellas antes de que el resto se abalance sobre ellos.

Nuestros héroes están en lo alto de las ruinas de una atalaya élfica, con las espadas y los hechizos preparados, mientras cuarenta orcos cargan hacia ellos. El corpulento guerrero se lanza al ataque, cortando cuatro cabezas en dos feroces tajos.

Nuestros héroes se encuentran en lo alto de un acantilado de hielo, con una caída de mil pies a sus espaldas y veinticinco tumularios delante, con los ojos azules llameantes y las espadas negras preparadas.

Estas son las historias de aventuras que conocemos y amamos. Todos recordamos a Aragorn solo en lo alto de la torre en ruinas enfrentándose a una horda de uruk-hai en El Señor de los Anillos. O a John Wick enfrentándose a todo un club de matones de Europa del Este. O a los siete samuráis (NdT: Aquí en castellano) enfrentándose a cincuenta bandidos saqueadores de pueblos.

La mecánica de combate de D&D generalmente presupone que los personajes se enfrentarán a entre tres y doce tipos malos en cualquier batalla. Esta es la razón por la que los personajes tienen una gran ventaja contra un único oponente.

Nuestras historias no tienen por qué estar limitadas por esta mecánica. Podemos, con un poco de trabajo, poner cualquier número de monstruos contra los personajes. ¿Diez? ¿Veinte? ¿Doscientos? ¿Diez mil?

Hay muchas maneras imperfectas de dirigir enormes hordas de monstruos en D&D (situaciones en las que los personajes se enfrentan a veinte o más monstruos en una sola batalla). Todas requieren algún nivel de abstracción de nuestras reglas de combate estándar. Algunas son más sencillas que otras. Las hay que usan tablasy otras que podéis hacerlas de cabeza. Podéis tener vuestras propias preferencias aunque otras personas tengan las suyas.

En este artículo nos centraremos en un método concreto para dirigir hordas. Lo he elegido por varias razones:

  • Se pueden hacer los cálculos de memoria.
  • No lleva mucho más tiempo que gestionar un número menor de monstruos.
  • Se adapta a cualquier número de monstruos que podamos imaginar.
  • Sigue tratando a los integrantes de una horda como monstruos separados cuando es importante para los jugadores y jugadoras.
  • Se centra en la ficción de la situación en lugar de enredarse en la mecánica.

Directrices Resumidas para Dirigir Hordas

He aquí un resumen de mis técnicas preferidas para dirigir hordas. Se divide en tres grandes partes: seguimiento del daño causado a la horda, seguimiento de los ataques y el daño de la horda, y asignación de áreas de efecto.

Seguimiento del Daño Causado a la Horda

  • Registrad el daño infligido a la horda en lugar de a monstruos individuales en una única cuenta de daño.
  • Anotad los puntos de golpe de un solo monstruo de la horda para llevar la cuenta. Redondead la cifra a los 5 o 10 más próximos para facilitar los cálculos.
  • Cuando el recuento de daño sea suficiente para matar a uno o más monstruos de la horda, eliminad a esos monstruos, poned la cuenta a cero y trasladad el daño sobrante.

Seguimiento de los Ataques y el Daño de la Horda

  • Determinad cuántos monstruos de la horda atacan a un personaje determinado en función de las circunstancias de la batalla. En caso de duda, dividid los ataques equitativamente entre los personajes a los que la horda puede atacar de forma razonable.
  • Cuando la horda ataque, asumid que uno de cada cuatro ataques tiene éxito. Si la horda tiene ventaja, suponed que la mitad tiene éxito. Si tiene desventaja, entonces todos fallan. Ajustad esto hacia arriba o hacia abajo dependiendo de las circunstancias. Si alguien lanza escudo o tiene una CA muy alta, eliminad un par de ataques exitosos.

Asignación de Áreas de Efecto

Cuando se impacte a la horda con un área de efecto como expulsar muertos vivientes, patrón hipnótico o bola de fuego, adjudicad los resultados con estas directrices:

  • Determinad cuántas criaturas hay en el área de efecto. Asumid que son muchas.
  • Suponed que una de cada cuatro criaturas de la horda tiene éxito en su tirada de salvación. Ajustadlo al alza o a la baja en función de las circunstancias. Para un momento realmente heroico o para haceros la vida más fácil, suponed que todos fallan.
  • Si la horda recibe suficiente daño como para matar a una sola criatura, eliminad a todas las criaturas afectadas. El daño adicional no se traslada.
  • Si los monstruos de la horda quedan incapacitados, separadlos de la horda principal y retiradlos de la partida.
  • Sumad el daño restante hecho a las criaturas que sobrevivan y añadidlo al conteo actual de la horda. Si esto mata a más criaturas, eliminadlas, poned el daño a cero y sumad el daño restante.

Otros Consejos para Dirigir Hordas

  • Utilizad narraciones evocadoras para describir la heroica batalla de los personajes contra enormes hordas de enemigos. Las hordas sirven para mostrar el poderío y el heroísmo de los personajes.
  • Utilizad un solo tipo de criatura en la horda. No mezcléis varios tipos de horda en una misma batalla. Utilizad el mismo perfil de características y variad las descripciones.
  • Si lo preferís, mezclad monstruos normales con vuestras hordas. Una horda de cuarenta criaturas puede estar liderada por cuatro lugartenientes y un jefe. Dirigid a estos monstruos adicionales como lo haríais normalmente.

El resto de este artículo profundiza en cada una de estas ideas.

Una Variedad de Sistemas

Este sistema para dirigir hordas es solo un método de muchos. Otras formas de hacerlo son:

Es posible que prefiráis alguno de estos otros sistemas al propuesto en este artículo. No hay problema. Lo que funciona bien para vosotros y vuestro grupo es lo que importa. Al final de este artículo se describen las ventajas e inconvenientes de estos sistemas alternativos.

Aspectos Básicos de Dirigir Hordas

Cuando dirigimos grandes hordas de monstruos en nuestras partidas de D&D, nos saltamos generalmente el uso de miniaturas y nos preocupamos menos de cualquier criatura individual en nuestra batalla.

Dirigimos estas enormes batallas principalmente en nuestras descripciones aumentadas por algunos bocetos rápidos de la situación. Los jugadores y jugadoras pueden querer encontrar puntos de estrangulamiento donde no se les pueda atacar con toda la horda a la vez. Podemos usar miniaturas para los personajes y luego dibujar grandes manchas para representar las hordas y los grupos en los que se forman. Si los personajes están defendiendo una torre de una horda de orcos y hay tres vías de acceso a la torre, podemos representar la torre y colocar las miniaturas de los personajes de modo que puedan ver claramente dónde están los puntos de estrangulamiento. No necesitamos cuarenta miniaturas de orcos, una gran mancha dibujada a mano con «orcos» en el centro funciona igual de bien. La gente captará la idea.

Nuestro objetivo en estas batallas es dirimir la situación. ¿Qué tiene sentido dada la historia y la situación actual?

Seguimiento del Daño: Recuento del Daño contra toda la Horda

Cuando empezamos una batalla contra una horda, anotamos el número de criaturas de la horda y los puntos de golpe de una criatura dentro de la misma. Redondead sus puntos de golpe promedio al 5 o 10 más cercano para haceros la vida más fácil.

Cuando los personajes atacan a la horda, siguen atacando contra la CA de un solo monstruo del conjunto. Cuando dañan al monstruo, suman el daño a la cuenta de daño individual de toda la horda. Si la cifra supera los puntos de golpe de una sola criatura, eliminamos a la última que se haya dañado de la horda, reiniciamos el recuento y aplicamos el daño restante. Esto es similar a la descripción de «Golpear a varias criaturas a la vez» en el capítulo 9 de la Dungeon Master's Guide. Un solo golpe poderoso puede matar a varias criaturas, lo cual, por supuesto, es genial.

Por ejemplo, un guerrero se enfrenta a una horda de esqueletos y los golpea con tres ataques, infligiendo 36 puntos de daño. Eliminamos a tres de los esqueletos (10 pg cada uno) y añadimos 6 puntos de daño a nuestra cuenta. En el siguiente turno, un pícaro apuñala por la espalda a un esqueleto causándole 19 puntos de daño. Sumamos 19 a los 6 (25), eliminamos dos esqueletos más y añadimos 5 a la cuenta de daño.

Si un grupo de monstruos de una horda recibe daño con un hechizo de ataque de área, primero calculamos a cuántos monstruos de la horda impacta y luego aplicamos el daño a los que recibirían el impacto. Si el daño es superior a los puntos de vida de un solo monstruo, los eliminamos a todos y no tenemos que preocuparnos por el exceso de daño. Si no recibe suficiente daño como para matarlos, lo sumamos todo en el recuento y vemos a cuántos monstruos podría matar.

Por ejemplo, un mago lanza una bola de fuego sobre una horda de zombis y determinamos que puede golpear a dieciséis zombis (20 pg cada uno). El mago obtiene 27 puntos de daño por la bola de fuego. Tres cuartas partes de los zombis fallan su tirada de salvación, recibiendo 27 de daño por fuego cada uno, y mueren instantáneamente. Los cuatro restantes reciben 13 de daño cada uno, es decir, 52 en total. Esto es suficiente para matar a dos más y dejar 12 daños en el recuento. Quedan dos zombis, uno muy chamuscado.

Esta idea del recuento parece complicada, pero se adapta bien a cualquier número de monstruos. Puedes dirigir una docena de orcos de esta manera, o cien esqueletos, o quinientos goblins y se aplica el mismo sistema.

Registra el daño hecho a todo el grupo en una cuenta de daño y elimina monstruos cuando el grupo reciba suficiente daño para matar a un solo monstruo.

Adjudicar a Qué Personajes se Ataca

Es posible, dado el tamaño de la horda, usar simplemente la idea del recuento de daño anterior y seguir tirando los ataques de los monstruos normalmente. Si tenéis una veintena de criaturas con ataques individuales, tirar ataques individuales no está tan mal. Sin embargo, si tenéis MUCHOS monstruos, puede que queráis abstraer los ataques para acelerar el juego.

En primer lugar, debéis decidir a quién ataca la horda y cuántos monstruos de la misma atacan. Empezad por analizar la situación. ¿La horda tiene ataques a distancia? ¿Alguno de los personajes está en primera línea y puede recibir más ataques que los demás? Nuestra suposición básica debería ser que los monstruos atacan a los personajes por igual. Si hay cincuenta orcos y cinco personajes, diez orcos atacarán a cada personaje. Si un personaje consigue esconderse de los orcos, estos dividirán sus ataques entre el resto. Si una circunstancia hace que los monstruos simplemente no puedan atacar, por ejemplo si hay un punto de estrangulamiento y no tienen ataques a distancia, se pierden.

Determinad en función de las circunstancias cuántos dentro de una horda atacan a cada personaje. Empezad asumiendo que dividen sus ataques equitativamente.

Aproximadamente Uno de Cada Cuatro Ataques Tiene Éxito

En cualquier enfrentamiento entre monstruos débiles y personajes fuertes (la situación más probable cuando una horda ataca a los personajes) podemos asumir que aproximadamente uno de cada cuatro monstruos de la horda impactará cuando todos ataquen.

Se trata de una aproximación poco precisa que podemos ajustar en función de las circunstancias. Tales circunstancias podrían incluir:

  • Los personajes tienen una CA extraordinariamente alta, como el uso de un hechizo de escudo o algún otro gran aumento de la CA.
  • Un personaje tiene una CA particularmente baja y puede recibir impactos más a menudo.

En estas circunstancias, podemos optar por redondear hacia arriba o hacia abajo a la hora de determinar cuántas criaturas tienen éxito o, si se trata de una bonificación lo suficientemente alta, podemos cambiar del éxito de una de cada cuatro a una de cada ocho o una de cada diez si las cosas van en su contra o una de cada dos si tienen ventaja.

Empezar con una de cada cuatro y luego desplazar el indicador hacia arriba o hacia abajo en función de la situación. Esta es una forma casi matemática de determinar cuántos monstruos triunfan o fracasan que podemos hacer mentalmente sin necesidad de utilizar una tabla o herramienta. Por lo tanto, es la senda del vago.

Si la horda tiene ventaja, como las que tienen atacar en manada, podríamos aumentarla a la que la mitad tenga éxito. Del mismo modo, si están en desventaja, podríamos reducirlo a uno de cada diez aciertos, o incluso menos.

Cuando las criaturas de una horda tienen ataques múltiples, juntamos todos esos ataques para decidir cuántos impactan en total. Si ocho matones atacan a un solo personaje con su multiataque, empezamos suponiendo que dos de ellos aciertan con ambos ataques (uno de cada cuatro), pero recordando que los matones tienen atacar en manada, podríamos aumentarlo a cuatro matones con éxito y ocho ataques totales que aciertan 5 puntos de daño cada uno (40 puntos de daño). Los matones forman hordas peligrosas.

Asumid que uno de cada cuatro monstruos tiene éxito en sus ataques y ajustad en consecuencia.

Adjudicar Áreas de Efecto

Cuando los personajes se enfrentan a un gran número de monstruos, es casi seguro que recurrirán a conjuros de área de efecto como bola de fuego, cono de frío, hacer añicos, expulsar muertos vivientes o patrón hipnótico. Adjudicar áreas de efecto contra un gran número de monstruos requiere de algunos pasos, pero una vez que se hayan seguido, no es demasiado difícil.

  • En primer lugar, calculad cuántas criaturas hay en el área de efecto en función de la situación. ¿Están todos los monstruos juntos? ¿Están dispersos? Tened en cuenta el tamaño de la zona y cuántos creéis que hay amontonados. Inclinaos a favor de que haya muchos monstruos dentro del área de efecto. Así mola más.
  • Suponed que uno de cada cuatro monstruos tiene éxito en sus tiradas de salvación y ajustadlo a la situación. Para una situación más heroica, asumid que todos fallan la tirada de salvación y describid los increíbles resultados. No os detengáis en los detalles, redondead a favor de los personajes y centrad la descripción en su éxito.
  • Si el daño del área de efecto inflige lo suficiente como para matar a una sola criatura, esas criaturas mueren y se retiran de la horda. Si está cerca (como una bola de fuego de 14 puntos contra esqueletos con 15 puntos), haceos la vida más fácil y matadlos de todos modos.
  • Sumad el daño restante que no mató a las criaturas y añadidlo a vuestra cuenta de daño de horda. Esto puede matar criaturas adicionales, así que eliminadlas también.
  • Si el efecto incluye un estado de algún tipo, tres de cada cuatro criaturas habrán fallado y estarán bajo dicho estado. Podríais retirarlas del juego y describir sus ataques impotentes en la narración en lugar de hacer un seguimiento de las cosas.

Estos pasos pueden parecer complicados, pero la mayoría de las veces funcionarán bien. Las áreas de efecto deberían ser muy útiles contra enormes hordas de enemigos.

Cuando se golpee con un área de efecto, determinad cuántas criaturas hay en la zona, tirad el daño, eliminad a las que mueran, trasladad el daño restante a la horda y eliminad a las criaturas muertas adicionales.

Muchas habilidades de área de efecto, como expulsar muertos vivientes, no infligen daño, sino que causan algún otro efecto de estado. En este caso, podemos suponer que una de cada cuatro tiene éxito mientras que las demás fallan. Podemos llevar la cuenta de estos enemigos incapacitados separados del resto de la horda o simplemente eliminarlos del juego. Cuando un personaje quiera apuntar a una de las criaturas que están bajo el estado (como un esqueleto inmovilizado por un hechizo de tentáculos negros de Evard), simplemente puede indicarlo y nos ajustamos en consecuencia.

Calcular Valores de Desafío

He hablado aquí largo y tendido sobre los defectos de las reglas de creación de encuentros de D&D y he ofrecido numerosas soluciones (NdT: Aquí en castellano). Muchas veces, cuando nos enfrentamos a grandes hordas de monstruos, es muy probable que el encuentro sea mortal. Esto aumenta significativamente si el nivel de desafío de los monstruos de la horda es mayor que VD 1/4 o 1/2.

Sin embargo, podéis usar mis sencillas directrices de creación de encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar esto y haceros una idea de cuántos monstruos de una horda están al borde de la muerte. Aquí tenéis un resumen de mis reglas simplificadas de creación de encuentros:

Un encuentro es potencialmente mortal si la suma total de los valores de desafío de los monstruos es mayor que la mitad de la suma total de los niveles de los personajes, o una cuarta parte si los personajes son menores de nivel 5.

Así, si tenemos cinco personajes de nivel 10, sabemos que más de cien esqueletos en una horda es potencialmente mortal. Si tenemos cinco personajes de nivel 7, más de treinta y cuatro matones es potencialmente mortal.

Sin embargo, estas batallas contra hordas pueden inclinarse fácilmente hacia un lado u otro, dado el gran número de individuos y el riesgo potencial de ser aniquilados con grandes áreas de efecto, así que, por supuesto, vuestra experiencia variará.

No os aferréis demasiado a las reglas de creación de encuentros cuando dirijáis hordas.

Otras Indicaciones para Dirigir Hordas

Esto es lo básico para dirigir hordas de monstruos. Aquí tenéis unos cuantos consejos para que las batallas multitudinarias sean fáciles y memorables.

Veníos arriba con las descripciones. En estas batallas se trata de contar historias épicas. No os centréis en la mecánica de las descripciones. Centraos en la historia. Describid a las hordas de orcos gritando y cargando contra los personajes para que una bola de fuego los haga volar por los aires. Relatad como hordas de esqueletos suben por la colina o como silenciosos tumularios marchan hacia delante. Concentraos en la ficción en primer y último lugar. Dejad que la mecánica ayude a dar forma a la historia.

Utilizad el mismo tipo de monstruo para la horda. No intentéis usar varios tipos de monstruos en una misma horda. Procurad controlar dos hordas diferentes es realmente difícil y que los dioses os ayuden si esas hordas se mezclan entre sí.

Modificad el estilo para variar. Si la historia dicta que la horda tiene diferentes tipos de criaturas, utilizad un único perfil de características y modificad el estilo de la criatura en vuestras descripciones. Si a los personajes les atacan tanto piratas como engendros marinos, usad un único perfil de características para representarlos. En vuestra descripción describís a algunos de ellos como piratas de aspecto más humanoide y a otros como criaturas marinas más retorcidas. Sin embargo, para vosotros, el perfil sigue siendo el mismo. Nadie se dará cuenta.

Utilizad tres grupos o menos. Cuando dividaís a vuestras hordas en grupos separados, mantenedlos en grupos de tres o menos. Uno es lo mejor y lo más fácil. A partir de tres, la vida se complica.

Mezclad hordas con criaturas normales. Aunque dirigir hordas de varios tipos puede ser difícil, una única horda puede funcionar bien cuando se mezcla con criaturas normales individuales. Una horda de cincuenta orcos puede estar liderada por un jefe de guerra orco y cuatro ogros con armadura. Puedes dirigir al jefe de guerra y a los ogros como criaturas individuales normales y a la horda usando las directrices anteriores. Será un combate complicado, pero no imposible.

Ahora echemos un breve vistazo a algunos sistemas alternativos para dirigir hordas de monstruos.

Sistema Alternativo: Las Reglas de Muchedumbres de la Dungeon Master's Guide

Las páginas 249-250 de la Dungeon Master's Guide incluyen una breve sección llamada «Manejar Muchedumbres» con instrucciones y una tabla para ayudar a adjudicar los impactos cuando muchos monstruos atacan a un solo personaje. La idea general es que, en lugar de tirar dados, calculemos cuántos monstruos tienen probabilidades de impactar dado su bono de ataque y la CA de su víctima. Podemos usar la misma tabla a la inversa para determinar cuántas criaturas superan su salvación contra un hechizo o habilidad de un personaje.

Las directrices de la DMG son sólidas. Si tienes la tabla a mano, es una buena forma de determinar cuántos monstruos tienen éxito en un ataque. También puedes aplicar ingeniería inversa a esta tabla para determinar cuántos monstruos tendrían éxito en una tirada de salvación.

Desafortunadamente, estas directrices no nos dicen cómo controlar fácilmente los puntos de golpe de un gran número de monstruos, así que necesitamos algún otro sistema para llevar la cuenta. El contador de daño de la horda puede funcionar bien para esto.

Sistema Alterativo: La Tabla de The Lazy DM Workbook

La página 7 del Lazy DM's Workbook  incluye una tabla similar a la de la Dungeon Master's Guide y ofrece una forma de controlar los puntos de golpe creando una enorme reserva de puntos de golpe para todos los monstruos y luego, cada vez que esa reserva reciba un daño igual a los puntos de golpe de un solo monstruo, se elimina a ese monstruo. Esta última parte es realmente difícil cuando se utiliza en mesa y ahora prefiero la solución de este artículo. La tabla en sí, sin embargo, sigue sirviendo de la misma manera que la de la DMG.

Sistema Alternativo: Las Reglas de Esbirros de 4E

Si queremos un sistema más simple para controlar el daño hecho a los monstruos, podemos robar la idea de «esbirros» de la 4ª edición de D&D. En este sistema, cada criatura de la horda solo tiene un punto de golpe. Si reciben daño, mueren. Sin embargo, no reciben daño si tienen éxito en una tirada de salvación, así que no puedes eliminarlos con una sola bola de fuego a menos que todos fallen su tirada. El daño, en este caso, no se transfiere.

Este sistema funciona bien porque no requiere contabilidad. Los monstruos están vivos o muertos. En realidad no tienen puntos de golpe. Si reciben un impacto, mueren. Si lo reciben, sobreviven. Es una desviación de las reglas básicas, pero no deja de ser un sistema limpio.

Sistema Alternativo: El Calculador de Daño para Muchedumbres

Hace un tiempo escribí una calculador de daño de muchedumbres para ayudar a DM a determinar cuántos monstruos tienen éxito en sus ataques o tiradas de salvación. Introducís los datos y os da los resultados. Este script funciona bastante bien, pero necesitar un script para averiguarlo no es lo ideal. Por lo tanto, recomiendo sistemas más sencillos para determinar el éxito. Si preferís esto a otros sistemas, adelante con ello.

Sistema Alternativo: Rediseñar Monstruos más Grandes como Enjambres

Del mismo modo, escribí otro artículo sobre la convertir grandes monstruos en enjambres. Este sistema parece elegante, pero falla en cuanto los personajes intentan golpear al «enjambre» con un conjuro de área de efecto. Una bola de fuego debería ser muy efectiva contra un enjambre, pero no hace nada especial a un solo monstruo grande al que consideremos como un enjambre. Lo mismo ocurre con conjuros como patrón hipnótico o habilidades como expulsar muertos vivientes. Contra un gran enjambre de monstruos, o todo está activado o todo está desactivado. No es lo ideal. Por eso prefiero los sistemas que tratan a los monstruos de una horda individualmente.

Otra Herramienta para Historias Fantásticas

Este artículo esboza un sencillo sistema para enfrentar a un gran número de criaturas contra vuestros personajes. Como dungeon masters vagos, dejamos que la historia nos lleve por donde quiera y usamos las herramientas que tenemos a mano para hacerla lo más emocionante y fantástica posible. Ahora, cuando nuestros épicos héroes se encuentren sobre una montaña de huesos en el mundo no muerto de Thanatos rodeados de doscientos necrófagos, tenéis las herramientas a mano para dejar que la historia fluya en esta situación épica.

lunes, 12 de mayo de 2025

Sly Flourish: Gemas de Trials and Treasures de A5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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https://slyflourish.com/gems_of_trials_and_treasure.html

Como 5e se ha expandido más allá de D&D (NdT: Aquí en castellano), nos encontramos con varias guías de dirección de juego, entre ellas:

  • La Dungeon Master's Guide de D&D 2014.
  • La Dungeon Master's Guide de D&D 2024.
  • Game Master's Guide de Tales of the Valiant.
  • Level Up Advanced 5e's Trials and Treasures.

Este artículo profundiza en Level Up Advanced 5e Trials and Treasures y las gemas que contiene.

Trials and Treasures de A5e es fantástica. Al igual que las otras tres guías para dirección de juego, incluye consejos para entender los tipos de jugadores y jugadoras, desarrollar aventuras, crear mundos, herramientas de sesión cero y seguridad, y otros consejos comunes para ayudar a la dirección de juego a preparar sus partidas.

Las secciones que aparecen a continuación me parecen especialmente dignas de mención.

Etiquetar Vuestros Libros

Soy una gran fan de las etiquetas en los libros, es decir, colocar pequeñas lengüetas adhesivas reutilizables para marcar las partes del libro que es más probable que utilice en mesa. Utilizad las secciones que aparecen a continuación como referencia para marcarlas, pero marcad también vuestras secciones más preciadas cuando sea necesario. A mí me gusta empezar por la parte de atrás del libro y seguir hacia delante, colocando las pestañas en el borde exterior desde abajo hacia arriba. De este modo, cuando terminéis, tendréis el libro etiquetado de arriba abajo, desde la portada hasta la contraportada.

Creador de Encuentros

Trials and Treasures de A5e es anterior al Punto de Referencia del Encuentro Vago (NdT: Aquí en castellano), pero los diseñadores de Trials and Treasures utilizan un sistema similar y compatible que funciona con la misma facilidad. Podéis encontrar estas directrices de creación de encuentros en la página 40. Incluyen ajustes para construir desafíos fáciles, medios, difíciles, mortales e imposibles. Los consejos de esta sección son muy buenos.

Elementos de los Encuentros

En la página 48 comienza una sección sobre varios efectos que podéis incluir en un encuentro para hacer las cosas más interesantes. Charcos de ácido, moho marrón, muchedumbres, frío extremo, etc. El libro incluye cinco páginas con estas opciones y merece la pena revisarlas regularmente para saber de qué disponéis.

Exploración

Las reglas de exploración de Trials and Treasures, que comienzan en la página 53, son mis favoritas de las cuatro guías de dirección de juego. Incluye consejos para crear encuentros de viaje, un sistema de gestión de recursos llamado «suministro» y catorce posibles funciones y actividades que los personajes pueden desempeñar durante un viaje.

Encuentros Aleatorios

Parte de la sección de exploración incluye treinta y siete páginas de encuentros aleatorios para más de una docena de regiones diferentes, con tablas para cada nivel a partir de la página 64. Esta sección también incluye tablas de «mazmorras» que a menudo faltan en los libros de encuentros aleatorios. Cada sección de encuentros incluye posibles climas y cambios en las distintas actividades de exploración. Estas tablas no solo incluyen encuentros con monstruos, sino también encuentros de exploración relacionados con otras secciones del libro.

Estas tablas de encuentros aleatorios también están directamente relacionadas con las tablas de encuentros de cada monstruo del libro Level Up Advanced 5e Monstrous Menagerie (un fantástico libro de monstruos para 5e que incluye encuentros potenciales en varios niveles para la mayoría de los monstruos del libro).

El libro también incluye tablas de 1d100 encuentros sociales y de viaje.

Desafíos de Exploración

El capítulo 5 de Trials and Treasures de A5e, que comienza en la página 108, incluye docenas de desafíos de exploración relacionados con las tablas aleatorias de la sección de exploración. Cada uno de ellos se sustenta por sí mismo en caso de que quieras improvisar tales desafíos. Cada evento se desarrolla como su propio desafío con oportunidades para los personajes y formas de alterar otros encuentros. Hay cincuenta páginas de desafíos entre los que elegir, mucho más que en cualquier otra GDJ.

Tesoro

El capítulo Recompensas, que comienza en la página 171, incluye fantásticas tablas para distribuir tesoros, las mejores que he visto para 5e. Son rápidas de usar y proporcionan un contexto y un valor útiles para los paquetes de tesoros que repartimos.

Objetos Mágicos con Coste

Al igual que otros GDJ, Trials and Treasures incluye montones de objetos mágicos, cada uno con un coste asociado. Podéis usar estos precios si los personajes tienen la oportunidad de comprar un objeto o un pago potencial si desean venderlo a los PNJ. Tendréis que decidir qué objetos funcionan en vuestra partida y cuáles es mejor no incluir.

Cada objeto contiene componentes para su fabricación. Al vincular componentes específicos a la fabricación de un objeto, como DJ podemos controlar la facilidad con la que un personaje puede fabricarlo. Esta limitación es importante para garantizar que los jugadores y jugadoras no consigan todos los objetos con los que han soñado, haciendo que las futuras recompensas no tengan sentido.

Una Fantástica Incorporación a Vuestra Biblioteca de DJ de 5e

Sea cual sea la versión de 5e con la que juguéis, Level Up Advanced Trials and Treasures incluye montones de recursos valiosos que no encontraréis en la mayoría de las demás guías. Contiene montones de herramientas, tablas y conceptos que alimentarán vuestra partida durante décadas.

lunes, 5 de mayo de 2025

Sly Flourish: Ejercicios de Creatividad Mental para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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https://slyflourish.com/creative_mind_exercises.html

En el libro The Dark Forest, de Liu Cixin (NdT: El Bosque Oscuro, Trilogía de los Tres Cuerpos 2), toda la comunicación de los seres humanos se ha visto comprometida por superordenadores alienígenas del tamaño de protones llamados «sofones». La única forma de que la humanidad pueda construir una estrategia para combatir a estos alienígenas es que un pequeño número de personas, conocidas como Wallfacers, ideen esa estrategia completamente en sus cabezas sin describir ni una sola parte de ella a nadie más.

Nuestros cerebros son increíbles simuladores del universo (quizá de muchos universos). Nunca hemos construido ordenadores capaces de crear simulaciones tan ricas y potentes como las que tenemos en nuestras cabezas todo el tiempo. Esto es lo que hace que D&D sea un juego tan atractivo, es una simulación compartida procesada a través de los cerebros de todas las personas en la mesa.

Ya hemos hablado antes de jugar a D&D en cualquier sitio, aunque no estemos sentados a la mesa con un grupo de colegas. También hemos hablado del poder de desarrollar nuestro propio desván cerebral de DM. ¿Y si estamos solos, sin batería en el móvil y sin tinta en el bolígrafo? ¿Cómo podemos jugar a D&D completamente en nuestras cabezas?

En los caminos del dungeon master vago y en nuestra creación de localizaciones fantásticas, nos hacemos una serie de preguntas que nos ayudan a preparar nuestra próxima partida. Estas preguntas ayudan a dirigir nuestros maravillosos cerebros en la dirección correcta, centrando nuestro tiempo y energía en las actividades que crean el mayor impacto hacia la mejora de la diversión del juego. Muchas de estas actividades consisten simplemente en pensar en las preguntas adecuadas, como «¿dónde empezará la partida?» o «¿qué tres escenas veo que tendrán lugar en la próxima sesión?».

¿Qué otras preguntas podríamos plantearnos cuando centramos nuestra mente en nuestros juegos? ¿Cuáles son las preguntas que ayudan a avivar nuestra creatividad para elaborar fantásticas partidas de D&D? ¿Qué ocurre cuando nosotros mismos nos convertimos en espectadores?

Hoy vamos a ver algunas preguntas que nos ayudan a dirigir nuestros cerebros en la dirección correcta para llegar a grandes ideas para nuestras partidas de D&D. Podemos elegir una o más de estas preguntas y darnos un tiempo para reflexionar sobre ellas y ver a dónde nos llevan.

¿Qué Está Haciendo el Villano Ahora Mismo?

Este es una de mis favoritas, una que utilizo a menudo para dormirme por las noches. En nuestras campañas es probable que tengamos uno o varios villanos. Estos no están sentados esperando a que aparezcan los personajes. Tienen misiones (NdT: Aquí en castellano). Están haciendo cosas. ¿Qué cosas? ¿Qué están haciendo ahora mismo?

Por ejemplo, mientras nuestros personajes están ocupados explorando el castillo en ruinas de Argynvostholt, Strahd, el Señor de los Vampiros, los está vigilando, enviando a sus esbirros a sembrar el terror entre los aldeanos de Valliki o buscando el paradero de Ireena Kolyana. Está haciendo cosas.

Aquí es donde ponemos nuestros cerebros de simulador a un excelente rendimiento. Demasiado a menudo los utilizamos para imaginar cómo piensan otras personas reales, solo para equivocarnos terriblemente. En lugar de eso, podemos utilizar nuestros asombrosos cerebros simuladores para pensar como personas inventadas. No podemos equivocarnos.

¿Qué están haciendo ahora mismo nuestros villanos?

¿Quiénes son los Personajes de mi Partida? ¿De Dónde Vienen y Qué Quieren?

Hablamos largo y tendido sobre esto en el Paso Cero de la Preparación: Repasar los Personajes. Cuanto más pensemos en los personajes, quiénes son, de dónde vienen y qué quieren, más probabilidades tendremos de tenerlos en cuenta a medida que la materia etérea gris y sin forma de nuestras partidas empiece a convertirse en personas, lugares, historias y acontecimientos sólidos. Hacer una lista de cada uno de los personajes es una buena forma de empezar cualquier sesión de preparación, aunque sólo estemos dando un paseo por el parque, durmiéndonos en una clase aburrida o atrapados en un atasco.

Si os cuesta recordar muchas cosas sobre los personajes, anotad sus datos en vuestra propia hoja de campaña y hacedle una foto con el móvil para poder leerla sobre la marcha.

No obstante, no queremos pensar en lo que van a hacer. No tenemos ni idea. Eso depende de los jugadores y jugadoras. Tratar de adivinar lo que van a hacer significa que estamos tratando de simular el cerebro de otra persona real y, como hemos mencionado antes, ahí radica el encarrilamiento, la frustración y la decepción.

¿Qué Gancho de Personaje Podemos Introducir en Nuestra Próxima Partida?

Del mismo modo, podemos dirigir nuestros fantásticos cerebros supercomputacionales a la cuestión de cómo enganchar a los personajes en nuestra próxima partida. ¿Cómo podemos orientar la situación para destacar a uno de los personajes? ¿Qué aspecto interesante de su pasado podemos destacar? ¿Tenían un villano en su pasado que va a llegar a la ciudad? ¿Va a aparecer un viejo pariente? ¿Un retornado busca la espada mágica que compró al vendedor de Aguasprofundas? ¿Están a punto de arrestrarles por un crimen que cometieron en Amn hace años? ¿Su espada inteligente está a punto de rebelarse? Aunque no podemos simular cómo actuarán esos personajes, sí podemos simular qué hará el mundo a su alrededor. ¿En qué situación interesante se encontrará un personaje en la próxima sesión?

¿Qué Secretos Pueden Descubrir los Personajes?

En Sly Flourish hablamos mucho de secretos (NdT: Aquí en castellano) y esta es un buen ejemplo del tipo de pregunta que puede impulsar la creación de secretos. En nuestro mundo de campaña, ya sea propio o uno prepublicado, ¿qué fragmentos de la historia podrían descubrir los personajes? No necesitamos escribir una novela, ni deberíamos hacerlo. Una o dos líneas bastan. ¿Cuántas podemos recordar sin tener que escribirlas?

La clave para dirigir esta pregunta es centrarla en cosas que los personajes puedan aprender realmente y que los jugadores y jugadoras encuentren útiles e interesantes. «¿Por qué les va a importar?» debe ser la pregunta que nos planteemos ante todo. Así evitaremos pontificar y reflexionar sobre chorradas irrelevantes.

¿Qué secretos descubrirán los personajes?

¿Cuáles son las Tres Características Fantásticas de este Lugar?

Esta es la clave para crear localizaciones fantásticas. Siempre que se nos ocurra una localización interesante, grande o pequeña, podemos preguntarnos cuáles son los tres elementos fabulosos de este lugar. ¿Este viejo torreón está enclavado entre dos cascadas kilométricas? ¿Resplandece esta mina en la ladera de una colina con un azul incandescente en plena noche? ¿Parecen respirar gas sulfúrico estas extrañas y estrechas cuevas?

Pensar en un único rasgo fantástico no suele ser difícil. Un segundo tampoco es tan complicado. El tercero empieza a ser peliagudo, pero a menudo es ahí donde encontramos algo realmente único. La primera respuesta no suele ser la mejor.

¿Cuáles son las tres características fantásticas de este lugar?

¿Qué PNJ Interesantes Podemos Sacar de Libros, Series de TV o Películas?

Los PNJ interesantes son la piedra angular de una gran partida de D&D y no necesitamos mirar mucho más allá de los personajes de nuestras películas, series de televisión o libros favoritos. Jack Teller de Hijos de la Anarquía sería un excelente Xolken, el jefe del grupo mercenario Zhentarim de las Siete Serpientes en Storm King's Thunder. De hecho, la mayoría de la banda de moteros de esa serie serían excelentes modelos para los agentes de campo zhentarim de la Costa de la Espada.

Es increíble la cantidad de características interesantes que surgen de nuestros PNJ cuando empezamos a emparejarlos con personajes interesantes de la ficción.

Algunas Preguntas Que Pueden No Ser Útiles

Es muy posible que, si dejamos que nuestra mente divague con desenfreno, se centre en cuestiones que no son tan valiosas para la fuerza y la diversión de nuestra partida. He aquí un par de ejemplos:

¿Qué harán los jugadores y jugadoras?

Cuando intentamos predecir cómo se comportarán nuestros jugadores y jugadoras, lo más probable es que estemos perdiendo el tiempo. Volvemos a intentar simular los cerebros de otras personas reales y eso no funciona. Es poco probable que podamos adivinar, más allá de algunos pasos obvios, cómo reaccionarán nuestros jugadores y jugadoras ante algo.

En lugar de eso, podemos centrarnos en crear situaciones interesantes y alegrarnos cuando elijan caminos que nunca habíamos pensado.

¿Cuál es la gran historia de este mundo?

Cualquier historia que decidamos crear debe ser historia expuesta y relevante para los personajes. A menudo es mejor trazarla en pequeños fragmentos que de una sola vez. Nadie necesita una lección de historia sobre el imperio de Netheril, pero aprender sobre un asesino real de este lugar a través de su daga de hoja de sombra sintiente puede llamar la atención de los jugadores y jugadoras. Divide la historia en pequeños fragmentos que puedas relacionar con objetos, artefactos mágicos, rumores de taberna u otros descubrimientos a lo largo de las aventuras de los personajes.

¿Cómo puedo putear a los personajes?

He leído esta idea un par de veces en Twitter y no me gusta. En lugar de crear situaciones diseñadas específicamente para joder a los personajes, podemos crear situaciones interesantes y relevantes para la historia y ver cómo reaccionan.

En muchas conversaciones sobre el equilibrio de los encuentros y como tema en los resultados de la Encuesta de DM de D&D de 2016, está claro que multitud de DJ prefieren crear situaciones, escenas y encuentros que tengan sentido contextual para esa parte de la historia, no equilibrados para el poder actual de los personajes. La reacción de los personajes depende de ellos. Este puede ser un enfoque mucho más sólido que el de empezar a putear directamente a los personajes.

Estructurar Nuestro Palacio Mental

Nuestros cerebros son asombrosas máquinas de simulación, más allá de lo que podamos imaginar. Pueden simular universos enteros, volvernos completamente locos o, a veces, ambas cosas. Si estructuramos nuestros pensamientos, podemos dirigirlos para crear historias, personajes y mundos fantásticos que nuestros jugadores y jugadoras puedan explorar.

La próxima vez que salgáis a dar un agradable paseo por el aire otoñal, dedicaos a reflexionar sobre alguna de estas preguntas. Puede que descubráis algo maravilloso en vuestra propia cabeza.