lunes, 5 de mayo de 2025

Sly Flourish: Ejercicios de Creatividad Mental para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

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https://slyflourish.com/creative_mind_exercises.html

En el libro The Dark Forest, de Liu Cixin (NdT: El Bosque Oscuro, Trilogía de los Tres Cuerpos 2), toda la comunicación de los seres humanos se ha visto comprometida por superordenadores alienígenas del tamaño de protones llamados «sofones». La única forma de que la humanidad pueda construir una estrategia para combatir a estos alienígenas es que un pequeño número de personas, conocidas como Wallfacers, ideen esa estrategia completamente en sus cabezas sin describir ni una sola parte de ella a nadie más.

Nuestros cerebros son increíbles simuladores del universo (quizá de muchos universos). Nunca hemos construido ordenadores capaces de crear simulaciones tan ricas y potentes como las que tenemos en nuestras cabezas todo el tiempo. Esto es lo que hace que D&D sea un juego tan atractivo, es una simulación compartida procesada a través de los cerebros de todas las personas en la mesa.

Ya hemos hablado antes de jugar a D&D en cualquier sitio, aunque no estemos sentados a la mesa con un grupo de colegas. También hemos hablado del poder de desarrollar nuestro propio desván cerebral de DM. ¿Y si estamos solos, sin batería en el móvil y sin tinta en el bolígrafo? ¿Cómo podemos jugar a D&D completamente en nuestras cabezas?

En los caminos del dungeon master vago y en nuestra creación de localizaciones fantásticas, nos hacemos una serie de preguntas que nos ayudan a preparar nuestra próxima partida. Estas preguntas ayudan a dirigir nuestros maravillosos cerebros en la dirección correcta, centrando nuestro tiempo y energía en las actividades que crean el mayor impacto hacia la mejora de la diversión del juego. Muchas de estas actividades consisten simplemente en pensar en las preguntas adecuadas, como «¿dónde empezará la partida?» o «¿qué tres escenas veo que tendrán lugar en la próxima sesión?».

¿Qué otras preguntas podríamos plantearnos cuando centramos nuestra mente en nuestros juegos? ¿Cuáles son las preguntas que ayudan a avivar nuestra creatividad para elaborar fantásticas partidas de D&D? ¿Qué ocurre cuando nosotros mismos nos convertimos en espectadores?

Hoy vamos a ver algunas preguntas que nos ayudan a dirigir nuestros cerebros en la dirección correcta para llegar a grandes ideas para nuestras partidas de D&D. Podemos elegir una o más de estas preguntas y darnos un tiempo para reflexionar sobre ellas y ver a dónde nos llevan.

¿Qué Está Haciendo el Villano Ahora Mismo?

Este es una de mis favoritas, una que utilizo a menudo para dormirme por las noches. En nuestras campañas es probable que tengamos uno o varios villanos. Estos no están sentados esperando a que aparezcan los personajes. Tienen misiones (NdT: Aquí en castellano). Están haciendo cosas. ¿Qué cosas? ¿Qué están haciendo ahora mismo?

Por ejemplo, mientras nuestros personajes están ocupados explorando el castillo en ruinas de Argynvostholt, Strahd, el Señor de los Vampiros, los está vigilando, enviando a sus esbirros a sembrar el terror entre los aldeanos de Valliki o buscando el paradero de Ireena Kolyana. Está haciendo cosas.

Aquí es donde ponemos nuestros cerebros de simulador a un excelente rendimiento. Demasiado a menudo los utilizamos para imaginar cómo piensan otras personas reales, solo para equivocarnos terriblemente. En lugar de eso, podemos utilizar nuestros asombrosos cerebros simuladores para pensar como personas inventadas. No podemos equivocarnos.

¿Qué están haciendo ahora mismo nuestros villanos?

¿Quiénes son los Personajes de mi Partida? ¿De Dónde Vienen y Qué Quieren?

Hablamos largo y tendido sobre esto en el Paso Cero de la Preparación: Repasar los Personajes. Cuanto más pensemos en los personajes, quiénes son, de dónde vienen y qué quieren, más probabilidades tendremos de tenerlos en cuenta a medida que la materia etérea gris y sin forma de nuestras partidas empiece a convertirse en personas, lugares, historias y acontecimientos sólidos. Hacer una lista de cada uno de los personajes es una buena forma de empezar cualquier sesión de preparación, aunque sólo estemos dando un paseo por el parque, durmiéndonos en una clase aburrida o atrapados en un atasco.

Si os cuesta recordar muchas cosas sobre los personajes, anotad sus datos en vuestra propia hoja de campaña y hacedle una foto con el móvil para poder leerla sobre la marcha.

No obstante, no queremos pensar en lo que van a hacer. No tenemos ni idea. Eso depende de los jugadores y jugadoras. Tratar de adivinar lo que van a hacer significa que estamos tratando de simular el cerebro de otra persona real y, como hemos mencionado antes, ahí radica el encarrilamiento, la frustración y la decepción.

¿Qué Gancho de Personaje Podemos Introducir en Nuestra Próxima Partida?

Del mismo modo, podemos dirigir nuestros fantásticos cerebros supercomputacionales a la cuestión de cómo enganchar a los personajes en nuestra próxima partida. ¿Cómo podemos orientar la situación para destacar a uno de los personajes? ¿Qué aspecto interesante de su pasado podemos destacar? ¿Tenían un villano en su pasado que va a llegar a la ciudad? ¿Va a aparecer un viejo pariente? ¿Un retornado busca la espada mágica que compró al vendedor de Aguasprofundas? ¿Están a punto de arrestrarles por un crimen que cometieron en Amn hace años? ¿Su espada inteligente está a punto de rebelarse? Aunque no podemos simular cómo actuarán esos personajes, sí podemos simular qué hará el mundo a su alrededor. ¿En qué situación interesante se encontrará un personaje en la próxima sesión?

¿Qué Secretos Pueden Descubrir los Personajes?

En Sly Flourish hablamos mucho de secretos (NdT: Aquí en castellano) y esta es un buen ejemplo del tipo de pregunta que puede impulsar la creación de secretos. En nuestro mundo de campaña, ya sea propio o uno prepublicado, ¿qué fragmentos de la historia podrían descubrir los personajes? No necesitamos escribir una novela, ni deberíamos hacerlo. Una o dos líneas bastan. ¿Cuántas podemos recordar sin tener que escribirlas?

La clave para dirigir esta pregunta es centrarla en cosas que los personajes puedan aprender realmente y que los jugadores y jugadoras encuentren útiles e interesantes. «¿Por qué les va a importar?» debe ser la pregunta que nos planteemos ante todo. Así evitaremos pontificar y reflexionar sobre chorradas irrelevantes.

¿Qué secretos descubrirán los personajes?

¿Cuáles son las Tres Características Fantásticas de este Lugar?

Esta es la clave para crear localizaciones fantásticas. Siempre que se nos ocurra una localización interesante, grande o pequeña, podemos preguntarnos cuáles son los tres elementos fabulosos de este lugar. ¿Este viejo torreón está enclavado entre dos cascadas kilométricas? ¿Resplandece esta mina en la ladera de una colina con un azul incandescente en plena noche? ¿Parecen respirar gas sulfúrico estas extrañas y estrechas cuevas?

Pensar en un único rasgo fantástico no suele ser difícil. Un segundo tampoco es tan complicado. El tercero empieza a ser peliagudo, pero a menudo es ahí donde encontramos algo realmente único. La primera respuesta no suele ser la mejor.

¿Cuáles son las tres características fantásticas de este lugar?

¿Qué PNJ Interesantes Podemos Sacar de Libros, Series de TV o Películas?

Los PNJ interesantes son la piedra angular de una gran partida de D&D y no necesitamos mirar mucho más allá de los personajes de nuestras películas, series de televisión o libros favoritos. Jack Teller de Hijos de la Anarquía sería un excelente Xolken, el jefe del grupo mercenario Zhentarim de las Siete Serpientes en Storm King's Thunder. De hecho, la mayoría de la banda de moteros de esa serie serían excelentes modelos para los agentes de campo zhentarim de la Costa de la Espada.

Es increíble la cantidad de características interesantes que surgen de nuestros PNJ cuando empezamos a emparejarlos con personajes interesantes de la ficción.

Algunas Preguntas Que Pueden No Ser Útiles

Es muy posible que, si dejamos que nuestra mente divague con desenfreno, se centre en cuestiones que no son tan valiosas para la fuerza y la diversión de nuestra partida. He aquí un par de ejemplos:

¿Qué harán los jugadores y jugadoras?

Cuando intentamos predecir cómo se comportarán nuestros jugadores y jugadoras, lo más probable es que estemos perdiendo el tiempo. Volvemos a intentar simular los cerebros de otras personas reales y eso no funciona. Es poco probable que podamos adivinar, más allá de algunos pasos obvios, cómo reaccionarán nuestros jugadores y jugadoras ante algo.

En lugar de eso, podemos centrarnos en crear situaciones interesantes y alegrarnos cuando elijan caminos que nunca habíamos pensado.

¿Cuál es la gran historia de este mundo?

Cualquier historia que decidamos crear debe ser historia expuesta y relevante para los personajes. A menudo es mejor trazarla en pequeños fragmentos que de una sola vez. Nadie necesita una lección de historia sobre el imperio de Netheril, pero aprender sobre un asesino real de este lugar a través de su daga de hoja de sombra sintiente puede llamar la atención de los jugadores y jugadoras. Divide la historia en pequeños fragmentos que puedas relacionar con objetos, artefactos mágicos, rumores de taberna u otros descubrimientos a lo largo de las aventuras de los personajes.

¿Cómo puedo putear a los personajes?

He leído esta idea un par de veces en Twitter y no me gusta. En lugar de crear situaciones diseñadas específicamente para joder a los personajes, podemos crear situaciones interesantes y relevantes para la historia y ver cómo reaccionan.

En muchas conversaciones sobre el equilibrio de los encuentros y como tema en los resultados de la Encuesta de DM de D&D de 2016, está claro que multitud de DJ prefieren crear situaciones, escenas y encuentros que tengan sentido contextual para esa parte de la historia, no equilibrados para el poder actual de los personajes. La reacción de los personajes depende de ellos. Este puede ser un enfoque mucho más sólido que el de empezar a putear directamente a los personajes.

Estructurar Nuestro Palacio Mental

Nuestros cerebros son asombrosas máquinas de simulación, más allá de lo que podamos imaginar. Pueden simular universos enteros, volvernos completamente locos o, a veces, ambas cosas. Si estructuramos nuestros pensamientos, podemos dirigirlos para crear historias, personajes y mundos fantásticos que nuestros jugadores y jugadoras puedan explorar.

La próxima vez que salgáis a dar un agradable paseo por el aire otoñal, dedicaos a reflexionar sobre alguna de estas preguntas. Puede que descubráis algo maravilloso en vuestra propia cabeza.

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