miércoles, 26 de febrero de 2025

Lecturas anuales 2024-2025

Cambiando la tónica general de este blog, plagado de traducciones y alguna reseña rolera suelta de cuando en cuando, vengo a dejar constancia de las lecturas que tengo planeadas acometer a lo largo de este año. 

Mi intención no es ni mucho menos demostrar nada (jo, cuánto lees o cuántos libros tienes), sino simplemente enseñaros en lo que estoy interesado últimamente y también ciertos títulos que se han unido recientemente a mi biblioteca por recomendaciones de otras personas o la influencia de mis últimos intereses en otros temas. 

Algunos títulos ya llevaban mucho tiempo en mis estanterías y tenía una deuda de lectura pendiente con ellas, así que también os pongo aquí aquellas a las que voy a poner solución de una vez por todas o ya lo he hecho.

Empecemos por lo que he estado leyendo durante el 2024:

Como podéis ver, este año pasado ha venido marcado por la obra de Terry Pratchett y la de Moorcock, junto con cosillas de ciencia ficción y otras temáticas más dispares. Leer todos esos libros de Pratchett fue pura inercia, ya que empecé el año leyendo su biografía y decidí retomar la lectura de sus libros pendientes desde donde lo dejé. Mi técnica fue ir intercalando un libro de Pratchett entre la lectura de otro libro de otro autor, de forma que iba contrapeándolas. La obra de Terry es muy extensa y creo que es una de las mejores formas de disfrutarla. Algún día me plantearé releerlo por sus sagas (guardia, brujas, magos, etc), pero todavía queda para que me los termine todos; posiblemente la mitad. 

Fausto Eric me pareció flojilla, Pequeños Hombres Libres me gustó por ser diferente, Ladrón del Tiempo me pareció que empezaba bien, pero al final se lía mucho, y Voto a Bríos y Tiempos Interesantes me gustaron.

La otra gran saga ha sido la de Elric. Desde hace muchos años conozco la trágica historia del emperador albino de Melniboné, pero nunca había leído ninguna de sus novelas. Por un lado nunca me atreví porque no sabía de cuántas novelas se componía y por otro, no sabía si serían fáciles de conseguir. Mirando aquí y allá pude conseguir casi todos los títulos pero como véis los cuatro últimos tuve que pillarlos como recopilatorio de la edición de Círculo de Lectores porque, de verdad, Tormentosa y La Maldición de la Espada Negra estaban a precios prohibitivos y me tocaba un poco mucho las narices pagar tanto por un libro viejo en tapa blanda solo por tener la colección uniforme. Yo lo que quería era leerlos, así que aunque ya tenía La Torre Evanescente y La Venganza de la Rosa, tuve que pillarlos de esta manera.

Me ha gustado leerlos, porque ha sido una historia muy peculiar y diferente de lo que suele ser habitual en la fantasía heróica. Elric dista mucho de ser un personaje bueno, pero lucha por intentar mejorar el mundo y darle un poco de justicia, aunque inevitablemente el destino (y las malas compañías demoníacas) siempre le termina derrumbando todo lo que consigue construir; también hay veces que es que se lo busca, madre mía, alma de cántaro. 

Igualmente me parece curioso que en realidad los libros 1 y 8, con alguna pincelada en los libros entre medias, son los que cuentan la historia completa de Elric, mientras que el 2 al 7 se podrían considerar como las aventuras secundarias de Elric. Me gustó mucho ver cómo se habla en Marineros del los Mares del Destino de las cuestiones como el multiverso (Marvel, no has inventado nada), el mundo de los sueños de La Fortaleza de la Perla, de ese Caos que influiría tanto en las obras derivadas de Games Workshop o Glorantha, etc. No me han gustados los tropos habituales en este género de espada y brujería, con Elric con una novia en cada puerto, y el machismo que rezuma, pero bueno, es soportable.

Una de las cosas que quiero hacer es leer de nuevo los comics de Forum de su colección de Fantasía Heróica, que básicamente narran la historia del último libro, el de Tormentosa. Comics que leí hace muchos años (seguramente más de veinte), y ahora que lo tengo bien reciente quisiera ver cuán fieles fueron en este formato.

EDITADO: Unos días después de publicar esta entrada me leí los comics de Elric y efectivamente son muy fieles a Tormentosa. Son curiosos porque tan pronto te encuentras dibujos muy caricaturescos para los personajes secundarios como otros mucho más realistas o perturbadores. Creo que el trabajo del dibujante fue muy bueno y es muy recomendable.

Como veis también cayó algo de Sanderson (que no me convenció), también Un Mundo Feliz (que empezó bien y terminó siendo aburrido; me parece una obra muy sobrevalorada), Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas (que me encantó, pues fue como profundizar más aún en la historia de la que se derivó la peli de Blade Runner), Venus Más X (una historia de ciencia ficción curiosísima que plantea muchas cuestiones sobre el género y cuyo final te hace leerte de nuevo el inicio del mismo tras la revelación final de la novela para entender el conjunto).

Y esto nos lleva al motivo de la escritura de esta entrada, que es básicamente mi plan de lecturas para el 2025.

Como véis este año va a estar marcado principalmente por completar mis débitos al Apéndice N (sí, me falta el Espadas contra la Muerte, pero ya tengo localizado dónde conseguirlo), terminar la saga de Dune, leer más cosas de Moorcock y un par de lecturas más que son principalmente culpa de Cronista y su reseña de Cuentos de un soñador y otras fantasías y de Fran Kane y su relectura de Doneval y Favila. También intercalaré alguna cosa de Pratchett, porque como he dicho más arriba, está bien para aligerar un poco entre otras lecturas. 

Y poco, más, ¿lo conseguiré? Lo sabremos el año que viene.

lunes, 24 de febrero de 2025

Sly Flourish: ¿Están Perjudicando las Partidas en Directo a DJ que Juegan en Casa?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Un amigo me pasó un post en el que alguien describía cómo su hijo, un DJ, recibía comentarios de sus jugadores diciendo «creo que Matt Mercer lo habría hecho de otra manera»

Este comentario suscitó una pregunta común que he visto debatirse durante años:

¿Están los juegos de alta producción como Critical Role y Dimension 20 creando falsas expectativas entre los jugadores y jugadoras?

Probablemente no.

Tengo tres argumentos principales sobre este tema:

  1. Todavía no hay suficientes DJ para todos los jugadores y jugadoras que quieren jugar.
  2. Los jugadores y jugadoras suelen disfrutar de las partidas en las que juegan.
  3. Sólo importa vuestra partida y las expectativas de vuestros propios jugadores y jugadoras.

Empecemos por examinar los puntos 1 y 2.

Opiniones de 100.000 Jugadores y Jugadoras

Sean cuales sean las expectativas de la gente con respecto a un juego, sigue habiendo muy pocos DJ para los jugadores y jugadoras que quieren jugar.

Le pregunté a David Christ, de Baldman Games, sobre este tema. Dave ha organizado decenas de miles de partidas dirigidas por cientos de DJ en cientos de convenciones durante décadas. Recibe encuestas sobre cada una de estas partidas (más de cien mil) y tenía dos observaciones principales para esta conversación:

  • Todavía hay muy pocos DJ para organizar todas las partidas que los jugadores y jugadoras quieren jugar.
  • Las puntuaciones de satisfacción dadas por los jugadores y jugadoras sobre los juegos que él dirige alcanzan una media del 92%.

Estas partidas no son solo de la Liga de Aventureros en las que hay un grupo fijo de jugadores y jugadoras que juegan a la LA de forma diferente a como todo el mundo juega a D&D. La mayoría de los jugadores y jugadoras, afirma Dave, son nuevos en D&D.

Las aventuras de juego organizado son casi exactamente lo contrario de las partidas de Juego en Directo como Critical Role y Dimension 20. Sus DJ normalmente no conocen a los jugadores y jugadoras ni a sus personajes. Los jugadores y jugadoras a menudo no se conocen entre ellos. Dichos DJ suelen dirigir varias partidas al día, lo que puede resultar agotador. Además, están limitados en cuanto al material de apoyo para la mesa que pueden utilizar porque tienen que viajar con él. El entorno dista mucho de los increíbles estudios millonarios de las partidas en directo: a menudo se trata de una mesa plegable en una gran zona con docenas de mesas más.

Y aun así, hay más jugadores y jugadoras que quieren jugar partidas que DJ capaces de dirigirlas y, aun así, su satisfacción con las partidas es alta.

Solo Importa Vuestra Partida

Ahora vamos con el punto 3.

Nadie os ha puesto a cargo de garantizar que todos los jugadores y jugadoras del mundo tengan las expectativas correctas para una partida determinada y que los DJ estén protegidos de las críticas derivadas de las expectativas obtenidas de las partidas en directo. Vuestro trabajo consiste únicamente en dirigir grandes partidas para los jugadores y jugadoras que tenéis en vuestra mesa.

No importa que Baldman Games tenga cien mil encuestas con un índice de satisfacción del 92%. Solo importa la satisfacción de vuestros jugadores y jugadoras.

Eso, por supuesto, no significa que vuestros jugadores y jugadoras no tengan falsas expectativas basadas en las partidas en directo, pero solo tenéis que preocuparos de ellos, no de toda la afición.

¿Cómo se gestionan estas expectativas?

Hablad con Vuestros Jugadores y Jugadoras

Preguntadles qué quieren de la partida. Preguntadles qué esperan. Preguntadles por sus personajes: sus objetivos, sus motivaciones, qué objetos mágicos les hacen ilusión. Utilizad historias de campamento (NdT: Aquí en castellano) y estrellas y deseos para conocer la opinión de los jugadores y jugadoras a lo largo de la campaña.

Si sus deseos y expectativas van más allá de lo que puedes ofrecerles, comentádselo. Hacedles saber de lo que sois capaces. Informadles de si es probable que no deis en el clavo en todos los aspectos de la historia de su personaje. Estableced estas expectativas durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano).

Escuchadles también. Puede que haya cosas que ellos quieran y que vosotros podáis introducir en vuestra partida. No se trata solo de decirles a los jugadores y jugadoras cómo va a ser. Utilizad esos comentarios para guiar la partida y gestionar sus expectativas sobre lo que podéis ofrecerles.

Probablemente no sea el Problema que Creéis que Es

Sospecho que la ansiedad que sienten los DJ por rendir al nivel que muestran las partidas en directo es autogenerada más que provocada por los jugadores y jugadoras que hacen directos. La mayoría de los jugadores y jugadoras solo quieren jugar. Mientras no estéis presionando a sus personajes o siendo unos capullos, es probable que la partida vaya bien. Seguid los consejos principales para DJ y las cosas irán bien.

Disfrutad de vuestro tiempo en la mesa con vuestras amistades, compartiendo risas y divertidas historias de aventuras.

lunes, 17 de febrero de 2025

Sly Flourish: Dos Partidas Diferentes de 5e en la Misma Mesa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Cuando nos sentamos a jugar una partida de 5e en nuestra mesa, en realidad estamos jugando a dos juegos distintos con dos conjuntos de reglas diferentes, a veces de editoriales totalmente distintas.

Los jugadores juegan a un juego centrado en sus personajes y en la rica mecánica que los rodea. Como DJ jugamos a otro juego, centrado en los monstruos, los tesoros, los escenarios, las situaciones, la construcción del mundo y mucho más. 

Estos dos juegos encajan en una base de reglas compartida y acordada. Podemos cambiar ambos aspectos del juego de forma significativa y seguir disfrutando de una partida divertida en nuestra mesa.

El ejemplo más fácil de DJ jugando un juego diferente es cuando los estos usan un libro de monstruos diferente al libro de monstruos por defecto para nuestro sistema 5e elegido (probablemente D&D pero posiblemente Tales of the Valiant Level Up Advanced 5e). Cambiar de libro de monstruos es habitual. Podemos usar monstruos de 5e de muchas editoriales diferentes, incluso crear e improvisar los nuestros propios. Podemos usar perfiles de características simples y directos como los de Tales of the Valiant Monster Vault o monstruos tácticos y detallados como los de Flee Mortals. Incluso con filosofías de diseño muy diferentes, estas fuentes de monstruos funcionan con otros sistemas de 5e.

No es una gran revelación observar que hay DJ que juegan a un tipo de juego en la mesa y jugadores y jugadoras a otro. Pero cuando lo pensamos de esta manera, se abren más posibilidades para cambiar y personalizar nuestra partida, recuperando la sensación modular que los diseñadores de 5e pretendían en el testeo de 2012 a 2014 de D&D Next.

Hay muchas maneras de personalizar el juego por parte del DJ, como por ejemplo:

Del mismo modo, podemos hablar con nuestros jugadores y jugadoras sobre cambiar las cosas de la partida en el lado del jugador o jugadora:

En el lado de los jugadores y jugadoras es más difícil alterar el juego, porque los cambios que hacemos afectan a todo el mundo y son permanentes, a menos que los revoquemos. En el lado del DJ, podemos cambiar cosas todo el tiempo. Si no nos gusta cómo ha funcionado nuestro cambio, podemos desecharlo y no volver a utilizarlo.

Pensar Diferente sobre el Juego que Jugamos

Pensar en nuestro juego como una serie de componentes (con un juego separado en el lado del jugador o jugadora y en el lado del DJ) nos da muchas formas interesantes de ajustar y cambiar las cosas para adaptarlas al estilo de juego que nos gusta.

lunes, 10 de febrero de 2025

Sly Flourish: Secciones Destacadas de la Guía del Dungeon Master de D&D 2024

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Hace un tiempo escribí sobre Gemas de la DMG en el que plasmé lo que yo pensaba que eran las secciones más notables de un libro típicamente ignorado o vilipendiado entre DM de 5e D&D. Creo que es un libro infravalorado, pero sin duda es un libro imperfecto.

Ahora, con la nueva Guía del Dungeon Master 2024 en la mano, podemos buscar secciones destacables similares de este libro.

Tengo buenas noticias. La Guía del Dungeon Master 2024 está bien organizada y hace un gran trabajo introduciendo a los nuevos dungeon masters en el arte de dirigir partidas de D&D. Ese era su principal objetivo y creo que lo cumple.

Pero, ¿hasta qué punto queremos utilizar la DMG 2024 en la mesa? ¿Con qué frecuencia la consultaremos? ¿Qué partes del libro deberían tener en cuenta los DM, nuevos y veteranos, para ayudarnos a preparar y dirigir nuestras partidas?

Vamos a profundizar.

Primero, un Truco de DM

Antes de empezar, tengo un truco que me encanta. Utilizad pequeñas pestañas adhesivas para marcar vuestras secciones favoritas y las más utilizadas, de modo que podáis consultarlas fácilmente en la mesa. Las pestañas cuestan un par de dólares en una papelería y hacen que todos vuestros libros sean mucho más manejables en la mesa. Trabajad de atrás hacia delante, colocando las pestañas a lo largo del borde opuesto al lomo, empezando por abajo y subiendo. De este modo, al final tendréis las pestañas bien organizadas de arriba abajo. Si no habéis sacado nada más de este artículo, ¡poned pestañas a vuestros libros!

Secciones Destacadas de la Dungeon Master's Guide 2024

Bien, echemos un vistazo a las secciones de la DMG de 2024 a las que es más probable que hagamos referencia.

Mazmorras - Página 65. Una gran lista de peculiaridades de las mazmorras que puede ayudaros a despertar vuestra imaginación para las mazmorras que queráis preparar para vuestra partida. Me gustaría que hubiera más tablas centradas en mazmorras, francamente. Creo que a la DMG 2024 le faltan tablas que ayuden a inspirar a los DM a crear muchos tipos diferentes de mazmorras.

Dirigir Turbas - Página 82. Esta sección incluye buena información para manejar un gran número de monstruos. Tiene una tabla genial que os dice cuántos monstruos de un grupo tienen éxito en una tirada de ataque dada o en un número objetivo de tirada de salvación. Esta sección también incluye una tabla para determinar cuántos objetivos son probables en un área cuando se llevan a cabo batallas del estilo teatro de la mente, lo cual agradezco. Solo le falta una forma de manejar los puntos de golpe para muchos monstruos que no sea dejar morir a los enemigos con pocos puntos de golpe. Yo uso mi propia idea para agrupar el daño (NdT: Aquí en castellano) cuando dirijo muchos monstruos. En Lazy DM's Companion y Forge of Foes ofrecemos otras formas de gestionar muchos monstruos que creo que funcionan mejor, pero esta sección funciona bien.

Nombres comunes - Página 85. Todo el mundo necesita una buena lista de nombres y aquí están en la DMG. Marcad esta página.

Venenos - Página 90. Los venenos pueden usarse de muchas maneras diferentes en vuestra partida. Los héroes pueden adquirirlos. Los malos pueden usarlos contra vuestros héroes. Las trampas pueden envenenarse con venenos exóticos. Es una buena sección para recordar.

Asentamientos - Página 93. Estas dos páginas ofrecen un montón de tablas para ayudaros a construir asentamientos. Siempre me gusta tener un buen generador de nombres de tabernas.

Dones sobrenaturales - Página 98. Es fácil centrarse en los objetos mágicos tangibles, pero los geniales dones sobrenaturales y amuletos son una forma estupenda de que los personajes reciban la bendición de monumentos o la voluntad de los dioses. Algunos efectos son permanentes, mientras que otros son temporales, por lo que ofrecen una buena flexibilidad.

Trampas - Página 100. Estas cuatro páginas de trampas os ofrecen buenos modelos que podéis adaptar a cientos de trampas diferentes para las guaridas en las que se aventuran nuestros héroes. Incluye trampas específicas con rangos para diferentes niveles y una tabla de construcción de trampas para crear vuestras propias trampas.

Situaciones de aventura - Página 107. Cuatro tablas ofrecen entre diez y veinte situaciones de aventura diferentes para los cuatro niveles de juego. Estas tablas son estupendas cuando necesitáis una idea rápida para una aventura o una misión secundaria, y nos ayudan a comprender los tipos de aventuras apropiados para personajes de distintos niveles.

Símbolos comunes de los mapas - Página 109. Sacad vuestro tapete de Pathfinder o el mapa de batalla de Chessex y practicad estos símbolos cartográficos sencillos y comunes que os ayudarán a dibujar mapas increíbles para vuestra partida. Ojalá hubieran incluido más del artículo Map Fu de Chris Perkins aquí.

Ganchos de aventura - Página 111. Buenas tablas que describen la forma en que los personajes pueden enterarse de las aventuras que pueden acometer. Estos ganchos también son buenas formas de revelar secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando sea necesario.

Presupuesto de XP por Personaje. Esta tabla para ayudaros a crear y entender las amenazas de los encuentros de combate ha mejorado mucho con respecto al enrevesado sistema de dos marcadores de la DMG de 2014. Hubiera preferido un sistema basado en el valor de desafío que puedas tener en la cabeza en lugar de una tabla basada en la experiencia a la que tengas que acudir continuamente y hacer un montón de cuentas. Por suerte, yo ofrezco un sistema de construcción de encuentros que se basa en el VD (NdT: Aquí en castellano).

Comportamiento de los Monstruos - Página 116. Buenas tablas de hostilidad, personalidad y relaciones entre monstruos para animar vuestros encuentros aleatorios. Lástima que no haya tablas de encuentros aleatorios en el libro. En mi opinión, otro gran fallo.

Tesoro aleatorio - Página 121. Una tabla excelente y sencilla para acumular tesoros en una sesión. No es nada del otro mundo y no hay tablas para dividir los tesoros en oro, lingotes, gemas, joyas y similares, pero es suficiente para deciros cuánto oro esperáis para que podáis dividirlo vosotros mismos. Me encanta la simplicidad.

Situaciones de Aventuras Planares - Página 179. Me encantan estos fantásticos ganchos de aventura. Aunque solemos pensar en las aventuras planares como aventuras de alto nivel, algunas de estas situaciones también pueden funcionar en niveles medios.

Recorrido por el Multiverso - Página 180. La sección del multiverso de la DMG 2024 tiene unas treinta páginas y aquí, junto con la sección de Greyhawk en la página 143, es donde realmente podéis sumergiros en el saber de D&D. Es común pensar que solo os importan estas cosas cuando los personajes están viajando entre planos, pero este tipo de saber puede dar sabor a las mazmorras y monstruos en cualquier nivel de juego. Merece la pena leer toda esta sección para llenaros la cabeza con la impresionante tradición de D&D que podéis soltar durante vuestras partidas de todas las maneras posibles. No os la saltéis.

Características especiales de los objetos mágicos - Página 222. La DMG de 2014 también tenía esta tabla y yo la usaba todo el tiempo. Las tablas de creador e historia son fantásticas para cualquier objeto mágico. ¿Quién creó el objeto? ¿Qué tiene de especial? Podéis usar estas tablas para dar sabor a objetos mágicos de un solo uso, baratijas, objetos mágicos permanentes y todo tipo de cosas. Estas tablas son muy valiosas. Guárdadlas en vuestros favoritos.

Objetos mágicos aleatorios - Página 326. Estas tablas son habituales en cualquier guía de un buen director de juego, pero siempre merece la pena mencionarlas. Mezclar objetos mágicos aleatorios con objetos adaptados a los personajes es la mejor y manera más fácil de contentar a los jugadores y jugadoras y hacer que la partida sea emocionante. Estas tablas dividen bien las cosas y son fáciles de usar para encontrar objetos interesantes para vuestros personajes. Me gustaría que no mezclaran los objetos consumibles y los permanentes. A veces quiero ofrecer uno sin el otro.

Mapas - Página 365. Me encantan los mapas de Dyson por muchas razones y estoy muy contento de ver un buen montón de ellos al final de la DMG. Aquí hay quince mapas que cubren una amplia gama de localizaciones comunes que podéis encontrar en D&D. Estos mapas son fantásticos para improvisar localizaciones de aventuras cuando el tiempo apremia. Se incluyen:

  • Cripta de varios niveles
  • Pequeño campamento
  • Pequeña aldea
  • Templo en ruinas / Guarida del dragón
  • Escondite de mazmorra
  • Granja
  • Fortaleza
  • Mansión
  • Mina
  • Posada de carretera
  • Barco
  • Casa fantasmagórica
  • Guarida de la infraoscuridad
  • Cuevas volcánicas
  • Torre de magos

Un Libro Útil para Tener a Vuestro Lado

A menudo, lo más complicado de utilizar la Guía del Dungeon Master es saber qué contiene. Cuando tengáis tiempo, quizá una o dos veces al año, revisadla y recordad lo que tenéis. Marcadlo con pestañas adhesivas para poder consultar fácilmente las partes útiles mientras preparáis y dirigís vuestras partidas.

lunes, 3 de febrero de 2025

Sly Flourish: ¿Tiráis Muchos D20? Asumid Que Un Cuarto Tiene Éxito

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Cuando tengáis que adjudicar un montón de tiradas (por ejemplo, dos docenas de tiradas de salvación para un montón de esqueletos afectados por Expulsar Muertos Vivientes), simplificad la situación asumiendo que una cuarta parte tiene éxito.

Esta regla rápida forma parte de la sección Dirigir Hordas del Lazy DM's Companion, pero es una buena herramienta para muchas situaciones. A veces necesitáis realizar un montón de tiradas de ataque contra un único personaje. A veces hay que hacer un montón de tiradas de característica. Otras necesitáis que un grupo grande haga un montón de tiradas de salvación.

Supongamos que una cuarta parte tiene éxito.

Podéis subir o bajar esta escala dependiendo de la situación. Si las criaturas que hacen las tiradas tienen ventaja, asumid que la mitad tiene éxito. Si van con desventaja, asumid que es una de cada diez. Este cálculo también funciona si el número objetivo al que tendría que llegar la tirada es particularmente alto o bajo. Haced cálculos sencillos.

Si queréis añadir algo de variedad, restad tres al número de éxitos y añadid 1d6. Este cambio cambia las cosas y muestra a los jugadores y jugadoras que hay alguna variación en el resultado en lugar de lo que parece un número arbitrario.

Esta pauta de «una cuarta parte tiene éxito» se basa en la premisa de que las criaturas que hacen la tirada necesitan sacar un 16 o más para tener éxito. Supone que estas criaturas son generalmente más débiles que el personaje al que atacan o el conjuro contra el que salvan. Es un esqueleto (+4 para golpear) contra un paladín con armadura (CA 20). Muchas veces esta guía está a favor de los personajes (y de los jugadores y jugadoras) lo que hace que sea más fácil de aceptar.

Asumir que una cuarta parte tiene éxito os permite abstraeros de muchas tiradas de dados y volver a la ficción y la acción del mundo. En lugar de tirar dos docenas de salvaciones, podéis decir:

«¡Dieciocho de los veinticuatro esqueletos que os rodean quedan destruidos cuando tus ondas de luz radiante los convierten en polvo! Los seis restantes se lanzan al ataque».

Si buscáis más trucos para dirigir hordas de monstruos contra los personajes, echad un vistazo a Dirigir Hordas: La Manera Vaga de Dirigir Montones de Monstruos de D&D.