lunes, 10 de febrero de 2025

Sly Flourish: Secciones Destacadas de la Guía del Dungeon Master de D&D 2024

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Hace un tiempo escribí sobre Gemas de la DMG en el que plasmé lo que yo pensaba que eran las secciones más notables de un libro típicamente ignorado o vilipendiado entre DM de 5e D&D. Creo que es un libro infravalorado, pero sin duda es un libro imperfecto.

Ahora, con la nueva Guía del Dungeon Master 2024 en la mano, podemos buscar secciones destacables similares de este libro.

Tengo buenas noticias. La Guía del Dungeon Master 2024 está bien organizada y hace un gran trabajo introduciendo a los nuevos dungeon masters en el arte de dirigir partidas de D&D. Ese era su principal objetivo y creo que lo cumple.

Pero, ¿hasta qué punto queremos utilizar la DMG 2024 en la mesa? ¿Con qué frecuencia la consultaremos? ¿Qué partes del libro deberían tener en cuenta los DM, nuevos y veteranos, para ayudarnos a preparar y dirigir nuestras partidas?

Vamos a profundizar.

Primero, un Truco de DM

Antes de empezar, tengo un truco que me encanta. Utilizad pequeñas pestañas adhesivas para marcar vuestras secciones favoritas y las más utilizadas, de modo que podáis consultarlas fácilmente en la mesa. Las pestañas cuestan un par de dólares en una papelería y hacen que todos vuestros libros sean mucho más manejables en la mesa. Trabajad de atrás hacia delante, colocando las pestañas a lo largo del borde opuesto al lomo, empezando por abajo y subiendo. De este modo, al final tendréis las pestañas bien organizadas de arriba abajo. Si no habéis sacado nada más de este artículo, ¡poned pestañas a vuestros libros!

Secciones Destacadas de la Dungeon Master's Guide 2024

Bien, echemos un vistazo a las secciones de la DMG de 2024 a las que es más probable que hagamos referencia.

Mazmorras - Página 65. Una gran lista de peculiaridades de las mazmorras que puede ayudaros a despertar vuestra imaginación para las mazmorras que queráis preparar para vuestra partida. Me gustaría que hubiera más tablas centradas en mazmorras, francamente. Creo que a la DMG 2024 le faltan tablas que ayuden a inspirar a los DM a crear muchos tipos diferentes de mazmorras.

Dirigir Turbas - Página 82. Esta sección incluye buena información para manejar un gran número de monstruos. Tiene una tabla genial que os dice cuántos monstruos de un grupo tienen éxito en una tirada de ataque dada o en un número objetivo de tirada de salvación. Esta sección también incluye una tabla para determinar cuántos objetivos son probables en un área cuando se llevan a cabo batallas del estilo teatro de la mente, lo cual agradezco. Solo le falta una forma de manejar los puntos de golpe para muchos monstruos que no sea dejar morir a los enemigos con pocos puntos de golpe. Yo uso mi propia idea para agrupar el daño (NdT: Aquí en castellano) cuando dirijo muchos monstruos. En Lazy DM's Companion y Forge of Foes ofrecemos otras formas de gestionar muchos monstruos que creo que funcionan mejor, pero esta sección funciona bien.

Nombres comunes - Página 85. Todo el mundo necesita una buena lista de nombres y aquí están en la DMG. Marcad esta página.

Venenos - Página 90. Los venenos pueden usarse de muchas maneras diferentes en vuestra partida. Los héroes pueden adquirirlos. Los malos pueden usarlos contra vuestros héroes. Las trampas pueden envenenarse con venenos exóticos. Es una buena sección para recordar.

Asentamientos - Página 93. Estas dos páginas ofrecen un montón de tablas para ayudaros a construir asentamientos. Siempre me gusta tener un buen generador de nombres de tabernas.

Dones sobrenaturales - Página 98. Es fácil centrarse en los objetos mágicos tangibles, pero los geniales dones sobrenaturales y amuletos son una forma estupenda de que los personajes reciban la bendición de monumentos o la voluntad de los dioses. Algunos efectos son permanentes, mientras que otros son temporales, por lo que ofrecen una buena flexibilidad.

Trampas - Página 100. Estas cuatro páginas de trampas os ofrecen buenos modelos que podéis adaptar a cientos de trampas diferentes para las guaridas en las que se aventuran nuestros héroes. Incluye trampas específicas con rangos para diferentes niveles y una tabla de construcción de trampas para crear vuestras propias trampas.

Situaciones de aventura - Página 107. Cuatro tablas ofrecen entre diez y veinte situaciones de aventura diferentes para los cuatro niveles de juego. Estas tablas son estupendas cuando necesitáis una idea rápida para una aventura o una misión secundaria, y nos ayudan a comprender los tipos de aventuras apropiados para personajes de distintos niveles.

Símbolos comunes de los mapas - Página 109. Sacad vuestro tapete de Pathfinder o el mapa de batalla de Chessex y practicad estos símbolos cartográficos sencillos y comunes que os ayudarán a dibujar mapas increíbles para vuestra partida. Ojalá hubieran incluido más del artículo Map Fu de Chris Perkins aquí.

Ganchos de aventura - Página 111. Buenas tablas que describen la forma en que los personajes pueden enterarse de las aventuras que pueden acometer. Estos ganchos también son buenas formas de revelar secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando sea necesario.

Presupuesto de XP por Personaje. Esta tabla para ayudaros a crear y entender las amenazas de los encuentros de combate ha mejorado mucho con respecto al enrevesado sistema de dos marcadores de la DMG de 2014. Hubiera preferido un sistema basado en el valor de desafío que puedas tener en la cabeza en lugar de una tabla basada en la experiencia a la que tengas que acudir continuamente y hacer un montón de cuentas. Por suerte, yo ofrezco un sistema de construcción de encuentros que se basa en el VD (NdT: Aquí en castellano).

Comportamiento de los Monstruos - Página 116. Buenas tablas de hostilidad, personalidad y relaciones entre monstruos para animar vuestros encuentros aleatorios. Lástima que no haya tablas de encuentros aleatorios en el libro. En mi opinión, otro gran fallo.

Tesoro aleatorio - Página 121. Una tabla excelente y sencilla para acumular tesoros en una sesión. No es nada del otro mundo y no hay tablas para dividir los tesoros en oro, lingotes, gemas, joyas y similares, pero es suficiente para deciros cuánto oro esperáis para que podáis dividirlo vosotros mismos. Me encanta la simplicidad.

Situaciones de Aventuras Planares - Página 179. Me encantan estos fantásticos ganchos de aventura. Aunque solemos pensar en las aventuras planares como aventuras de alto nivel, algunas de estas situaciones también pueden funcionar en niveles medios.

Recorrido por el Multiverso - Página 180. La sección del multiverso de la DMG 2024 tiene unas treinta páginas y aquí, junto con la sección de Greyhawk en la página 143, es donde realmente podéis sumergiros en el saber de D&D. Es común pensar que solo os importan estas cosas cuando los personajes están viajando entre planos, pero este tipo de saber puede dar sabor a las mazmorras y monstruos en cualquier nivel de juego. Merece la pena leer toda esta sección para llenaros la cabeza con la impresionante tradición de D&D que podéis soltar durante vuestras partidas de todas las maneras posibles. No os la saltéis.

Características especiales de los objetos mágicos - Página 222. La DMG de 2014 también tenía esta tabla y yo la usaba todo el tiempo. Las tablas de creador e historia son fantásticas para cualquier objeto mágico. ¿Quién creó el objeto? ¿Qué tiene de especial? Podéis usar estas tablas para dar sabor a objetos mágicos de un solo uso, baratijas, objetos mágicos permanentes y todo tipo de cosas. Estas tablas son muy valiosas. Guárdadlas en vuestros favoritos.

Objetos mágicos aleatorios - Página 326. Estas tablas son habituales en cualquier guía de un buen director de juego, pero siempre merece la pena mencionarlas. Mezclar objetos mágicos aleatorios con objetos adaptados a los personajes es la mejor y manera más fácil de contentar a los jugadores y jugadoras y hacer que la partida sea emocionante. Estas tablas dividen bien las cosas y son fáciles de usar para encontrar objetos interesantes para vuestros personajes. Me gustaría que no mezclaran los objetos consumibles y los permanentes. A veces quiero ofrecer uno sin el otro.

Mapas - Página 365. Me encantan los mapas de Dyson por muchas razones y estoy muy contento de ver un buen montón de ellos al final de la DMG. Aquí hay quince mapas que cubren una amplia gama de localizaciones comunes que podéis encontrar en D&D. Estos mapas son fantásticos para improvisar localizaciones de aventuras cuando el tiempo apremia. Se incluyen:

  • Cripta de varios niveles
  • Pequeño campamento
  • Pequeña aldea
  • Templo en ruinas / Guarida del dragón
  • Escondite de mazmorra
  • Granja
  • Fortaleza
  • Mansión
  • Mina
  • Posada de carretera
  • Barco
  • Casa fantasmagórica
  • Guarida de la infraoscuridad
  • Cuevas volcánicas
  • Torre de magos

Un Libro Útil para Tener a Vuestro Lado

A menudo, lo más complicado de utilizar la Guía del Dungeon Master es saber qué contiene. Cuando tengáis tiempo, quizá una o dos veces al año, revisadla y recordad lo que tenéis. Marcadlo con pestañas adhesivas para poder consultar fácilmente las partes útiles mientras preparáis y dirigís vuestras partidas.

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