Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Ya he hablado antes del maravilloso caos de 5E. Con tantos juegos de rol y suplementos disponibles basados en la 5E, podemos crear nuestra propia 5E ideal a partir de los componentes de varios sistemas y cientos de suplementos. Hace poco dirigí lo que yo llamo mi partida «3x5E», que incluía personajes de D&D 2014, D&D 2024 y Level Up Advanced 5e en una sola partida de nivel 1 a 20. Funcionó bien, pero no lo recomiendo. En su lugar, elegid un sistema básico de 5E como punto de partida y luego incluid componentes de otros sistemas o suplementos para ampliar vuestras reglas básicas de 5E.
Cada uno de los cuatro grandes sistemas de 5E (D&D 2014, D&D 2024, Level Up Advanced 5e, and Tales of the Valiant) tiene su propia interpretación de las reglas básicas de 5E, y cada sistema cuenta con elementos que quizá queramos incorporar a nuestra partida.
Hoy vamos a ver algunos componentes modulares de estos sistemas que podrías incorporar a vuestra propia partida de 5E, sea cual sea la versión que estéis utilizando.
Suerte de Tales of the Valiant
Tales of the Valiant presenta mi interpretación favorita de la mecánica central de la inspiración: la «suerte». Puedes leer más sobre la suerte en la página 130 del documento de referencia del sistema Black Flag para Tales of the Valiant.
Los personajes ganan suerte, una vez por turno, cuando fallan una tirada de ataque o una tirada de salvación. Los personajes con suerte pueden gastar uno o más puntos de suerte para sumar +1 a una tirada de D20 por cada punto de suerte gastado, o gastar tres puntos de suerte para volver a tirar un D20. Si adquieres más de cinco puntos de suerte, tienes que tirar 1d4 y restablecer tus puntos de suerte al resultado.
Introducir la suerte en un sistema que espera inspiración (o inspiración heroica, como se llama en D&D 2024) puede requerir algunos ajustes. Por lo general, si un personaje obtiene inspiración heroica, dale tres puntos de suerte en su lugar.
La suerte está totalmente orientada al jugador o jugadora, lo que significa que le quita al DJ toda la responsabilidad de la inspiración. La he usado en todas mis partidas de 5E durante años y me encanta.
Perdición de Tales of the Valiant
La Perdición es una carta bajo la manga que permite a los DJ asegurarse de que los monstruos y villanos cumplan su función en la narrativa del juego. En mis propias partidas las he rebautizado como «Bendiciones temibles» (NdT: Aquí en castellano), pero su función es la misma. En mis partidas, ciertos villanos comienzan con un número determinado de Bendiciones Temibles. El DJ puede gastar una Bendición Temible para romper algún aspecto de las reglas: dar al villano una acción más, eliminar un efecto debilitante, derribar un muro de fuerza, recargar y volver a usar un arma de aliento, y así sucesivamente. Los DJ no deberían usar las Bendiciones Temibles simplemente para anular la capacidad de decisión de un personaje; el villano solo dispone de un número limitado de ellas y son visibles para los jugadores y jugadoras, así que, aunque son una gran herramienta para trampear, siguen teniendo límites.
He utilizado las Bendiciones Temibles en docenas de partidas de 5E, hasta el nivel 20. No solo me quitan un gran peso de encima como DJ, permitiéndome ajustar a los monstruos sobre la marcha, sino que a los jugadores y jugadoras les gusta ver cómo se agotan mientras luchan contra el monstruo. Las recomiendo encarecidamente.
Suministros de Level Up Advanced 5e
La gestión de recursos no es un aspecto fundamental de 5E, ya que se trata de un juego de rol de fantasía de estilo heroico o superhéroico. Con el tiempo, los personajes encuentran la forma de hacerse con toda la comida y el agua que necesitan.
Si queréis añadir un elemento más realista de gestión de recursos a vuestra partida de 5E, el concepto de «suministros» de A5E funciona bien. Además de su equipo habitual, los personajes pueden llevar suministros para varios días, equivalentes a su puntuación de Fuerza. Pueden encontrar formas de conseguir más suministros a medida que viajan, pero gastan un suministro por cada día de viaje que realizan.
Esta característica no elimina la capacidad de los personajes para conseguir suministros por medios mágicos, pero es una forma buena y sencilla de gestionar las raciones y los recursos sin mucha complicación.
Refugios de Level Up Advanced 5e
En Level Up Advanced 5e, un «refugio» es un lugar seguro donde descansar sin riesgo de sufrir ataques y el único lugar donde puedes recuperarte de dos o más niveles de fatiga. Sin embargo, podemos ampliar este concepto para dejar claro que hay lugares buenos y malos para descansar. Podrías establecer que los personajes solo pueden tomar descansos largos en lugares razonablemente seguros: un «refugio». Incluso hechizos como cabaña diminuta podrían no proporcionar suficiente seguridad en un lugar verdaderamente peligroso: los enemigos colocarán todo tipo de trampas y las activarán en cuanto aparezca la cabaña.
Exigir un lugar seguro para descansar es una ampliación de cómo funcionan los refugios, pero pensar en diferentes grados de lugares propicios para el descanso es una buena forma de regular el ritmo del juego.
Fatiga de D&D 2024
Las reglas de fatiga de D&D 2024 suponen, en mi opinión, una gran mejora con respecto a las de 5E original, que eran tan complicadas y abruptas. Las nuevas reglas son fáciles de entender: recibes una penalización en las tiradas de D20 igual a 2 veces tu nivel de fatiga, pierdes 5 pies de movimiento por cada nivel de fatiga y mueres si alcanzas seis niveles (apuesto a que los jugadores preferirían la muerte del personaje antes que un -12 en una tirada de ataque). La fatiga es severa de esta manera. Se podría crear una versión más ligera de esta, personalizándola como un efecto de estado propio y haciendo que solo suponga -1 por nivel de fatiga. Incluso se podrían otorgar efectos similares a la fatiga a espectros y vampiros para que se parezcan un poco más a las versiones de la vieja escuela que drenaban niveles.
Sorpresa de D&D 2024
En la mayoría de las partidas de 5E, la sorpresa otorga al grupo que la provoca un asalto completo adicional de acciones, a menudo con ventaja. Dado el gran impacto que ya tiene la economía de acciones en 5E, un asalto completo de acciones puede trivializar muchas batallas antes incluso de que comiencen. D&D 2024 simplifica la sorpresa otorgando ventaja en la iniciativa al grupo que sorprende. Es una solución sencilla y elegante que no trivializa las batallas, pero que sigue dando a los adversarios que sorprenden una buena ventaja en el combate.
Tiradas de Habilidad Variables de D&D 2014
D&D 2024 ha adoptado una estructura de acciones más rígida para la mayoría de las tiradas de habilidad. Hay acciones de «búsqueda» y acciones de «ocultación», cada una con una CD estándar de 15. El uso de herramientas también se centra en CD específicas. Este cambio facilita la resolución de estas tiradas, pero elimina la aplicación situacional de las clases de dificultad incorporadas en 5E. En su lugar, puedes ignorar estas CD básicas y ceñirte a la forma antigua de simplemente elegir una CD basada en la situación y hacer que los jugadores y jugadoras tiren contra ese número.
Esconderse es un buen ejemplo: la nueva regla de ocultación de D&D 2024 exige realizar una tirada con una CD de 15 para esconderse de cualquier cosa. Esta tirada no tiene mucho sentido si estás solo en el bosque. La forma antigua consistía en tirar la tirada de sigilo y anotar el número para compararlo con la Percepción pasiva de los monstruos cercanos. Eso me parecía más lógico y es fácil volver a nuestras propias reglas.
Solo una Pequeña Muestra
Estos ejemplos son solo una pequeña muestra del tipo de elementos que podemos incorporar a nuestras partidas de 5E desde cualquier sistema de 5E. Podéis seleccionar especies, hechizos, objetos mágicos, subclases, trasfondos, dotes, monstruos y mucho más de vuestros sistemas y suplementos favoritos de 5E para crear la versión de 5E que mejor se adapte a vosotros y a vuestro grupo.
Cread vuestra 5E ideal.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Escalad la dificultad de los jefes dependiendo del número de personajes, aumentando sus puntos de golpe y el número de acciones.
- Mostrad a los jugadores y jugadoras conflictos entre múltiples facciones de PNJ o monstruos.
- Cread escenas que sean situaciones en las que los personajes puedan involucrarse de varias maneras.
- Revelad historias heroicas y folclore a través de monumentos y decoraciones ancestrales.
- Preparad un PNJ con nombre con el que los personajes puedan encontrarse y hablar en cada escena, incluso en el combate. ¿Quién es el probable superviviente?
- Recompensad con objetos mágicos que amplíen las capacidades y opciones de los personajes, en lugar de potenciar aquello en lo que ya son buenos.
- Utilizad elementos visuales siempre que podáis para atraer a los jugadores al mundo y hacer que parezca real.
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