martes, 3 de noviembre de 2015

Creando Mapas en menos de media hora


El mapa que encontráis sobre estas líneas es el del pueblo de Viñedo. Ahora sólo restan unas ruinas humeantes en un árido campo de cenizas. ¿Cómo pudo ocurrir? Si eres afortunado es posible que durante las LES 2016 puedas descubrirlo, pues es un módulo que pretendo llevar a dichas jornadas para que probéis las mieles del sistema Plus Ten System, del que hace uso In Nomine Noctis (así soy yo, previsor a un año vista).

Creo que es una de las aventuras que he creado con la que menos me he comido la cabeza y que mejores resultados me ha dado. Un ejercicio de improvisación que tras su primer testeo puede ser una divertida aventura para conocer los horrores de este mundo oscuro y tenebroso de mi creación.

Todo empezó como una propuesta para la noche de Halloween de este año. Varios de los jugadores y másteres que nos juntamos para rolear decidimos crear una serie de aventuras cortas y con temática de horror para el pasado fin de semana. Yo como me encontraba enfrascado en la escritura del libro básico de In Nomine Noctis, decidí aprovechar la ocasión para saber si el juego funcionaba bien con personajes de alto nivel, y directamente cree cinco personajes de nivel 10 repartiendo 2200 puntos de experiencia entre talentos, habilidades y subidas de características.

Quedaba cosa de tres horas para que llegaran nuestros amigos y aún no tenía un mapa por el que se moverían sus personajes. Recordé que entre mis libros de Advanced Fighting Fantasy había uno que te explicaba cómo crear poblaciones de diferentes tamaños realizando una serie de tiradas aleatorias sobre una hoja en blanco. Ese suplemento no es otro que Blacksand (Arenanegra) un entorno de aventura en un puerto de mala muerte dentro de la ambientación de este juego. 

Y efectivamente, en menos de media hora decidí cuán grande era la población (un pueblo o pequeña ciudad de unas 250 viviendas y unos 1000 habitantes) lo que me obligaba a tirar aleatoriamente los 6 lugares importantes de la localización (6 dados de seis caras que cayeron donde podáis localizar en el mapa un edificio con nombre). 

Quizás lo que más me gusta de este sistema es que los lugares importantes lo son porque son IMPORTANTES PARA LA AVENTURA. Cualquiera puede esperar que la casa del alcalde o un gran templo son lugares destacados y necesarios en un pueblo como éste, o sin ir más lejos el cuartel de la guardia, pero en mi caso salieron: 3 comercios, 1 taberna, un edificio público y el hogar de un usuario de la magia.

Lo mejor de todo es que al determinar específicamente qué eran cada uno (un comercio de especias, una venta de caballos, un alquimista, una taberna de calidad media, unas casas de la curación y la torre de una conjuradora (una maga menor)) me permitió crear ganchos de aventura para la partida en ciernes y enriqueció mucho más el juego que si hubiese recurrido a los clichés habituales. 

Durante el juego añadí un templo al dios Jalqueo como una zona perfecta para su climático final, y también añadí nombres a las dos plazas principales de Viñedo (la Plaza de las Especias y la Plaza de los Portentos). 

Me encanta ver lo lógico de las decisiones tomadas que salían de una forma natural con tan solo seguir las pautas que indican en el libro (poner murallas  a todos los edificios que estuviesen juntos y que quedase fuera cualquiera que estuviese muy alejado del núcleo principal, unir todos los lugares importantes con caminos (puentes todos los que pasen un río o portalones los que crucen un muro) y que dichos caminos generen zonas que serán marcados como barrios...

Lo dicho. Muy divertido y muy útil para mí, rematado con una terrorífica partida llena de misterio y horribles crímenes con terminó con un TPK de manual.

Kiss the Master!

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