viernes, 31 de agosto de 2012

Reseña: DCC The 13th Skull


Aprovechando que hace unos días me llegó un cargamento bastante jugoso de aventuras para Dungeon Crawl Classics os voy a hacer una pequeña reseña sobre la que es la última aventura publicada: The 13th Skull (es inevitable hacer destripes de una aventura cuando se reseña así que si la vas a jugar no leas a partir de aquí).

En primer lugar decir que esta aventura contiene además una segunda aventura llamada "The Balance Blade" como reza en la portada, en su esquina inferior derecha. Diréis que vosotros ya os habíais fijado, o que estas cosas se miran con mucho más detenimiento antes de comprar, pero es que de DCC, al menos lo que he leído hasta ahora, es para comprarlo con los ojos cerrados.

The 13th Skull es una aventura para niveles bastante altos, de hecho recomiendan 4-6 jugadores de nivel 4 con algunos seguidores de nivel 0 por si las moscas. El motivo de la aventura es clásico a más no poder: hay que rescatar a la hija del duque antes de que se cumpla una profecía que la coloca como último eslabón de una cadena que se remonta al macabro pacto que su tataratataratatara...abuelo firmó con una entidad infernal hace años para conseguir la vida eterna.

Los jugadores tendrán que adentrarse en la cripta de la familia Magnuson y explorar un complejo sencillo pero realmente desafiante, que incluye viaje a otros planos (incluiyendo el Plano Acuático y el 417º nivel del Infierno). Hay pocos encuentros de combate pero son bastante duros, ya que podremos encontrar todo tipo de diablos, demonios y guardianes además de la Calavera de Plata, una entidad bastante poderosa, para qué negarlo.

La primera escena de juego creo que es la mar de evocadora y te dan ganas de lanzarte en pos de la aventura en cuanto el duque pide la ayuda de los PJs (hay una ilustración de la misma al pasar la página de la portada).

Los elementos que le dan un genuido toque "retro" y "pulp" son: Viajes a otros planos, enfrentamiento con demonios y pactos demoníacos, doncella en apuros, ¡un pterodáctilo!, zombis, agujeros que caen al Infierno, un gran grimorio mágico, posesiones infernales y, por supuesto, ¡una calavera de plata que lanza hechizos!

The Balance Blade

Esta aventura me ha parecido IDEAL para unas jornadas o torneos (aunque no tanto para una campaña continuada debido a su final). Requiere personajes variados tanto en clases como en alineamientos, además de un mago como requisito indispensable. Si se prepara correctamente creo que puede ser la mar de divertida. 

El meollo de la cuestión es que los personajes son teletransportados por el patrón mágico del PJ mago a otro plano donde reside la tumba del Último Coloso y La Espada del Equilibrio un artefacto mágico que se dice que tiene unos poderes increíbles y que pueden desequilibrar la balanza entre los poderes de la Ley y el Caos. Deben ir allí para encontrar la espada antes de que lo consiga el mago Necron (oooh, Puke Pulpppp!!) que ha viajado a ese plano para hacerse con el artefacto y provocar un total desequilibrio en el universo.

El complejo subterráneo contiene un par de combates y acertijos no excesivamente complicados que llevarán a los personajes hasta la susodicha tumba. Los enemigos que guardan el lugar son criaturas del caos y demoníacas en su gran mayoría. Me ha gustado especialmente el encuentro con una bestia del caos que va cambiando varias partes de su cuerpo en cada asalto de combate, aunque es posible que sea un poco complicado de llevar la cuenta de los ataques especiales que va ganando y perdiendo (aunque la verdad es que DCC tampoco es un juego muy enrevesado, más allá de la magia).

Los elementos que le dan un genuido toque "retro" y "pulp" son: Viajes a otros planos, las bestia del caos, súcubos, pasajes diferentes que llevan a la misma sala (desdoblamiento de la realidad), secciones del mapa que sólo se pueden llegar deslizándose por pozos, ¡una momia de cientos o miles de metros! Traición y enfrentamiento final entre los personajes.

Conclusión

En fin, creo que son aventuras que están muy ajustadas en precio, los mapas de Kovacs (y sus portadas) son preciosos y las aventuras, aunque sencillas, tienen espíritu y parecen la mar de divertidas de jugar. Además, el texto tiene unos cuantos consejos y referencias sobre como jugar ciertas escenas, así como algunas curiosidades sobre lo que ocurrió en ciertas escenas de los testeos. Por ejemplo, en la primera aventura se dice que sólo un grupo (de entre un montón de testeadores) consiguió rescatar a la hija del duque y terminar la aventura.