lunes, 20 de abril de 2026

Sly Flourish: Elegir los Pasos Adecuados de la Lista de Verificación de DM Vagos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 12 de Return of the Lazy Dungeon Master describe formas de reducir los ocho pasos de la preparación de un JdR a aquellos que son más importantes para vuestra partida. Esta lista varía en función del tipo de juego que quiera dirigir un DM y del material del que disponga para hacerlo.

Hoy vamos a ver qué pasos se adaptan mejor a las situaciones habituales en las que solemos encontrarnos como DM.

Si no estáis familiarizados con los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, podéis leer este avance en PDF del libro o ver estos vídeos, incluido este vídeo resumen de los ocho pasos, para comprenderlos mejor. A modo de resumen rápido, los pasos son los siguientes:

  • Repasar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Perfilar a los PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos.

Esta lista de pasos es exhaustiva, pero a menudo podemos saltarnos algunos dependiendo del tipo de partida que estemos preparando. Podéis verme hacerlo constantemente en mi serie de vídeos Lazy DM prep, en la que utilizo los ocho pasos para preparar mis propias partidas de D&D de fin de semana, pero a menudo omito algunos dependiendo del tipo de partida que vaya a dirigir.

Veamos algunos casos habituales y analicemos qué pasos se adaptan mejor a cada uno.

La Campaña Continua de Creación Propia

Según los resultados de la Encuesta a Dungeon Masters de 2016, este escenario es probablemente el más habitual. La mayoría de DM dirigen sus propios mundos de campaña y sus propias aventuras. También es probable que la mayoría dirijan campañas continuas y no una serie de aventuras de una sola sesión.

De todas las formas posibles de jugar a D&D, esta es probablemente la que requiere la mayoría, si no todos, los pasos en cada sesión. Como no disponéis de una aventura publicada preexistente, no podéis recurrir fácilmente a otras herramientas que os ayuden a saltaros ciertos pasos.

A veces, cuando estás en plena campaña, es posible que ya sepáis qué lugares fantásticos están por aparecer. Quizás también tengáis una idea de qué escenas podrían desarrollarse, o simplemente no os importe y prefiráis dejar que la partida siga su curso.

Sin embargo, por lo general, querréis seguir los ocho pasos.

En una reciente campaña de La Sombra del Rey Demonio que dirigí, acabé recurriendo a mi propia historia y a mi propia campaña. A diferencia de cuando se dirigen aventuras publicadas, necesité los ocho pasos para ayudarme a completar cada sesión. La lista de verificación me resultó útil (¡como era de esperar!), pero sí que tuve que seguir cada uno de los pasos que incluía.

Aunque estéis jugando en el mundo de campaña de otra persona (y es probable que la mayor parte de DM no lo estén), esto no os ayudará realmente a saltaros pasos en ninguna sesión concreta. Un mundo de campaña genérico implica menos trabajo en los detalles del mundo, pero los ocho pasos siguen siendo relevantes para la próxima sesión que tengáis previsto dirigir.

Cuando dirijáis vuestra propia serie de aventuras en vuestro propio mundo de campaña, probablemente os resulte útil seguir cada uno de los ocho pasos mientras os preparáis para vuestra próxima partida.

La Aventura Publicada Continua

Aunque probablemente no sean la mayoría, hay una buena cantidad de DM que dirigen grandes aventuras de campaña publicadas, como las aventuras en tapa dura de D&D 5E (NdT: Aquí en castellano). Al igual que la campaña casera continua, estas historias se desarrollan sesión tras sesión. A diferencia de las campañas caseras, contamos con mucho material al que recurrir y que nos ayuda a saltarnos algunos pasos.

Las grandes aventuras publicadas requieren mucho trabajo, pero ese trabajo se realiza sobre todo al principio, al leer la aventura para comprender su contenido. También querremos repasar la aventura antes de cada sesión para saber qué va a pasar a continuación. Dicho esto, esa preparación previa nos ayuda a saltarnos pasos de una sesión a otra, ya que la aventura publicada incluye gran parte de lo que necesitamos. En concreto, a menudo podemos saltarnos los siguientes pasos:

  • Escenas. Sabemos qué escenas suelen aparecer porque están enumeradas en la aventura.
  • Localizaciones fantásticas. Utilizamos las localizaciones del libro, así que no tenemos que inventárnoslas nosotros mismos.
  • PNJ importantes. Quizá queramos enumerar a los que son relevantes para los personajes, pero en general no necesitamos crear muchos PNJ desde cero porque ya están en la propia aventura.
  • Monstruos relevantes. De nuevo, es probable que estos ya estén en la aventura, así que podemos saltárnoslo.
  • Objetos mágicos. También suelen obtenerse como recompensa en la aventura.

Algunas aventuras, como La Maldición de Strahd, El Trueno del Rey de la Tormenta y La Tumba de la Aniquilación, cuentan con capítulos extensos y abiertos que requieren una mayor preparación por nuestra parte, más allá de los pasos anteriores. Cuando la aventura se desvía del guion, depende de nosotros rellenar esos huecos con escenas, localizaciones, monstruos, PNJ y objetos mágicos interesantes. Sin embargo, la mayoría de las veces podemos confiar en que la propia aventura se encargue de ello por nosotros.

Esto nos deja con los siguientes pasos que aún debemos seguir:

  • Repasar los personajes. Todavía tenemos que centrarnos en los personajes del juego y en cómo reacciona el mundo ante ellos.
  • Crear un inicio fuerte. Sigue siendo útil empezar con fuerza en nuestras partidas, sobre todo cuando estamos en medio de una aventura publicada.
  • Definir secretos y pistas. A menudo podemos extraerlos del trasfondo de una aventura publicada, pero aun así tenemos que anotarlos. Estos secretos siguen siendo tremendamente valiosos cuando estamos dirigiendo la partida, sea publicada o no.

Pasar de ocho a tres pasos es una buena reducción, por lo que recomiendo encarecidamente dirigir aventuras publicadas (NdT: Aquí en castellano). Estos libros contienen mucho valor.

Partidas de Una Sesión de Creación Propia

Al igual que en las partidas continuas de creación propia, vamos a necesitar los ocho pasos a la hora de dirigir una aventura de creación propia de una sola sesión. En concreto, las escenas cobran mayor importancia, ya que sabemos que tendremos que condensar todo el arco narrativo en una sola sesión. La gestión del tiempo también se vuelve fundamental, por lo que debemos saber en qué puntos podemos acortar la historia sin dejar de llegar al final a tiempo.

En general, seguimos necesitando los ocho pasos completos al dirigir una partida de creación proopia de una sola sesión. Dicho esto, estos ocho pasos ayudan a armar una aventura completa para cuatro horas de entretenimiento, lo cual es una recompensa bastante buena por el esfuerzo.

Partidas de Una Sesión Publicadas

A menudo nos encontramos con partidas de una sola sesión publicadas cuando dirigimos partidas de juego organizado o en convenciones. Por encima de todo, lo más importante a la hora de dirigir una partida de este tipo es leerla y comprenderla antes de dirigirla. Muchas veces, el tiempo es el factor más crítico. Al igual que con las partidas de creación propia de una sola sesión, tenemos que completar un arco narrativo completo en el tiempo asignado, lo que puede suponer un verdadero reto.

Es posible que algunas aventuras publicadas de una sola sesión no tengan la misma calidad de diseño, edición y pruebas de juego que las grandes aventuras publicadas en tapa dura, por lo que vale la pena prestar especial atención al leerlas para asegurarnos de que quepan en una sola sesión. Este es el trabajo que debemos hacer de antemano pero, al igual que con las partidas continuas publicadas, no tenemos que seguir los ocho pasos al pie de la letra.

Estos son los pasos que probablemente podamos querer saltarnos:

  • Repasar los personajes. A menudo no tenemos ni idea de quiénes son los personajes, así que aquí no hay mucho que hacer.
  • Crear un inicio fuerte. Estas aventuras suelen empezar tal y como empiezan. Podríamos sustituir el inicio fuerte si el que viene en la publicación es malo, pero por lo general usaremos el que ya tienen.
  • Crear localizaciones fantásticas. Ya se han descrito en la aventura.
  • Describir a los PNJ importantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Elegir monstruos relevantes. Ya se han descrito en la aventura.
  • Seleccionar recompensas en forma de objetos mágicos. Ya se han descrito en la aventura.

Esto nos deja con dos pasos en los que centrarnos a la hora de dirigir una aventura publicada de una sola sesión:

  • Esbozar las posibles escenas. Como sabemos que tendremos que ajustar la aventura a un tiempo determinado, es importante tener una idea clara del esquema de las escenas y de qué podemos eliminar si necesitamos recuperar el tiempo perdido. Este paso es fundamental para las aventuras publicadas de una sola sesión, en las que el tiempo es un factor determinante.
  • Definir secretos y pistas. Sigue siendo útil saber qué pistas pueden descubrir los personajes para llevarlos del punto A al punto Z durante una aventura publicada de una sola sesión.

Apropiarse Indebidamente de Material Publicado para Crear una Partida Mezclada

A multitud de DM les gusta tomar material publicado e integrarlo en el arco argumental de su propia campaña. Esto ofrece muchas de las ventajas de una aventura publicada, pero con la diversión creativa de una campaña de creación propia.

Cuando tomamos prestado material publicado, no tenemos que ceñirnos a la estructura fija de una aventura publicada. Esto nos da más flexibilidad para desarrollar nuestra propia historia, pero también supone más trabajo.

Cuando tomamos prestado material publicado, lo más probable es que utilicemos localizaciones y PNJ. Aun así, tendremos que repasar el resto de la lista para rellenar los huecos que tengamos en nuestra campaña. Sin embargo, encontrar localizaciones fantásticas e interesantes puede ser una gran ventaja, por lo que siempre vale la pena aprovechar lo que podamos.

Más Margen para la Personalización

Estos son solo algunos de los potenciales escenarios a los que probablemente nos enfrentaremos como DM al preparar sus partidas de D&D. Vuestras propias circunstancias específicas determinarán qué pasos os resultarán más útiles. A medida que preparéis y dirijáis vuestras propias partidas, pensad en qué pasos os ayudan más. Centraos en ellos, reducid o eliminad el resto, y mejorad continuamente vuestro sistema para dirigir la mejor partida posible.

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