Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
No trampeo mis tiradas durante mis partidas de rol. Pero hago trampas en todo lo demás.
EN World tenía un hilo interesante sobre cómo hacer trampas sin usar los dados. Suscitó muchas conversaciones interesantes sobre cuándo, dónde y cómo los DJ hacen trampas cuando dirigen juegos de rol. A efectos de este debate, voy a utilizar los términos «amañar» y «trampear» de forma intercambiable; vosotros podéis decidir dónde está la diferencia.
Algunos DJ llegaron a la conclusión de que realmente un DJ no puede amañar cuando dirige una partida. Al fin y al cabo, somos los que dirigimos el juego. Pero hay ciertas expectativas cuando jugamos a rol. Aunque se trate de compartir historias con nuestras amistades, hay reglas.
Pero los DJ tenemos cierto margen de maniobra. Nuestro trabajo no es garantizar una interpretación rígida de las reglas sino facilitar una partida divertida. Para los juegos de 5E, he hablado de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano): cambiar las cosas para mejorar el ritmo y la diversión del combate cuando sea necesario. También he añadido bendiciones temibles (NdT: Aquí en castellano) a la mezcla, lo que ha hecho que mis partidas de 5e de alto nivel sean mucho más fáciles de dirigir y garantiza que los monstruos grandes cumplan con su parte de la historia.
Creo que los DJ tienen la obligación de cambiar las cosas para que la partida sea divertida.
¿Qué Cuenta?
Los participantes en el hilo enlazado anteriormente debatieron sobre qué se considera amañar (o trampear, elige el término que prefieras). Esto es lo que se concluyó principalmente:
- No se puede trampear durante la preparación. Todo vale antes de que el material llegue a la mesa.
- Por lo general, no se considera trampear si se lanzan los dados para ver qué pasa en lugar de tomar decisiones.
Muchos participantes coincidieron en que hay una cosa que se considera hacer trampa:
Cambiar las reglas del juego durante la partida.
¿Por Qué Trampear?
El motivo por el que trampeamos es muy importante. Estas son algunas circunstancias en las que me parece adecuado hacer:
- Para cambiar la cadencia y el ritmo (NdT: Aquí en castellano) del juego cuando no son los adecuados..
- Para que la historia siga avanzando cuando las cosas se vuelven aburridas.
- Para ayudar a que las mecánicas se ajusten a la historia.
Y aquí hay algunas razones para no trampear:
- Para quitarle protagonismo a un personaje, jugador o jugadora.
- Porque estáis enfadados/as.
- Porque podéis.
¿Cómo Trampear?
¿En qué aspectos concretos podríamos trampear el juego? Aquí hay algunas posibilidades:
- Puntos de golpe, daño, número de ataques y número de monstruos.
- Cómo se define el éxito o el fracaso en las tiradas de características.
- Cambiar el resultado de los encuentros aleatorios.
- Cambiar el comportamiento de los monstruos y los PNJ.
- El temido ogro cuántico.
Este último merece una pequeña explicación, ya que es un tema muy común. Un ogro cuántico es la idea de que un DJ puede preparar un encuentro detallado y luego dirigirlo independientemente del camino que elijan los personajes. No importa qué camino elijas, te encontrarás con un ogro de cualquier manera. A menudo se utiliza de forma despectiva, pero no creo que siempre sea una mala idea. Si tienes un encuentro interesante, ¿por qué no utilizarlo? El argumento en contra es que la elección del camino a seguir era una falsa elección. Quizás sí, quizás no. Tal vez podáis cambiar el encuentro en función del camino que hayan tomado. Puede que otras cosas cambien dependiendo del camino que tomen los personajes; el ogro en sí no importa tanto. Dejo que seáis vosotros quienes decidáis qué opináis al respecto.
El Resorte de los Indicadores
Cuando hablo de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos, mi intención no es manipularlos constantemente. Me gusta pensar que los indicadores tienen resortes que los empujan hacia el promedio: debemos seguir con los valores predeterminados solo hasta que tengamos una buena razón para cambiarlos. Esos cambios se producen cuando la situación lo justifica. ¿El ritmo del juego está decayendo? Reducid los puntos de golpe de los monstruos para acabar con la batalla. ¿Las mecánicas no encajan con la historia cuando se trata de un gran jefe? Quizás podrías darles algunas bendiciones temibles para que aumenten su amenaza o anulen los efectos debilitantes. Quizás las puertas se abran de golpe y entren corriendo ochenta y ocho de sus subordinados más leales.
La Obligación de Amañar
La pregunta más importante que hay que hacerse cuando se incumplen las reglas es: ¿por qué? ¿Cuál es vuestra intención? ¿Por qué hacerlo?
¿Por qué amañarlo?
Trampeamos para que la partida sea más divertida.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Terminad vuestra campaña preguntando a los jugadores y jugadoras dónde estarán sus personajes un año después.
- Evitad los grandes giros argumentales al final de la campaña. Ofreced a los jugadores y jugadoras el final satisfactorio que han estado buscando.
- Jugad para ver qué pasa.
- Dadle una bomba nuclear a los personajes de bajo nivel. ¿Qué harán con ella?
- Informad a los jugadores y jugadoras del CA de los monstruos y de las CD de las tiradas que realizan para acelerar el juego.
- Pensad en los procedimientos que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras seguís en las diferentes fases del juego, como los viajes por tierra, la exploración de mazmorras y la interacción social.
- Interrumpid los viajes con situaciones interesantes en lugares emblemáticos del camino.
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